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鍛治

装備のステータス計算式

通常装備
基礎値 x ボーナス補正(1.0〜1.2) x 精錬補正(1.0〜1.5) = 実数値
  • 「鍛冶」完了時に最大で20%のボーナス補正が加わる。ドロップしたものには付かないため、鍛冶で作るものの方が強くなる。
    • ボーナス補正は攻防でそれぞれ別の値を持つので、両方の値がある装備を厳選するのは乗数的に大変。
  • 「精錬」では、プラス値毎に+5%の補正が掛かる。+4までは確実に成功する。
  • 元がマイナスの数値の装備では、ボーナス補正も精錬補正もマイナスに付く。

  • 例:暴槍 シユウ +8
    • 攻撃 2310〜2772 = (基礎値1650 + ボーナス(0 〜 330)) x 精錬補正1.4
  • 例:ブレイブアーマー +10
    • 攻撃 787〜945 = (基礎値525 + ボーナス(0 〜 105)) x 精錬補正1.5
    • 防御 1575〜1890 = (基礎値1050 + ボーナス(0 〜 210)) x 精錬補正1.5
特殊装備
※他の装備を素材として製造される装備。
【※通常装備計算式】 + (素材実数値 x 素材装備精錬値 x 2.5%) = 実数値
  • 「鍛冶」完了時に、素材にする装備の基本値から、精錬値によって0〜25%の固定ボーナスを継承する。
    • この継承値は、作成後の装備を精錬をしても増加しない。
    • 素材となる装備が複数になる場合は、その平均値が継承される。
  • 要するに、基本的には素材にする装備は鍛えてから使用する方が強い装備ができあがる。
    • 「古き英雄の剣」や「古き英雄の鎧」等の場合、最後に「超ポンコツセイバー」が必要になるため、継承できるのは最大でも12.5%となる。
      また、全ての段階を鍛えても、都度25%しか継承できないため継承されるのは微量。「無銘 極」のみを鍛えるのがコスパは良い。財布と相談の上で。

  • 例:カレジソード改 +8
    • 素材・カレジソード, 攻撃800(※補正なし)
      • 攻撃 1750〜2100 = (基礎値1250 + ボーナス(0 〜 250)) x 精錬補正1.4 + (素材基本値800 * 精錬値0 * 2.5% = 0)
      • 防御 210〜252 = (基礎値150 + ボーナス(0 〜 30)) x 精錬補正1.4
    • 素材・カレジソード +8, 攻撃800*1.4(※補正なし)
      • 攻撃 1910〜2260 = (基礎値1250 + ボーナス(0 〜 250)) x 精錬補正1.4 + (素材基本値800 * 精錬値8 * 2.5% = 160)
      • 防御 210〜252 = (基礎値150 + ボーナス(0 〜 30)) x 精錬補正1.4
  • 例:フェイトローブ改 +10
    • 素材・フェイトローブ, 防御1620(※補正最大)
      • 攻撃 240〜270 = (基礎値150 + ボーナス(0 〜 30)) x 精錬補正1.5
      • 防御 2175〜2610 = (基礎値1450 + ボーナス(0 〜 290)) x 精錬補正1.5 + (素材基本値1620 * 精錬値0 * 2.5% = 0)
    • 素材・フェイトローブ +10, 防御1620*1.5(※補正最大)
      • 攻撃 240〜270 = (基礎値150 + ボーナス(0 〜 30)) x 精錬補正1.5
      • 防御 2580〜3015 = (基礎値1450 + ボーナス(0 〜 290)) x 精錬補正1.5 + (素材基本値1620 * 精錬値10 * 2.5% = 405)

このページへのコメント

2ndまじかソードも配布されたので、作成。

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Posted by ななし 2015年07月02日(木) 18:40:36 返信

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