このWikiは「ミリオンアーサー アルカナブラッド」の攻略Wikiです。



CV:上坂すみれ



通常技

5A

胸の高さあたりを柄で小突く。ジャンプキャンセル可能。
リーチは短いが発生が早く、地上での固めや
空中コンボの拾いとしては十分な性能。

5A派生

2段目:逆手に持った鞘で突く。
    前進するので2A先端から派生しても届く。
3段目:巻き払い。下段で相手の裏に回る。
    (Ver.1.10.00)ヒット時のみ、コスト1サポートや
    D・必殺技でキャンセル可能になった。
    (因子覚醒中はジャンプキャンセルも可能)
4段目:B間貫き。ガードされても氷面走りに派生でき、
    巻き払いであれば連続ガードになる。
5段目:ゲージがあるときはクロスエアフラッシュ、
    ないときは空中氷面走り>隼蹴り。

2A

軽い足払い。下段。
発生が早く硬直・リーチはまずまずだが、
やられ判定が足の上の空間にもあり、
かつ空振りしたときに攻撃判定より長く
やられ判定が残ってしまう。
2連打が可能で、3連打目は5A派生の2段目に連係する。

5B

頭上45度付近から足元までを薙ぎ払う。ジャンプキャンセル可能。
攻撃の出始めは対空として判定が強く、
空中ガードされるが頼れる技。
ただし対空になるモーションの持続は一瞬なので、
タイミングはシビア。
5B>2Bの固めを兼ねた連係は、
跳び逃げを潰したときに2Bまで空中ヒットしやすい。

2B

しゃがんだ状態で、相手の足元から胸元までを斬り上げる。
1段目は下段。
2段技で、1段目ヒット後2段目までの間に
各種キャンセル動作を行うことはできない(必ず2段目まで出る)。
全体的に振りがコンパクトで、相手の技にも打ち勝ちやすい。
少し遠めの間合いであれば対空にもなる。

5C

少し踏み込んで前方を居合斬りで一閃。
大振りなものの攻撃判定が上下にまんべんなく広く、
各種キャンセルもかかるため、当たる間合いでは強い技。
空中にいる時間が長いゲームのため
単発の牽制で使うには危険を伴うが、
固めやコンボの中継ではかなりお世話になる。

2C

足元を居合斬りで払う。下段。
居合アーサーは2A刻み・2B・巻き払い(A連打)など
下段を含めた連係が豊富なため、2Cを出す必要性は薄い。
リーチも5Cのほうが長いため、
基本的には5Cへ連係したほうがお得。

6C

上段回し蹴り。
攻撃発生直後まで対空無敵。ジャンプキャンセル可能。
めくりには無効化されるが、
正面からの跳び込みは基本的に落とせる。
発生が思いのほか早く、長所でもあり短所でもある。
(引き付けても詐欺跳びになることはないが、
 無敵のタイミングを合わせるのが難しい)
ヒット時は相手を大きく吹き飛ばしてしまうので、
画面端以外ではジャンプキャンセルではなく間貫きで追撃しよう。

5D

目の前に大きな氷の塊を出す。氷属性攻撃。
しゃがみ状態でDを押してもこの技になる。
発生がやや遅くガードされると小技から反撃を受けてしまうが、
サポートキャンセルでのフォローが可能。
威力が高く氷属性やられを付与できるので、
コンボに組み込めるとおいしい。

溜め5D

5Dはボタンを押しっぱなしにすると溜めることができ、
最大まで溜めると地表を走る飛び道具に変化する。
(※発射タイミングは固定)
飛び道具状態での弾速は非常に早く、密着でガードされても有利。

JA

前斜め下への蹴り。ジャンプジャンセル可能。
攻撃範囲は狭いが、若干のめくり能力と
下方への「当たり強さ」を持つ。
全体的なモーションの長さも短めで、
上りJA空振り後に下りJAや前後ダッシュが可能。

JB

前方を居合で斬り払う。ジャンプジャンセル可能。
横方向へのリーチがジャンプ攻撃としてはかなり長く、
"高さが合っていれば"空対空として抜群の性能を発揮する。
攻撃発生が早いものの持続が短く硬直も長めなので、
相手の突っ込みを待って撒くのではなく
きちんと当てるように出す必要がある。

JC

頭を下にし、下方をV字型に斬り払う。
およそ剣の軌道通りに攻撃判定が出るので、めくり能力が高い。
弱点は発生の遅さとリーチのなさで、
慣れないと攻撃発生前に着地してしまったり
空中の相手に当て損ねたりしやすい。
なお、空中ヒット時は相手を地面に叩きつけるので、
ちょっとしたコンボをこれで締められると
状況有利を取りやすくなる。

JD

自分の周囲に氷を出す。氷属性攻撃、しゃがみガード可能。
上下の攻撃幅はほとんどないが、めくり能力自体は高い。
攻撃発生がJCより早く氷やられを誘発できるため、
コンボ中継のパーツとして有用。

投げ(B+C)

刀の柄で跳ね上げ、振り上げた鞘から抜刀して斬り下ろす。
2段技になっており、どちらのタイミングでも
因子覚醒でキャンセルできる。
また、キャンセルしなかった場合でも
5Cなどでダウン追い打ちが可能。
投げ>因子のコンボはダメージこそ"そこそこ"だが後の状況が良く、
投げと対になる選択肢(垂れ梳きや低ダなど)も優秀なので、
本命となるコンボ・崩しのヒット率を上げるためにも
しっかり見せておきたい。

空中投げ(空中でB+C)

相手を捕まえ、JB>円閃刃のようなモーションで叩きつける。
円閃刃を因子覚醒すると先に着地でき、
5B>5Cなどからコンボがつながる。
ただし本作は空中投げの間合い(とくに上下幅)が狭く、
空中受け身の復帰後も長時間投げることができないため、
狙って投げる機会はあまりない。
(Ver.1.10.00)空中投げの間合いが広くなり、
かなり実戦的に使えるようになった。
空中ガード状態で密着する機会も多いので、意識しておきたい。

必殺技

間貫き(あわいぬき)(236+A or B or C)

リーチが非常に長い居合抜き。
A版は上45度くらい、B版は前方30度くらい、
C版は相手の足元(0度)を斬り払う。
A版・B版は、距離によっては地上でしゃがまれると当たらない。
全て空中ガード可能で、C版のみ下段(立ちガード不能)。

空振りしたときの全体モーションは非常に長く、
一部のキャラは見てから低空ダッシュ攻撃が反撃で間に合うほど。
(Ver.1.10.00)A版のみ技後の隙が軽減され、
相手の間合い外で空振りしてもほぼ反撃を受けない程度になった。
対空牽制として要所で振っていきたい。

一方ヒットorガード時は氷面走りに派生可能で、
コンボの追撃や連係に使える。
ただし発生はA版>B版>C版の順に遅くなり、
とくにC版は5Cからキャンセルして出しても連続ガードにならず、
攻撃回避から手痛い反撃を受けることになってしまう。

なお、間貫きを入力したボタンをそのまま押しっぱなしにして
入力から一定時間後に別の攻撃ボタンを押すと、
間貫を出さずに構えをキャンセルして
すぐ別の行動ができるようになる。
(※押しっぱなしのボタンを放すと時間差で間貫きが出る)
攻撃回避の共通システムがあるこのゲームで
素直に間貫きを出すことは非常に危険なため、
ガードされているときは
しっかり構えキャンセルをして隙を消していきたい。

垂れ梳き(しだれすき)(623+A or B or C)

上空に瞬間移動してから下方へ叩き斬る。中段技。
A版は発生が早いものの、ダウンの直後に受け身を取られるため、
"置き系"のサポートを絡めないと追撃ができない。
B版はやや発生が遅くなるが、ヒット時はダウン追い打ちが可能。
(因子覚醒やサポートを利用した反属性コンボで引きはがせる)
C版はさらに発生が遅くなるものの、
通常ヒットでも空中コンボに行ける。

B版・C版は入力直後から下段無敵になるので、
起き上がりに下段技を重ねられてもスカしつつ反撃できる。
また、上空に瞬間移動するモーションの性質上、
サポートのエフェクトなどを重ねておくとかなり見切られづらい。

なお、全体的なモーションは短めなものの
相手のガード硬直がないに等しいほど短いので、
ガードされると普通に痛い反撃を受けてしまう。

氷面走り(ひもばしり)(236+D (空中可))

前方に高速でダッシュする移動技。
ここから各種派生技を出せる。

地上版派生
・A派生 回り込み
 相手の後ろに回り込む。攻撃は出ない。
 ダウン中の相手や画面端でも回り込み可能。

・B派生 巻き払い
 相手の足元を滑るように斬り払う。下段技で発生が早い。
 派生を入力したときに相手との距離が近かった場合は、
 相手の後ろに回り込む。
 動作中は飛び道具属性に対して無敵となっており、
 相手との間に複数の飛び道具が壁になっていても
 すべて無視して本体を直接攻撃できる。
 (※派生前の氷面走り中は若干低姿勢なだけで
   飛び道具無敵はないため、派生タイミングに注意)

・C派生 円閃刃(えんせんじん)
 少し跳び上がってから下方を斬り払う中段技。
 間貫きヒット時の追撃に有用。
 崩し目的で使用して地上ヒットした場合、一部のサポートや
 「因子覚醒>ダウン追い打ち(氷属性攻撃)>風サポート」
 などの引きはがしコンボで、リターンを伸ばすことができる。

・D派生 裏氷花(うらひょうか)
 裏に回って5Dのような氷を発生させる。
 (遠距離では裏に回れないが、一応氷の表側にも攻撃判定あり)
 発生が遅く暴れに負けてしまうが、
 ガードさせれば裏に回りつつ有利を取れる。
 ヒット時はほぼ密着で氷やられ(空中ダウン)になるため、
 サポートを絡めずともノーゲージ空中コンボで追撃可能。

・派生なし
 慣性をつけながら移動のみ行う。距離はかなり長い。
 ただし派生時よりも隙が大きいため、
 基本的にただ隙をさらすだけになりがち。
 移動目的であれば回り込みか巻き払いに派生するほうが良い。

空中版派生
・A派生 急降下
 素早く着地する。軌道はB派生の隼蹴りとほぼ同じ。
 回り込み同様攻撃判定はないが、
 急降下中に潰されると被カウンター状態となる。
 なお、画面端の相手に出しても裏に回ることはできない。
 (Ver.1.10.00)着地時の硬直がほぼなくなり、
 急降下>2Aと隼蹴りでかなりガードを揺さぶれるようになった。

・B派生 隼蹴り
 急降下キック。中段。
 一瞬空中で溜めてから繰り出すため見切られやすいが、
 地上の相手にガードさせたときの硬直が長く、
 高めにガードさせても居合アーサー側が有利。
 カウンターヒット、もしくは低い位置でのヒット
 (側面からの胸元ヒットやしゃがみ食らいなど)では、
 5Aや2Aからコンボに持っていくこともできる。
 ただしスカったときは、わずかながら地上で硬直があり、
 痛い反撃を受ける可能性もある。

・C派生 円閃刃(えんせんじん)
 空中版氷面走りの軌道を維持したまま円閃刃を繰り出す。中段。
 空中氷面走りのモーションが一定時間は見えてしまうので
 中段技としての崩しは期待できないが、
 空中版氷面走りの軌道の関係で、こちらはめくりとして使える。
 (Ver.1.10.00)派生時に相手の頭上付近〜飛び越し状態の場合、
 移動量が減少して相手に当たりやすくなった。

・D派生 氷霞(ひょうさん)
 4本の氷柱を発生させ、地面に落とす。氷属性の飛び道具扱い。
 地上・空中を問わず氷やられを誘発するので、
 ヒット時には着地から余裕をもってコンボが可能。
 非常に強力な牽制攻撃だが、
 空中氷面走りを経由する関係で準備動作が長く、
 それを見てから対策行動ができるレベルの相手だと
 落下中や着地の硬直に付け込まれやすい。
 起き上がりや受け身に重ねる安全策を取るか、
 急降下や隼蹴りを多用しておいて読ませないようにしたい。

・派生なし
 空中を横に一定距離移動し、そのまま落下する。
 なんと落下開始から着地後まで完全に隙だらけとなるので、
 空中氷面走りを出したときは必ず何らかの派生を行うこと。

超必殺技 ※ゲージ100%消費

閃光交差(クロスエアフラッシュ)(236+攻撃ボタン2つ同時押し)

斜め上に高速で飛び、ヒットすると空中を往復した後、
天地逆の姿勢から居合斬りを一閃する。空中でも出せる。

最終段の最低ダメージ保障が高く空中でも出せるので、
JDなどからの追撃として使いやすい。
また、コンボ補正の緩い段階でこれにつなげた場合、
最終段を因子覚醒やコスト3のサポートでキャンセルして
さらにコンボを伸ばすこともできる。

なおガードされた場合、着地後それなりに隙ができるほか、
無敵時間もとくにない。
「ぶっぱなし」に使えないのはもちろんのこと、
コンボミスでの「漏れ」にも要注意。

細雪凍刃(アイスブレードスカルプチュア)(623+攻撃ボタン2つ同時押し)

前方に大きな氷塊(氷属性攻撃)を出して相手を拘束し、
大量の抜刀斬りを浴びせる。
入力直後から氷塊発生直後まで長い無敵時間を持つため、
サポートを重ねるタイプの連係にも強引に割り込めるほか、
ガードされても3コストのサポートや因子覚醒でフォローが可能。
(初段のキャンセルに関しては受付時間が非常に短く、
 ヒット確認後の入力はほぼ不可能。暗転中に判断しよう)
防御技に乏しい居合アーサーにとって無敵時間は心強いものの、
攻撃発生が遅めなうえにスカった場合の隙は非常に大きく、
めくりぎみのジャンプ攻撃を迎撃することもできないので、
使う状況については慎重な判断が必要。

また、この技には「カス当たり」の要素があり、
氷塊の中心付近をクリーンヒットさせれば
拘束に成功して居合斬りへ移行するが、
氷塊の外側がカスった場合は、少量のダメージを与えつつ
居合斬りを出さずに終わってしまう(ガードされた時も同様)。
クリーンヒットした場合の最終段は、
コスト3サポートや因子覚醒でキャンセルして
さらにコンボをつなげることもできる。

絶対王剣(ミリオンエクスカリバー) ※ゲージ200%消費

乱れ雪月花(214+攻撃ボタン2つ同時押し)

髪飾りに息を吹きかけ氷属性を付与してから投げ飛ばし、
これがヒットすると演出に移行して3連斬りを繰り出す。
ロック技で、ダウン追い打ちだろうが伸びた食らい判定だろうが、
相手のどこかに当たればダメージ確定の演出に移行する。

入力直後から長い無敵があるものの、硬直の長さも莫大。
暗転を見てから攻撃回避で避けられた場合、
ジャンプ攻撃からの最大ダメージコンボを食らえるほど。
また、花びら部分の判定は思いのほか小さく
飛ぶ速度もそこまで速くはないので、
出すタイミングや相手との位置関係には気を使いたい。
(Ver.1.10.00)発生直後の攻撃判定が大きくなり、
密着であればしゃがみ状態の相手にも当たりやすくなった。

コンボ


※表記上の注意
 ・ミリオンブレイド(A連打)はただのAで、段数表記なし
  (ミリオンブレイドではないA攻撃は「5A」「2A」「JA」表記)
 ・コンビネーションブレイドとミリオンブレイドでつなげる箇所は「>」で表記
 ・間貫き→氷面走り→派生の連係は「>」で表記
 ・目押しやキャンセルでつなげる箇所は「→」で表記
 ・因子覚醒中のパーツは{}で括る
 ・省略可能なパーツや注意書きは()で括る
 ・次の技へつなぐタイミング(段数)の指定がある場合は
  「技名(n段目)」と表記

【※とりあえず即戦力】
・2A>2B>5C→B間貫き>氷面走り>C派生
・2A>2B>2C→A間貫き>氷面走り>C派生
 居合コンボの基本型。
 厳密には距離や立ち・しゃがみの適性があるが、
 まずはとにかくこれで慣れてから。

・2A>2A>A>A>A→氷面走り>C派生
・2A>2A>A>A→A間貫き構えキャンセル→5A>A>A>A→氷面走り>C派生
 ゲージを稼ぐコンボ。相手の位置を判断して
 より画面端が近くなるほうを選択できるとベター。

・2A>2B>5C>5D→エニード→低ダ遅めJB>JD→ダッシュ5C→A間貫き>氷面走り>C派生
 サポート1コストでダメージ5000、
 どこからでも入り必ず画面端到達という
 非常にリーズナブルなコンボ。
 エニードを5Dから当て、やや浮かせた位置で
 反属性カウンターにし、受け身不能時間を
 伸ばしてからJBを届かせるのがポイント。
・2A>2B>5C>5D→エニード→低ダ遅めJB>JD→ダッシュ5C→A間貫き>氷面走り>C派生>傭兵アーサー>低ダJD
 さらに2コストを払い、起き攻めへ持っていく形。

・氷面走り>C派生→傭兵アーサー→空中氷面走り>C派生
・(画面端付近)氷面走り>C派生→傭兵アーサー→低ダJD→5C→A間貫き>氷面走り>A派生→5C→B間貫き>氷面走り>C派生
・(画面端付近)氷面走り>C派生→傭兵アーサー→低ダJD→5D→乱れ雪月花
 中段兼暴れ潰しになる円閃刃からの追撃。

・2A>2B>5C→因子覚醒{ダッシュ5A>5B→5A>2A>2A>A>5B>2B>5C>5D→アイスブレードスカルプチュア}
・2A>2B>5C→因子覚醒{ダッシュ5A>5B→5A>2A>2A>A>5B>2B>5C>5D→ファルサリア}
 地上コンボが入れば大ダメージのチャンス。
 因子覚醒でダメージボーナスを稼いでから、
 最低ダメージ保障の高い超必殺技やサポートへつなぐ。

・投げ(2段目)→因子覚醒{5B>5C→低ダ遅めJB>JC→5A>A>5B>5C→JA>JB>JC(>JD)}
・投げ(2段目)→因子覚醒{ダッシュ5A>A>5B>5C→低ダ遅めJB>JC→5A>A>5B>5C→JA>JB>JC(>JD)}
 相手のガードが固くなってきたら、投げも使う。
 基本的にはそのまま状況有利を優先したいが、
 倒し切れそうなときはJDまでつないで
 クロスエアフラッシュ→因子覚醒→クロスエアフラッシュや、
 画面端ならエニード→傭兵→乱れ雪月花などへ。

とりあえず、ここまで覚えておけば最低限は揃います。
サポートが合わないか、より細かい状況別に知りたい場合は
以下の一覧から拾ってください。

【サポートなし】

●0ゲージ
・5A>5B>5C→C間貫き>氷面走り>B派生
・5A>5B>5C→B間貫き>氷面走り>C派生
  ※基本立ち食らい前提、近距離時のみしゃがみにも決まる
・2A>2B>2C→A間貫き>氷面走り>C派生
  ※2Cが届く間合い限定

・(画面端)2A>2B>5C>5D→5B→JA>JB>JC>JD→5C→A間貫き>氷面走り>C派生
・(画面端)C垂れ梳き→5A→JA>JB>JC>JD→5C→A間貫き>氷面走り>C派生

・(画面端、相手立ち)2A>2B>→A間貫き>氷面走り>D派生→5A>A>A>A>氷面走り>C派生
・(自分画面端)5A>A>A→A間貫き構えキャンセル→5B→JA>JB>JC>JD→5C→A間貫き>氷面走り>C派生
・(自分画面端)5A>A>A→A間貫き構えキャンセル→5A>5C→A間貫き>氷面走り>D派生→5C→B間貫き>氷面走り>C派生

・A間貫き(空中近距離ヒット)>氷面走り>A派生→ダッシュ2B>5C→B間貫き>氷面走り>C派生
・A間貫き(空中カウンターヒット)氷面走り>A派生→ダッシュ5C→B間貫き>氷面走り>C派生

●1ゲージ
・5A>5B>5C→C間貫き>氷面走り>B派生→クロスエアフラッシュ
・5A>5B>2B>5C>5D→アイスブレードスカルプチュア
  ※氷やられからアイスブレードスカルプチュアをつなげると
   同属性ボーナスが入るので、
   クロスエアフラッシュよりコンボ火力が伸びやすくなる
・(画面端付近)2A>2B>5C→B間貫き>氷面走り>A派生→5A>5B→JA>JB→JA>JB>JD→クロスエアフラッシュ

●因子覚醒1ゲージ
・(相手立ち)2A>2B>5C→因子覚醒{ダッシュ5A>5B→5A>5B>2B>5C→低ダJA>JC→5A>5B>2B>5C→B間貫き>氷面走り>C派生}
 ※
・(相手立ち)2A>2B>5C→因子覚醒{ダッシュ5A>5B→5A>5B>2B>5C→低ダJA>JC→5A>A>A>A→氷面走り>C派生}
・(相手しゃがみ)2A>2B>5C→因子覚醒{ダッシュ5A>5B→5A>5B>2B>5C>5D→B間貫き>氷面走り>C派生}
・(相手しゃがみ)2A>2B>5C→因子覚醒{ダッシュ5B>6C→低ダ遅めJB>JC→5A>A>5B>5C→JA>JB>JC(>JD)}
・(相手しゃがみ)2A>2B>5C→因子覚醒{ダッシュ5B>5C→A間貫き構えキャンセル→5A>A>A>A→氷面走り>C派生}
・(相手しゃがみ)2A>2B>5C→因子覚醒{(ダッシュ5A>5B>2B>5C→A間貫き構えキャンセル)x2→ダッシュ5A>5B>2B>5C>5D→B間貫き>氷面走り>C派生}
 ※間貫き構えキャンセル直後にダッシュするよう、レバーを先行入力しておく必要がある
・2A>2B>5C→C間貫き>氷面走り>B派生→因子覚醒{ダッシュ5A>A>5B>5C>JA>dlJB>jcJA>JB>JC>JD→A間貫き>氷面走り>C派生}
・投げ(2段目)→因子覚醒{5B>5C→低ダ遅めJB>JC→5A>A>5B>5C→JA>JB>JC(>JD)}
・空中投げ(2段目)→因子覚醒{(着地して)5B>5C→低ダ遅めJB>JC→5A>A>5B>5C→JA>JB>JC(>JD)}
・氷面走り>B派生→因子覚醒{5B>5C→低ダ遅めJB>JC→5A>A>5B>5C→JA>JB>JC(>JD)}

・B垂れ梳き→因子覚醒{5A>5B>2B>5C→A間貫き>氷面走り>B派生}
・氷面走り>C派生→因子覚醒{JB→5A>5B>2B>5C>氷面走り>B派生}
 ※この2つはサポートを併用しないと実用的ではない

●2ゲージ
・5A>5B>5C>5D→乱れ雪月花
・2B>5C→C間貫き>氷面走り>B派生→乱れ雪月花
・5A>5B>5C>5D→アイスブレードスカルプチュア→因子覚醒{ダッシュ→5C→低ダJB>JD→A間貫き>氷面走り>C派生}
・5A>5B>5C>5D→アイスブレードスカルプチュア→因子覚醒{ダッシュ→5C→低ダJB>JC→5A>A>A>A→氷面走り>C派生}
・5A>5B>5C→因子覚醒{(地上コンボ:因子覚醒1ゲージを参照)}→アイスブレードスカルプチュア
 ※同属性ボーナスを十分に稼ぐと、クロスエアフラッシュより威力が上がる

●3ゲージ
・投げ(2段目)→因子覚醒{5B>5C→低ダ遅めJB>JC→5A>A>5B>5C}→乱れ雪月花
・(画面端)投げ(2段目)→因子覚醒{5B>5C→低ダ遅めJB>JC→5A>A>5B>5C→JA>JB>JC>JD}→乱れ雪月花
・(略)→クロスエアフラッシュ→因子覚醒{JB}→クロスエアフラッシュ
 ※ゲージ状態を判断しての倒し切り用

【サポートあり】

2Ax2>A連打2→5B→5C→5D(sc)【エニード】→ダッシュ→5B→5C
→間貫きB→(c)クロスエアフラッシュ


2Ax3→5B→5C→5D(sc)【エニード】空中ダッシュ→JB→JD
(sc)【傭兵アーサー】空中ダッシュ→JD→着地
→間貫きB→(c)乱れ雪月花


氷面走り〜円閃刃→(sc)【傭兵アーサー】→空中氷面走り〜円閃刃


氷面走り〜円閃刃→(sc)【ベイリン】→JD→間貫きB→氷面走り〜円閃刃


5B→5C(因子覚醒)→【エニード→ホークアイ】→ダッシュ→5D
→ダッシュ→JA→JB→JC→JD→間貫きB→(c)乱れ雪月花


5B→5C→(因子覚醒)2A→2B→6C→(jc)空中ダッシュ→JB→JC
→着地→5A→5B→5C→(jc)JA→JB→JC→JD→(c)クロスエアフラッシュ


5B→5C→(因子覚醒)ダッシュ→5A→5B→5Ax2→5B→2B→5C→5D→アイスブレードスカルプチュア→(sc)【ファルサリア】


投げ→(因子覚醒)5Ax2→5B→5C→(jc)空中ダッシュJB→JC
→5Ax2→5B→5C→(jc)JA→JB→JC


空中投げ→(因子覚醒)→着地→5B→5C→(jc)空中ダッシュ→JB→JC
→着地→5Ax2→5B→5C→(jc)JA→JB→JC→JD→(c)クロスエアフラッシュ


氷面走り〜円閃刃→(因子覚醒)5A→5B→5C→5D→(sc)【エニード】
→空中ダッシュ→JB→JD→着地→ダッシュ→5C→間貫きB
→氷面走り〜円閃刃


5B→5C→5D(sc)【弱酸性エル】→ダッシュ→5B→5C→5D(sc)【エニード→弱酸性エル】
→氷面走り〜裏氷花→【エニード→弱酸性エル】→氷面走り〜裏氷花→乱れ雪月花


氷面走り〜隼蹴り→2A→5B→5C→5D→(sc)【エニード】
→空中ダッシュ→JB→JD→着地→ダッシュ→5C→間貫きB
→氷面走り〜円閃刃→(sc)【傭兵アーサー】→空中ダッシュ→JD
→間貫きB→(c)乱れ雪月花

動画等みて書いたので間違ってたら修正よろしう

立ち回り

軸としては2つ。

【立ち回りモード】

空中行動が多彩かつ地上突進が鋭いので、
ジャンプ行動+空中氷面走り派生で陣取りをして、
隙を見せたら巻き払いを差し込むことも考慮しつつ、
前ダッシュでラインを上げていく。
斜め上空への機動力に乏しいことには注意。

触れそうな間合いまで詰めたら、以下の技で
相手の行動を制限しながら固めモードへの移行を狙う。

・地対地……ダッシュ2B、5C、B間貫き(バクチ度高)
・地対空……ダッシュ5B、ダッシュくぐり、A間貫き(バクチ度高)
・空対地……氷霰、隼蹴り、中距離JB、めくりJC
・空対空……JA、JB、氷霰(狙うというよりは偶然性が高い)

基本的には地対地の2Bと空対地のJBを軸に、
どちらも先端がカスるぐらいの間合いを意識しつつ立ち回る。
居合アーサーには急降下や隼蹴り、鋭い前ダッシュがあるため、
高さの競り合いで先手を取っていくことはさほど難しくない。
(ただし、相手の牽制サポートには注意)

また、これらの選択のうち氷霰は
相手がまともに受けてくれるなら強力な牽制で、
固めや崩しへの移行が非常に楽。
そのぶん、相手はかなり対策をしてくると考えた方が良い。
(早めに逃げてからの低ダぶっ込みや無敵技迎撃など)
煮詰まってくると、氷霰は脅しの道具として実際は多用せず、
丁寧に上を取ってJ攻撃や隼蹴りをかぶせていくことになる。

【固めモード】

触ったら固めつつ崩すか、崩しを嫌った攻撃回避を狙い撃つ。
居合アーサーは「通常技→間貫き>構えキャンセル」という
通常技(とくに5C)の硬直を軽減させるテクニックが使えるので、
これをうまく使って不利フレームをごまかしたり
相手の選択にカウンター行動を取っていくことができる。

なお、相手が固めへの対応を考え受け身に回ったら、
以下のような技の使い分けで崩しに行く。

・中段
 - 氷面走り>円閃刃
 - 低空空中氷面走り>隼蹴り
 - 垂れ梳き(至近距離)
 - 低ダJC(中距離)

・下段
 - 2A刻み
 - 2B・ダッシュ2B
 - 巻き払い(要フォロー)
 - C間貫き(基本的にバクチ)
 - ジャンプスカし2A
 - 低空空中氷面走り>急降下→2A

・めくり
 - 低ダJC
 - 氷面走り>回り込み

・投げ
 - 投げ・ダッシュ投げ

・暴れ潰し(跳び逃げ防止)
 - 5A・2Aを遅めに刻む
 - 5B>ディレイ2B>ディレイ5C
 - 5C>5D(要サポートキャンセル)
 - 垂れ梳き(サポートキャンセル推奨)
 - 低ダJC
 - 氷面走り>円閃刃
 - 氷面走り>dl巻き払い

見てからほとんどの選択肢に反応して防ぐような
凄腕プレイヤーにもまれに遭遇するが、
中段・めくり・暴れ潰し・投げの全てに
反応・対応されることはまずないので、配分が重要。
投げも、抜けられること前提で動いていれば
大抵の状況でまだ居合側が有利と判断して良いので、
できるだけ相手を落ち着かせないよう
手をいろいろ考えてみよう。

【起き攻め】

居合のコンボ選択は、ダメージ(ゲージ技)を取るか
状況を取るかで比較的はっきり分かれる形になるが、
ある状況では強烈な起き攻めを仕掛けることができる。

1.コンボ〜(画面端)→炎属性サポート→JD or 5Dで〆
2.少し下がって氷面走り>最速A派生

具体的には、「〜傭兵アーサー→低ダJD」や
「〜ガウェイン→ダッシュ5D」など。
反属性カウンターでD技を決めると、
よほどコンボを欲張っていないかぎり
相手は空中で受け身を取ることができないため、
上記の手順でかなり見切られづらいめくり択になる。

なお、下がる距離を心持ち増やせば表択になり、
氷面走りでなく単なるダッシュや攻撃回避でも、
"わかっている相手"なら幻惑効果は十分。

また、"寝っぱ"などで択自体を拒否された場合でも、
派生として「後ろ低ダJC→空中氷面走り」から
「dl隼蹴り(さらにめくって中段)」や
「急降下→2A(高速スカし下段)」などで
ガード崩しを強行したり、
あえて数多の仕込みを無視しての直接投げなど、
あの手この手で畳みかけることも考えていこう。

サポート考察


・複製型傭兵アーサー(炎 2コスト)
 円閃刃キャンセルで追撃してそのまま浮かせ、
 さらに空中円閃刃やJDなどをつなげられる。
 ほかにも、空対空JBキャンセルでの引き摺り下ろし、
 頭上高空付近の本体が苦手な位置への対空、
 巻き払いをガードされたときのフォロー兼
 固め直しなど、ほとんど必須レベルで役に立つ。

・支援型エニード(風 1コスト)
 コンボパーツとしては、5Dなどの氷攻撃から
 反属性カウンターでつながるため、効果が非常に高い。
 画面端ならさらに傭兵→低ダJDと伸ばせるのも〇。
 牽制と固め能力にも優れており、
 居合アーサー的に痒い所をカバーしてくれる。

・複製型ファルサリア(氷 3コスト)
 (Ver.1.10.00)最低ダメージ保障が増え、
 コンボに組み込んだときの火力効率が急上昇した。
 とくに居合の場合、
 「空中因子コン→JD→ファルサリア」
 「地上因子コン→アイスブレードスカルプチュア→ファルサリア」
 の流れがお手軽かつ超威力で恩恵が大きく、
 状況によってはファルサリアの後さらに
 「巻き払い→クロスエア」やアイスブレード、
 乱れ雪月花などで追撃が可能。
 立ち回りなどでよほど大きな対策や拘りがないかぎり、
 非常に有用なサポートとなっている。

・第二型ベイリン(炎 2コスト)
 (Ver.1.10.00)発生の高速化や振り下ろしの判定強化により、
 立ち回りでは"新たなガウェイン"的なポジションとなった。
 居合的にはヒット後の追撃もそれほど困難ではなく、
 どちらかというと立ち回りの明確な補強要員として活躍する。

・異界型ホークアイ(炎 2コスト)
 ホークアイ単体でも遠距離での牽制に使えるうえ、
 エニードから反属性カウンターで連続ヒットするため、
 立ち回りからの直接的なリターンを大幅に伸ばせる。
 また、ガードさせたときに
 引き寄せるようなノックバックが発生するので、
 少し変わった固めや崩しネタに使うこともできる。

・複製型スカアハ(風 2コスト)
 立ち回りの補強用。
 5B対空よりも高い位置をテリトリーにしている相手
 (ビスクラ・盗賊・エタフレなど)
 に対する抑止力として機能する。
 コンボに絡めることは期待できないが、
 ホークアイと同じく相手の横座標をサーチするので、
 逃げぎみの相手に行動を起こさせる手段として有効。

・複製型アーサー-魔法の派-(氷 2コスト)
 通称「魔ーサー」。
 居合の場合、因子覚醒を絡めたコンボと相性が抜群。
 (強制立ち状態移行で地上コンボが伸びる、
  5C→jc低空魔−サーでコストカット、
  氷属性ボーナスで因子コン〆のゲージ技が
  大幅ダメージアップ……などなど)
 また、普通に固めや遠距離牽制でも活躍する。

・第一型ガウェイン(炎 2コスト)
 単発牽制での使いやすさは他のキャラ同様で、
 居合的には、何だかんだで狙いどころの多い
 巻き払いからのリターン底上げに使えるのが便利。

 コンボサンプル:
 巻き払い→ガウェイン→2A空振り→氷面走り>D派生→
 後ろ低ダ→着地5D→エニード→低ダJBJD→
 A間貫き>氷面走り>C派生>傭兵アーサー→
 低ダJD→5D→乱れ雪月花

 (Ver.1.10.00)牽制能力が下がったため、
 立ち回りで多用していた人には少し価値が下がった。

・第二型ペリドッド(氷 3コスト)
 立ち回りや固めから出すことができれば、
 相手が地上で触れる、もしくは空中でガードして
 地上に落ちるタイミングに合わせて、
 氷面走りからの択や固めを仕掛けることができる。
 ヒット時もアドリブ力が必要にはなるが、
 氷の同属性ボーナスでダメージを取ることも可能。
 ただしキャラ相性が激しく、
 あまり有効に使えない組み合わせもある。
 なお、一応アイスブレードスカルプチュアが
 ガードされたときのフォローとして機能することも。

・特異型リトルグレイ(無 1コスト)
 基本避けられるものとして、その前提で
 立ち回りや固めで相手を動かすときに便利。
 もしガードしてくれたら、
 氷面走りや垂れ梳きで択を仕掛けるのもいい。
 (ガードされても硬直が長いので、痛い反撃を受けない)

・統御型グィネヴィア(無 3コスト)
 因子コンの〆で、だいたいコンボにできる。
 立ち回りを他の2つのサポートでフォローしきれるなら、
 自由枠としてこれを選択してみるのも面白い。
 なお、コンボの早いうちから5C>グィネヴィアとつないで
 低ダJB>JDで拾って伸ばすこともできるが、
 基本、他のサポを使ってダメージを伸ばしたほうがお得。

キャラ対策

vs二刀アーサー

得物の印象に反して、地上戦はリーチで勝てない。
よって基本ジャンプして上を取りに行く。
二刀は比較的氷霰が苦手なほうなので、
それを警戒させる立ち回りからの牽制サポ
orやっぱり素直に氷霰…が機能しやすい。

こちらが受けに回っているときの
二刀側の攻めの主軸は、
めくりJCと破天蹴(急降下キック)。
画面端だとこれに投げも絡む。
崩しは強力だが、一方で固め連係には穴が多いので、
初手の択を凌げたら攻撃回避連打で破天蹴を警戒し、
その行動に対して相手がどのような対策を取るかを
よく観察して対応したい。
(回避後にすかさず長リーチ技で触ってくる、
 通常技jc警戒が増える…など)

vs盗賊アーサー

盗賊の立ち回りの基点はJD・空中ダッシュJDだが、
盗賊の空ダは移動距離が長すぎるため、
少なくとも固めから空ダJDが来ることはない。
それを意識しておくと、
遠距離でのダッシュ5Bでの対空牽制や
頭上から触られる前の回避行動が
比較的有効に使えるようになる。

先に触られてしまった場合は、
5Cから連続ガードになる下段の2Dと
非連続ガードだが中段の5Dに注意。
通常技キャンセルの5Dには、
ジャンプや攻撃回避があまり有効ではないが、
一応2B差し込みカウンターヒットから
直接リターンを取ることも可能。
ガードして有利を得てから逆択をかけてもいい。
(最速2Aで相手の2A潰しがかなり有効)

遠くから地上ダガーやサポを出す迂闊な盗賊は、
巻き払い始動コンボでしっかり咎める。
(巻き払いは飛び道具無敵なので、
 ダガーは無視して突っ込んで良い)

vs帰化型ニムエ

相手が跳ぶタイプなら、立ち回りでは5B・2Bが有効。
遠めの対空はだいたい相打ち以上になり、
そのまま大ダメージコンボに持っていけることも多い。
地上戦は基本ニムエの5Aに勝てないが、
少しでも届かない距離であれば
低ダ攻撃がかなりのプレッシャーになる。
(もちろん、相手の上りJAなどの対策もケアする必要はあるが)

高空に滞空して様子見からJ攻撃を出してくるタイプには、
JA始動の空対空が有効。
(地上対空やJBは、当たらなかったときその後の状況が悪い)

溜めDは弾速が速く巻き払いでのスカしが非常に困難なので、
素直に攻撃回避で捌いていく。

vsゼクス・ジークフリード

泣かない。

vs虚無型エターナル・フレイム

JD牽制でのクルージングに対しては、
基本地上ダッシュ→しゃがみガードでラインを上げつつ、
完全に視認できたときはA間貫きやJBを差し込んでいく。
ベストタイミングで反撃することは難しく
相手も空中バックダッシュの無敵などで回避できるが、
まずはラインを上げて画面端に押し込み、
逆側へ逃げようとするところまで追い込みたい。
この逃げに対しては、A間貫き・逃げJB・5Bの牽制が強い。
(着地に巻き払いを合わせ強引に触ってしまうのも有効)

そして、JDも強力だが、じつは二刀同様JCが恐ろしい。
低ダJCで触られそうな状況では、早めに攻撃回避で拒否を。

地上で固められるとけっこう手を出しづらいが、
ゲージがあればアイスブレードスカルプチュアでの
割り込みが、かなり有効に機能する。
非連続ガードになるタイミングも読みやすい。

マジックタレット(跳び上がって飛び道具散布)を
密着でガードした場合は、跳び上がりをガード直後に
「前ジャンプ→JB>jcJB>JD→クロスエアフラッシュ」
「前ジャンプ→JB>jcJB>JD→傭兵アーサー→いろいろ」
などで大ダメージ反撃を決められる。
スカした場合ももちろん反撃可能だが、タイミングに注意。

vs居合アーサー

氷霰を触る基点にしようと多用してくる相手には、
早めの巻き払いor攻撃回避で攻撃範囲外に出ておけば、
着地の硬直に巻き払い始動コンボが決まる。
単に逃げる形になっても、飛び道具無敵なので問題なし。

隼蹴りを主軸にして触ってくる場合は、
跳びを多めにして空中ガードできると逆に状況が良くなる。
(下りでJAなりJBなり出せるほどの高さだとベター)

vsアーサー -剣術の城-

vs異界型リース

泣かない。

vs第二型ビスクラヴレット

めくり性能があり判定も強いJAでのまとわりつきが非常にやっかい。
地上の同じ位置に居続けるといつまでたっても状況が好転しないので、
ジャンプに対して攻撃回避や氷面走り、ダッシュ5Bで動き回る。

立ち回りでの大きな狙い目のひとつが
ビスクラJDをスカらせることだが、
うまくスカらせたら硬直へ確実に巻き払いコンボを決めたい。

一応、JDを地上立ちガードしたときは
相手はほぼ確実にサポキャンでフォローしてくると思うが、
JDのガード硬直はかなり短いので、暗転に合わせた
アイスブレードスカルプチュアや乱れ雪月花で割り込める。

vs特異型スノーホワイト

立ち回りでは、地対地は2Bが強い。
跳ばれて頭上を取られるとやっかいだが、
攻撃回避か氷面走りで逃げてしまえば、それだけで状況有利。

B間貫きをガードさせやすく、
その後固め直しや崩しに行っても良い。
(間貫きガード>氷面走り最速A派生は
 2Bノーキャンセルと同程度の微不利で済み、
 派生からの択がある居合相手では
 相手も一点読みで対応してくることはまずない)
逆に、派生しないと2Cなどで反撃確定なので注意。

5B先端が当たるくらいの間合いから、
低ダ最速JAがほぼ見えない中段択として機能する。

※対スノホワ用崩しコンボ

・低ダJAJC→5A>5B>2B>5C→B間貫き>氷面走り>C派生
・低ダJAJBJD→ダッシュ5C→A間貫き>氷面走り(>A派生→5C→B間貫き>氷面走り)>C派生

 前者は低ダJAJC→5Aのつなぎがけっこうギリギリで意外と難しく、
 JCがガードされていると着地後あまり良くない状況になったりする。
 後者はコンボが空中コンボになるが、JDをガードされても有利のまま。

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