ケイブのシューティングゲーム「ゴシックは魔法乙女〜さっさと契約しなさい!〜」(ゴ魔乙)の非公式攻略wikiサイトです。



とにかくクリアできない!(初心者向け基本解説)

まずはマナガチャや通常クエストなどで火水風の三属性のWショットorショット持ちを揃え、ボスを倒しやすくする。
ショットの威力は進化段階によって固定。育てるのに手間のかかる高レアよりも、☆1☆2のキャラ(特にWショット)を二段階進化させてみるとずいぶん楽になる。
ver.2.4.0から進化によるショット変化は無くなりました。☆4☆5をメインショットに置き、残りをコストに合わせて調整すると良いでしょう。
ステージの属性に合わせたショットが良いのは勿論ですが、☆5にしか無いような火力の高いショットならば属性を無視しても強引にクリアが可能です。
高難易度で敵弾を避けるのが難しいと思ったら、自機が画面の上の方に行かないように避ける練習をしましょう。詳しくは割愛しますが上に行くと敵弾が増えます。
スキルは全体攻撃がおすすめ。一気に敵弾をかき消せる。援護範囲攻撃も発生中は敵弾からの安全地帯になるので強力です。
スキルで「ボス有効」と書いてあるものはボスにもダメージを与えられる。

本作の敵弾は基本的に「発射された時点で自分がいた位置」を狙ってくるもの(自機狙い弾)が9割
これをさばくには「チョン避け」。早い話が、ゆっくり一方向(主に左右どちらか)に動くこと。
敵に当らないようにしつつ、敵が弾を撃ってきたらこのチョン避けでやりすごす。それだけで弾がバラけにくくなり、だいぶ余裕を持ってプレイできる。
ボス以外では唯一の例外が「緑岩の撃ち返し」、これだけ全方位かつ不規則にばらまいてくるので、同じように動くと当たる。
止まるのか、弾をまたぐのか、一瞬での判断が必要となる。

もうひとつ覚えておきたいのが「切り返し」。
チョン避けをしているとジリジリと画面端に追い詰められていってしまうが、そうなって被弾しないためのテクニック。
チョン避けで画面端に届いてしまう前に、あえて大きく画面端側の斜め前に動く。そうすると敵弾の間にすき間ができるため、そこを素早く抜ける。その後は逆方向にチョン避け。
このゲームでは「ゆっくりじわじわ動いて、さっと大きく動く」という緩急を意識するだけでもかなり変わる。

基本的な敵避け&チョン避け&切り返しを繰り返していればひとまずクリアはできるようになるはず。

ボスに対しては、弱点属性の属性玉に張り付く(すごく近付く)とすばやく削れる。なければ時間あたりの攻撃力が高いもので。

「deathが難しい!」と感じているが、なおかつ曜日クエストのハードに挑戦できるのであれば、プラズマレイかプラズマビーム持ちの使い魔を進化させて使うのが手っ取り早い。
プラズマはボス相手の威力がずば抜けて高く、進化後なら属性関係なくボスを直打ちであっさり削り倒せてしまえる。
弱点属性を狙えるのなら、破壊力特化型のGODマグナムやスプラッシュ改、ファントム等も候補に上がる。
deathで10,000,000スコアを取れるようになったらdeath初心者脱却と言っていいだろう。

動画サイトで「ゴシックは魔法乙女」「ゴ魔乙」などと検索してみると色々参考になるものが上がってくる。ただし一部スコアタ動画などにはいわゆる「人間やめました」的なものもあるので注意。

なお、deathといえども落ち着いて見て動かせば被弾することはない程度のレベルだ。無理に敵や岩弾を撃ったり、アイテムを集めたりしようとしない限りは、実はそんなに難しくはない

難易度による変化

hard以下とdeathの違い

hard以下とdeathではゲーム性が大きく変わる。

deathでは敵を倒した際に暗い紫色の岩弾が発生し、それを介して大量の撃ち返し弾が放たれるため、敵弾の量はhard以下よりはるかに増える。
ボス戦ではさらに後述の高速弾・自機狙い弾が追加される。

スコアアタックも大きく変化し、hard以下とはまた違った戦略が必要になる。
deathでは敵や壊せる弾を攻撃するだけでコンボだけでなく得点アイテムが大量に発生し続ける
これに岩弾の大増量が、ショットによってはコンボも5倍の速度で跳ね上がる(2000を超えることもザラにある)。その結果、スコアも文字通り桁違いのものが出る。
得点アイテムで得られるスコアはコンボ数に比例して上がっていく、魔力や属性よりもショットの種類や岩の炙りかた(星の吐かせかた)が重要なことが多々。

deathの大量の敵・敵弾に対処しスコアを稼ぐためには強力なショット(最低限の威力を持ちつつ、岩弾を薙ぎ払ってコンボを稼げるショット)が必要。万全の陣営・態勢で挑もう。

難易度deathのボスが使用する高速弾について

難易度deathでボスが撃ってくる白い高速弾は、270度ほどまで捻るように連射される。
発射する度に回転方向が切り替わるので、意識していれば避けるのは案外楽。
属性玉の破壊に巻き込めば消すこともできる。

難易度deathの中ボスが使用する自機狙い弾について

難易度deathで中ボスが撃ってくる自機狙い弾は、それ自体は速度もゆるく、小さく移動するだけで当たらないので避けるのは容易。
ただし中ボスの攻撃がほぼ属性玉破壊必須の隙間が無いものばかりなので、画面全体を把握して移動方向を考えないと属性玉が破壊出来ずに詰む。
属性玉の破壊に巻き込めば消すこともできる。

easyとnormal以上の違い

難易度easyで破壊可能の弾を撃ってくる一部の敵は、難易度normal以上だと破壊不能の弾を撃ってくる。
通常なら問題ないが、スコアタの場合は注意しておこう。

ジャラスターモード

学園編クエストのhard以上はこの形式となる。一部のスコア大会でも用いられるが、ここでは基本的に学園編クエストの解説をする。
画面左上(コンボゲージの反対側)に『魔砲ゲージ』が表示され、敵やボスの属性玉を破壊するとゲージが伸びていく。但し岩弾は対象外。
ゲージが満タンになると画面に『魔砲』が出現し、同時に魔砲ゲージがレベルアップする。
魔砲には耐久力があり、ショットの撃ち込みやスキルでダメージを与える(耐久力を0にする)と『魔砲弾』が発射される。
魔砲弾は射線上の敵、敵弾を破壊しつつ、キューブや大型を貫通して進む。攻撃対象が多いほどコンボも増加する。
これによって特大星の得点アイテムが大量に出現する、所謂『ジャラジャラ』の状態を味わえる。

基本のコンボ上限はhard以下が10000、deathは15000。
ただし通常モードと違いこちらではdeathでの岩弾では大幅に稼ぎづらくなっている上
スコア、コンボ評価S獲得条件が厳しく、被弾が続くとC評価すら怪しくなるほどボーダーラインが遠い。
コンボを増やし、高レベルの魔砲弾を撃ち続けられるかがカギ
大型を除きリング内で敵を撃破してもマテリアルが出ないため、マテカンによる稼ぎも無理。マテリアル稼ぎはnormal以下で。

魔砲ゲージはレベルとともに次のレベルまでの撃破数が多くなる(ゲージ自体が横に長くなる)。最大レベルは10。
レベル2以上の時にゲージが空になるとレベルが一つ下がる。このとき、ゲージは次レベルに達する直前の状態で、再びゲージを貯めると魔砲が出現する。
行動がない限り魔砲ゲージは減り続ける。これはコンボゲージの減りとは別で、コンボが自然に途切れても魔砲ゲージは初期状態に戻らず、
魔砲ゲージが自然にレベル1まで下がってもコンボが途切れることはない。また、コンボゲージを一定時間停止させるスキルの影響を受けない。
ただし、被弾すると魔砲ゲージはレベル1かつ空の状態に戻ってしまう(この場合はコンボも途切れて数え直しになる)。
ボス戦では、画面中に魔砲が一つでも有れば、魔砲ゲージは点滅して減らない。

魔砲はジュエルケージと同様に接触してもダメージはなく、破壊された時に魔砲弾を発射して消える。
魔砲ゲージのレベルが上がると魔砲の耐久力が増加し、それ自体のサイズと、魔砲弾も大きくなっていく。
魔砲弾の向きは固定で、縦→横→縦→横→……のループ。魔砲ゲージ下の矢印が次に発生する魔砲の向きとなる。魔砲が出現した時点で切り替わる。
画面最上段近辺で出現させた場合、下向きの状態(起動すると画面上から下に向かって魔砲弾が飛ぶ)で出現することもあるが、
こちらは画面中央のセーフティラインを抜けると砲口が上に向くようになる。
自機は魔砲弾に接触してもダメージはない。出現した魔砲を起動せずに画面外に落としてしまってもペナルティは発生しない。
魔砲ゲージを満タンにしたときに魔砲が出現するので、敵を撃破するタイミングを変えれば魔砲の出る場所も変えられる。
被弾しても、既に画面にある魔砲の状態は維持される。
魔砲自体は無属性が、魔砲弾は魔砲を破壊する時点の自機属性と一致する。
道中は敵を撃破するときに、(属性のある敵に対して)有利な属性のショットやスキルで倒すと中星が、それ以外では小星が発生する。
岩弾を含め、炙ってもコンボが伸びるだけで得点アイテムは発生しない。

ボス戦では、弱点玉を破壊しても誘爆せず反撃弾も1個だけだが、魔砲ゲージは大きく上昇。
魔砲によって別の属性玉を一気に破壊して、大量の反撃弾に変えることになる。
上記の反撃弾は、別の属性玉を抜ける途中で星アイテムを生成し、
星アイテムの大きさは魔砲ゲージのレベルに応じて変化し、Lv9以上なら特大星になる。
最後でボスを撃破する時点で、画面中の敵弾は全て特大星に変換する。
(ボス自体の得点アイテムは大星のまま)
ただし、弱点以外の属性玉を破壊した場合に反撃弾を打たなくなっているため、有利属性を用意しなければその時点で手詰まりは必至。

ショットの特性と基本的なプレイスタイル

通常ショット解説の内容と重複するが、それぞれのプレイ目的にあわせたショットとプレイスタイルを紹介。
ショットの強さや育成に関してはよくある質問に、基本的な動きや稼ぎのコツはこのページの他の部分に載っているのでそちらを参照すること。

始めたばかりだがdeathである程度スコアを出したい

・集中:ウェーブ、スプレッド 
・拡散:バウンド、Wショット、Wウェーブ、Wスプレッド 

・拡散:プラズマビーム、プラズマレイ


ウェーブやスプレッドは入手機会に恵まれながらそこそこコンボが稼げる。
反属性(不利属性、自分の攻撃力が半減になる属性)での大型機炙りを覚えよう。
特にウェーブは発射間隔や弾の挙動にもクセがなく、deathでの稼ぎの基礎練習に使える(あえて敵弾のスレスレを避けるようにする)。

拡散は基本的にボス・中ボスを倒すためのものをセレクト。
保険としてサブは全体や設置で固めておくと安全。

運よくプラズマビームやプラズマレイが引けた(またはイベント等でもらえた)場合はそれらでクリアの練習を兼ねながらデスの楽しさを味わう道もある。

宴・イベントDeath等周回用

・集中:GODマグナム、ローリング、ガトリング、バルカン、ショット、ニードル 
・拡散:プラズマレイ・プラズマビーム、バウンド、Wショット、ホーミング改、、Wスプレッド、バーナー

大きく安定重視派(ガトリング派)とパパッと終わらせたい派(プラズマ派)に分かれる。
安定重視で代表的なガトリングは、道中で打ち漏らしが少なくそのため被弾もしにくいが、プラズマと比べるとスコアSを逃しやすく、ボスも時間がかかる。
パパッと終わらせたい派代表のプラズマ系は、慣れれば道中から対ボスまで一本でこなせ、またコンボ稼ぎ性能の高さから多少被弾してもスコアSを取りやすいが、ややクセが強い。
安定重視派
安定重視としてもっともメジャーなものはガトリング。
他ショットと比べても箱などのギミックや敵の出現パターンにかかわらず一定の攻撃範囲と弾密度を維持できるのが強み。
道中の雑魚・大型を範囲に優れるガトリングとスキルで倒すのが基本。
そもそもdeathクリアがキツいという人はまずガトリングメインでやってみるとよい
ラブマ状態のガトリングで撃ち返し弾も纏めて割れるため被弾しにくい。

ただしガトリングでボスの属性玉を割るのは慣れが必要なので、ボス戦に入ったら高火力のプラズマで手早く終わらせる。
プラズマがない場合は火力の高いWショットや意識しなくてもボス玉を割れるホーミング改などでもよいが、
コンボがさらに稼ぎにくくなり、スコアSが厳しくなりやすい。

他にGODマグナムや、若干のクセはあるがローリングもクリア重視プレイに向く。

これらのショットを持っていなくても、バウンド、Wショット、ホーミング改、Wスプレッドなど、火力が高く扱いやすいショットは安定クリアのためのメインショットとしてお世話になるだろう。
パパッと終わらせたい派
いわゆる脳死周回派。最もメジャーなものはプラズマ系ショット。
道中からボスまですべてプラズマ系で何とかするのが基本。コンボもそこそこ稼げて敵も勝手に死ぬ。
中ボスさえ何とかなるなら、ボスすら反属性でもない限りあっさり倒せる。
プレイはチョン避けに集中する。

横からの攻撃や密度の高い撃ち返し・一部の属性弾パターンには弱いため、どうしても厳しい場所では躊躇せずスキルを使って切り抜ける。
(コンボストップ・回復スキルにも使用直後には無敵時間があるのでそれを利用するとよい。)

属性違いのボス・中ボスには集中枠で対応することになる。ボスの属性玉はヒットするほど動きが遅くなるので、連射が利くタイプのショットのほうがやりやすい。
ただしガトリングは意図せず余計なボス玉を止めてしまうためやや不向き。

ガッツリスコアタしたい(特にdeath)

・集中:DDPレーザー、ソード、サイクロン、ニードル、ローリング、GODマグナム、バースト、ヴァイパー
・拡散(メイン):ロックビーム、プラズマビーム、プラズマレイ、リングカッター
・拡散(サブ):バウンド、バーナー、ホーミング改、Wウェーブ、ロックビーム、Wショット、プラズマビーム、プラズマレイ

ニードルは敵を倒しにくい分、どの難易度・どんなステージ構成でも安定して稼げるメインショット。
通常モードのdeath(+一部ステージのhard)は反属性の集中ショットをメインに据えるのが基本(サブの属性もそちらに合わせる)とされていることを留意しよう。
大型機を倒さないようにしながら炙ることでコンボを稼いでいくためだ。

拡散はもっぱらサブとして中ボスやボスを削るのに使う。そのため、基本的には与ダメージを調整しやすいショットが良い。
プラズマビームなど、実質集中ショットとして使える拡散ショットもある。

ステージ構成(特に箱の配置)によってはロックビームやバウンドなどをメインにしたほうが稼げる場合もある。
hard以下
使用するショットは(理想的には)deathとあまり変わらないが、
手持ちの属性や魔力の関係によってはdeathと異なるデッキの方がスコアを上げられる場合もある。

難易度が減るに連れて破壊可能弾と得点アイテムが一気に減り、敵の撃破点の重要度が増すため、
hardは手持ちとステージの特性によってコンボを重視するか有利属性でのスコア補正を重視するかでデッキの組み方が変わる。
中ボスが岩弾を大量に出す・コウモリ等無属性の敵や箱が多いステージはコンボ稼ぎが向き、属性雑魚ラッシュが多い場合は有利属性スキル稼ぎが向く。
いずれにせよコンボを稼げてかつスキルを妨害しないショットをメインに置くのが基本。

normal〜easyは属性有利でのスコア補正を活かしたスキルでの稼ぎが中心になる。
コンボはさほど重視されないため、魔力重視でデッキを組んでよいが、ステージ構成によってはコンボ切れに要注意。
ただしここでも破壊可能弾が多いステージならば、DDPレーザーは依然として常識外れのコンボを叩き出すので、結果的に有利属性よりもDDPを中心に編成したほうがよい場合もある(とはいえ反属性は×)。
hard以下でも、ステージ構成次第ではロックビームやバウンドなどもメインショットになりうる。

ボス攻略

ボスや大型機の攻撃方法は、いくつかの種類で分けることができる。
各ステージボスは、その複数ある攻撃のうち1〜3種類を決まった順番で使ってくる。
難易度やステージによる違いは攻撃の速度・密度などが変化するぐらいで、基本的には変わらない。
あらかじめボスがどの攻撃をどんな順番で使ってくるのかを頭に入れておけば、
苦手な攻撃の対処や、スキル・攻撃を入れるタイミングなどが見えてくる。

ボスの攻撃パターン

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属性玉がほぼ水平に間隔をあけて並び、そのまま画面下まで垂直に落下してくる。
属性玉からの攻撃も、真下へ落ちるように発射される。

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ボスが画面下方向へバラバラと属性玉をばら撒いてくる。
その属性玉がゆっくり落ちる過程で左右の画面端にぶつかると、壁に弾かれたように方向を変える。
さらに属性玉からは自機狙い弾が発射されるため、アドリブ要素がかなり強い。
うまく捌ききれないようなら、一度ショットを止めてゲームスピードを落とすとよい。

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ボスの目の前に、複数に重なりあった状態で出現する属性玉が、ゆるく捻りつつ円形に広がりながら画面外へ飛んで行く。
また逆に、画面外からボスの目の前まで、輪っかが捻りながら収縮するように飛んでくる。その組み合わせ。
ボスの直前にいると拡散する玉にぶつかるが、画面端にいると収縮する玉にぶつかる。
画面下方向からの弾が操作する指に隠れて見辛く、さらに属性玉の移動方向と反対側に放たれる通常弾もあるため難易度は高い。
しかし属性弾がまとまっているタイミングが多いので、一つの弾を弱点属性で破壊できれば、大きなダメージが期待できる。

ぅ好薀ぅ浜邁
属性玉がほぼ水平に間隔をあけて並び、そのまま画面下まで列を保ったまま落下してくる。(斜めに落ちてくるとも言える)
垂直落下よりは間隔が広いので避けやすいが、画面に残る属性玉の数も少ないのでダメージを与えにくい。

イ垢谿磴
左右の画面端それぞれに、縦方向に並んだ属性玉が出現する。
その属性玉がすれ違うように、それぞれの反対方向へ列を保ったまま水平移動する。
属性玉は移動方向と反対側で弾を撃てる(セーフティラインの関係で画面下から1列目からは針弾が出ない)。

Α銑┐魯ぅ戰鵐函屮灰薀椶妊匹辰ゅん・乙女のノスタルジア」初出で、第七章で正式に登場。
共通点として、normal以上で黒いイガイガのビットを発射する。
このビットは弾を撃てるが、自身はマーキングでき破壊できる。

4個回転
一度で4個の属性玉を、ゆっくり回しながら放つ。
属性玉自体がさらに回転することもある。

4方向連結扇風機
一度で4方向に連なった属性玉を断続的に撃つ。
弱点玉の配置によっては下に弱点玉がこないことがある。

┐罎蕕罎虱邁
ゆらゆらと左右に大きく移動する属性玉が落ちてくる。一度で4個。
真下に落ちるわけではなく、自機のある方向にやや寄って落ちてくる。

〜は、第八章で正式に登場。一部は「闇の幸子」で初出。
共通点として、通常deathの270度高速弾は撃たないが、別の方法で追加の弾を撃てる。

5方向撒き
5方向で属性玉と白い高速弾を捻るように連射する。
hard以下では発射数が減るが、deathでは必ず5方向全てで発射する。ただし弱点玉は5方向のうちに3方向だけ撃てる。

両肩搭載式回転砲台
2個の発射点で、回転しながら属性玉と白い高速弾を撃つ。
何故か発射される属性玉が通常より小さい。

4個オプション
4つの光の玉が本体付近で回転し、属性玉と白い高速弾を撃つ。
さらに本体から大きい針弾を発射。
光の玉の色は、次で撃てる属性玉の色を表す。

反射撒き
一度で数個の属性玉を、円形に広がりつつ発射する。
この属性玉は画面両端に当たると一度だけ反射する。

方陣すれ違い
通常すれ違いの変形で、こちらは4方向から属性玉と大きい白弾が次々と出現し、反対側へ移動する。

中ボスの攻撃パターン

一部のボスも使用。

’藩邁
左右に隙間無く繋がった属性玉が、ゆっくり上下にうねりながら落ちてくる。
自機に合わせて属性玉を速攻で破壊しないと、潰されてしまう。
実はくっついているように見える玉と玉の間にギリギリの隙間があり、通り抜けることもできる。

∀結洗濯機
ボスが属性玉を捻りながら隙間なく連射する。
速度はゆるく、一度の発射方向は少ないので隙は大きいが、回転の方向や角度により属性玉に攻撃が当てにくくなる。
このパターンでも弱点属性によって「弱点玉が片側に寄る」と「弱点玉が両側に分散」の2種類が存在する。
真少年編の後半に出現する中ボスがこのパターンを持っており、Deathではやたらと高速になる。

属性玉のパターン

実は、どんな発射パターンがあっても、属性玉自身も色の順番が有ります。出現時間による順番は以下の通り:

前のループ→「(→ワイルド)」→次のループ

うち、ワイルドはランダムな属性が出現できる。
同時で出現するもの(真少年編第八章)なら、それらは全て同じ属性になる。
例外は以下の通り:
  • 中ボスが連結洗濯機を使用した場合、ワイルドは必ず水と光を一緒に出るため、ボスの属性が水か光の場合だと弱点玉が片方に寄り、そうでなければ両側に分散する。
  • ギルドEasyのボスなら、弱点以外の属性玉は撃たず、代わりに大きくで丸い通常弾を撃ち出す。
  • ギルドHardのボスなら、ワイルドをスルーしてそのまま次のループに移行。

コンボ継続・上昇のコツ

大型機(岩弾を大量に出す敵)でコンボが切れてしまう

ショットの火力不足。コンボが切れる前に倒しきれない・或いは倒せるショットを持っていないなら、スキルを使用して大型を瞬殺するしかない。
ちなみに、こういった大型敵は早く倒すことで雑魚を多めに出現させられる(早回し)。

雑魚を倒しきった後、ボスに辿り着く前にコンボが切れてしまう

「コンボゲージの減少を一定時間ストップ」という効果を持つキャラクターをサブに入れておこう。
コンボ延長系スキル持ちのミコトがストーリークエストでドロップするのでそちらを入手してからやると効率が良い。

いない場合は雑魚を倒すタイミング・アイテムを回収するタイミングをギリギリまで引っ張って頑張るしか無い。
マテリアル回収でコンボゲージの減少を食い止めれば何とかなる場合も多いが、初期のnormal以下には繋ぎがギリギリになる配置
(画面下に逃げたマテリアルをアイテム吸収でひっぱり出す必要がある)のステージがたまにためやはりこのスキルは持っておきたい。

逆に難易度deathではコンボ切れの心配は無用。

hard以下の道中でコンボが上限に達してしまう

難易度hard以下では2000コンボ(才幹の樹抜き)までしかカウントされない。
2000コンボを達成すると、敵を倒してもコンボゲージが増加しなくなる。ボス戦に持ち越す為には敵を倒す量を調整する必要がある。
終盤で調整するのはコンボゲージリセットの危険もあるため、序盤で意図的に手を抜くかボス前用にコンボ時間延長系スキルを用意していく必要がある。
(バージョン1.0.1以降)2000コンボを達成すると、ラブマックスの発生がスキルを使うしかなくなる(下のゲージが接近しなくなる)という弊害が発生する。

ボス戦でラブマックスを使えなくなる点もそうだが、早めに上限に達するとそれ以降はラブマックス得点補正が入らなくなる。
コンボ上限に達しつつ使いたい場合は、ラブマックス発動スキルを使おう。

スコアアップのコツ

サポートアイテムの併用

数に限りはあるものの、これらを使用することで基本的な得点を上げたり、細かいところまで得点を上げると言うこともできる。

リングズームは現時点でのリングの大きさに上乗せするため、強化が高いほどより多くの敵をリングに収めることが出来、撃破点2倍、得点アイテム出現という恩恵を得られやすくなる。
オートバリアは被弾の予防だけでなく、被弾時に発生するバリアを利用してキューブの裏にいる敵を無理やり倒す、大型敵に張り付いて倒すということができる(障害物裏はヘルプロロイでも可だが、スキルで代用可能)。

これら二つは応用が利きやすい。あとの3つは状況によって使用したい。

道中の敵構成を把握

難易度、敵の出る傾向や属性の有無、得点アイテム排出地点を把握することで、出撃に選択する使い間をある程度選別できる。

無属性が多い地点がある=こちらの属性に関係ない使い魔でも稼げる。
弾を多く輩出する=ショット破壊やスキル破壊で稼ぐ。岩弾ならコンボ稼ぎにも。
貫通しにくい敵がいる=炙り方を考察する必要がある
敵の大量出現が一括か断続か=スキルの全体攻撃か持続攻撃かの選択

といった具合に考えることができる。
もっとも、自身の持っている使い魔で対応することになるので、何度も試してみるのもよい。

属性玉破壊のタイミング

ボスが倒れた瞬間に弾が全部得点アイテムに変わるので、
可能な限り敵弾を表示させた状態で倒すと高得点のチャンス。
コンボ数がカウントダウンするのは属性弾のあるボス/中ボスのみ仕様。
コンボ数が高い方がアイテムの得点倍率も高いので、上記の敵弾表示とバランスを取って
速攻且つ敵弾が画面上にたくさんある瞬間を狙って倒すのが有効。
大ボスの弾をできるだけ残したい
弱点弾は壊さないようにする。
有利属性以外で弾を壊してコンボ数を維持しつつボスに打ち込む。
とどめを刺すちょっと前に有利属性に切り替えてボスに打ち込む。この時も弱点弾は壊してはいけない。
弾が多いところで倒せるよう火力は調整しよう。

箱(キューブ・ブロック・障害物・石壁)

一部クエストでは紫色の四角いブロックが登場する。壁のように配置されたり弾幕様に画面上に展開されたりなど、こちらの動きを制限してくる。
ショットやスキルを通さず、自機が触れるとダメージを食らうなどなかなか厄介な代物。しかもショットやスキルでは破壊できない。
コンボ数は増えないが攻撃すると得点アイテム(小)を出す。得点計算上、序盤では雀の涙だが終盤に出てくると侮れない。
多数のショットを食い止める青い箱もある。こちらは攻撃するとコンボ数が増えゲージが大回復する。
さらに色を問わず、一部の箱はくるみ弾を吐く。接近するのは危険だが、そのくるみ弾も得点・コンボになる。
直接打ち込んでスコアアップを目指すかはともかく、これらの箱の特性を把握し活かすことは箱ステージでの稼ぎの基本。

重要なのは、大型機戦時。大型機を撃破すると画面上の弾がすべて得点アイテムなどに変換されるのだが、
このタイミングに限り画面内のブロックも破壊され、大量の得点アイテムに変換される。
ブロックが出てくるステージでは撃破のタイミングも合わせてみるとよい。
炙り稼ぎ
ブロックで得点アイテムを出して稼ぐ場合、ショットを当てるのはできるだけ多い面数を炙るように意識しなければいけない。
つまりWショットのような複数に分かれたショットを真下から接近して当てても星の数が増える事は無いが、
キューブの角から、ショットをブロックの側面と下部に同時に当てるように攻撃した場合、得点アイテムの出現量が倍に増える。

赤箱を貫通できるニードルなどはブロックの角寄りに撃つ事で、下部・片側面を同時に炙る事が出来る。
ラブマックス状態の幅広いプラズマならブロックの真下から撃つ事で、下部・両側面の3列を同時に炙る事も可能。
隙間空け
縦に長く幾つも並んだブロックを、貫通性能のあるショット(特にニードル)を利用して炙り稼ぎをする場合には、
縦並びのブロックの間に自機を割りこませるという高等テクニックがある。

宝箱

ノーマルクエストでは5章で初登場。ショット撃ち込みで得点アイテム(小)を放出し、ゲージを0にして破壊することで得点アイテム(大)を放出する。
箱とは違い、撃ち込みだけでコンボ数が増えつづける。
ちなみに当たり判定は無く、乗っかってもダメージは無い(いわゆる地上敵)。
大型機撃破の際に箱等と同じように誘爆されるが、自分で壊した場合と異なり得点アイテムの放出は少なくなる。
スコアアップを目指す場合はなるべく自力で破壊した方が良い。破壊時に大型並の得点が入るため、なるべくスキルで壊したい。

敵の弾の破壊タイミング

敵が破壊可能な弾を吐く時、それをリング内に収めて倒すとコンボが増えるが、
リングの外で倒すとコンボが増えない上、コンボゲージも少しだけしか回復しない。
一部の場面では、壊せる弾をきちんと処理しないとコンボが切れてしまいかねない。

スコアアタック(hard以下)

ただ敵をリング内に収めて倒すだけ(コンボ数を上げるためには必須だが)では、いつまで経っても上位に行けない。
また、Deathではコンボの伸びやスコアアイテムが出やすくなる関係上コンボが重視されるが、ハード以下はそうではない。

よってHard以下で重要なのはスキルの使い方である。
ザコ敵撃破に倍率が乗るスキルを上手く使うことで、ステージによってはスコアが倍近くかそれ以上まで伸びてくれる。
ステージで一番多く敵が出現するポイントでスキルを使って敵を倒せば、
最大で『サポート使い魔の魔力(素+a) × 2(スキル撃破補正) × 魔力倍率(スキルごとの増加倍率) × 有利属性(1.5倍) × ラブマックス(1.1倍) × 覚醒(1.5倍)』

撃破時の最大獲得点『スキル持ち主の魔力 × 5以上』のとんでもないスコアを叩き出せる。
ショットの使い魔と相性の良い、強力なスキル要員を用意しておきたい。

また、Hard以下は相性補正によるスコアの変動が無視できないほど大きいため、基本的には有利属性でデッキを組み、特に大型の敵は有利属性で倒した方がよい。

なお、コンボの上限が2000と狭い関係上、得点アイテムの倍率はコンボのみで見れば2.1倍だが、
スキル撃破だけでなく得点アイテムの効率も上げるため序盤(特に大型得点アイテムが出る地点の前まで)でなるべくコンボ数を上げておきたい。
効果的なのが、範囲攻撃、追尾貫通弾。効果時間に優れている他、スキルではキューブでもコンボが稼げる。ただし、追尾貫通弾の場合、赤以外は貫通できないので注意。

なお、ラブマックスに関しては、スキルでコンボカンストしながら維持と言う手もあるが、コンボを即座に稼げるステージ構成であるならばあえてコンボを切って、再びラブマックスを発動させる(再びコンボカンストする)という手もある。
根本的にショット使い魔の魔力が足りない
サポート使い魔の魔力の1/5がボーナスで乗るので、サポートに魔力高いのを入れる。
(ver1.0.4より)同属性のサポート使い魔の魔力の1/4がボーナスで乗るので、サポートに同属性で魔力高いのを入れる。
祈りでも多少は増加させられる。
どうしようもなければヘルパーを頼るのみ。
コンボは繋がるし魔力もそこそこだけどスコアが伸びない
雑魚軍団にスキルを撃ってみよう。
敵の属性に合わせてショット使い魔を切り替えているとラブマックスが切れるので、
一部のケースを除いて基本的には切り替えない方がいい事が多い。
不利属性の雑魚集団は絶好のスキル発動ポイントだと見るべし。

スコアアタック(death)

deathはコンボが2000を超えても延び続ける。
硬い敵や岩弾への撃ち込みによりコンボを上昇させ続け、その最中に大量発生する星状の得点アイテムを回収してスコアを大きく延ばす。
無属性の敵弾を得点源とする他、同じく属性が関係ない星状の得点アイテム獲得によるスコア稼ぎが中心で、星によるスコアはコンボ数に依存するため、属性倍率などは相対的に重要度が低くなっていく(可能ならば有利属性での撃破点も考慮はしたい)。
また撃ち返しによる紫岩の発生などにより、コンボゲージが格段に切れにくくなっているため、コンボ維持スキルも不要。
当然ながらサポートは最大限に魔力ステータスを上げる組み合わせが基本になる(得点アイテム用のスキル構成次第では、覚醒を重視する形で無視してよい)。

なお、スキルを使うポイントに関しては研究の余地が多い。
稼ぎのポイント
deathで一番重要なポイントは、大量の岩弾を吐き出す大型機での粘りである。
大量の岩弾をショットで一度にまとめて炙り続けることでコンボを大きく上昇させ、大量の得点アイテムを稼ぐ事ができる。
その為、大型機を出来るだけ倒さないようにギリギリまで粘り続けるのが基本になるのだが、
その大型機の攻撃パターンや有効属性によっては、粘ろうと思ってもすぐに大型機が死ぬ。

対策として、ショットを控えめに撃つことで調整してもいいが、メインショットに抵抗属性(火・水・風の三すくみで不利な属性)を用いるのも有効。
抵抗属性で挑めば大型機が沈みにくくなり、攻撃に気を遣う要素が減ることで遠慮なくショットを撃てる。
さらに岩弾だけでなく大型機自体を炙って稼ぐことも考慮に入れられるため、
岩の密集する弾元に可能な限り近づくことで、大量の岩と大型機を一息に炙って、大幅スコアアップを狙うことが出来る。
不利属性の倍率低下によって敵を倒した分の得点がガタ落ちする、というデメリットもコンボ数と多数の得点アイテムで余裕で打ち消せるほど。
全体攻撃スキルによるコンボ稼ぎ
大量に岩弾を吐く大型機に対して全体攻撃スキルを撃つと
岩弾とその撃ち返し弾を発生するや否や破壊して、一気にコンボ数が上昇する。

ショットの火力によってはこの時に張り付いて撃ち込み続けることもできる。
接近して大型に撃ち込むと撃ち込みによるコンボ数が2ずつ増えるため、
岩弾と撃ち込みの両方でコンボを稼ぐことができる。

指を離しても全体攻撃スキルの効果時間は変わらないまま
岩弾やショットの発射間隔が伸びてしまうため、全体スキル発動中に稼ぎたい時は指を絶対に離さないように。
ラブマックススキル
Deathとはいえどコンボに上限が設けられている事実は変わらない。
それにより、コンボを上げ過ぎるとラブマックスが発生しなくなる。
単に炙り性能が落ちるだけでなく、ラブマックスの追加倍率も得られなくなってしまう。

そこで、コンボ上限に達した後は、ラブマックススキルでさらに得点倍率を上げるのもスコア上昇のひとつとなる。

序盤でショットによる(ステージ構成による)岩弾炙りを中心とするステージであるならば、3つすべて揃えて終盤で連続ラブマックスを行いたい。
吸収スキルでキャラオーバー対処
得点アイテムは画面に表示できる上限数が決められているため、大量発生する地点ではどこかで頭打ちになってしまう。

これを吸収スキルを使うことで、アイテムの跳ね上がりを短縮し即座に回収。次々と得点アイテムを出せるようになる。

特殊な仕様

キャラオーバー

画面上に一度に多くのオブジェクトが登場しないよう、一定数を超えるオブジェクトは登場することなく消えてしまう。
これをキャラオーバーと呼ぶ。

キャラオーバーは特定のオブジェクトグループごとに設定されている。
例えば悪魔石(緑顔)を倒した時に吐く破壊可能弾は専用のオブジェクトグループが用意されていると思われ、
悪魔石を同時に複数体倒しても一体分の破壊可能弾しか出てこない。
ジュエルも専用のオブジェクトグループが用意されていると思われるので、
いかにキャラオーバーを抑えつつ、また、キャラオーバーするにしても
いかに大きいジュエルをキャラオーバーさせないかを考えてのプレイングが要求される。

指離しスロー

片手で操作しやすいよう、指を離すとスローがかかるようになっている。
しかし、全てのものが均一にスローになるのではなく、物によってスローへのなり具合が異なるため、
スローにしたりしなかったりすることで場面に有利あるいは不利な変化が発生することがある。

分かりやすいのは敵の動きが過剰に遅くなる点と、
ボスのカウントダウンがあまり遅くならない点で、
スローにするかどうかでスキルに巻き込めるか変わったり、
後述のセーフティラインを超えるか超えないかが変わったり、
スローにしないことでより多くボスに攻撃玉を吐かせたりと、
攻略に大きな影響を与えるシーンがある。

セーフティライン

一部の敵はあるラインの上にいるか下にいるかで挙動や耐久性が変化する。

ラインは以下の三箇所
1) 下の操作パネル領域を除いたプレイフィールドの上下中央
2) 画面全体の上下中央
3) 画面全体の下から1/4
下の操作パネル領域を除いた領域の上下中央
このラインより上にいる敵は耐久性が高く、破壊可能弾を吐く。(ただし弾を吐くと耐久性が下がる)
このラインより下にくるとその敵は耐久力が極端に低くなり、破壊可能弾を吐かなくなる。
一旦ラインを超えて耐久力が下がった敵は、ラインより上に戻っても耐久力は低いままであるが、また破壊可能弾を吐くようになる。

指離しスローによりラインを超えるかどうかが変わることもあり、
上下二匹登場するベビードラゴンの下側だけ貧弱で弾を吐かなかったり
スローにしないとツボを吐かない目玉がいたりなどはこのラインの仕様が原因である。

また、ジャラスターモードにおける下向きの魔砲は、このラインを越えると上向きになる。
画面全体の上下中央
自機狙いの撃ち返し弾を吐く敵も、このラインより下にいると撃ち返し弾を吐かなくなる。
deathでは紫岩弾を撃ち返すままだが、針弾を撃ち返しては来なくなる。
画面全体の下から1/4
ボスの属性弾はこのラインより下にいると針弾を吐かなくなる。
また、小蛾はこのラインより下で倒すとくるみ弾を吐かなくなる。

覚醒率

スキル覚醒の基礎確率は親密度Lvによって変化する。チャームを装備すればさらに0〜5%増加するが、編成画面では反映していない。
親密度Lv基礎覚醒率
015%
130%
245%
360%
475%
転生でレアリティが増加しても、初期のレアリティの親密度Lvからは変化しない。
運の実装後、さらに0.1〜20%が上乗せされる。スキル枠に使い魔を設定する場面で増加分も反映される。

スコアリングシステム

各種敵・敵弾の撃破点

撃破点=素点×魔力×属性補正×マーキング補正×ラブマ補正×覚醒補正×大型コンボ補正
魔力撃破に使われたショットあるいはスキルを持つ使い魔の魔力
(後述の計算に使用される魔力を参照)
属性補正有利属性 = 1.5、不利属性 = 0.3
マーキング補正マーキングした状態か、スキルによりで倒すと 2
ラブマ補正ラブマ中に倒すと 1.1
覚醒補正覚醒したスキルで倒すと 1.5
大型コンボ補正大型敵をショットで倒した場合のみ
1+0.01×コンボ数(スキルで倒した場合はコンボ補正が入らない
コンボ数は撃破直前の状態を参照する

ボスの撃破点

ボスの撃破点=魔力×コンボ数×0.1
魔力撃破時のショット使い魔の魔力
(後述の計算に使用される魔力を参照)
コンボ数撃破時のコンボ数

アイテムの獲得点

アイテムの獲得点=素点×(魔力+クラウン補正)×ラブマ補正×コンボ補正
魔力撃破時のショット使い魔の魔力※
(後述の計算に使用される魔力を参照)
ラブマ補正獲得時にラブマ中なら1.2
クラウン補正アイテムがクラウンなら残りHP×1.4
コンボ補正0.1+0.001×コンボ数
(コンボ数は獲得時のものを参照)
※大型やボスを倒した時に雑魚や弾がアイテムになったものは倒した瞬間のショット使い魔の魔力・HPを、
 大型やボス自体から出てくるアイテムは爆発時のショット使い魔の魔力を参照する
※クラウンのスコアはこの計算式での値と若干の誤差が発生します(誤差の発生源は不明)

敵紹介、および素点

素点簡易説明
属性あり
イービルアイ(小)0.4通称「小目玉」。偶に針弾を撃つ
マーキングして撃破するとコンボが2増える(マーキングなしだと1)
イービルアイ(中)2.0通称「中目玉」。ツボを8方向まで、または一直線で撃つ
マーキングして撃破するとコンボが6増える(マーキングなしだと1)
イービルアイ(大)3.0通称「大目玉」。ツボを16方向まで、または一直線で撃つ
マーキングして撃破するとコンボが16増える(マーキングなしだと1)
魔蝶(小)0.4放置で通常弾、倒すと鬼顔岩(くるみ弾)を1〜3個撃つ。ショットが弱いほどウザい
魔蝶(大)1.5通称「大蛾」。くるみ弾と自機狙いの針弾(normal以上)を撃つ
easy以外は針弾数回→くるみ弾(8方向)での攻撃
ショット撃ち込みではコンボが増えず、撃破でのみコンボが増えるので、低難度ではコンボ切れに注意
☆蟹1.1やたらと硬い。くるみ弾と自機狙いの針弾(normal以上)を撃つ。攻撃はいずれも5連射
チェインスター5.0一定のダメージで星を放出。ショットでは破壊できないが、誘爆やスキルで破壊できる
(なお、スキルが当たっている最中はショットでもダメージを与えることができる)
チェインスターはマーキングの円が表示されないが、表示されないだけでマーキングは可能
中型魔物10.0通称「大型」。大量の岩や壺を撃つ。スキルで倒すと損になることが多いが、コンボが低い場合には得することもある
エーテルスコアタではスキルで倒したことがいいことも多い
属性なし
大コウモリ(小)0.3偶にくるみ弾を撃つ
大コウモリ(大)0.5偶に針弾を撃つ
プチデビル(小)0.7くるみ弾を撃つ
プチデビル(大)0.9くるみ弾と自機狙いの針弾を撃つ
ベビィドラゴン?くるみ弾と岩を撃つ
大型やdeath撃ち返しと違い、この岩弾は炙れない
☆針目玉1.1やたらと硬い。偶にくるみ弾と針弾(normal以上)を撃つ
通常弾は連続で複数撃たれるが、最初の一発目だけが自機狙いで、残りはその一発目と同じ角度で撃たれる
☆ハリセンボン2.5攻撃するとすごく膨らむが接触判定は不変。硬い。
敵弾(針弾、壺、岩、くるみ弾)を見た目通りの体で受け、得点アイテム(大)に変換する
スキルの追尾弾を吸われてしまうので厄介
悪魔石0.9通称「緑顔岩」「スフレ顔」。壊すとくるみ弾と針弾(normal以上)をばら撒く。自機狙いでなくデタラメな方向に突っ走るので危険
高難易度で3〜4つ出現するとキャラオーバーで撃ち返しが消えやすい
レッスンでは『炸裂する敵』として紹介
悪魔骨(大)0.9通称「大鬼顔岩」。移動軌跡でくるみ弾とツボ(deathのみ)をばら撒く
その場で回転して自機めがけてツボやくるみ弾を出すタイプも存在
壊すとくるみ弾と針弾(normal以上)をばら撒く
イービルマイン5.0破壊すると敵と箱を誘爆して、特大星に変える
爆風は出現した時の向きで固定(縦長のものは上下、横長のものは左右、八角型のものは周囲)
自機が巻き込まれてもダメージはない
ガードアンブレラ△0.0攻撃すると回転しながら撃ち返し、倒すと他の敵と弾を誘爆する
撃ち返しは難易度によってくるみ弾のみ、または針弾+くるみ弾に変化する
ジャラスターモードでは巻き込んだ敵から特大星を生成する
イービルハイド2.0通称「盾」。すべてのショット・スキルが一切貫通できず、撃ち込みや撃破でクラウンを放出する
偶にくるみ弾を撃つ
イービルプラント5.0色違いのつぼみを持ち、色に対応した弱点ショットの撃ち込みで特殊な敵のイービルビーを放出する
「黄色い1つのつぼみ」のものは集中ショット、「ピンクの3つのつぼみ」のものは拡散ショットが弱点(つぼみの数が多い方が拡散)
弱点ショットでの撃破時に範囲爆発が発生し、周りの敵や弾をクラウンに変える(画面中央から横の端かもう少しまで届く程度の半径)
ラブマックス中は特大クラウンになるので、ラブマックス中に倒した方が良い
弱点でないショットだとイービルビーも範囲爆発も発生しない
集中のを拡散で倒したり拡散のを集中で倒したりしてもイービルプラントの撃破点に変化はない(もちろんイービルビーが出ないのでスコアは落ちる)
デカブツではあるが、中型魔物と違ってショットで撃破してもコンボ補正は入らない
イービルビー0.1イービルプラントへの弱点ショット撃ち込みで発生する虫の様な敵
弱点ショット選択時にスキルを撃ち込んでも出てこない
ノーマル以上で丸弾を撃ってくる
倒すとクラウンと言う得点アイテムが出現
直接ショットで倒してもクラウンを出すが、イービルプラントの範囲攻撃に巻き込んでも構わない
ラブマックス中は特大クラウンになるので、ラブマックス中に倒した方が良い
敵の弾
悪魔壺0.2通称「ツボ」。破壊しやすい
悪魔岩0.2通称「岩」。固い。deathでは撃ち返しとして紫色のものが追加される
悪魔骨(小)0.2通称「くるみ弾」。硬いというより、撃ち込んでも減速しないため危険
オーラ撃ち(DDP)や龍弾(ドラゴン系)で炙れなくもないが突っ込まれることに注意
マーキングしないで撃破するとコンボ数が増えない
☆針弾△0.2ショットで破壊できない。スキルでは破壊可能
難易度が上がるほど、他の誘爆しない敵や弾を破壊した時にこれに変わりやすくなる
☆イガイガ0.1一部のボスで使用する黒いビット。弾を発射し、一定距離で消える
ショットで破壊して星に変えられる。マーキングもできる
その他
キューブ△?ステージの障害物。通称「箱」。赤箱は撃ち込みで小星を生成し、青箱は撃ち込みでコンボが増える
当たり判定は横方向は箱の幅と同じだが、縦方向は青箱の魔法陣の高さ程度なため、縦に並んだ箱の間に入ることができる
大型敵を倒すと誘爆して得点アイテムを出すが、何故かラブマの1.1倍が入ってこない
宝箱△9.8撃ち込むとコンボと星モリモリ。壊すならスキルで
☆正式名称が不明なため、通称を記載
△マーキング不可
※敵や弾などの当たり判定は例外なく全て長方形か正方形で、四辺は画面の縦横と平行である
 敵の画像が回転したり斜めになったりしても、当たり判定は回転したり斜めになったりしない

アイテムの素点

アイテム素点簡易説明
小マテリアル1マーキングした破壊可能弾の撃破で発生
マーキングした敵や破壊可能弾を大型の撃破に巻き込むと中マテリアルと一緒に発生
マテリアル上限の場合は代わりに大星が発生(スコアアップ)
中マテリアル2マーキングした敵の撃破で発生
マーキングした敵や破壊可能弾を大型の撃破に巻き込むと小マテリアルと一緒に発生
マテリアル上限の場合は代わりに大星が発生
大マテリアル3マーキングした大型の撃破で発生
マテリアル上限の場合は代わりに大星が発生(スコアダウン)
特大マテリアル4チェインスターをスキルで破壊すると発生(1体につき5個)
マテリアル上限の場合は代わりに特大星が発生
小星1破壊不能弾のスキル巻き込みや赤箱への撃ち込み、大型の撃破で発生
deathでは敵や破壊可能弾への撃ち込みでも発生
中星1.5ジャラスターモードで有利属性で属性敵を撃破した時に発生
大星2大型の撃破で発生
deathでは敵や破壊可能弾への撃ち込みでも発生
マテリアル上限の場合は小〜大マテリアルの代わりに発生
特大星8チェインスターを攻撃、またはイービルマインや魔砲の爆風で敵を誘爆すれば発生
マテリアル上限の場合は特大マテリアルの代わりに発生
小クラウン1特定の敵で出現する王冠アイテム
イービルハイドへの撃ち込みで発生
大クラウン2イービルハイドの撃破で発生(1体につき2個)
イービルプラント・イービルビーの撃破で発生
特大クラウン8イービルプラント・イービルビーの撃破時、ラブマックス中であった場合に発生
※スキルで敵を撃破した時はマーキングされていた扱いになるのでマテリアルが発生
※獲得マテリアル数は、easyで素点-1(下限1)、normalで素点そのまま、hardで素点+1、deathで+2。ただし小マテリアルは1に固定
※星アイテムは画面を触れてない状態では吸収スキルなしでは吸収されない(自機に当たった星アイテムは獲得できる)

計算に使用される魔力

※倍率は N% の場合は 0.01×N で計算する。
※「おでかけ魔力」は「乙女の学園」も含む。

自分のショット使い魔の魔力=(素の魔力×(1+そのショット使い魔の属性の祈り倍率)+(サポート使い魔の素の魔力×0.25)+おでかけ魔力+そのショット使い魔のチャーム+才幹の樹の魔力)の合計
最終的に算出された魔力は、小数点以下が保留される。
プレイ画面では整数のみが表示されるが、計算ではちゃんと小数点以下の分も入る。
そのためコンボが上限に達しても、ボスの撃破得点がきれいな0000ではない時が多い。
サポート使い魔から得られるボーナス魔力の合計は使い魔装備画面での「Bonus (魔)」で書かれている値の通り。
ボーナス魔力には祈り倍率はかからない。

ヘルパーのショット使い魔の魔力=素の魔力×エール補正
エール補正は 1.2 で、エールが送られて「助けにきたよ」が表示されている場合にのみかかる。
最終的に算出された魔力はプレイ画面に表示される通りになる。
ヘルパーには祈り倍率はおろか、サポート使い魔やチャーム・才幹の樹からのボーナスも一切受けられない。

サポート使い魔の魔力=((素の魔力×(1+そのサポート使い魔の属性の祈り倍率)+おでかけ魔力+そのサポート使い魔のチャーム+才幹の樹の魔力)×スキル倍率)
スキル倍率は使い魔詳細のスキル攻撃の説明に書かれている倍率。
スキルレベルを上げることでスキル倍率を上げることができる。
スキル倍率=初期値+差分値×(スキルレベル-1)(小数点以下切り捨て)
スキル倍率増分
特殊1特殊2その他
1レベル毎に+25%+15%+12%
最大レベル(10)+225%+135%+112%
※特殊1に該当:【お使い】プルメリア、ソル&アンドア、【対魔】ロザリー、イブキ、【閃学】カルミア
※特殊2に該当:【長衣】リリー、【果味】ロザリー、【祈綺】カルミア、【闇習】ロザリー、【鋼光】プルメリア、【水習】カトレア、【黒閃】カルミア
例)スキルレベル 1 でのスキル倍率が 600%、増分区分が『その他』の場合、スキルレベル 10 では 600%+112% の 712% になる。

特殊テクニック

タップ連打

自機のショットは画面をタップしている間のみ放たれる。バージョン1.0.2以前、タップを行っていない間はゲームスピードが直ちに低下していたため、
下記の方法によるショット間隔の調整がスコアアタックで有用だった。
1.0.3アップデートにより、一度指を離してゲームスピードを低下させてからは一定時間以上空けないと再度指を離してもゲームスピードが低下しなくなったため、ゲームスピードを落とさずにショット密度を上げる方法としては使えなくなっている。
代わりに、ショットでスキルや魔砲の攻撃対象を先に潰してしまうのを回避したり、ボスのHP調整を行ったりするのに使用できるようになった。

ソードのフォーメーション変更でも有効。指を離すと展開しているショットが飛んでいくが、タップ連打によって
『ソードが飛ぶ→戻る→次のフォーメーションへ切り替え→ソードが飛ぶ→……』を短距離で行うことになり、
自機周囲で次々とショットが往復するためコンボを稼ぐことができる。

1.0.3アップデート以前の情報

1.0.2アップデート以前の情報

方法
ただ画面を連打しながら操作をするだけ。
両手を使ってタップをする方法と、片手だけでタップ・操作を同時に行う方法がある。
両手を使う場合は片手で画面をタップしつづけ、もう片方の手で操作をすればいい。
(器用な人ならば、左右で交互に操作するという方法もある)

ポカリ(ショット切り替え連打)

ショット切り替えを連打して擬似的に複数種類のショットを同時に放つテクニック…だったのだが、
1.0.2アップデートにより、ショットを切り替えると直前まで使用していたショットは画面から消滅するようになった。
この仕様により、ショットを複数放つこのテクニックは不可能になっているが、
代わりにその「ショット消滅」を利用して、無駄な敵を倒さないように調整するテクニックに生まれ変わった。
また、ラブマックスを強制的に中断するテクニックにもなる。

1.0.2アップデート以前の情報

ネーミング由来
初出の動画でこのテクニックを使用された際に、
ショットチェンジを連打することで途切れ途切れになるショット切り替えボイスが
「ポ」「カ」「リ」「ポ」「カ」「リ」・・・と繋がって聞こえたというだけ。

画面外炙り

画面外に存在する敵にショットを撃ち込み、コンボを余分に稼ぐテクニック。
デスでは得点アイテムも稼げる。
上から降ってくる敵、特に緑色の顔をした敵に対して効果を発揮しやすい。

設置スキルを用いる手法もあったが、バージョン1.0.3での設置スキル仕様変更によりかなり弱体化されてしまった。
後に範囲設置でこのテクニックが復活し、こちらは公式化されている。

1.0.3アップデート以前の情報

先制ロック

目玉型の雑魚は出現時のモーション中は無敵だが、自機が触れても接触判定がなくロックも可能。
それを利用し目玉群の出現時に一瞬だけ突っ込む事で普段届かない遠くの敵をロックすること。正直、ロック範囲を広げたいならリングLvを上げてリングズームを使えばいいだけなのだが
特に開幕時、リングが最小の状態で有効。

ケツ炙り

いくつかのショットはショットの下方部分に低火力の攻撃判定が存在し、
この部分では長時間敵を炙ってコンボを稼ぐ「ケツ炙り」ができる。
DDP、ローリング、ヴァイパー、プラズマレイ、プラズマビーム、ギルティィソーなどで使える。

ウェーブやニードルのようにショットの横の部分の火力が弱い場合は
ショットの横で炙る「横炙り」になるなど、ショットによってバリエーションがある。

プラズマ炙り

プラズマレイには『高火力な初弾部分』と『低火力かつ多段ヒットを起こす残像部分』の二つの当たり方がある。
敢えて初弾を避け、残像部分に取り込んで敵を倒すように意識することで、多段ヒットによりコンボ数を大きく稼ぐ高等テクニック。
deathでは紫岩の打ち返しが残像判定に自然と重なることが多いため、結果としてある程度の稼ぎもこなせる。

バリア特攻

ステージ開始前に消費アイテム「バリア」を選択してから出撃し、無敵になりたいタイミングで敢えて自爆する。
通常は被弾時の救済アイテムであるバリアだが、効果発動後はしばらくの間だけ自機が無敵状態になる。
この無敵時間を利用して強引に迫り、通常では不可能な稼ぎをする荒業。

ポーズワープ

自機移動に使用している指を離さずにポーズし、
そのまま指を移動させ、ポーズを解除すると、
ポーズしていた間に指を移動させた分だけ一気に移動する。
これを利用して画面端に追い詰められた状態から脱したり
箱や中ボスの攻撃玉の列を乗り越えたりといったことができる。
移動先が画面外の場合は失敗して移動しないので注意。

ちなみに1フレームで大きく動きさえすればいいので、
ポーズしなくても指を大きく動かしても同様のことは可能ではある。
こちらは自力ワープなどと呼ばれるが、
人の指の動きには緩急があるため安定性はない。

ずらしドーン

ドラゴンドーンの中央ショットと周りのドラゴンショットの周期をずらす技。
中央ショットが再発射されるまでは中央ショットに邪魔されずに岩を炙ることができる。
真ん中以外のドラゴンショットが消える瞬間にタップするとできる。
適当に上下に移動してもできるが、うまくずれてくれるかどうかは運ゲー。

また、青箱やイービルハイドにドラゴンショットを吸収させると
吸収されたドラゴンショットが早めに再発射され、
ドラゴンショットの周期をずらすことができる。
こちらはドラゴンショットが途切れることなく
(ヒットストップが継続したまま)炙ることができる。

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Posted by JuniorNam 2018年06月14日(木) 21:22:23

ラブマックスで出る特大らしきクラウンは素点8だそうです

Posted by 名無し(ID:EcolvprbWA) 2018年06月01日(金) 21:23:28

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