ライム

ブーメラン♪ ブーメラン♪
  • 魔物名:スライム娘
  • 出現場所:イリアスヴィルの裏山、イリアスヴィル周辺、試しの洞窟
  • 加入条件:ソニア加入後のイリアスヴィルのイベント(前章から可)
  • 転種可能:スライム系

キャラ詳細

  • 前章初期にイベント加入するスライム娘。陽気で無邪気な元気っ娘。
    現状で唯一の「投擲技」の威力がアップを持っている。またおさかなブーメランはカスタムソードと同じく合成を重ねるとどんどん強化されていくので彼女の為に1品作っておくと良い。
    • なお、エンカウントするスライム娘とも友好度は上げられるが、前述のとおり彼女の加入はイベントによるものなので戦闘では仲間にならない。
      というよりこのイベント自体が起き上がり解禁フラグになっているので彼女を仲間にしない限りほかのエンカウントもんむすも仲間にすることはできない。
  • スライムだけに能力は低め。特に属性攻撃や状態異常に弱いので注意。装備可能な防具も少なく、防御面の不安大。
    • 実はスライム族の中でもHPと防御が一番高く、投擲技に必要な器用さもウンディーネに次いで第二位である。
      反面、MP・攻撃力・魔力・精神力・素早さは同列もいるものの種族内ワーストであるため、得手不得手がはっきりと分かれている。
  • 多くの場面で会話に入ってくるアホかわいい子。特に海底神殿での檻の中の人魚とのやり取りは必見。
    • そんな誰にでも人懐っこい彼女だが、なぜかナメクジとは仲が悪い。彼女自身の嗜好なのか種族的に相容れないのかは不明。
      • 三枚のおふだのコラボシナリオではまほろば山に飛ばされた同郷のスライム娘が現地のあかなめ(ナメクジの妖魔)と似たようなけんかをしていたため、種族的な問題らしい
  • 実はまずそうと反応したゲテモノだろうとなんだろうと食べ物でさえあれば何を渡しても喜んで食べてくれる恐ろしいまでの雑食性。
  • イリアス神殿地下のスライム娘曰く、スライム族は大器晩成型でかなり強くなる…かもということらしい。終盤で大化けする可能性あり。
    上級種で分裂、最上級種で分裂の上位互換を覚え、各種耐性も補強されてるのでかなり強化されている。……がこのことなのか、六祖の一人が粘魔の祖である(クィーンスライムのさらに上がある可能性の)ためなのかはまだ不明。
  • 本作でスライム族にブーメラン好きという設定が追加されたのは、おそらく某有名RPGのパロディと思われる。
※「粘液技(攻撃系のみ)」使用時専用カットイン有。

戦力面について

固有アビリティ:ブーメランだいすき
(中章v2.20)
ブーメランを装備可能
「投擲技」「粘液技」を使用可能
「投擲技」の威力がアップ
ヌルヌル状態の敵に「投擲技」で特大ダメージ

v2.11以前

前章v1.10以前


初期ステータス
Lv1
職業シーフLv2
種族スライムLv2
装備なし
覚える技
名前習得条件種類威力対象属性効果
盗む最初から盗賊技-敵単体-アイテムを盗む
スライムドロウ粘液技E(器)敵単体快楽ヌルヌル
固有イベント
目的入手物
イリアスベルク前の野営にライムを登場させて、話しかけるさかな
イリアスポート前の野営にライムを登場させて、話しかけるさかな
サバサ前の野営にライムを登場させて、話しかけるさかな
ライムをパーティにいれて、グランドールのさかなを買ったスライムに話しかけるさかな

Lv〜時のステータス(無職+基本種)

遊び人スキル

戦闘時台詞集

戦闘中会話

仲間勧誘時

イリアス様の反省会

固有会話集

このページへのコメント

終章でマダ〇テとかしゃく〇つを使える様になるのだろうか

0
Posted by 名無し(ID:XME2GCduKg) 2024年01月10日(水) 19:28:14 返信数(1) 返信

マダ〇テ的なものはもうオーバーロード(黒魔法)があるんやで

0
Posted by   2024年01月10日(水) 19:31:26

防御力が高めで投擲技に適性ということでキャプテンシールドは彼女のための職としてデザインされているのかもしれないが……
素早さが死ぬ時点でおおよそ人権無くなっちゃうバランスなんだよなあ

0
Posted by 名無し(ID:nnD+9MRwyg) 2023年12月19日(火) 14:10:37 返信数(3) 返信

素早さで上回って火力押し付けるのが強いのはそうだけど別に後手パでも普通に戦えるぞ?

1
Posted by   2023年12月19日(火) 17:34:04

素早さ云々は投擲技後ガードが使えないからじゃない?なくても十分強いとは思うけど

0
Posted by 名無し(ID:twPnnRboVQ) 2023年12月23日(土) 15:39:44

人権無くなっちゃうとかいっちゃってるから投擲技後ガード云々の話じゃないんじゃね?
素早さ低い=人権無い=使えないゴミってことだもん木主の言ってる事

1
Posted by  2023年12月23日(土) 21:05:29

TDコラボのボイス聞いてきたけど思ったより声がふわふわしててびっくりした、ああいうのも好きだけどもっと元気がいい声を想像してたわ

1
Posted by 名無し(ID:kzT7CwtcRQ) 2023年11月22日(水) 12:21:59 返信

混沌のメインアタッカーだったなあ。装備は幾星霜とクロックアップだったかな?スライム系の3回行動スキルが無法な上に魔獣のステがあるから頼りになった。

適性を見るとうさの方がいいんだけど、ルカ、ヒロイン、ソニア、ライムの4人で攻略したくて頑張って貰ったわ。こいつがいなければ1200層の強ボスまで行けなかったわ

4
Posted by 名無し(ID:71bh/w20Jg) 2023年11月21日(火) 05:20:45 返信

混沌装備で覚える粘液技「カオスシュトローム」ってやつにも既存のカットインありで固有セリフ出てきました。追記すべきですかね?

1
Posted by 名無し(ID:FNi6+Fvvjg) 2022年01月21日(金) 10:22:44 返信数(4) 返信

2.41混沌なしの構成例をみて思ったこと

状態異常耐性の脆弱さはリボンつけるよりはスキルによるバフで予防して攻撃型アクセの方がアタッカーとしてより伸ばせそう
神業の首飾りで単純に器用1.5倍にする、風の極意書やブーメランの秘伝書でブースター倍率伸ばす、ヌルヌルの秘印でヌルヌル特効をより安定させる、敏感の秘印でヌルヌル敏感の二重デバフを狙う、虹の勾玉でさらにSP消費軽減、覇王のタトゥーで最大SP底上げ、魔王の指輪で毎ターンSP回復、剛拳の数珠で会心率アップ
パッと考えつくのはこの辺りだけどほとんどが代用手段あるから実質的に首飾りか書が選択肢かな
ただバフ剥がしからの行動不能系状態異常ってパターンは普通にあるので、その危険性を考えたら構成例の通りアビリティやアクセで防御した方がいいのは確かだけれど
また、おそらくは素早さ確保の為にアサシンレイジ+短剣マスタリーだと思うけど、素早さ低下が許容できるならアサシンレイジをシューティングスターに変えて器用さの底上げと命中率アップを計っても良いかもしれない

あとディバインと分裂は併用できるから増えた行動回数でさらにバフ積みとかできるんじゃないかな
当然ステータス低下もディバインと分裂それぞれが適用されるけど(通常攻撃約2700→分裂状態で約2400→分裂ディバイン状態で約2100)そこは増やしたバフで対抗するとして行動パターンは
1T:ディバイン
2T:分裂、マジカル変身、魔法剣ウィンド
3T:裏練気、精神集中、ソフィスティケイト、シルフ召喚
4T:敵の耐性に応じてスライムトゲトゲor白虎の太刀(もしくは陰陽・風暗符)して残りで四天風車輪
って感じかな?総火力ではなく単発ダメージの高さを狙うならヌルヌル・敏感・風弱化付与からの四天風車輪
風弱化を新たに選択肢に追加してみたけど、ソレを除いたとしても使用バフが増えた分行動がギチギチにつまっている点や実際の戦闘はパーティ単位なことから、ヌルヌルや敏感付与に属性弱化などのデバフは別メンバーに実行してもらった方がライム単体の総火力は上がる
風弱化スキルの採用はあくまでも「2.41構成例においてライム単体で完結しつつ風属性に特化する場合」の選択肢って程度
バフ盛りしつつ4人全員で一斉攻撃するか少数のアタッカーに絞って強化に注力するかはプレイスタイルの好みなのでそれぞれ好きにやってもらうってことで

ここまでID:8uT1qO8x9w氏の構成例をベースに自分が思いつく更なる火力の追及を記してきたが、ぶっちゃけ本編範囲であれば氏の「四天風車輪」約27万、ヌルヌル状態の敵に約81万、「バーニングエッジ」約17万、ヌルヌル状態の敵に約50万の火力で充分であるし、ボスに対しても2T使用で約250万がオーバーキルレベルであり、4T使用は死神チャレンジにも使えないため、提示した4T構成はまさしくロマンの塊であり実用性はかなり低い
終章でこちらの成長(封印系の解禁)前に敵の強さ(HPや防御・精神)が異常に強くなったりしたら出番があるかもしれない

3
Posted by   2023年08月12日(土) 10:44:39

また、上記行動パターンを構築するにあたって2.41環境下で様々な検証を行った
必要であれば下記の検証結果は「検証・情報共有掲示板」に転載してもらって構わない


Ver2.41、クロムドール戦での検証及び確認

■ディバインディスティニーと分裂について
ディバインと分裂の併用で4回行動
ディバインor分裂は使用ターンを除いて3T効果あり(1T目でディバインor分裂を使ったら2〜4T目まで効果を発揮し、4T目終了でバフが切れる)
効果中に再使用でターン延長
上記は過去Verと変わらず、仕様変更やバグは無し

■魔法剣、精霊召喚、デイジーベル、通常攻撃〇属性について
例1:火炎斬り単発約4300→魔法剣ファイア使用後約6600→+サラマンダー使用後約13000
例2:火炎斬り単発約4300→サラマンダー使用後約9500→+魔法剣ファイア使用後約13000
例3:魔法剣とサラマンダーのバフを乗せた後デイジーベルを使用し次ターンで火炎斬り約15000
例4:アビリティ「通常攻撃炎属性」を装備→火炎斬り単発で例1や例2ではでなかった4000後半〜5000超の発生
例5:例4をベースに魔法剣ファイアorサラマンダー及び併用でのダメージはほとんど差が無く、乱数以上のブレは見られなかった
例6:例4をベースにデイジーベルのみを使用した場合6000オーバーや7000オーバーが発生

例1〜3により3種の属性バフはそれぞれ別々に適用され実ダメージが上がっている事がわかる
サラマンダーバフには攻撃力アップもあるが例2から魔法剣ファイアとサラマンダーの炎威力アップが競合せず両方効果が発揮されているのが証明できている
また、例4〜例6にある通り通常攻撃〇属性とスキル属性の一致によるダメージボーナスは「魔法剣や精霊召喚などによる『単一属性バフ』とは加算も乗算もされずにスキル効果で上書きされる」「デイジーベルによる全属性強化は適用される」といった独特の挙動を示した
ただし、実験データは少なくあくまで今回の実験範囲における挙動ではそうなったという点に留意されたし

■精霊召喚のバフについて
上記検証の副産物として精霊召喚について判明したことも付記する
例1:サラマンダー召喚→バフ中に再度サラマンダー召喚→バフターン延長
例2:サラマンダー召喚→規定ターン終了時にバフきれる→次ターンでサラマンダー召喚→バフが付かない
例3:サラマンダー召喚→規定ターン終了時にバフきれる→次ターンでサラマンダー召喚せずその次のターンでサラマンダー召喚→バフが付く
例4:サラマンダー召喚→規定ターン終了時にバフきれる→次ターンでノームなど他の精霊召喚→バフが付く
例5:例1〜4を他の精霊で検証し、同様の結果が得られた
以上の事から精霊召喚のバフは「バフが切れたら1ターン同種バフが付かない」という隠し効果あるいはバグがあると思われる

■属性弱化について
陰陽術や一部剣技にある属性弱化と竜宮の踊り(全属性弱化)はデバフアイコンが個別に表示される(コマンド「状態異常」を選択した後「→」キーで敵の状態異常を確認できる)が重ね掛けは不可能なもよう
例1:白虎の太刀単発約8000→次ターン白虎の太刀約12000→+竜宮の踊り使用後約12000
例2:竜宮の踊り→白虎の太刀約12000→次ターン白虎の太刀約12000
と、上記の通り片方だけの場合と両方の場合で実ダメージに変化がなかった
残念であるがデバフアイコンが別個である事や「ダメージ計算」のページにある記述、属性強化は単属性と全属性の重ね掛けが有効である事からバグの可能性もある

2
Posted by   2023年08月12日(土) 10:45:06

新規でコメントしたつもりが返信する形でコメント投稿してしまった
申し訳ない

1
Posted by   2023年08月12日(土) 10:52:40

細かい検証乙です、参考になる

1
Posted by 名無し(ID:ZCh9nIyBZQ) 2023年08月12日(土) 19:52:14

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