ケイブのシューティングゲーム「ゴシックは魔法乙女〜さっさと契約しなさい!〜」(ゴ魔乙)の非公式攻略wikiサイトです。



とにかくクリアできない!(初心者向け基本解説)

まずはマナガチャや通常クエストなどで火水風の三属性のWショットorショット持ちを揃え、ボスを倒しやすくする。
ショットの威力は進化段階によって固定。育てるのに手間のかかる高レアよりも、☆1☆2のキャラ(特にWショット)を二段階進化させてみるとずいぶん楽になる。
スキルは全体攻撃がおすすめ。敵弾をかき消せる。
スキルで「ボス有効」と書いてあるものはボスにもダメージを与えられる。

敵弾は基本的に「発射された時点で自分がいた位置」を狙ってくる(自機狙い弾)。
これをさばくには「チョン避け」。早い話が、ゆっくり一方向(主に左右どちらか)に動くこと。
敵に当らないようにしつつ、敵が弾を撃ってきたらこのチョン避けをする。それだけで随分死ににくくなる。

もうひとつ覚えておきたいのが「切り返し」。
チョン避けをしているとジリジリと画面端に追い詰められていってしまうが、そうなって被弾しないためのテクニック。
チョン避けで画面端に届いてしまう前に、大きく画面端側の斜め前に動く。そうすると敵弾の間にすき間ができるため、そこへ抜けて、今度は逆方向にチョン避け。
このゲームでは「ゆっくりじわじわ動いて、さっと大きく動く」という緩急を意識するだけでもかなり変わる。

Wショットで基本的な敵避け&チョン避け&切り返しを繰り返していればひとまずクリアはできるようになるはず。

ボスに対しては、弱点属性の属性玉にWショットで張り付く(すごく近付く)のがよい。なければショットなど時間あたりの攻撃力が高いもので。

「deathが難しい!」と感じているようで、なおかつ曜日クエストのハードに挑戦できるのであれば、プラズマレイ持ちの使い魔を進化させて使うのが手っ取り早い。
プラズマ持ちなら何でもいいが、むちむちピンクはドロップ交換で入手できる。現時点で高難度に挑戦する気がなくても持っておくと便利。
プラズマは素の威力が高く、進化後なら属性関係なくボスをあっという間に倒せる。death1000万越えられるようになったらdeath初心者脱却と言っていいだろう。

動画サイトで「ゴシックは魔法乙女」「ゴ魔乙」などと検索してみると色々参考になるものが上がってくる。ただし一部スコアタ動画などにはいわゆる「人間やめました」的なものもあるので注意。

なお、deathといえども落ち着いて見ていれば被弾することはない程度の難度なので、無理に稼ぎに行こうとしたりさえしなければ実はそこまで難しくはない

難易度による変化

hard以下とdeathの違い

hard以下とdeathではゲーム性が大きく変わる。

deathでは敵を倒した際に紫色(青色?)の岩弾が発生し、そこから大量の撃ち返し弾が放たれるため、敵弾の量はhard以下よりはるかに多い。
ボス戦ではさらに後述の高速弾・自機狙い弾が登場する。

スコアアタックも大きく変化し、hard以下とはまた違った戦略が必要になる。
コンボが2000を超えて継続するようになり、紫岩弾が大量に発生する。
さらに敵を攻撃するだけで得点アイテムも大量に発生、接近攻撃で大型の得点アイテムが発生する上に、コンボも5倍の速度で跳ね上がる。その結果、スコアも文字通り桁違いのものが出る。
紫岩弾などが吐き出す星状の得点アイテムはコンボ数に依存して得点が加算される仕組み。従って、魔力よりもショットの種類や岩玉の炙りかた(星の吐かせかた)が重要なことも。

deathの大量の敵・敵弾に対処しスコアを稼ぐためには強力なショット(最低限の威力を持ちつつコンボを稼げるショット)が必要。万全の態勢で挑もう。

難易度deathのボスが使用する高速弾について

難易度deathでボスが撃ってくる白い高速弾は、270度ほどまで捻るように連射される。
発射する度に回転方向が切り替わるので、意識していれば避けるのは案外楽。
属性玉の破壊に巻き込めば消すこともできる。

難易度deathの中ボスが使用する自機狙い弾について

難易度deathで中ボスが撃ってくる自機狙い弾は、それ自体は速度もゆるく、小さく移動するだけで当たらないので避けるのは容易。
ただし中ボスの攻撃がほぼ属性玉破壊必須の隙間が無いものばかりなので、画面全体を把握して移動方向を考えないと属性玉が破壊出来ずに詰む。
属性玉の破壊に巻き込めば消すこともできる。

easyとnormal以上の違い

一部の敵は、難易度easyで破壊可能の弾を撃ってくるが、難易度normal以上だと破壊不能の弾を撃ってくる。
通常なら問題ないが、スコアタの場合は注意しておこう。

ショットの特性と基本的なプレイスタイル

通常ショット解説の内容と重複するが、それぞれのプレイ目的にあわせたショットとプレイスタイルを紹介。
ショットの強さや育成に関してはよくある質問に、基本的な動きや稼ぎのコツはこのページの他の部分に載っているのでそちらを参照すること。

始めたばかりだがdeathである程度スコアを出したい

・集中:ウェーブ、スプレッド 
・拡散:バウンド、Wショット、Wウェーブ、Wスプレッド 

・拡散:プラズマビーム、プラズマレイ


ウェーブやスプレッドは入手機会に恵まれながらそこそこコンボが稼げる。
反属性(不利属性、自分の攻撃力が半減になる属性)での大型機炙りを覚えよう。
特にウェーブは発射間隔や弾の挙動にもクセがなく、deathでの稼ぎの基礎練習にももってこい(あえて敵弾のスレスレを避けるようにする)。

拡散は基本的にボス・中ボスを倒すのに使う。
保険としてサブは全体や設置で固めておくと安全。

運よくプラズマビームやプラズマレイが引けた(またはイベント等でもらえた)場合はそれらでクリアの練習を兼ねながらデスの楽しさを味わう道もある。

宴・イベントDeath等周回用

・集中:GODマグナム、ローリング、ガトリング、バルカン、ショット、ニードル 
・拡散:プラズマレイ・プラズマビーム、バウンド、Wショット、ホーミング改、、Wスプレッド、バーナー

大きく安定重視派(ガトリング派)とパパッと終わらせたい派(プラズマ派)に分かれる。
安定重視で代表的なガトリングは、道中で打ち漏らしが少なくそのため被弾もしにくいが、プラズマと比べるとスコアSを逃しやすく、ボスも時間がかかる。
パパッと終わらせたい派代表のプラズマ系は、慣れれば道中から対ボスまで一本でこなせ、またコンボ稼ぎ性能の高さから多少被弾してもスコアSを取りやすいが、ややクセが強い。
安定重視派
安定重視としてもっともメジャーなものはガトリング。
他ショットと比べても箱などのギミックや敵の出現パターンにかかわらず安定した攻撃範囲と弾密度を維持できるのが強み。
道中の雑魚・大型を範囲に優れるガトリングとスキルで倒すのが基本。
そもそもdeathクリアがキツいという人はまずガトリングメインでやってみるとよい
ラブマ状態のガトリングで撃ち返し弾も纏めて割れるため被弾しにくい。

ガトリングでボスの属性玉を割るのは慣れが必要なので、高火力のプラズマで倒す。
プラズマがない場合は火力の高いWショットや意識しなくてもボス玉を割れるホーミング改などでもよい。
安定性は高いがコンボば稼ぎにくいのでスコアSを狙うのは厳しいこともある。

他にGODマグナムや、若干のクセはあるがローリングもクリア重視プレイ向く。

これらのショットを持っていなくても、バウンド、Wショット、ホーミング改、Wスプレッドなど、火力が高く扱いやすいショットは安定クリアのためのメインショットとして優秀。
パパッと終わらせたい派
いわゆる脳死周回派。最もメジャーなものはプラズマ系ショット。
道中からボスまですべてプラズマ系で何とかするのが基本。コンボもそこそこ稼げて敵も勝手に死ぬ。
中ボスさえ何とかなるならボスに対しては有利属性でなくともよい。
火力を活かして敵を倒し、プレイはチョン避けに集中する。

横からの攻撃や密度の高い撃ち返しには弱いため、どうしても厳しい場所では躊躇せずスキルを使って切り抜ける。
(コンボストップ・回復スキルにも使用直後には無敵時間があるのでそれを利用するとよい。)

属性違いのボス・中ボスには集中枠で対応することになる。ボスの属性玉はヒットするほど動きが遅くなるので、連射が利くタイプのショットのほうがやりやすい。
ただしガトリングは意図せず余計なボス玉を止めてしまうためやや不向き。

ガッツリスコアタしたい(特にdeath)

・集中:DDPレーザー、ソード、サイクロン、ニードル、ローリング、GODマグナム、バースト、ヴァイパー
・拡散(メイン):ロックビーム、プラズマビーム、プラズマレイ、リングカッター
・拡散(サブ):バウンド、バーナー、ホーミング改、Wウェーブ、ロックビーム、Wショット、プラズマビーム、プラズマレイ

基本的なスコアアタックのコツなどについては攻略情報を参照。

ニードルはどの難易度・どんなステージ構成でも安定してメインショットになれる。
deathでは(hardも)反属性の集中ショットをメインに据えるのが基本(サブの属性もそちらに合わせる)。
大型機を倒さないようにしながら炙ることでコンボとスコアを稼ぐ。
拡散はもっぱらサブとして中ボスやボスを削るのに使う。そのため、基本的には与ダメージを調整しやすいショットが良い。
プラズマビームは実質集中ショットとして使える。

ステージ構成(特に箱の配置)によってはロックビームやバウンドなどをメインにしたほうが稼げる場合もある。
hard以下
使用するショットは(理想的には)deathとあまり変わらないが、手持ちの属性や魔力の関係によってはdeathと異なるデッキの方が
スコアを上げられる場合もある。

hard〜normalは手持ちとステージの特性によってコンボを重視するか有利属性でのスコア補正を重視するかでデッキの組み方が変わる。
中ボスが岩弾を大量に出す・コウモリ等無属性の敵や箱が多いステージはコンボ稼ぎが向き、属性雑魚ラッシュが多い場合は有利属性スキル稼ぎが向く。
いずれにせよコンボを稼げてかつスキルを妨害しないショットをメインに置くのが基本。

normal〜easyは属性有利でのスコア補正を活かしたスキルでの稼ぎが中心になる。コンボはさほど重視されないため、
魔力重視でデッキを組んでよい。
ただし破壊可能弾が多い場合、DDPレーザーは常識外れにコンボを稼げるため結果的に有利属性よりもDDPを中心に編成したほうがよい場合もある(反属性は×)。
hard以下でも、ステージ構成次第ではロックビームやバウンドなどもメインショットになりうる。

ボス攻略

ボスや大型機の攻撃方法は、いくつかの種類で分けることができる。
各ステージボスは、その複数ある攻撃のうち3種類(?)を決まった順番で使ってくる。
難易度やステージによる違いは攻撃の速度・密度などが変化するぐらいで、基本的には変わらない。
あらかじめボスがどの攻撃をどんな順番で使ってくるのかを頭に入れておけば、
苦手な攻撃の対処や、スキル・攻撃を入れるタイミングなどが見えてくる。

ボスの攻撃パターン

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属性玉がほぼ水平に間隔をあけて並び、そのまま画面下まで垂直に落下してくる。
属性玉からの攻撃も、真下へ落ちるように発射される。

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ボスが画面下方向へバラバラと属性玉をばら撒いてくる。
その属性玉がゆっくり落ちる過程で左右の画面端にぶつかると、壁に弾かれたように方向を変える。
さらに属性玉からは自機狙い弾が発射されるため、アドリブ要素がかなり強い。
うまく捌ききれないようなら、一度ショットを止めてゲームスピードを落とすとよい。

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ボスの目の前に、複数に重なりあった状態で出現する属性玉が、ゆるく捻りつつ円形に広がりながら画面外へ飛んで行く。
また逆に、画面外からボスの目の前まで、輪っかが捻りながら収縮するように飛んでくる。その組み合わせ。
ボスの直前にいると拡散する玉にぶつかるが、画面端にいると収縮する玉にぶつかる。
画面下方向からの弾が操作する指に隠れて見辛く、さらに属性玉の移動方向と反対側に放たれる通常弾もあるため難易度は高い。
しかし属性弾がまとまっているタイミングが多いので、一つの弾を弱点属性で破壊できれば、大きなダメージが期待できる。

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属性玉がほぼ水平に間隔をあけて並び、そのまま画面下まで列を保ったまま落下してくる。(斜めに落ちてくるとも言える)
垂直落下よりは間隔が広いので避けやすいが、画面に残る属性玉の数も少ないのでダメージを与えにくい。

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左右の画面端それぞれに、縦方向に並んだ属性玉が出現する。
その属性玉がすれ違うように、それぞれの反対方向へ列を保ったまま水平移動する。

Α銑┐魯ぅ戰鵐函屮灰薀椶妊匹辰ゅん・乙女のノスタルジア」初出で、第七章で正式に登場。
4個回転
一度で4個の属性玉を、ゆっくり回しながら放つ。
属性玉自体がさらに回転することもある。

4方向連結扇風機
一度で4方向に連なった属性玉を断続的に撃つ。
弱点玉の配置によっては下に弱点玉がこないことがある。

┐罎蕕罎虱邁
ゆらゆらと左右に大きく移動する属性玉が落ちてくる。一度で4個。
真下に落ちるわけではなく、自機のある方向にやや寄って落ちてくる。

中ボスの攻撃パターン

全部共通?

’藩邁
左右に隙間無く繋がった属性玉が、ゆっくり上下にうねりながら落ちてくる。
自機に合わせて属性玉を速攻で破壊しないと、潰されてしまう。
実はくっついているように見える玉と玉の間にギリギリの隙間があり、通り抜けることもできる。

∀結洗濯機
ボスが属性玉を捻りながら隙間なく連射する。
速度はゆるく、一度の発射方向は少ないので隙は大きいが、回転の方向や角度により属性玉に攻撃が当てにくくなる。
このパターンでも「弱点玉が片側に寄る」と「弱点玉が両側に分散」の2種類が存在する。

コンボ継続・上昇のコツ

大型機(岩弾を大量に出す敵)でコンボが切れてしまう

火力不足。コンボが切れる前に倒しきれないようなら、スキルを使用して大型を瞬殺しよう。
こういった大型機は早く倒すことで雑魚を多めに出現させられる(早回し)。

雑魚を倒しきった後、ボスに辿り着く前にコンボが切れてしまう

「コンボゲージの減少を一定時間ストップ」という効果を持つキャラクターをサブに入れておくと楽。
コンボ延長系スキル持ちのミコトがストーリークエストでドロップするのでそちらを入手してからやると効率が良い。

いない場合は雑魚を倒すタイミング・アイテムを回収するタイミングをギリギリまで引っ張って頑張るしか無い。
マテリアル回収でコンボゲージの減少を食い止めれば何とかなる場合も多いが、hard以下には繋ぎがギリギリになる配置
(画面下に逃げたマテリアルをアイテム吸収でひっぱり出す必要がある)のステージもあるためやはりこのスキルは持っておきたい。
逆に難易度deathにおいては全く不要のスキル。

hard以下の道中でコンボが上限に達してしまう

難易度hard以下では2000コンボ(才幹の樹抜き)までしかカウントされない。
2000コンボを達成すると、敵を倒してもコンボゲージが増加しなくなる。ボス戦に持ち越す為には敵を倒す量を調整する必要がある。
終盤で調整するのはコンボゲージリセットの危険もあるため、序盤で意図的に手を抜くかボス前用にコンボ時間延長系スキルを用意していく必要がある。
バージョン1.0.1で、敵を倒せばコンボゲージが回復するように。コンボ自体は上限を超えられないが継続できる。
ただし、コンボが上限に到達した状態だとラブマックスが発動しなくなる(下のゲージが接近しなくなる)という弊害が発生する。
バグか仕様かは不明だが、主にボス戦でラブマックスを使えなくなる点には気を付けたい。

スコアアップのコツ

属性玉破壊のタイミング

ボスが倒れた瞬間に弾が全部得点アイテムに変わるので、
可能な限り敵弾を表示させた状態で倒すと高得点のチャンス。
コンボ数がカウントダウンするのはボスと一部中ボスの仕様。
コンボ数が高い方がアイテムの得点倍率も高いので、上記の敵弾表示とバランスを取って
速攻且つ敵弾が画面上にたくさんある瞬間を狙って倒すのが有効。
大ボスの弾をできるだけ残したい
弱点弾は壊さないようにする。
有利属性以外で弾を壊してコンボ数を維持しつつボスに打ち込む。
とどめを刺すちょっと前に有利属性に切り替えてボスに打ち込む。この時も弱点弾は壊してはいけない。
弾が多いところで倒せるよう火力は調整しよう。

箱(キューブ・ブロック・障害物・石壁)

一部クエストでは紫色の四角いブロックが登場する。壁のように配置されたり弾幕様に画面上に展開されたりなど、こちらの動きを制限してくる。
ショットやスキルを通さず、自機が触れるとダメージを食らうなどなかなか厄介な代物。しかもショットやスキルでは破壊できない。
コンボ数は増えないが攻撃すると得点アイテム(小)を出す。得点計算上、序盤では雀の涙だが終盤に出てくると侮れない。
多数のショットを食い止める青い箱もある。こちらは攻撃するとコンボ数が増える。
さらに色を問わず、一部の箱はくるみ弾を吐く。接近するのは危険が、そのくるみ弾も得点になれる。
直接打ち込んでスコアアップを目指すかはともかく、これらの箱の特性を把握し活かすことは箱ステでの基本。

重要なのは、大型機戦時。大型機を撃破すると画面上の弾がすべて得点アイテムなどに変換されるのだが、
このタイミングに限り画面内のブロックも破壊され、大量の得点アイテムに変換される。
ブロックが出てくるステージでは撃破のタイミングも合わせてみるとよい。
炙り稼ぎ
ブロックで得点アイテムを出して稼ぐ場合、ショットを当てるのはできるだけ多い面数を炙るように意識しなければいけない。
つまりWショットのような複数に分かれたショットを真下から接近して当てても星の数が増える事は無いが、
キューブの角から、ショットをブロックの側面と下部に同時に当てるように攻撃した場合、得点アイテムの出現量が倍に増える。

貫通性能のあるニードルはブロックの角寄りに撃つ事で、下部・片側面を同時に炙る事が出来る。
ラブマックス状態の幅広いプラズマならブロックの真下から撃つ事で、下部・両側面の3列を同時に炙る事も可能。
隙間空け
縦に長く幾つも並んだブロックを、貫通性能のあるショット(特にニードル)を利用して炙り稼ぎをする場合には、
縦並びのブロックの間に自機を割りこませるという方法がある。
これ自体がかなり高度な稼ぎテクニックだが、それを少しでもやりやすくする為に、タップ連打(詳細は下記、『特殊テクニック』参照)が有効になる
タップ連打によりブロックの出現ペースを遅らせ、ブロックとブロックの間を広げる事ができるので、割り込みがとても若干簡単になる。

宝箱

ノーマルクエスト5章で初登場。ショット撃ち込みで得点アイテム(小)を放出し、ゲージを0にして破壊することで得点アイテム(大)を放出する。
箱とは違い、撃ち込みでコンボ数が増える。
ちなみに当たり判定は無く、乗っかってもダメージは無い(いわゆる地上敵)。
大型機撃破の際に箱等と同じように破壊されるが、自分で壊した場合と異なり得点アイテムの放出は少なくなる。
スコアアップを目指す場合はなるべく自力で破壊した方が良い。

また破壊すると大型並の得点が入るため、なるべくスキルで壊したい。

敵の弾の破壊タイミング

敵が破壊可能な弾を吐く時、それをリング内に収めて倒すとコンボが増えるが、
リングの外で倒すとコンボが増えない上、コンボゲージも少しだけしか回復しない。
一部の場面では、弾をきちんと処理しないとコンボ切りが起こすため注意。

スコアアタック(hard以下)

ただ敵をリング内に収めて倒すだけではいつまで経っても上位に行けない。
ハード以下のスコアアタックで重要なのはスキルの使い方である。
スキルを上手く使うことで、ステージによってはスコアが倍近くかそれ以上まで伸びてくれる。
ステージで一番多く敵が出現するポイントでスキルを使って敵を倒せば、
最大で『サポート魔力×2×魔力倍率×属性(1.5倍)×ラブマックス(1.1倍)×覚醒(1.5倍)』のとんでもないスコアを叩き出せる。
ショットの使い魔と相性の良い、強力なスキル要員を用意しておきたい。

また、hard以下は魔力の属性補正によるスコアの変動が無視できないほど大きいため、基本的には有利属性でデッキを組み、特に大型の敵は有利属性で倒した方がよい。
根本的にショット使い魔の魔力が足りない
サポート使い魔の魔力の1/5がボーナスで乗るので、サポートに魔力高いのを入れる。
(ver1.0.4より)同属性のサポート使い魔の魔力の1/4がボーナスで乗るので、サポートに同属性で魔力高いのを入れる。
祈りでも多少は増加させられる。
どうしようもなければヘルパーを頼る。
コンボは繋がるし魔力もそこそこだけどスコアが伸びない
雑魚軍団にスキルを撃つ。
敵の属性に合わせてショット使い魔を切り替えているとラブマックスが切れるので、
一部のケースを除いて基本的には切り替えない方がいい事が多い。
不利属性の雑魚集団は絶好のスキル発動ポイントだと考えよう。

スコアアタック(death)

デスはコンボが2000を超えても延び続ける。
硬い敵や岩弾への撃ち込みによりコンボを上昇させ続け、その最中に発生する星状の得点アイテムを回収することでスコアを大きく延ばす。
星状の得点アイテム獲得によるスコア稼ぎが中心で、星によるスコアはコンボ数に依存するため、属性倍率などは相対的に重要度が低い。
また撃ち返しによる紫岩の発生などにより、他の難易度よりもコンボゲージが切れにくくなっているため、コンボ維持スキルも不要。
サポートは最大限に魔力を上げる組み合わせが基本になる。
スキルを使うポイントに関してはまだ研究の余地が多い。
稼ぎのポイント
deathで一番重要なポイントは、大量の岩弾を吐き出す大型機での粘りである。
大量の岩弾をショットで一度にまとめて炙り続けることでコンボを大きく上昇させ、大量の得点アイテムを稼ぐ事ができる。
その為、大型機を出来るだけ倒さないように粘り続けるのが基本になるのだが、
その大型機の攻撃パターンや有効属性によっては、粘ろうと思ってもすぐに大型機が倒れてしまう。

対策として、ショットを控えめに撃つことで調整してもいいが、メインショットに抵抗属性(火・水・風の三すくみで不利な属性)を用いるのも有効。
抵抗属性で挑めば大型機が沈みにくくなり、攻撃に気を遣う要素が減ることで遠慮なくショットを撃てる。
さらに岩弾だけでなく大型機自体を炙って稼ぐことも考慮に入れられるため、
岩の密集する弾元に可能な限り近づくことで、大量の岩と大型機を一息に炙って、大幅スコアアップを狙うことが出来る。
全体攻撃スキルによるコンボ稼ぎ
大量に岩弾を吐く大型機に対して全体攻撃スキルを撃つと
岩弾とその撃ち返し弾を発生するや否や破壊して一気にコンボ数が上昇する。

ショットの火力によってはこの時に張り付いて撃ち込み続けることもできる。
接近して大型に撃ち込むと撃ち込みによるコンボ数が2ずつ増えるため、
岩弾と撃ち込みの両方でコンボを稼ぐことができる。

指を離しても全体攻撃スキルの効果時間は変わらないまま
岩弾やショットの発射間隔が伸びてしまうため、スキル発動中は指を離すのは厳禁。

特殊な仕様

キャラオーバー

画面上に一度に多くのオブジェクトが登場しないよう、一定数を超えるオブジェクトは登場することなく消えてしまう。
これをキャラオーバーと呼ぶ。

キャラオーバーは特定のオブジェクトグループごとに設定されており、
例えば悪魔石(緑顔)を倒した時に吐く破壊可能弾は専用のオブジェクトグループが用意されていると思われ、
悪魔石を同時に複数体倒しても一体分の破壊可能弾しか出てこない。
ジュエルも専用のオブジェクトグループが用意されていると思われるので、
いかにキャラオーバーを抑えつつ、また、キャラオーバーするにしても
いかに大きいジュエルをキャラオーバーさせないかを考えてのプレイングが要求される。

指離しスロー

片手で操作しやすいよう、指を離すとスローがかかるようになっている。
しかし、全てのものが均一にスローになるのではなく、物によってスローへのなり具合が異なるため、
スローにしたりしなかったりすることで場面に有利あるいは不利な変化が発生することがある。

分かりやすいのは敵の動きが過剰に遅くなる点と、
ボスのカウントダウンがあまり遅くならない点で、
スローにするかどうかでスキルに巻き込めるか変わったり、
後述のセーフティラインを超えるか超えないかが変わったり、
スローにしないことでより多くボスに攻撃玉を吐かせたりと、
攻略に大きな影響を与えるシーンがある。

セーフティライン

一部の敵はあるラインの上にいるか下にいるかで挙動や耐久性が変化する。

ラインは以下の三箇所
1) 下の操作パネル領域を除いた領域の上下中央
2) 画面全体の上下中央
3) 画面全体の下から1/4
下の操作パネル領域を除いた領域の上下中央
このラインより上にいる敵は耐久性が高く、破壊可能弾を吐く。
このラインより下にくるとその敵は耐久力が極端に低くなり、破壊可能弾を吐かなくなる。
一旦ラインを超えて耐久力が下がった敵は、ラインより上に戻っても耐久力は低いままであるが、また破壊可能弾を吐くようになる。

指離しスローによりラインを超えるかどうかが変わることもあり、
上下二匹登場するベビードラゴンの下側だけ貧弱で弾を吐かなかったり
スローにしないとツボを吐かない目玉がいたりなどはこのラインの仕様が原因である。
画面全体の上下中央
自機狙いの撃ち返し弾を吐く敵も、このラインより下にいると撃ち返し弾を吐かなくなる。
画面全体の下から1/4
ボスの攻撃玉はこのラインより下にいると弾を吐かなくなる。

覚醒率

スキル覚醒の基礎確率は親密度Lvによって変化する。チャームを装備すればさらに0〜5%増加するが、編成画面では反映していない。
親密度Lv基礎覚醒率
015%
130%
245%
360%
475%

スコアリングシステム

雑魚敵の撃破点

雑魚敵の撃破点=素点×魔力×属性補正×マーキング補正×ラブマ補正×覚醒補正
魔力撃破に使われたショットあるいはスキルを持つ使い魔の魔力
(後述の計算に使用される魔力を参照)
属性補正有利属性 = 1.5、不利属性 = 0.3
マーキング補正マーキングしてあれば 2
(スキルで倒した場合はマーキングしていなくても
可能な限りマーキング補正がかかる)
ラブマ補正ラブマ中は 1.1
覚醒補正スキルが覚醒したら 1.5(スキルで倒した時のみ発生)

大型の撃破点

大型の撃破点=素点×魔力×属性補正×マーキング補正×ラブマ補正×覚醒補正×コンボ補正
魔力撃破に使われたショットあるいはスキルを持つ使い魔の魔力
(後述の計算に使用される魔力を参照)
属性補正有利属性 = 1.5、不利属性 = 0.3
マーキング補正マーキングしてあれば 2
(スキルで倒した場合はマーキングしていなくてもマーキング補正がかかる)
ラブマ補正ラブマ中は 1.1
覚醒補正スキルが覚醒したら 1.5(スキルで倒した時のみ発生)
コンボ補正1+0.01×コンボ数(ただし、スキルで倒した場合はコンボ補正が入らない)
コンボ数撃破直前のコンボ数

ボスの撃破点

ボスの撃破点=魔力×コンボ数×0.1
魔力撃破時のショット使い魔の魔力
(後述の計算に使用される魔力を参照)
コンボ数撃破時のコンボ数

アイテムの獲得点

アイテムの獲得点=素点×魔力×ラブマ補正×コンボ補正
魔力撃破時のショット使い魔の魔力※
(後述の計算に使用される魔力を参照)
ラブマ補正獲得時にラブマ中なら1.2
コンボ補正0.1+0.001×コンボ数
コンボ数獲得時のコンボ数
※大型やボスを倒した時に雑魚や弾がアイテムになったものは倒した瞬間のショット使い魔の魔力を、
  大型やボス自体から出てくるアイテムは爆発時のショット使い魔の魔力を参照する

敵の素点

素点簡易説明
属性あり
☆イービルアイ0.4通称「小目玉」。偶には通常弾を撃つ
中目玉2.0ツボを8方向まで、または一直線で撃つ
大目玉3.0ツボを16方向まで、または一直線で撃つ
小蛾0.4放置で通常弾、倒すと鬼顔岩(くるみ弾)を1〜3個撃つ。うざい
☆魔蝶1.5通称「蛾」。くるみ弾と通常弾(normal以上)を撃つ
1.1やたらと硬い。くるみ弾と通常弾(normal以上)を撃つ
☆チェインスター5.0一定のダメージで星を放出。スキルで破壊
大型10.0岩を撃つ。スキルで倒すと損になることが多い
属性なし
小コウモリ0.3偶にくるみ弾を撃つ
大コウモリ0.5偶に通常弾を撃つ
☆プチデビル0.7くるみ弾を撃つ
大プチデビル0.9くるみ弾と通常弾を撃つ
☆ベビィドラゴン?くるみ弾と岩を撃つ
針目玉1.1やたらと硬い。偶にくるみ弾と通常弾(normal以上)を撃つ
フグ2.5攻撃すると膨らますが接触判定は不変。硬いが、くるみ弾を星に変換できる
☆悪魔石0.9通称「緑顔岩」「スフレ顔」。倒すとくるみ弾と通常弾をばら撒く。危険
☆悪魔骨0.9通称「大鬼顔岩」。移動軌跡でくるみ弾とツボ(deathのみ)をばら撒く
イービルマイン?倒すと爆風で敵や箱を巻き込み、星になる
敵の弾
☆悪魔壺0.2通称「ツボ」。破壊しやすい
☆悪魔岩0.2破壊しにくい。deathでの紫色のものも同じ
鬼顔岩0.2通称「くるみ弾」。破壊されるまで減速しないのため危険
弾△0.2ショットで破壊不能
その他
箱△?大型で誘爆して得点になるが、何故かラブマの1.1倍は入ってない
宝箱△9.8コンボモリモリ。スキルで破壊しよう
☆設定集よりの正式名称
△マーキングが出来ません
※チェインスターはマーキングの円が表示されませんが、表示されないだけでマーキングできます

アイテムの素点

アイテム素点
小マテリアル1
中マテリアル2
大マテリアル3
特大マテリアル4
小星1
大星2
特大星8
※大マテリアルは大型を倒すと出てくる
※特大マテリアルはチェインスターをスキルで破壊すると出てくる(1体につき5個)。マテリアル上限の場合は特大星が発生
※獲得マテリアル数は、easyで素点-1(下限1)、normalで素点そのまま、hardで素点+1、deathで+2。ただし小マテリアルは1に固定
※特大星は、チェインスターを攻撃、またはイービルマインの爆風で敵を誘爆すれば発生。

計算に使用される魔力

※倍率は N% の場合は 0.01×N で計算する。

自分のショット使い魔の魔力=(素の魔力×(1+そのショット使い魔の属性の祈り倍率)+(サポート使い魔の素の魔力×0.25)+おでかけ魔力+そのショット使い魔のチャーム)の合計
最終的に算出された魔力は、小数点以下が保留される。
プレイ画面では整数のみに表示されるが、計算ではちゃんと小数点以下の分も入る。
そのため、コンボが上限に達しても、ボスの撃破得点がきれいな0000ではない時もある。
サポート使い魔から得られるボーナス魔力の合計は
使い魔装備画面にの「Bonus (魔)」と書かれている値の通り。
ボーナス魔力には祈り倍率はかからない。

ヘルパーのショット使い魔の魔力=素の魔力×エール補正
エール補正は 1.2 で、エールが送られて「助けにきたよ」が表示されている場合にのみかかる。
最終的に算出された魔力はプレイ画面に表示される通りになる。
ヘルパーには祈り倍率もサポート使い魔からのボーナスもかからない。
(もっと言えばラブマックスも発動しない)

サポート使い魔の魔力=((素の魔力×(1+そのサポート使い魔の属性の祈り倍率)+おでかけ魔力+そのサポート使い魔のチャーム)×スキル倍率)
スキル倍率は使い魔詳細のスキル攻撃の説明に書かれている倍率。
スキルレベルを上げることでスキル倍率を上げることができる。
スキルレベルスキル倍率増分
No.268
No.450
【対魔】ロザリー
イブキ
【閃学】カルミア
【長衣】リリーその他
1+0%+0%+0%
2+25%+15%+12%
3+50%+30%+25%
4+75%+45%+37%
5+100%+60%+50%
6+125%+75%+62%
7+150%+90%+75%
8+175%+105%+87%
9+200%+120%+100%
10+225%+135%+112%
例)スキルレベル 1 でのスキル倍率が 600%、増分区分が『その他』の場合、スキルレベル 10 では 600%+112% の 712% になる。

特殊テクニック

タップ連打

自機のショットは画面をタップしている間のみ放たれる。バージョン1.0.2以前、タップを行っていない間はゲームスピードが直ちに低下していたため、
下記の方法によるショット間隔の調整がスコアアタックで有用だった。
1.0.3アップデートにより、一度指を離してゲームスピードを低下させてからは一定時間以上空けないと再度指を離してもゲームスピードが低下しなくなったため、ゲームスピードを落とさずにショット密度を上げる方法としては使えなくなっている。
代わりに、ショットでスキルの攻撃対象を先に潰してしまうのを回避したり、ボスのHP調整を行ったりするのに使用できるようになった。

1.0.3アップデート以前の情報

1.0.2アップデート以前の情報

方法
ただ画面を連打しながら操作をするだけ。
両手を使ってタップをする方法と、片手だけでタップ・操作を同時に行う方法がある。
両手を使う場合は片手で画面をタップしつづけ、もう片方の手で操作をすればいい。
(器用な人ならば、左右で交互に操作するという方法もある)

ポカリ

ショット切り替えを連打して擬似的にショットを複数放つテクニック…だったのだが、
1.0.2アップデートにより、ショットを切り替えると直前まで使用していたショットは画面から消滅するようになった。
この仕様により、ショットを複数放つこのテクニックは不可能になっている。

1.0.2アップデート以前の情報

ネーミング由来
初出の動画でこのテクニックを使用された際に、
ショットチェンジを連打することで途切れ途切れになるショット切り替えボイスが
「ポ」「カ」「リ」「ポ」「カ」「リ」・・・と繋がって聞こえたというだけ。

画面外炙り

画面外に存在する敵にショットを撃ち込み、コンボを大量に稼ぐテクニック。
デスでは得点アイテムも稼げる。
上から降ってくる敵、特に緑色の顔をした敵に対して使用するのが特に有効。

設置画面外炙り

設置スキルで画面外炙りを行うテクニックだったが、
バージョン1.0.3での設置スキル仕様変更によりかなり弱体化されて
大して使えなくなっている。
範囲設置の登場により、また復活している模様。

1.0.3アップデート以前の情報

先制ロック

目玉型の雑魚は出現時のモーション中は無敵だが、自機が触れても接触判定がなくロックも可能。
それを利用し目玉群の出現時に一瞬だけ突っ込む事で普段届かない遠くの敵をロックすること。正直、ロック範囲を広げたいならリングLvを上げてリングズームを使えばいいだけなのだが
特に開幕時、リングが最小の状態で有効。

ケツ炙り

いくつかのショットはショットの下方部分の火力が弱く、この部分では長く敵を炙ることができる。
この部分で積極的に敵を炙ってコンボを稼ぐことをケツ炙りと言う。
DDP、ローリング、ヴァイパー、プラズマレイ、プラズマビームなどで使える。

ウェーブやニードルのようにショットの横の部分の火力が弱い場合は
ショットの横で炙る「横炙り」になるなど、ショットによってバリエーションがある。

プラズマ炙り

プラズマレイには『高火力な初弾部分』と『低火力かつ多段ヒットを起こす残像部分』の二つの当たり方がある。
敢えて初弾を避け、残像部分に取り込んで敵を倒すように意識することで、多段ヒットによりコンボ数を大きく稼ぐ高等テクニック。

バリア特攻

ステージ開始前に消費アイテム「バリア」を選択してから出撃し、無敵になりたいタイミングで敢えて自爆する。
通常は被弾時の救済アイテムであるバリアだが、効果発動後はしばらくの間だけ自機が無敵状態になる。
この無敵時間を利用して強引に迫り、通常では不可能な稼ぎをする荒業。

このページへのコメント

ベビドラの岩はDDPのオーラに触れた瞬間に消える
大型の岩は振動しながらしばらく持つけど

Posted by いわうま 2017年05月04日(木) 18:34:24


同じ攻撃条件ですか?例えばマルチの両側

Posted by ザップ・オ・マティック 2017年05月04日(木) 09:20:49

悪魔岩が「破壊しにくい」とあるけど、大型の出す岩(耐久力あり)とベビィドラゴンの出す岩(耐久力なし)は違う
素点までは調べてないけど…

Posted by いわうま 2017年05月04日(木) 06:39:17

6-2-3deathが難しすぎる
あと、やっぱり動画いろいろみたけどみんな敵の弾がゆっくり
前に端末依存言われたけど、新しい端末は処理が速いから弾も速いってなんかもどかしい
青箱のところがキツいからってスキル使っちゃうと点数全くいかないしで…
困ったもんですなぁ…

Posted by 瞬殺女神 2016年11月24日(木) 06:13:28

第七章の黒い魚の敵は、とりあえず「フグ」と呼ぼう
行動はナムコイベントの「プーカ」そのもの

Posted by ザップ・オ・マティック 2016年11月10日(木) 23:37:41

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