やる夫板のシェルターにて開催中の安価スレ「【安価】ヒャッハー世界で日本がこの先生きのこるには【内政】」のまとめ



●ゲームの全体的な流れ

 下記の要領で処理する変則的なターン制を採用している。


━━【ターンの流れ】━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
A:オープニングフェイズ
↓
B:イベントフェイズ
↓
C:閃きフェイズ
↓
D:時間経過フェイズ
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【A:オープニングフェイズ】

━━【A:オープニングフェイズ】━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
このターンに終了した閃きを発表し、その結果どうなったかを提示します。
現状の国力や進行中の【閃き】の残り時間なども同時に掲載します。
見逃すと危険な事態が起きた、あるいはおきそうな場合に警告を発することもあります。
場合によっては「世界震撼判定」を行ったり、戦争が発生したりします。

【基本的には「閃きの結果とデータを発表するフェイズ」とお考えください】
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【B:イベントフェイズ】

━━【B:イベントフェイズ】━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
【閃き】の結果、またはこの時期に起きた史実に基づいたイベントが発生します。
特にこれと言ったことがおきない場合、>>1の判断でスキップします。

戦争中の場合、ここで各戦場の結果を説明することもあります。
発生したイベントが日本にとって重要であった場合、安価で選択を迫る場合もあります。

【基本的には「閃きの演出や歴史小ネタを挟むフェイズ」とお考えください】
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【C:閃きフェイズ】

━━【C:閃きフェイズ】━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
重点的に行うべき政策、発明などを閃かせます。
安価で【閃き】を募集し、多数決や大方針に従って取捨選択します。
同時に進行できる【閃き】の数(以降「閃き枠」と呼称)は[1+経済力÷10(端数切捨)]個です。
この時、複数の閃き枠で同じ内容を閃かせることもできます。
その場合研究に必要な時間が[÷使用した枠(端数切捨、最低1か月)]されます。

基本的に何を閃かせても構いませんが、あまりに時代を先取りした思想や発明は
時間がかかったり効果が薄かったり反発が大きかったりするので注意してください。

なお、通常の政策や外交は特に【閃き】で指定しなくとも自動的に行われます。
自動的に行う政策の内容は、史実を参考に大方針に基づいたものとなります。
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閃きフェイズ3行まとめ
・未来の技術や思考を日本国民の誰かに閃かせるよ。ブームを作ることもできるよ。
・その都度基本的な選択肢は例示しておくからその中から気に入ったのを選ぶといいよ。
・迷ったら周りの人か>>1に聞いたら答えてくれるよ。

【D:時間経過フェイズ】

━━【D:時間経過フェイズ】━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
何らかの【閃き】が終了する、あるいは日本に関わる重要なイベントが発生するのが
いつになるかを計算します。次のターンはその時間からスタートします。
但し、それによって1946年1月を超える場合はそこでエンディングです。
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●【閃き】に関して

【閃き】の内容は基本的に自由ですが、処理を簡単にするため大まかに下記の5つに分類します。

1:【研究】:史実よりも技術を発展させる。
2:【軍備】:徴兵したり訓練したりして軍事力を向上させる。
3:【世論】:為政者を含む国民の考えを誘導し法整備や国体を変化させる。
4:【外交】:日本以外の外部勢力と接触して親善を図ったり交渉したりする。
5:【発明】:本来発生しない未来の事物を突発的に思いつかせる。

・国民慰撫(4か月) 資金を任意の数消費し、その値の半分(端数切捨)だけ満足度を上昇させます。

●研究に関して

研究とは国内の技術力を向上させる【閃き】の総称です。
研究は10種類あり、「科学LV1」のようにLVで表記されます。
全ての研究は1LV上昇させるのに原則2年必要です。
このLVは「史実日本に比べてどれくらい発展しているか」を表します。
そのため、史実よりも高度な発明を実用化させるためには関連する研究を上昇させる必要があります。
勿論、レベルが高ければ高いほど早く実用化に成功します。
また、レベルが上がっただけで何らかの効果が発生する研究も存在します。


・研究:**(6か月) 上記の10研究のレベルを+1します。最大値は30です。資金は消費しません。

|科学:00(基本的な理学全般)
|工学:00(モノづくり全般)
|材料:00(素材やエネルギー全般)
|生物:00(農業・畜産・医学・薬学など)
|電磁:00(電気製品・発電・コンピュータなど)
|環境:00(地学・建築・土木・自然保護など)
|流通:00(物流や兵站など)
|政経:00(政治経済や社会問題の解決能力全般)
|文化:00(外交・異文化交流・芸術・娯楽など)
|軍事:00(兵器開発・戦術・軍制など)

●軍備に関して

  • 軍備は陸軍、海軍共に「量の増加」と「質の向上」が存在します。具体的には下記の通りです。

・新師団編成(3か月) 一個師団が新たに編成されます。[師団ごとの陸軍維持]の資産を消費します。
・新艦隊編成(2年) 一艦隊が新たに建造されます。[艦隊ごとの海軍維持×2]の資産を消費します。
・陸軍訓練(nか月) 師団ごとの陸軍力が+nされます。陸軍維持と同じ資産を消費します。
・海軍訓練(nか月) 艦隊ごとの海軍力が+nされます。海軍維持と同じ資産を消費します。

また、研究や発明による新装備の実用化により陸軍力、海軍力が向上する場合もあります。

●世論に関して

世論とは為政者を含む国民の考えを変える【閃き】の総称です。
これによって史実とは異なる方向へ日本の政策を動かしたりできます。
基本的に枠を消費する期間はその世論が実際に政策に反映されるまでとなります。
内容はほぼ自由安価ですので、思いつく限りの案を出してみてください。

例:「開国準備」を閃かせた場合
 諸外国の脅威や優れた技術に国民や幕府の関心が向き始め、
長崎以外にも開港するなど、開国に向けた準備を取ります。
閃きが完了すると、諸外国の戒告要求に抵抗なく開国するようになります。


世論の中には「弱・中・強」という三段階の強度を持つものが存在します。
これは各強度ごとに別の時流として閃かせることができ、最新のもののみ適用されます。
世論の効果や通常歳出の増加、及び実現までの期間は原則として「強>中>弱」の順に大きくなります。

例:労働法の制定
 弱;とりあえず法規制はするが、監督する部門も予算もつけないザル法
   →時間により満足度が増加するかもしれない。通常歳出への影響はなし
 中;ある程度強制力のある法的規制を行い、曲がりなりにも監督を行う。
   →時間により満足度が微増するが、通常歳出が増加する
 強:現代日本と同様かそれ以上の法整備と監督を行う。
   →時間により満足度が上昇するが、通常歳出が経済力に比例して増加する
     時代によっては世界震撼判定を行う

●外交に関して

 外国や国内外の反政府組織といった外部勢力と交流し、友好度を上げたり条約を締結したりします。
基本的な処理は世論と同じです。ほぼ自由安価である点も変わりません。
但し、内容によっては相手、あるいは第三勢力の反感を買う危険があるのでご注意ください。

●発明に関して

発明とは日本国民に本来ならもっと後で発明する物品や概念を前提条件抜きに発生させる【閃き】の相称です。
すでに世界のどこかで発明されたものを閃かせることはできません。
発明は[史実での発明年−現時点の年代]か月で発明は完了します。
但し、前段階の物品が実用化されている場合
[史実での発明年−前段階の発明年と現時点の年代の新しい方]か月で完了します。
(例:飛行機が実用化されているならジェット機は飛行機の発明年である1903年から考えます)
発明が完了すると世界震撼判定が発生する場合があります。

なお、発明に成功しても
「その技術が(日本で)実際に可能と証明する。あるいは設計図や試作品が一つできた」
という状態であり、実用化は年代や基礎研究レベルを鑑みてオートで行われます。
(基本的に、発明がないよりも3〜4レベル下で、かつ確実に実用化が完了します)
この時、ダイスの出目によって実用化の成否やかかる年月を決定する場合もあります。


●実用化に関して

発明品が実用化されるのは基本的にオートであり、参加者は直接関与できません。
(政策で実用化を早めるよう促すことは可能です)
何らかの発明があった時、あるいは関連する研究が上昇した時、あるいはただ時代が下った時などに発生します。
「発生するかしないかわからない状態」と判断した場合、発生確率を定めd100を振ってもらう場合があります。
その出目が発生確率以下だった場合、実用化に成功したとします。
何らかの実用化に成功した場合、その技術の先進性や有用性によって経済力、陸軍力、海軍力が上昇します。
(原則として経済力の場合は+20%など割合増加で、陸軍力や海軍力は艦隊あたりの戦力が増強されます)
基本的には現代にも残る新技術であればあるほど上昇が高くなります。
迷った場合、ダイスを振って上昇数を決める場合があります。
(現在の経済力に+[10+1d20]%、など)

●世界震撼判定

 世界初のことを行ったり、戦争に勝利した場合、世界がその出来事に注目する可能性があります。
この場合GMが指定したダイス安価を取り、その出目だけ世界がその出来事に注目します。
それにより、世界の動きが史実と異なるようになる場合も発生するので注意してください。

例1:新技術をあまりに早く実用化させたせいで各国の技術が加速する。
例2:試しに作った水上機母艦が無駄に世界を震撼させたせいで空母の発展が遅れる。

また、ダイスだけでなく固定値が追加されることもあります。
参考として、下は振るダイスおよびその結果の目安を示します。

判定で持ちいるダイスの目安
話題になりうる出来事(小型ディーゼルエンジンの実用化):d50
一般市民にも知れ渡りうる重要な出来事(日清戦争勝利):d80
世界史に残りうる出来事(世界初有人飛行成功):d100
時代を変換する極めて大きな出来事(日本がロシアに勝利):d100+50

判定結果の目安(あくまで目安です)
01〜19:全く注目されない。笑い話のネタにはなるかも。
20〜39:その分野に詳しい人や目ざとい投資家には注目される。
40〜59:一般市民にも話のネタ程度には注目される。
60〜79:関連する分野のその後に多大な影響を与える。
80〜99:世界を震撼させ、各国のトップニュースを飾る。
100以上:時代を変えてしまう出来事。全く関係ない人ですら騒ぐ大事件。


割り算は端数切捨て(最低1か月)なので、2年かかる研究において
5〜6枠は全く同じ4か月です。
7〜8枠は全く同じ3か月です。
9〜12枠は全く同じ2か月です。
13枠以上はどれだけ突っ込んでも1か月です。
あらかじめご了承ください。

●戦争に関して

 戦争が発生した場合(決まってないなら)基本方針を決めたらあとはオートで進みます。
(基本方針:どの方面にどの師団や艦隊を送り込むか、どの辺を落としどころにするか、など)
但し、重要な戦闘はダイスを振る場合があります。その際の処理は以下の通りです。


0:両陣営は戦闘前に「本当に戦端を開くか」「戦端を開かず撤退するか」決定できる。
  いずれかが撤退した場合お互い被害なしとなり、撤退した側は適当な場所に撤退すること。
  両方が撤退した場合、その場所は一時的に空白地となる。
  お互い戦端を開く決断をした場合は1の処理へ進む。


1:双方の陣営の[戦力]を以下の式で計算する。
  なお「状況」とは地形、要塞、装備、ドクトリンなどその戦場で特に有効なあらゆる要素の総称である。

   ★戦力=その戦場にある陸軍力or海軍力の"二乗"+状況による戦力追加

  以降、戦力の高い方を[勝利側](同値の場合は自国勝利とする)、低い方を[敗北側]と呼称する。


2:次に[戦力比]を下記の式で計算すること。

   ★戦力比=[勝利側の戦力÷敗北側の戦力](端数切捨)


3:勝利側は[戦力比]d20を振り、敗北側の陸軍力or海軍力を[出目±状況による損耗増減]%(最低0)減少させる。
  この結果減少率が30%以上だった場合、敗北側の部隊は戦闘能力を失い消滅する。(逃散や降伏など)
  さらに減少率が50%以上であった場合、抵抗することもできなかったとして4をスキップする。


4:敗北側は1d20を振り、勝利側の陸軍力or海軍力を[出目±状況による損耗増減]%(最低0)減少させる。
  この結果減少率が30%以上だったとしても勝利側の部隊は消滅しないので注意すること。


5:敗北側の部隊は戦場を撤退する。撤退する場所がなかった場合は逃散や降伏などにより消滅する。
  勝利側はその場にとどまるか、さらに前進するか、撤退するか自由に選択してよい。


なお戦闘の勝利により戦争がどう推移するか、戦争がいつ終わるかなどは政治の問題であり、オートで解決されます。
場合によっては安価で選択を迫る場合もあります。

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