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CV:井澤詩織



通常技

5A

上に強いように見えるがそうでもない。
ver1.10から判定が上に強化、小技対空としても振れるようになった。
ジャンプ直後の空ガ不に刺さったりする。

jc出来るので最低空ハングや低ダJBで崩せる。

5A派生

「ゴーゴーレッツゴー!」
かわいい。
1段目/尻、2段目/背面蹴り上げ、3段目/Aハント、4段目/ストロング(ゲージが有る時のみ)

全キャラ共通でA系統から連ガにならないので、前転や無敵技で割りこめる。
また、派生2段目にゲージ増加ボーナスが乗るため、ゲージ稼ぎの用途には蹴り上げまで入れると良い。

2段目の尻が空中判定でJA、JBやJD、ハングリーでキャンセル可能。JCは発生前に着地する。
いずれの場合も着地硬直があり、通常より隙が大きくなる。

3段目はjc可能なので攻め継続出来そう。

2A

2発まで刻める小足。3回出そうとするとA派生が出る。
発生早めの下段。崩しや固めに。

5B

ハンマー横振り。
リーチの長さや判定の強さを活かして牽制に。
jc可能。ステップキャンセルも可能だが前ステからは不利?

2B

そこそこリーチのある下段ハンマー。
全体フレームが短めで、牽制や刺し返しに使える。

かなり姿勢が低いので対空や打点の高い地上技をスカすことが出来る。

5C

リーチが短いハンマー振り下ろし。
発生が遅く隙も大きい。
通常ヒットではダウンして追撃も難しいが、カウンターヒットでバウンドする。

ver1.10から発生が早くなり、上方向に攻撃判定が伸びたことで、空中食らいの相手に5A>5Cが繋がりやすくなった。
カウンターヒット時のダメージが高いため、対空としても使えるかもしれない。

ステップキャンセルが出来るが、前ステしても微不利。

2C

チェーンで足元を払う。
ビスクラの技の中ではリーチが非常に長く、刺し返しとして機能する。
密着でガードされたらもちろん反確。

6C

対空無敵、空ガ不の蹴り上げ。jc可能。
地上ヒットでも相手を浮かせる。

対空としては発生が微妙。
少し前進するため、前に出過ぎて攻撃が当たらず裏に回ってしまうことも。

ver1.10から全キャラ共通で無敵時間が早くなった他、後半も対空無敵時間が延び、攻撃判定も拡大、硬直も少なくなり、対空技として頼れる性能になった。
始動補正は重くなっている。

5D

ハンマー振り上げ。
最大溜めでガークラさせることが出来る他、低空や先端で当てるとクリーンヒット判定となり壁バウンドからチェーンやサポートで拾える。

ver1.10から受け身不能時間とキャンセル受付時間も延びた。
ただし受け身不能時間は投げから派生した場合にはこれまでと変わらない。

2D

地面を叩いて一定時間経過後に火柱が発生する。
1D or 2D or 3Dで火柱の出現位置を変えられる。

非常にモーションが長く、火柱の発生までは更に長い。
しかし発生保障があり、相手の攻撃を受けても火柱は出る。

2C〆からこの技を盾に起き攻めすることも出来る。

JA

発生の早い尻。
めくり判定が強く、JDと混ぜて相手を崩していける。

持続も長く、昇りの空対空も狙える。

ver1.10から始動補正が重くなった。

JB

横に判定の強いハンマー攻撃。
空中で置いておくと相手が引っかかることがある。

A派生から固め兼崩しに使ったり、低ダや逃げからとりあえず出したり。

JC

下に判定の強い蹴り。

JD

ビスクラの立ち回りの要。ぐるぐるぐる〜♪
見た目の通りに攻撃判定が詰まっており、J攻撃無敵以外にはほぼ打ち勝てる。

めくり判定も強く、6Cを出した相手の裏に回って、無敵が切れた相手に刺さることもある。
ver1.10から全キャラ6Cが強化されたため、対空を潰すような使い方は(比較的)難しくなっている。

密着でガードされると5Aがほぼ反確なので、サポートや覚醒でキャンセルするとよい。

ヒットからは立Aが、カウンターヒットなら2Bなどが繋がる。

投げ

5Dでキャンセル可能な投げ。
着地直前〜着地の瞬間くらいで5Dを溜め始めるとクリーンヒットになる。

この技自体は覚醒キャンセル不可っぽい。

空投げ

掴んで相手と一緒に地面にダイブする空投げ。
確実にダウンに持っていけるのが強み。

ver1.10から全キャラ共通で投げ判定が強化された他、ビスクラはヒット後の硬直も減少。
空対空の一つとして使っていける性能になった。

必殺技

人狼遊猟(ラピッドハント)(236+AorBorC)

A版は2Cから繋がる。
A版、B版ともにガードされても微不利なので、硬直が長い通常技をガードされた時のフォローに使える。
C版のみホールド可。2段目を出す前に空中で自由行動出来る状態に移行出来るため、固めの誤魔化しに。

竜巻打破(ハンマートルネード)(623+AorBorC)

足元無敵と投げ無敵があるので起き上がり等に。
ガードさせて不利だが、ボタンでヒット数が変化するため、慣れていないと反撃が難しい。
ヒット時には真横に吹き飛ばすため、画面端のみコンボに行ける。

飢狼捕獲(ハングリータイム)(空中で236+AorBorC)

相手に向かってダイブし、食らい中の相手も掴める、所謂打撃投げ。
ヒットすればダウンを奪えるが、画面位置が入れ替わる。
低空で出すことで崩しにも使えるが、しゃがみ状態の相手には当たらない。

位置は入れ替わるが、キャラの向きは相手と逆側を向いているため、サポートや超秘でキャンセルする場合は元々のキャラの向きに対してコマンドを入れる必要があるので注意。
各種キャンセル時には入れ替わった位置が元に戻る。

因子覚醒から最速5Aで拾える。

焔鎖投爆(チェーンボンバー)(236+D)

斜め上にチェーンを伸ばし、ヒットすると自分の方に引きずり下ろす。
5D最大溜めクリーンヒットからの追撃に使える他、対空にならないこともない。
外した際の隙はかなり大きい。

ver.1.10から硬直時間がが減少した。

超必殺技 ※ゲージ100%消費

圧壊槌=装甲粉砕(ストロングハンマー)(236+攻撃ボタン2つ同時押し)

ダウン剥がし効果があり、ハングリーやチェーンから追撃可能。
5D最大溜めと同じく、クリーンヒットが存在。(条件は低空ヒット?先端当て?)
その場合はサポートなどで追撃が出来る。

圧壊槌=旋風撃破(ハンマーサイクロン)(623+攻撃ボタン2つ同時押し)

無敵時間のある超秘。
ヒット時は上に吹き飛ばし、通常3ヒットまで追撃可能。
B・Cトルネードのように移動できるため、自分に有利な位置で止めたい。

空中高めの相手に当てれば、相手の着地前にこちらが動けるため追撃可能。

絶対王剣(ミリオンエクスカリバー) ※ゲージ200%消費

劫火槌=月下埋葬(ダブルハンマーデストラクション)(214+攻撃ボタン2つ同時押し)

2ゲージ超秘。
ダウン剥がし効果があり、ハングリーやチェーンから追撃可能。

コンボ

jc = ジャンプキャンセル
覚醒 = 因子覚醒
(n) = n段目

単体コンボ

  • 5A>5A派生
ゲージ回収率が非常に良い。
困った時に擦れるが、相手が空中に浮いていると最終段(ハント2段目部分)がスカる時がある。

  • 5A or 2A >A派生(1)>JD>5A>jc>JA>JB>jc>JB>JC>Bハング
公式動画にも乗ってる基礎コン。
各種ゲージ技で更に追撃可能。
1ゲージ技はストロングの方がダメージが高く、サイクロンの方がコンボ後の状況がいい。

5Aから5Cで〆るとダメージ・運び距離は落ちるが画面位置を維持できる。

  • 投げ>最大溜め5D>チェーン
投げからの5Dコン。
中央ノーサポ・ノーゲージとしては火力が高い。
画面端だと壁バウンドで5D>チェーンが繋がらないので、中央側に投げる。

サポートコンボ

  • 2B>2C>技―サー>JD> (着地5A>5A派生) or (5A>5C) or 2B>6C>>jc>JB>jc>JB>JC>ハント
技ーサー>JDの繋ぎはハイジャンプで安定するが、技ーサーヒットが近いとたまに裏回る。

刺し返しや牽制の2Bからリターンを取れるが、先端だと技ーサーが届かない。
スカアハに変えるとサーチしてくれるが追撃が出来ない。

JD(属性ch)からの追撃は以下のように使い分けられる。
A連 → ゲージ回収
5C〆 → 前ステキャンセルや2Dキャンセルで起き攻めに
エリアル → 運びやダメージアップ、1ゲージ使ってサイクで〆れば画面位置も維持

  • 〜適当>JD>アーシア>着地バクステ>最大溜め5D>チェーン
アーシア>着地バクステ>溜め5Dは全て最速入力で。
最大溜め5Dが入って減る。

  • 5A>5A派生(ハントまで)>ガラハッド>空ダJD> (着地5A>5A派生) or (5A>5C) or 2B>6C>>jc>JB>jc>JB>JC>ハント
A連で回収しつつ伸ばすルート。

  • 2B>2C>技―サー>JD(1)>リトルグレイ>JB>(リトルグレイヒット>)着地サイクロン
リトルグレイ>サイクロンコンボ例。
1ゲージでめちゃめちゃ減る。
JD>リトル>JB>サイクは全て最速で。

  • 〜適当>JD>アーシア>リトルグレイ>着地5B>(リトルグレイヒット>)サイクロン
リトルグレイ>サイクロンコンボ例。
アーシア>リトルグレイの部分は目押し。割とシビア。
そこそこ難しいがやはり減る。

立ち回り

共通

JDのプレッシャーを盾に、空ダやステップで距離を詰める。
上を見ている相手には2Cなど地上技が通りやすいが、ステップの硬直が長いので間合い調整が難しい。

「通る相手にはガンガンJDを振って、ガードされたらサポートフォロー」を徹底するだけで結構対応がめんどくさくなる。

低ダの軌道が低く素早い、ハイジャンプはKOFの大ジャンプのように前進距離が長くなる、といった性能を活かして空中戦を制したい。

サポート考察

キャラ対策

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