狩猟笛の基本動作

狩猟笛の各攻撃動作の特徴と注意点をまとめてあります。
攻撃モーションはスレ57 >720、演奏モーションはスレ64 >842に貼られたものを元にしています。

攻撃モーション

※すべての攻撃にSA(スーパーアーマー)付与。ただし、連携の繋ぎ目で切れるので注意。

  • 前方攻撃(↑+X/ 武器出し攻撃 / 左ぶん回し後X)【音符1】
範囲はハンターの真上を通り前方まで。攻撃するとキャラが前方へ移動する。
全体にもっさりとしたモーションで、他の攻撃や回避への派生もやや遅め。
素直な軌道と攻撃範囲の狭さから、他部位に吸われやすい位置にある弱点を狙い打つのに向いている。(ex.イビルジョーの腹)
この攻撃が入るタイミング・位置のほぼ全ての場合で(モーション値・スタン値のより高い)後方攻撃を入れることが出来る為
慣れると上記の弱点狙いと武器出し攻撃、紫音符を出す目的以外ではあまり使わなくなる。
派生先の演奏モーションが短い為、白/音符から演奏派生する際には左ぶん回しよりこちらを使っていきたい。

  • 左ぶん回し(X(アナログパッドニュートラル)/ 前方攻撃後X / 柄攻撃後X / 柄攻撃後特殊攻撃パネル)【音符1】
範囲は左から前方を通り右斜め上まで。攻撃前後の立ち位置が変わらない定点攻撃。
右ぶん回しと比較すると、出が遅く派生移行が早い。また前方へのリーチが長く、高さに欠ける。
操作の一新されたP3ではP2Gと比べて「攻撃の出が遅くなった」「打点が低くなった」「前方攻撃と誤爆しやすいYO!」と散々な評価であった。
使いづらくはなったものの、左から正面への定点攻撃・右ぶん回しとのコンボとまだまだ現役。
軌道を活かせば普段の立ち回りでも使い道はあるが、出の遅さもあり基本的にはコンボ用。

  • 柄攻撃(特殊攻撃パネル)【音符1】
P2Gの柄殴りから地味に改名。範囲は前方やや下小範囲。笛唯一の切断属性。
これで尻尾も切れるYO!・・・超頑張れば。定点攻撃。
モーションは笛の全攻撃中最短。演奏への派生も早い。
モーションの短さをいかして音符溜め、状態異常の蓄積、とっさのSA付与、爆弾の起爆、小さな隙への攻撃等に使われる。
モンスターに攻撃を当てずに白/紫音符を溜めたいならこれ一択。
一応は切断属性だが「尻尾が欲しければ素直に弓を担いで矢切りした方が早い」と言える程度の能力。
オプションで操作をセレクトに変えることも出来るので、特殊攻撃パネルが使いづらいと思ったら切り替えるのも手。
4では音符1になり、連打すると左に繋がるようになるなど大きく変更された。
これにより自己強化がしやすくなったと思われる。

  • 右ぶん回し(A(アナログパッドニュートラル) / 連音攻撃後A)【音符2】
範囲は右から前方を通り左斜め上まで。定点攻撃。
左ぶん回しと比較すると、出が早く派生移行が遅い。前方へのリーチが短く、高さがある。
高さは笛の全モーション中でも最高クラスで、何気に前方・後方攻撃よりも高い。
が、最高打点になるのが左斜め上という文字通り斜め上の位置なので、高い位置で当てるには若干のコツと慣れがいる。
出の早さと打点の高さから、後方攻撃と並んで笛の主力として使われる。
4ではスティック操作+Aが新たに連音攻撃に割り振られてしまったおかげで、過去作よりも若干出しにくくなってしまった。
3Gまでははじかれた後の攻撃が全て音符2に化けてしまう仕様だったが、4になってどの音符も出せるように改善された。

  • 連音攻撃(↑+A / 右ぶん回し後A)【音符2+α】
4で新たに追加されたモーション。右側からぶん回した後にもう一度ぶん回す攻撃。
1回目は右ぶん回しよりも横に傾いた軌道、2回目は縦に傾いた軌道を描く。
2回目はキャラが背伸びする分高い位置まで打点が伸びる。がそれを活かせる機会があるかは微妙。
1回目の後に追加入力することで二つ目の音符を出すことが出来る(攻撃自体は変わらない)。
シビアだった追加入力が4Gになって大幅に改善された。音符3を連続する時などに活用するとストレスなく溜められる。
加えて1回目の終わり際に回避を入力することで2回目をキャンセルすることが可能になった。
右ぶん回しと誤入力した際には慌てずに回避でキャンセルしたい。
また、柄攻撃と似た感覚で小さな隙に「連音1回目→回避」を差し込んでいくことも出来る。
ただし回避の受付時間が短い(追加入力の受付時間と同じと思われる)ことに注意が必要。
モーション値は2回ヒットで前方攻撃よりちょっぴり高い。スタン値は2回ヒットで叩きつけ(2回目)よりちょっぴり低い。
音符溜めや属性蓄積目的、小さな隙の差し込み用(キャンセル前提)として割り切って使おう。
比較的SAが切れにくいため、密集地帯でのSA維持にも使われる。

  • 後方攻撃(X+A(アナログパッドニュートラル)/ 叩きつけ後X+A)【音符3】
範囲は右前方(近距離)から左上を通り真後ろ(遠距離)まで。攻撃によりキャラが後ろに移動する。
いかにも味方をかち上げそうなモーションだが、特にかち上げ判定はない。
P2Gの演奏3攻撃に近い動き。モーション値・スタン値ともに笛の全攻撃中最高だが、他への派生が最も遅い。
出の早さ(柄攻撃より早い!)を活かして出始めを当てる、高さを活かして最高点を当てる、長さを活かして出終わりを当てる、
キャラの移動を活かしてモンスターの攻撃範囲から逃れるor軸をずらす……等々、使用機会はかなり多い。
基本の使い方は「前や横を向いて出始めを当てる→キャラ移動で離脱」「横や後ろを向いて最高点を当てる」という2通り。
モーション値やスタン値の優秀さもあり笛の主力攻撃と言える。
PT時の音符3出しはこれをメインにした方が無難、慣れないうちはアナログパッドから指を離すようにすると叩きつけ誤爆しにくい。

  • 叩きつけ(↑+X+A / 後方攻撃後X+A)【音符3】
前方小範囲に振り上げ→前方に振り下ろし(打点を中心に円状の攻撃範囲)の2段攻撃。定点攻撃。
2発目は後方攻撃と並び笛最高のモーション値を誇る。が、スタン値がちょっぴり控え目。
そのかわり減気値が笛の中で最高なので疲労時にチャンスが増えるモンスターには積極的に当てていくと良い。
ソロでは右ぶん回しや後方攻撃と並ぶ主力攻撃。
振り向き頭狙いの定番。また、困った時にはとりあえずコレを連発していればそれだけで割と何とかなったりする。
2発目は"地面を衝撃波が伝わる"という攻撃の仕様上、前の部位をまくって後ろの頭に当てたり、
エリア外にめり込んだ頭にヒットさせるといったことも可能。リーチの長さと衝撃波を上手く活かしたい。
吹き飛ばし判定有。攻撃範囲も広いので、PTでの使用は細心の注意を!

  • ジャンプ攻撃(空中でXorA(抜刀済)orX+A(抜刀済))【入力音符】
前方下方向へ振り下ろし。乗り蓄積あり。リーチも短めで着地後のスキもやや大きいので注意。
モーションはどの音符を入力してもほぼ変わらないので汎用的。
マップ内の小さな段差でのコツは回避動作で段差から飛び降りつつ攻撃キーを入力する。
空中攻撃→着地→すぐRボタンと連携すると、そのまま演奏に移ることができる。
飛び降りながらMAP移動するような場所では移動しながら2つ音符を溜める事も可能。
(MAP移動前の飛び降り中に入力→MAP移動後の飛び降り中に入力)
すげぇ…あのじいさん、落ちながら演奏してる。

演奏モーション

通常演奏から追加演奏を行う事で一度の音符溜めで同じ演奏を二度続けて行う事が出来る(二度まで)
これで移動速度上昇→弾かれ無効をまとめて吹く事などができるが隙も大きくなるのに注意
P2Gと異なり全て心眼付きになったが自己強化をかけるのであまり関係はない。

※各演奏の名称は媒体によって異なるため、一部仮名。
※音符が揃っていない状態で演奏すると、演奏モーションが完全に終了するまで
 回避にも攻撃にも一切派生出来ない(しかも溜めた音符も消える)という罰ゲームが発生する。注意。

  • 横演奏(納刀中R+X+A / R)
範囲は左側から前方を通り右後ろまで。P2Gにおける演奏開始モーションとほぼ同じ。
P2Gでは吹き飛ばし判定があったが、P3以降では無くなっている。SA付きの味方になら当ててもOK。
モーションがそこそこ長いので、前方演奏や後方演奏1が使える状況ならそちらを使っていきたいところ。
モーション終わり際の右後方でもしっかり当たり判定がある為、
モンスターに背を向けて演奏攻撃を当てるといった怪しげな立ち回りも可能だったり。

  • 前方演奏(前方攻撃・叩きつけ後R)
前に出した笛ごと少しキャラが動く感じ。P2Gにおける演奏2攻撃の最後の方に似たモーション。
前方攻撃・叩きつけ後にそのまま前へ攻撃判定が出る為、かなり当てやすい。
演奏モーション自体は短めだが、前方攻撃と叩きつけという硬直の長い攻撃からの派生なのでゴリ押しで演奏すると追撃されやすい。

  • 後方演奏1(柄殴り後R)
柄攻撃につづけて右斜め下から左上へ振り上げた後真上に持ち上げる。
モーションが短いので、音符1から演奏する際には積極的に使っていきたい。
武器出し+柄攻撃 or 左ぶん回し+柄攻撃から最短で自己強化を吹くことが出来る。

  • 後方演奏2(後方攻撃後R)
後方攻撃につづけて右斜め下から左斜め上に笛を振り回してから真上に持ち上げる。
後方演奏1よりも勢いが付いている分モーションが長め。
後方攻撃からさらに後ろに移動してから演奏するので他の演奏攻撃に比べて追撃を受けづらいのが利点。
立ち位置を工夫すれば後方攻撃と演奏攻撃両方を当てつつモンスター後方や側方の安全地帯で演奏することも出来る。

  • 追加演奏[後方](演奏後R)
斜め上にグルッと笛を振り回す→もう一回グルっとして後ろに笛を落とす→笛を左斜め上に振り回してから真上に持ち上げる。
それぞれ当たり判定有。全ヒットでモーション値103・スタン値72を稼げるためとてもロマンがある。
が、隙も大きい。その上実は普通に殴った方がモーション値もスタン値も稼げる。
2段目にかち上げ判定があるため、PTでの使用には注意が必要。
今作よりかち上げジャンプが追加。笛唯一のかち上げ攻撃としてロマンが増えてしまった。
PTで積極的に活用したい…ところではあるが発動までに長時間掛かる、前方範囲が極狭、そもそも認知度が異様に低いなどハードルは高い。
自己強化(白白・紫紫)演奏では最初のグルンがカットされている。

  • 追加演奏[左](演奏後スライドパッド←+R)
右から左にグルグルと笛を2回転させる。高さはないが2回とも似たような位置で回すため連続ヒットを狙い易い。
自己強化演奏では一回転のみ。追加演奏[後方]よりも若干モーションが短く、吹き飛ばし判定もない。
ロマンを求めるのでなければ、基本的に追加演奏はこれを選択したい。

  • 追加演奏[右](演奏後スライドパッド→+R)
右から左に笛を回した後、もう一度同じに回すと見せかけて今度は逆回転する。
無駄なフェイントの分、追加演奏[左]に比べて若干モーションが長い。
特に吹き飛ばし判定は無いが、フェイントに引っ掛かって右側に来た味方が時々転んだりする。

連携

狩猟笛はすべての攻撃モーションを自由に繋げることができるが、その中でも使いやすいものを紹介。
  • 叩きつけ→右ぶん回しループ
ダメージ効率が最も高い定点連携。スタンや罠など大きな隙に用いてダメージを稼ぐ。
叩きつけの一段目も当てることで手数を稼ぐことが出来る。
の笛はこれだけで全旋律効果延長の旋律が揃う。吹き飛ばしがあるのでPTでは自重。

  • 右ぶん回し→左ぶん回しループ
スタン蓄積の高い定点連携。高い位置も狙えるが左右の軌道の違いに注意。
攻撃範囲が広いのでSA無しの味方を転ばせることも。

  • 右ぶん回し→連音攻撃ループ
手数を稼げる定点連携。属性値や状態異常値を稼ぎたい時に有効。
音符2を連続で貯めるときにも便利。繋ぎの短さを活かしてSAの維持にも。
左右ぶん回しループよりも範囲が狭いが立ち位置によっては連音の2撃目がスカることがある。

  • 柄攻撃→連音攻撃ループ
さらに手数を稼げる定点連携。属性値や状態異常値が最速で溜められるが、物理ダメージも最少。
なりふり構わず属性値や状態異常値を稼ぎたい場合に。
音符配置が1221 or 1231 の旋律はこのループから最速で演奏可能。

  • 右ぶん回し→後方攻撃 (出始め)
右ぶん回し&後方攻撃の出始めを当てる連携。笛の主力となる連携。
両攻撃とも判定が出るのが早い為、そこそこ小さな隙にも使っていける。
判定が右前方至近距離にあるため、モンスが左側や遠距離にいると攻撃が当たらないことが多い。
叩きつけ右ぶん回しループと同じく笛では特に有用。

  • 右ぶん回し→後方攻撃 (最高打点)
右ぶん回し&後方攻撃を最高打点で当てる連携。高い頭を狙うのに使う。
この2つは軌道が似ているので、右ぶん回しが当たった位置だと後方攻撃も当たりやすい。
最高打点はどちらもハンターの左上。それを意識して位置取りすると幾分か当てやすくなる。
攻撃が低い部位に引っ掛からないように、モンスターに対して横か後ろを向いて出すのが一般的。
決まると気持ちいいが両攻撃の軌道が若干異なる分、片方しか当たらない場合もあるので過信は禁物。
叩きつけ右ぶん回しループと同じく笛では特に有用。

  • 叩きつけ→後方攻撃
隙は大きいがダメージが稼げる連携。音符3を2つ溜めることができるので笛によっては有用。
モンスターに近い位置で叩きつけを出さないと後方攻撃が当たらないので注意。

  • 尻尾に柄攻撃→叩きつけ
尻尾の位置が低いモンスターの振り向きに頭を狙う定番連携。手数を稼ぐついでにタイミングを合わせることが出来る。
P2Gまでと違いSELECTに柄攻撃が配置されてるので使いづらいのが難点。

  • 前方攻撃→柄攻撃→後方演奏1
音符1を2つ溜め、時間の短い後方演奏1に繋げ自己強化をかける連携。
自己強化は狩猟笛の生命線なので転倒などのやや短めの隙に狙っていきたい。

  • スタン→旋律に合わせて殴りながら3・4音符貯める→演奏攻撃
モンスターのめまい時間10or15秒のあいだに3・4音符旋律を貯めて演奏攻撃する。
めまいが15秒間のモンスターなら追加演奏まで余裕を持って当てることが出来る。

結局どの連携を使えばいいの?

ケースバイケースだが目安として、
  • 通常の立ち回り時
方針1.隙の大きさ順に
「叩きつけ→後方攻撃」>「右ぶん回し→後方攻撃」>叩きつけ>後方攻撃>右ぶん回し>「連音攻撃1回目→回避」 or 柄攻撃
を選択して使う。(叩きつけはPT時や頭が高い位置の際は封印気味に)
方針2.吹きたい旋律の音符が出る攻撃を順番に選択
ex)1231が吹きたい場合:前方攻撃→右ぶん回し→後方攻撃→前方攻撃→演奏攻撃 etc...

  • チャンス時
方針1.ソロでのダメージ狙い:「右ぶん回し→叩きつけループ」
方針2.スタン蓄積狙い / PTでのダメージ狙い:「右ぶん回し→左ぶん回しループ」
方針3.属性値・状態異常値蓄積狙い / SA維持狙い / 狭いスペースでの攻撃:「右ぶん回し→連音攻撃ループ」
方針4.演奏狙い:「旋律に合わせて殴りながら3・4音符貯める→演奏攻撃」
1〜4の何れかの後、チャンス終了後の起き上がった頭に「右ぶん回し→後方攻撃」等(隙の大きさに応じて調整)を当てる。

以上が大まかな指針。だが、それ以上に弱点に確実に当てられるモーションを選択するのが最も大切。
一発外しただけで上記の「〜狙い」は効率がガタ落ちする。指針に拘らず確実にHITさせていく方が結局は狩猟時間の短縮に繋がる。

MH4のモーション値

(スレ94 >445、スレ95 >31、スレ115 >639、>694、>710より。)

 モ ス 減 モーション
 33 20 20 前方攻撃
 30 20 15 左ぶん回し
 10 0 0 柄攻撃
 30 20 15 右ぶん回し
 12 6 6 連音攻撃1
 22 8 8 連音攻撃2
 45 25 20 後方攻撃
 15 5 10 叩きつけ1
 45 15 45 叩きつけ2
 36 20 20 ジャンプ叩きつけ(乗り蓄積:50)
 35 22 22 演奏
 20 15 22 演奏(前方攻撃から)
 25 22 22 演奏(柄殴りから)
 40 25 22 追加演奏(後方)1
 30 25 22 追加演奏(後方)2/後方攻撃からの演奏
 35 22 22 追加演奏(左)
 35 22 22 追加演奏(右)
 33 22 22 自分強化以外の追加演奏初撃

 モ:モーション値 ス:スタン蓄積値 減:減気値

このページへのコメント

1
Posted by つ 2016年09月02日(金) 22:05:13 返信

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