最終更新:ID:PgZNcM9yXg 2014年05月25日(日) 22:15:33履歴
- とりあえず作成、あまりきちんと調べてません。
- 基本的に瞑想習得後は、瞑想+攻撃が最も効率よく戦える事が多い。
精霊のダメージ軽減も、結果的に瞑想戦術の効率を上げる効果がある。
優先順位の理想としては精霊維持>瞑想。どうしようもない時はあるが。 - 攻撃技は、HPSP共に満タンで余剰が出る開幕付近と、瞬間火力が欲しいトドメ付近で使うのが効果的。どちらも瞑想戦術が機能しにくいタイミング。
- どの技も必中、という事も何気に重要。
- 消費SPが増えると加速度的に威力が増すのも特徴。小技を連発するよりも、大技を狙った方がいい。
ただ、それで瞑想や精霊を維持できなくなっては本末転倒。
- 死剣・乱れ星を覚えてからは、火力短期決戦でワンチャンに賭ける戦い方もできるようになる。
推奨レベルを無視して進むなど、無茶をしている場合はこちらの方が楽な事もある。シルフも呼んで運ゲーに。
- 威力は通常攻撃の約何倍ダメージか表したもの
今のところ目分量であり、計算式が本当に通常攻撃×Xなのかどうかも不明なので、目安程度 - 効率は火力効率を数値化したもので、1ターンで与えるダメージ期待値を出したもの
計算式は (威力+SP)/(SP+1)
(技ダメージ+必要SPを貯める際の攻撃ダメージ)/(SPを貯めるのに必要なターン+技を出すターン) という形
技のダメージが適当なので、目安程度
技名 | SP | 威力 | 効率 | 解説・使い方 |
---|---|---|---|---|
背水 | 0 | 0 | 自身のHPを激減させ、あえて窮地に追い込む技 なお、窮地の状態だと会心の一撃が出易いぞ 負けイベントが見たい時用の自爆技、会心の一撃が出易いといっても殆ど差はない ターン消費はしないので、他に手がなくなった後の悪あがきがせいぜいか このわざを使用すれば冒険の記録の「最初の1ターンでイかされた」の達成が容易 | |
やたらめった 斬り | 2 | 0×4 | 0.666.. | めちゃくちゃに剣を振り回すが、かすりもしない剣技 SPの無駄になるので、使わないようにしよう 死剣・乱れ星を覚えると忘れる。 グランベリアに怒られたい人用。 |
魔剣・首刈り | 2 | 1.5 | 1.166.. | 敵の懐に飛び込み、喉元に突きを繰り出す剣技 非常に使いやすく、どんな相手にも使える安定した技だ 前章初期の主力技。正直、弱い。 SP不足時のトドメとして使えなくはない。 |
魔刀・明鏡止水 | 6 (水の力) 3 (素) 7 (即魔刀 理論値) | 2.666.. (水の力) 1.666.. (素) 3 (即魔刀 理論値) | 明鏡止水の心のままに、居合い斬りを繰り出す奥義 水の力を使用中に使うと、大ダメージを与えられるぞ また、使用すれば水の力を強制終了させることができる 明鏡止水の締めは出来るだけこれで。 明鏡止水強制終了に使っても、そのターンの回避は可能。 また、明鏡止水→即魔刀の火力効率は非常に高い。 よって明鏡止水→魔刀→明鏡止水…のコンボが強力だが 他の精霊との兼ね合いや、変形的なSP消費といった問題で 他の剣技以上に「開幕かトドメ」の鉄則を守る必要がある。 素打ちでもSP不足時のトドメとして、十分実用。 なお、SP消費が固定の方(Lv3)の明鏡止水はキャンセルされない。 | |
雷鳴突き | 2 | 2.2 (初手) 1.15〜1.35 (素) | 1.4 (初手) 1.083 (素) | 一気に間合いを詰め、鋭い突きを繰り出す高速剣 最初のターンで使うと、大ダメージを与えられるぞ 覚えてしばらくは初手安定。中々強い。素打ちは厳禁。 精霊を使い始めると、初手に剣技はリスクになる。 相手によっては乱れ星にSPを回した方が楽。 |
瞬剣・疾風迅雷 | 3.5 (風の力 ・初手) 2 (素) | 1.833.. (風の力 ・初手) 1.333.. (素) | その動きに風を宿しながら、瞬足での突きを繰り出す奥義 最初のターンで使うと、大ダメージを与えられるぞ また、風の力を発動中に用いても威力が上がる 初手で使うより、シルフ時の軽い技として使った方が安全。 コストパフォーマンスが良く、隙も少ない。 雷鳴突きと違い、素打ちしてもそれなりだが シルフ無しなら、乱れ星等を優先した方が良い事が多い。 | |
天魔頭蓋斬 | 3 | 2.6〜3 | 1.45 | 高いところから飛び降り、頭上から一撃を食らわせる必殺剣 とても強力だが、周囲に登るものがないと使えないので注意 習得時にはハイリスクハイリターン。 瞑想との両立が難しいが、火力は桁違いなので トドメに使えると結構ラクになる。 乱れ星習得後は微妙な立ち位置。 |
壊斧・大山鳴動 | 6.5 (土の力) 4.5 (素) | 2.375 (土の力) 1.875 (素) | その体に土を宿しながら、渾身の力を込めて剣を振り下ろす一撃 地形を選ばず使用でき、凄まじい破壊力を誇る また、土の力を発動中に用いると威力が上がるぞ ノーム召喚時の火力は乱れ星以上。 召喚してなくても、乱れ星並の火力効率を誇る。 | |
死剣・乱れ星 | 4 | 0.5〜1.5 ×5 | 1.8 | 何度も斬撃を繰り返し、敵に連続攻撃を浴びせる必殺剣技 威力は凄まじいが、SP消費も激しい ダメージのぶれが非常に大きく、運に左右される面もあるが 期待値としては前章中盤〜中章中盤まで最強の火力。 敵の残りHPが射程に入ったら、迷わず使った方が良い。 |
乱刃・気炎万丈 | 1.5〜2.0 ×5 (素) | 2.55 (素) | その技に火を宿し、無数の乱撃を繰り出す奥義 魔剣士グランベリアが編み出した秘技であり、とてつもない威力を誇る また、火の力を発動中に用いると威力が上がる | |
瞑想 | 3 | HP/2 回復 | 3/4 | 精神を集中し、HPを回復する技だ 回復量は、最大HPの半分 回復技。事実上の主力。精霊と相性が良い。 敵の行動4回でHP半減ペースなら永久機関、 3回で半減なら火力効率3相当、2回で半減なら1.5相当。 但しターン消費が激しいため、 精霊維持や事故死のリスクは増える。 |
カドラプル・ギガ | 1 | 四属性の力を剣に宿し、敵に叩きつける究極最強の奥義 発動に4ターンかかる上、発動準備中に敵攻撃を受けると不発 また発動開始時に、全属性の効力が無効になってしまう 残念ながらイベント技 通常戦闘時には特殊な状況下で無い限り絶対に当てることが出来ない | ||
止水の刃 | n | 1.4×n +1 n=1なら2.4 n=2なら3.8 n=3なら5.2 n=4なら6.6 n=8なら12.2 | (威力+n) /(n+1) 1なら1.7 2なら1.93 3なら2.05 4なら2.12 8なら2.24 | 明鏡止水時の通常攻撃 表のnは攻撃回数のことで、止水の刃に専念した場合の数値 明鏡止水の特性上、一度の明鏡止水で 一気にSPを注ぎ込んだ方が効率がよくなる。 しかしSPに余裕があるなら、魔刀に回した方が強い。 よって、魔刀で使い切れない1〜2SPに使うといい。 決して低い性能ではなく、明鏡止水中の攻撃を これだけで済ませてもシルフ疾風迅雷や素壊斧よりも強い。 |
エレメント・スピカ | 9 | 20 | 2.9 | 四属性の力を右腕に集中し、敵に叩きつける奥義 ハインリヒ直伝の技で、凄まじい破壊力だ 消費SPが明星以上のため使いづらい 更に精霊強化の恩恵も得られないので、 常に精霊を召喚している終盤では他の技を使う方が良いだろう |
精霊 | 技名 | SP | 効果 |
---|---|---|---|
シルフ | 風の守り | 2 | シルフの力を借り、周囲に突風を巻き起こす 特定の攻撃を無効化し、その効果は8ターン続くぞ 対植物・状態異常に強い。水系には効果が薄い傾向。 前章後半では生命線に等しい、絶対維持。でも運ゲー。 |
風の戯れ | 風の力を操る力が上達し、その動きに疾風を宿す 多くの攻撃を回避するほか、攻撃をミスする事がなくなる 持続ターン数も13に増える。やはり運ゲー。 ノームと併用できるようになると、持久戦を挑む際に 両掛け維持が重要となってくる。 とはいえ、中章では前章以上に敵との相性が激しくなっているので 効かない相手にはすっぱり切った方が良い。 | ||
吹き荒れる疾風 | 1 | 風の力を極め、その動きに疾風を宿す より多くの攻撃を回避し、通常攻撃が二度連続で繰り出せる 通常攻撃が2倍の強さになるため、剣技を使う意味が薄れ 瞑想戦術がかなり強くなる。 持続ターンも更に増えて17ターン。 | |
堕天舞踏・疾風 | 1 | 極まった風の力で堕天舞踏を限界まで強化 より多くの攻撃を回避し、通常攻撃が二度連続で繰り出せる 天使に対して絶大な効果を発揮するぞ | |
ノーム | 大地の力 | 2 | ノームの力を借り、大地の力を発揮する その剛力により、敵の拘束攻撃を振り解きやすくなるぞ 力加減が難しく、剛力を攻撃に用いることはまだできない。 対拘束専用。おねだりで敵の攻撃を見ると判断しやすい。 |
大地の息吹 | 土の力を操る力が上達し、大地の息吹をその身に宿す 防御力が格段にアップする他、会心の一撃の確率も上昇 もちろん拘束も早く振り解く事ができるぞ 受けるダメージを大体0.58倍にできる。シルフ同様、13ターン持続。 汎用性が高く、Lv1とは別物の使い勝手を誇る。 中章中盤以降、持久戦で必須となる。 | ||
荒ぶる大地 | 1 | 土の力を極め、大地の息吹をその身に宿す 物理攻撃をほとんど受け付けず、快楽攻撃のダメージも大幅軽減 拘束も早く振り解くことができる他、通常攻撃が必ず会心の一撃になる ダメージ軽減効果はほとんど変わらない。17ターン持続。 シルフと併用で、更に瞑想戦術最強モード。 | |
ウンディーネ | 水の壁 | 2 | ウンディーネの力を借り、ダメージを軽減する水の壁を作り出す 効果は非常に薄く、土の力にはまるで及ばないようだ 当然ながら、これが水の力の全貌というわけではない 使いどころはない。 |
明鏡止水 | 全 | 心を水の流れに委ね、明鏡止水の心構えで戦う 通常攻撃の威力が上がり、相手の攻撃をほぼ回避 使用中はSPが減っていき、残りSPが0になると効果が切れる SPを消費して一方的にダメージを与える技、と考えると実は攻撃技。 終了時には必ず魔刀を使うようにしたい。 効果中の与ダメージを全てパッケージ化して考えると、実質の技威力は 効果中の全与ダメージ+解けた後の攻撃一回、と考える事ができ 1.4x(消費SP-2)+6+1 で導き出せる。(止水の刃・魔刀使用前提) 解けた後の攻撃でSPが1回復する事も考慮すると 即魔刀(SP2)で7、止水5回(SP7)で14の威力となる。 …数値を見て分かるとおり、使って即魔刀が圧倒的に強い。 なお効果中は他の技も使えるが、必要性はほぼない。 実戦においては、開幕に様子見を兼ねて一発当てておいたり、 中長期戦であえて瞑想せずにSPを貯め、ノームが切れたタイミングで 背水の陣で一気に即魔刀を連発し押し切る戦法が有効。 | |
明鏡止水 | 4 | 心を水の流れに委ね、明鏡止水を極めた型 通常攻撃の威力が上がり、相手の攻撃をほぼ回避 使用中にSPの減少はなく、規定ターン経過で効果が切れる 持続17ターン。シルフ・ノーム型の技になった。併用可能。 他の精霊と違い、なぜか拘束中も持続ターンがカウントされるので 消費SPが多い事も併せて、維持には神経を使う。 | |
明鏡止水 | 2 | ウンディーネの力がなくても、なんとか明鏡止水の心を掴めた 通常攻撃の威力が上がり、相手の攻撃を回避しやすくなる 魔物に対しては特に効果が大きいようだ | |
明鏡止水 | 2 | 心を水の流れに委ね、明鏡止水を極めた型 通常攻撃の威力が上がり、相手の攻撃をほぼ回避 魔物に対して絶大な効果を発揮するぞ | |
サラマンダー | 炎の刃 | 2 | サラマンダーの力を借り、自身の闘争心に火を付ける 通常攻撃の威力がほんの僅かに上がるが、回復技は使用不能に あまり役に立たない技だが、これが火の力の全貌というわけではない 乱数の波に飲まれるほど僅か。 特に使う必要はない。 |
業火の剣技 | 闘争心を限界まで昂ぶらせ、技に炎を宿す 使用時にSPが全快し、通常攻撃や剣技の威力がアップ 火の力使用時はHP回復ができず、終了時にSPが0に 与えるダメージが約2倍になる。 ノームやシルフとの併用は勿論できないので、結果だけ見れば お互いがノーガードで殴り合う事になる。しかも相手先攻。 よって実質的には、攻撃力強化というよりも特攻的SP回復技。 その割には使用前に瞑想しておきたいので、SPが嵩む。 | ||
煉獄の魔技 | 4 | 火の力を極め、技に灼熱の業火を宿す 使用時にSPが全快し、通常攻撃や剣技の威力がアップ 使用中にHP回復も可能で、終了時にSPが0になる事もない 持続6ターン。他と併用も可能になった。 6ターン毎にSP全快できるが、消費SP4を維持する必要がある。 最大SPが10の場合、攻撃以外で1ターン1SP得ているのと同じ計算。 | |
全て | 四精霊同時召喚 | 10 | 大量のSPを消費し、四精霊を同時に召喚する 個別に呼ぶよりも得で、召喚時間も長いぞ 四精霊を同時に使えるのは強力ではあるが サラマンダーのSP回復なども使えなくなるのが困り物 |
技名 | SP | 威力 | 効率 | 解説・使い方 |
---|---|---|---|---|
閃殺 | 2 | 2.5 | 1.5 | 空間を裂く刃で、敵を一閃する堕天使の奥義 低い消費SPで強大な威力を発揮する 風の力と相性がいいようだが… 「時空の理、この剣で断つ!」 いわゆる魔剣・首刈り枠 同時期に覚える他の技と比べるとかなり残念な代物 それでも魔剣・首刈りよりは間違いなく強いのだが SPが余った時の止めの一撃用に |
閃殺・絶風 | 2 | 3 | 1.666… | 正直使う価値が無い これが使える=シルフを呼んでいるので、 そのまま他の精霊を呼んで普通に攻撃した方がまだマシ |
魔天回帰 | 4 | 7 | 2.2 | 聖なる魔力を集中させ、敵を消し飛ばす魔導奥義 伝説に残るのみで、実際に見た者は皆無とされる 土の力と相性がいいようだが… 「総べての生、母なる天に回帰せよ……!」 天魔頭蓋斬枠 閃殺と比べると火力が急上昇 十分強いのだが短期決戦が有利になる終章ではやはり微妙な存在 |
魔天回帰・傾国 | 4 | 7.5 | 2.3 | やはり微妙枠の域を出ない しかし精霊キャンセルを持つ黒のアリス最終形態ではいくらかお世話になるかもしれない |
九重の羅刹 | 6 | 1.2〜1.4×9 | 2.5 | 舞うような剣さばきで羅刹のごとき乱撃を叩き込む奥義 最高位の天使のみが使いこなせると言う伝説の技らしい 火の力と相性がいいようだが… 「羅刹の顎門、破軍に至りて邪を払う!」 死剣・乱れ星枠 精霊召喚等の攻撃してこないターンが存在する敵にはこっちの方が安定する 明けの明星のコンボを覚えるまでは十分実用に足る強さを持つ |
九重の羅刹・破軍 | 6 | 1.3〜1.6×9 | 2.7 | 無理に強化して出すほど強化されているわけではない しかしサラマンダーで回復させることを考えているのなら、SP消費の一手に使うのも悪くは無い |
明けの明星 | 8 | 4.2〜5×3 | 2.725 | 原初の天使にして最強の堕天使が使用したと言われる究極奥義 カウンターで発動し、敵を消滅させる 水の力と相性がいいようだが… 「我が母は明けの明星、曙の子……地に投げ堕ちた星、勝利を得る者……!」 眩い星は冥府に堕ちる! 終章における主力技 敵の攻撃を無効化してカウンターする効果と全技中SP効率を含めても最も高い火力を併せ持つ サラマンダーを覚えなおした後は「明星→サラマンダー→明星→トドメ(アリス等)」で ラプンツェル戦まで確殺出来るほどの凄まじい強さを誇る しかし発動ターンに攻撃を食らわないと発動しないのと一部カウンター技には無効化されることもあるのがネック 更にサラマンダー召喚時に拘束を食らって敗北、ということもあるのである程度運頼みになる 敵が精霊を初手で使うことはまず無いのでコンボを抜きにしても初手にオススメ |
明けの明星・無謬 | 8 | 5.6〜6.4×3 | 3.5 | ただでさえ高い火力が更に強化 しかしこの頃になると敵のHPも相応に高くなっているのでその強さは実感し辛いのが難点 サラマンダーが同時使用可能になる頃なので連発してもそう大きな問題は無いが、 やはり精霊召喚とSP管理に注意しておこう |
堕天舞踏 | 2 | 0 | 0 | 聖なる波動と一体化し、攻撃を回避する奥義 天使に対しては特に効果が大きいようだ 「無縫にして無謬、堕天舞踏……!」 技を発動したターンを含めて14ターン持続する 風属性を持っているため、シルフに似た使い方が出来ることは頭に入れておこう |
このページへのコメント
いまさらだけど、堕天舞踏の持続って発動ターン含めて13ターンじゃない?
死剣・乱れ星の元ネタってもしかして秘剣流れ星?
今更だけど明鏡止水関連の計算ちょっと違うんじゃないかな?
終了後の攻撃は次のわざの領分に含めないとおかしくなる
SP1明鏡止水を連続で使ってる場合を考えたらわかりやすいと思う
「効果中は相手のターンが来ない&精霊の持続ターンも無視」
と考えると実質0ターンわざと見る方が正しいと思う
となると止水の刃の効率は(1.4n+n)/n=2.4
同じく魔刀はいつ使用しても(6+3)/3=3になると思う