最終更新:ID:yJtlUIBqlQ 2015年02月21日(土) 14:12:58履歴
5A
発生6F。硬直差-3F。上段。
剣を小さく縦に振り下ろす。
咄嗟の反撃や、固めの隙消しに。
5B
発生9F。硬直差-4F。上段。
手を前にかざして風を起こす。先端付近の判定が強い。
地対地でなかなか優秀。
見た目より上方向の判定が薄いので、上からの攻撃には弱い。
5C
発生12F。硬直差-8F。上段。
剣を横薙ぎに大きく振る。リーチは長めだが隙も大きい。
主にコンボパーツとして。
2A
発生5F。硬直差-2F。上段。
しゃがんで剣の柄でチョンってする。
ナナセの通常技で(投げを除けば)最速の技。
暴れ、固め、隙消しといろんなとこで大活躍。
2B
発生9F。硬直差-6F。下段。
しゃがんで足元を剣でなぎ払う。
ナナセ最速の下段。
牽制で振ったり固めに混ぜて崩したり。
2C
発生12F。硬直差-10F。下段。
2Bを大振りにした感じ。
固めに混ぜるとノックバックが大きいので注意。
基本はコンボパーツ。
3C
発生9F。硬直差-14F。上段。 対J攻撃無敵5F〜
逆立ちして真上を蹴り上げる。残念ながら見えない。でも可愛い。
横方向への判定は見た目より長く、上方向への判定は短い。
対空技だが、横押し気味の攻撃を落とすのが難しく、立ち回りで使うのはちょっとリスキー。
コンボパーツとしては優秀。
dB(ダッシュB)
発生18F。硬直差-7F。下段。 空中判定5F〜
くるっと回ってスライディング。
後述のdCとモーションが似ている。
ガードされた時は必殺技かCSでフォローしよう。
dC(ダッシュC)
発生28F。硬直差-2F。中段。 空中判定7F〜
くるっと回って剣で切る。
貴重な地上中段。
硬直差が地味に優秀で、ガードされても確定反撃はない。
攻撃判定が発生する瞬間には地上判定になるので、タイミング次第では投げられたりする。
投げ
発生4F。
相手を掴んでレバー方向に投げる。追撃不可。
火力は割と高め。
投げた後は低空Bフルールでプレッシャーをかけよう。
画面端ではフルールが起き上りに重なって強力。
JA
発生7F。
手をちょっとだけ伸ばす。
リーチは短いが発生は早い。
上りで出して空対空や、空中FFのからの自由落下に。
JB
発生11F。
斜め下に小さく剣を振り払う。
ナナセの後ろ側まで判定がある。
飛び込みで裏に回った時にはコレ。
もう一度Bで追加攻撃があり、コンボや崩しで重宝する。
追加攻撃も裏に判定がある。
JC
発生12F。最大溜め18F。
前方を大きく剣で振り払う。
前方向のリーチは空中技の中でも最長。
ただし先端当てはリターンもない。
溜め対応で、コンボパーツとしてよく使う。
J2C
発生13F。
下方向に大きく剣を振る。
空中で当てると叩きつけダウン。そこから拾い直してコンボに行ける。
下方向への判定は強い(多分)。
J8C
発生12F。
上方向を円形に剣で切る。
主にコンボパーツだが、対空で使えなくもない。
正確に8方向にレバーを入れないと出ないので、慣れが必要。
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