アーケード・家庭用で展開している、 「ペルソナ4 ジ・アルティメット イン マヨナカアリーナ」 「ペルソナ4 ジ・アルティマックス ウルトラスープレックスホールド」 に関する攻略・知識の集積地。



読む前に

ボタン配置

このゲームは、4つボタン+レバーでプレイする格闘ゲームです。
ゲームセンターにある筐体は、

\↑/ 
←N→        A  C
/↓\         B  D

という配置になっています。
わからない場合はゲーム筐体に貼ってある、「インストラクションカード」(ゲームの操作説明書)を読んでチェックしておきましょう。

テンキー表記

「2A」や「236+B」などのコマンド表記について:
格闘ゲームではスティックの入力方向を、

\↑/    789
←N→ ⇒ 456
/↓\    123

という感じに、キーボードのテンキーに対応させて表しています。
例えば「↓\→(+)B」と表したい時は「236(+)B」という感じです。
また、空中・ジャンプ絡みで何かする場合は頭にJを付けます。
(空中でAを出す場合はJA、2Aを出すならJ2Aといった案配です。
なお、ジャンプキャンセルとジャンプC攻撃を区別するため、ジャンプキャンセルをjc、ジャンプC攻撃をJCと記入するケースもあります。
しゃがみ状態で出す技を「屈○」「2○」、立ち状態を「立ち×」「5×」、
6方向へのレバー入れ技を「レバー前△」「6△」とか書いたりもします。

●タイプセレクト

  • シャドウラビリス、エリザベス、皆月翔、ミナヅキショウ以外のキャラクター選択後に、ノーマルタイプシャドウタイプを選択。

ノーマルタイプ

  • 各種バーストが使用可能
  • 覚醒あり

シャドウタイプ

  • ノーマルタイプに比べ、基本的なシステムと技性能に変更あり。
    • メリット
      • A連打コンボのゲージ増加率が高い
      • 攻撃時とダメージ中のゲージ増加率が高い
      • ラウンド間でSPゲージを持ち越せる
      • シャドウ暴走が使用可能
      • Ver.1.10より総体力がノーマルの+2000
    • デメリット
      • 攻撃力が0.8倍
      • バースト使用不可
      • 覚醒なし
    • その他
      • 対戦中のアイコンなども全てシャドウ専用演出(登場演出、勝ち台詞、戦闘時ボイスなど)
      • P4U2で追加された新技はシャドウでも使用可能
      • 覚醒SPスキルはSP100消費で常時使用可能(Ver.1.10よりSP50消費で使用可能になった)
      • 覚醒SPスキルブーストはシャドウ暴走中のみ使用可能(Ver.1.10よりSP75消費で常時使用可能になった)

体力システム

  • 体力は画面上部に表示されているバーで表されている。
  • 体力は相手の攻撃を受けると減り、先に相手の体力を0にしたほうが勝ちになる。

キャラ別体力

  • キャラクターによって最大値が違う。
総体力*35%=覚醒、覚醒*1.6(根性値)=覚醒時の実質体力
総体力-覚醒+覚醒時の実質体力=実質総体力
キャラ名 総体力 覚醒 覚醒時の実質体力 実質総体力
エリザベス(P4U) 7500 2625 4200 9075
エリザベス(P4U2) 8000 2800 4480 9680
シャドウラビリス 8000 2800 4480 9680
直斗 8000 2800 4480 9680
花村(P4U) 8300 2905 4648 10043
花村(P4U2) 8500 2975 4760 10285
雪子 8500 2975 4760 10285
ゆかり 8500 2975 4760 10285
皆月 8500 2975 4760 10285
アイギス 9000 3150 5040 10890
ミナヅキ 9000 3150 5040 10890
クマ 9500 3325 5320 11495
美鶴 9500 3325 5320 11495
鳴上 9500 3325 5320 11495
千枝 9500 3325 5320 11495
ラビリス 9500 3325 5320 11495
順平 9500 3325 5320 11495
真田 10000 3500 5600 12100
完二 10500 3675 5880 12705
シャドウタイプは総体力が+2000される。

青体力

  • 時間経過で回復。
    青体力がある時に攻撃がヒットすると、「攻撃ダメージ(+青体力分)=実ダメージ」と変換される。いわば、仮ダメージ。
    以下のような状況で蓄積される。
    • 各種スキルをガードしたとき
    • 逆ギレアクションを使ったとき(中)
      総体力の5%らしい
    • スーパーキャンセルをしたとき(大)
  • なお、残り体力を越えて青体力になった場合でもKOされることはない。
    青体力を使った行動も行える。
    本作では、削りKOは起こらない。

覚醒(P4U2ではノーマルタイプのみ)

  • キャラクターの体力が35%以下になると発動。以下のような効果が得られる。
    • SPの最大値が100→150になる。
    • SPが50増加する。
    • 覚醒SPスキルが使えるようになる。
    • 受けるダメージが62.5%になる(根性値補正)
  • 覚醒が発動するのは体力が35%以下になってから、仰け反り以外の状態になった瞬間
    • コンボにより体力50%から30%削るのと、体力30%から30%削るのとでは、ダメージは後者のほうが格段に大きい。
  • 青体力で35%を割り込んでも覚醒は成立、その後体力が回復しても解除はされない。
    • 逆ギレの動作が短いキャラは残りわずかで覚醒する体力になった場合、安全な位置で逆ギレ空振りして能動的に覚醒したほうが有利になる。
  • シャドウタイプでは発動しない。

SPゲージ

  • 使用することで様々な特殊行動を取ることができる。
  • マッチ開始時は0でスタート。
    • ノーマルタイプはラウンド間の持ち越しは無し。
    • シャドウタイプはラウンド間持ち越し。
  • 最大値は100で覚醒中のみ150、キャラ差は無い。
  • 攻撃を当てる、ガードさせる、攻撃を受けるといった行動で増加する。
  • SPゲージを消費する行動は以下の通り。
    • スキルブースト(25)
    • SPスキル、各種ガードキャンセル、ワンモアキャンセル、覚醒SPスキル(ノーマルタイプは覚醒中)(50)
    • SPスキルブースト、覚醒SPスキルブースト(ノーマルタイプは覚醒中)(75)
    • (ノーマルタイプのみ)一撃必殺技、(シャドウタイプのみ)シャドウ暴走(100)
  • 「SPゲージを消費する行動」「ワンモアバースト」から一定時間はSPゲージの増加量が著しく減少する。

連続技システム

Pコンボ

  • 異なるボタンを順々に押していくことで次々に技が出て連続技に繋がっていくシステムのこと。
    • GGXXでは「ガトリングコンビネーション」、BBでは「リボルバーアクション」と呼ばれているもの。
  • キャラごとに出せる順番が決まっており、それぞれ内容が異なる。
  • A→B→Cという流れが基本。また、立ちB(5B)→しゃがみB(2B)という同じボタンの技に繋ぐルートもある。
    • ボコスカアタック(A+B)や足払い(2+A+B)に繋がるルートもある。
    • 必ずしも連続ヒットするとは限らない。

キャンセル

  • 通常技が当たった後にスキルのコマンドを入力すると、出している技の動作をキャンセルしてスキルを出し、連続技にすることが可能。
    • 逆ギレアクション(B+D)も通常技からキャンセルして出すことができる。

スーパーキャンセル

  • 上記キャンセルと同じ要領でスキルを当てた後にSPスキルを入力すると、スキルをキャンセルしてSPスキルを出して連続技になる。
    • ただし、使用すると逆ギレアクション同様に一時的に体力が減少するというペナルティがあるので注意。連打コンボからスパキャンでSPスキルを使うのでそこで発生し易い。

コンボ補正

  • 攻撃を連続ヒットさせた場合、2段目以降は最初に当てた場合よりもダメージが下がる(コンボ補正)。
    • 補正が強くかかると、かかり方に応じて受け身不能時間も減少していく。
    • ひとつの技につき補正は1回。複数ヒットする同じ技の最中に新たな補正はかからない(例外あり)。
  • このゲームの補正のかかり方は、乗算で補正がかかっていくBBと異なり初段補正から引いていく形となる。
    • 技によって異なるが基本は1段当たり-4%。一部の技のみ-8%、-12%など4%刻みで変化する。
    • 52%をまたぐ・下回るあたりで補正が半分に緩くなる。
      • 例:56%から-8%の補正がかかる→48%ではなく50%になる
  • 初段補正は始動技によって決まる補正で、下段技や出の早い技など当てやすい技は低めに設定されている場合が多い。
  • 減算補正は中継に使いやすい技・威力の高い技が高く設定されている傾向にある。
  • 実際のダメージは、元のダメージに初段補正-減算補正を掛けた値(小数点切り捨て)に、キャラごとに定められた定数(キャラコンボレート)を掛けた値(小数点切り捨て)になる。
  • 初段補正・減算補正・コンボレートのほかにも以下のダメージ補正が存在する模様。
    • カウンターヒット補正(110%。初段のみ(フェイタルカウンターも同様))
    • ネガティブペナルティ補正(150%)
    • ボーナス補正(通常は引き算のみの減算補正に足し算される補正)
    • 同技補正(同じ技を2回以上当てたときにかかる。当てた技から即適用)
      • 基本的に全ての技にあるが、ループ性の強い一部の技には更に強くかかるように設定されている。
    • 最低保証(この数値を下回る場合、ダメージ補正を無視して一定のダメージを与える。SPスキルなどに多い)
    • 覚醒補正(62.5%。この補正のみ最低保証ダメージにも適用される)
補正


防御システム

跳ね起き上がり

  • ダウンした際、ABCDボタンの何かを押すことで受け身を取って起き上がる。起き上がってから操作可能になるまでは無敵状態。
  • ボタンを押さなければそのまま寝っぱなし。
    • うまく使えば相手の起き攻めをかわして反撃することもできるが、ダウン状態は無敵ではないので読まれたらさらに連続技を入れられてしまうことに。
  • ボタンを押しっぱなしにすることで、最速で起き上がりが可能。

空中受け身

  • 空中で相手の攻撃を食らった後、そのままならダウンしてしまうが、ABCDボタンの何かを押すことで受け身を取ることが可能。
    受け身をすることで相手の追撃や起き攻めを防げるため、コンボ後には積極的に受け身をとっていきたい。
    • コンボ中、コンボ数の下にある青ゲージがなくなれば受け身可能になる。
  • 受け身をする際、レバーを前、後ろ、上、ニュートラルに入れることでその方向へ移動しながらの受け身が可能。
    • それぞれ、「前受け身」「後ろ受け身」「上受け身」「その場受け身」などと呼ぶ。
  • ボタンを押しっぱなしにすることで、最速で受け身が可能。
  • 連続技の途中で受け身が可能だったにもかかわらずそれをせずに次の攻撃が当たった場合、通常は赤文字のヒット数表示が緑色に変化し、「○に斜線+受け身で回避可能だったヒット数」が総ヒット数の下に表示される。

直前ガード

  • 相手の攻撃を引きつけてからレバーを倒してガードすると、キャラが白く光る。
  • 直前ガードに成功すると、ガード硬直が減る、ゲージが増加する、相手が離れにくくなるなどの効果がある。
    • 連続ガードになる多段攻撃の通常ガード中、レバガチャで直前ガードに切り替え可能。


簡易アクション

連打コンボ(Aボタン連打)

  • Aボタンを連打するだけで通常技からスキルまで決める連続攻撃。キャラごとに性能差あり。
    • SPスキルが使用可能なときは、Aボタンをさらに押すことでにSPスキルまで決められる。
  • 初心者でも簡単に扱え、慣れないうちは下手にコンボするよりは大きなダメージを与えることができる。
    • 途中で他の技などに分岐することが可能で、ゲームに慣れてきたなら出しきらずに工夫することで上級者も頼れるシステム。
  • 全キャラ共通で、3段目はSPゲージ・バーストゲージの増加量が大きいという特長がある。
    • P4U2ではバーストゲージのボーナスは4段目のスキルの方に移った。
  • なお4Aで入力すると連打コンボに派生せず、立ちAを連続して出すことが出来る。

●Sホールド(Aボタンを押しっぱなしにして離す)

  • Aボタンを押しっぱなしにすると体力ゲージ下にゲージが出現。ゲージが満タンになってSKILLの表記がある時にボタンを離すと特定のスキルが発生する。
    • SPスキルが使える状態だと一本目のゲージが溜まると続いて二本目のゲージが溜まっていき、同じように満タンになってSKILLSPに変化した時にボタンを離すとSPスキルが発動する(SP50消費)。
    • 一撃必殺技が使える状態では、二本目に続き三本目が溜まっていき、満タンでSP一撃必殺に変化。ボタンを離すと一撃必殺技が発動(SP100消費)。
      • 覚醒時は二本目の後に、満タンになるとSP覚醒SPに変化する。ボタンを離すと覚醒SPスキルが発動(SP50消費)。一撃必殺覚醒SPの後に変化する。
  • Sホールドで発動したスキルには全身無敵が付加されているが、溜め時間が長いのとボタンを離してから発動するまでにラグがあるので非常に使いづらい。
  • ダメージを受けるとその時点でSホールドのゲージが消滅する。また、硬直中にAボタンを押してもゲージは溜まらず、必ず攻撃を出しておく必要がある。
    • Ver.1.02以降では硬直中でもゲージが溜まるようになった。

同時押しアクション

  • クリックで大きく!
    • この画像はとあるTwitterユーザーが制作されたもの、提供していただきました。(転載許可済み)
      ありがとう! そして、ありがとう!
  • 複雑だが、「斜め同時押しはない」ということだけは覚えておこう。

ボコスカアタック(A+B)

  • 相手の攻撃を受け止めるガードポイント付きの中段
    • 中段判定なので、しゃがみガードできない(立ちガードしないと防げない)という特性を持つ。
    • ただし、ガードされると余裕で確定反撃を食らうほど隙は甚大。
      • スト3シリーズのリープアタック(小さくジャンプする(P4Uにはジャンプしないキャラもいる)ので、投げや下段をスカせる中段技)
      • スト4シリーズのセービングアタック(相手の攻撃を受け止めてから攻撃が出来る技)
      • ギルティギアシリーズのダストアタック(相手を吹き飛ばし、コンボで追撃することが出来る中段技)の、3つを合わせたような技である
  • ボコスカアタックヒット後はAorBボタン連打で追撃可能で、CorDボタンでフィニッシュ技が出る。
    • 規定数(16hit)まで連打してからフィニッシュ技を出すとフィニッシュ技がフェイタルカウンターとなる。
      • Cボタンでのフィニッシュ技は相手を高く浮かせる。浮かせたあとは上に入力すると相手を追うようにジャンプするのでエリアルが可能。
      • Dボタンでのフィニッシュ技は相手を横に吹き飛ばす。フェイタルカウンターになると壁バウンドするため、自キャラが画面端に近ければ追撃可能。
  • P4U2では規定数が18hitに増加。
  • キャラによって性能差あり。ヒット後の追加攻撃は全キャラ同じ性能と思われる。
フェイタルさせる方法を質問する前にこちらを。ボコスカアタックが最大ヒットできない! 指痛い!

足払い(2+A+B)

  • ヒットするとダウンを奪える下段攻撃。キャラによって性能差あり。

投げ(C+D)

  • 相手を投げる。ガードしていても防げないため、崩しとして使う。ただ、投げは掴まれた瞬間にC+Dで投げ抜けすることが出来る。
    • 被カウンター時は投げ抜け不可。
    • 投げ抜けした後はお互いに五分の状態。
  • 6(N)投げと4投げ、地上と空中で技・演出が変化する。キャラによって性能差あり。
  • ちなみに投げは真田が6F、雪子が7F、それ以外のキャラは5Fである。(アルカディア参照)。

逆ギレアクション(B+D)

  • 無敵が付いた切り返し。当身、無敵対空などキャラによって性能差あり。
  • 一部のキャラは空中でも使用できる。通常技をキャンセルして出すことも可能。
  • 使用した時点で一時的に体力が減少するというデメリットがある。
    ただし、一定時間経てば減少した体力は回復する。
    減少中にダメージを受けた場合、逆ギレで減少した体力+受けたダメージを受けてしまう。
    • 体力が残り1でも使用可能。
  • 動作後は硬直終了時までカウンター判定+後述のワンモアキャンセルによる隙消しは不可能。必ず当てるつもりで出すこと。
  • 多くのキャラはヒットorガード時にSPスキルでスーパーキャンセル可能で、フォローが出来たりヒット時にはそのまま連続技になる場合も。
    • 陽介とエリザベスはスーパーキャンセルが出来ず、トドメも刺せない。エリザベスはそもそも直接のダメージがなく移動投げ扱い。

クイックエスケープ(A+C)

  • 少しだけ無敵時間がついた前転移動をする。目の前に相手がいれば、そのまま裏側に回りこむことも可能。
    • キャラによって移動距離に差あり。
    • 投げ無敵がないため、投げに対して弱い。
  • クイックエスケープの終わり際には硬直があり、その硬直中にダメージを食らうとカウンター扱いになる。
  • 動作開始後3F目から無敵になるため、技を重ねられている際にはリバーサルとして機能しない。

ミニジャンプ(2+A+C)

  • 前方に飛距離の短いジャンプをする。キャラによって性能差あり。
    • 通常のジャンプができない感電中も使用可能であり、投げを避けるのに便利。
  • 入力直後より下段に対し無敵になる為、起き上がりなどに下段攻撃が重なっていても避けられる。
  • 動作中はジャンプ中に使用できる通常技・必殺技を使用可能。
  • ダッシュ・バックステップ・二段ジャンプ・ガードは使用不可。振り向きは可。
  • 長い着地硬直があるが、通常技以外でキャンセル可能。
  • P4U2ではスキルでキャンセル可能な通常技をキャンセルして出せるようになった。
    • これにより、ジャンプキャンセルできない通常技からでも空中行動へ移行することができる。

空中振り向き(空中でA+C)

  • 空中で向きを変える。相手を飛び越した場合でも自動で振り向いたりはしないので注意。
  • キャラによって性能差なし。
  • 必殺技やダッシュ・バックステップ等のレバー方向はキャラの向きに依存。振り向き後はコマンドが逆になる。
  • ガードは相手キャラの位置に依存するため、振り向いてもコマンドは逆にならない。
    • ただし振り向き後バックステップ時はレバーを前(6)方向に入れっぱなしでもガードが成立する。

ガードキャンセルアタック(SP50以上時でガード中に6+A+B)

  • SPゲージを50消費して、ガードモーションをキャンセルして攻撃する。
    • ガード中に動きだせるため逆ギレよりも相手に予測はされにくい。
  • キャラによって性能差あり。
    • 大抵のキャラは打撃技で、ワンモアキャンセルが可能。
    • ゲージが溜まりやすいエリザベスのみ、投げ技(逆ギレアクション)になっている。
  • 発生直後から無敵と同時にガードポイント状態を発生させる。単純な無敵技ではない。
    • 相手の攻撃を喰らってしまうことはないが無視することが出来ないため、相手側に明確な対処が存在する。

●ガードキャンセルクイックエスケープ(SP50以上でガード中に6+A+C)

  • SPゲージを50消費して、ガードモーションをキャンセルしてクイックエスケープを行う。
  • 相手に攻撃を当てる通常のガーキャンとは異なり、相手を硬直させたまま逃げられるのが特徴。
  • 移動中は無敵だが、移動後の硬直は被フェイタルカウンター状態。
    • Ver.1.10より被カウンター状態になった

スキルブースト(SP25以上時でSB対応技コマンド+ABorCD同時押し)

  • SPゲージを25消費して、通常と変化した技を出す。
    略称表記はSB〜、EX〜など。
    • 単純に高性能になる場合がほとんどだが、性能が大きく変化する技もある。
    • 効果は技ごとに異なる。詳細は各キャラの攻略ページ参照。
  • 使用するとキャラクターが青白く点滅するのでわかりやすい。

●SPスキルブースト(SP75以上時でSB対応技コマンド+ABorCD同時押し)

  • SPゲージを75消費して、超強力なSPスキルを出す。
    • 効果は技ごとに異なる。詳細は各キャラの攻略ページ参照。
覚醒SPスキルブースト
  • 覚醒中に使用可能。
  • SPゲージを75消費して、超強力な覚醒SPスキルを出す。
  • シャドウタイプではシャドウ暴走中のみ使用可能。
    • Ver.1.10より常時使用可能

一撃必殺技(222C+D)

  • そのラウンドをとれば勝利が確定できる状況かつSPゲージが100以上あれば使用可能。
    • 一部空中で発動するキャラもいる。
  • 文字通り当たればどれだけ体力が残っていても問答無用で倒してしまう、その分実用性が低い技が多い傾向にある。
    • 無敵時間が総じて非常に長く、発動してしまったら止められない。
    • 一部初見殺しの要素が非常に強い技(直斗・真田)があるため、油断は禁物。
    • シャドウラビリスのみ一撃必殺技コマンドが222A+B(準備段階)→222A+B(発動)となっている。
  • シャドウタイプでは使用不可。
    • また、全キャラ共通でペルソナを利用して行うため、ペルソナブレイク中には使用できない他、ペルソナを持っていない皆月には実装されていない。

ワンモアキャンセル(A+B+C同時押し)

  • 自分が攻撃して相手にヒットorガードさせた時に入力。SPゲージを50使用して、現在取っている行動を強制的にキャンセルする。
  • 赤い円に「1more」とかかれているのがワンモアキャンセルである。
    • いわゆる、ギルティギアのロマンキャンセル、BLAZBLUEのラピッドキャンセルに相当する。
  • 入力後にレバーを前方向に入れていると自動で(空中)ダッシュが発生する。連続技の繋ぎに便利。

各種バースト(A+C+D同時押し・P4U2ではノーマルタイプのみ使用可能)

  • キャラの周囲に衝撃波を放ち敵を吹っ飛ばす。
  • バーストゲージMAX時に使用可能。使用可能時はキャラ名の上に「BURST」の文字が光る。
  • バーストゲージはマッチ開始時MAXで始まり、ゲージの量を次のラウンドに持ち越す。
  • バーストゲージは時間で回復する(回復には70秒ほどかかる)ほか、特定の技を当てたり食らったりでも回復する。
    • P4UではA連打コンボの3段目、P4U2ではA連打コンボ4段目の必殺技(A連打で出した場合のみ)に回復ボーナスがある。
  • バースト中は完全無敵、衝撃波はガード可能。
  • ペルソナブレイク中や一部ペルソナ技の使用中など、ペルソナが行動不能状態のときは使用できない。
    • 使用不可時は「BURST」の文字の上に×印が付く。
  • シャドウタイプではバーストゲージが存在せず、使用不可。
  • 出したときの自キャラの状態により3種類の名称があり、それぞれ効果が異なる。
リバーサルバースト
  • 相手の攻撃を食らっている時およびガード時に出すバースト。相手の攻めを強制的に潰すことが出来る。通称は青バースト、青バなど。
  • 投げ技およびSPスキルを食らっている時には使用不可。
  • 地上やられ時に出した場合ガードされても隙はほとんどないが、空中やられ時に出した場合、ガードされると着地まで無防備になる。
    • 相手のバーストを見越してわざと連続技の手を止め、空振り・ガード後にあらためて追撃を入れる戦法もある。
マックスバースト
  • 何もしていないときに出すバースト。ヒットすると、自分のSPゲージがMAXになる。
  • バーストゲージの3分の2を消費。他のバーストに比べ回復が早い。
    • 無敵時間があるため、相手の攻撃に合わせて出せるとお得。通称は金バースト、金バなど。
ワンモアバースト
  • コンボ中に出せるバースト。ヒットすると相手が受身不能で上に吹き飛び、追撃することが出来る。
  • ペルソナを使用する一部の通常技、必殺技の最中には出せない。
  • ヒット時に「次以降の攻撃のダメージが1.08倍になる」という効果がある。
    • 減算補正に+8%、2段階の回復。
  • ガードされても、大幅有利。

●シャドウ暴走(SP100でA+C+D同時押し・シャドウタイプのみ使用可能)

  • SPゲージが100の時のみ使用可能。
  • 暴走中はSPゲージが残り時間カウントに変わり、0になると終了。暴走中は以下のような効果が得られる。
    • ゲージを使用した行動が使い放題になる
      • 使用時に残り時間を消費する。スキルブーストは6、SPスキルは12、覚醒SPスキルは25。
      • ワンモアキャンセル、ガードキャンセルは発動前と同じく50消費する。(Ver.1.10より25消費になった)
    • スキルをスキルでキャンセル可能
    • 全ての通常技がジャンプキャンセルに対応
    • 覚醒SPスキルブーストが使用可能
  • 通常技、スキルをキャンセルして発動することも可能
  • 発動時の暗転中は完全無敵で、相手の動きが停止する
    • Ver.1.10より立ち状態での発動時、暗転終了直前から相手が動けるようになった
  • 暴走中に次のラウンドへ移行する場合は、残り時間の半分がSPゲージに引き継がれた状態でラウンド開始


アイコン・表記

!マーク

  • 特定の攻撃を食らった時に出現するアイコン。
    中段技を屈ガードして食らう、下段技を立ちガードして食らう、ガード不能攻撃を仕掛けられた時などに出る。
    • 通常投げ:白い吹き出しに赤のマーク
    • ガード不能攻撃:黄色い吹き出しに赤の!!マーク
    • 中段:青色のマーク
    • 下段:緑色のマーク
    • 空中ガード不能技:黄色のマーク
  • ガード不能攻撃の場合、発生前に攻撃を出すキャラの頭の上に、吹き出しに囲まれた赤い!!マークが出る。親切。
  • 通常投げのアイコンはカウンター時には出てこない。要するに「投げ抜け受付中」を示しているようだ。
  • 空中ガード不能技は直ガでも防げないが、連続ガード中に空中ガード不能技を出された場合はガードできる。
    • 例:美鶴のAAA>2B
      初段のAを空中ガードして2Bまで連続で出された場合、AAA>2Bが連続ガードならば空中でも2Bをガード出来る。
  • !マークではないが、投げ属性の攻撃がヒットした場合は緑色の半透明な球状のエフェクトが出る。

カウンターヒット

  • 何らかの攻撃動作の出はじめや終わり際に相手の攻撃がヒットすると、カウンターヒットとなる。
    • 攻撃動作のどの部分が被カウンター状態になるかは、技ごとに異なる。
  • カウンターヒットすると、通常よりも普段よりも受けるダメージ(基本的には1.1倍)や硬直時間が増えてしまうほか、技によってはやられ方が変化して、追撃できるようになったりする。
  • 投げ技がカウンターヒットした場合(スローカウンター)、本来は投げ抜け可能な技でも投げ抜けできなくなる。
  • よく使われる表記方法はCH、(CH)、小文字のch

フェイタルカウンター

  • カウンターの強化版。特定の技がカウンターするとこれになる。
    通常のカウンターの効果に加え、その後連続ヒットした全ての攻撃の受け身不能時間が延びる。
    • フェイタルカウンターと通常のカウンターとどちらになるかは攻撃側の技のみに依存する。食らった側がどの技を出していたかは関係ない。
  • キャラごとのフェイタルカウンター対応技は各キャラの攻略ページ参照。
  • よく使われる表記方法はFC、(FC)、小文字のfc
  • P4U2では被フェイタルカウンター属性を持つ技が存在し、対応技を出している間はどんな技を受けても発生する。
    • このため、一部の技における空振り・ガード時のリスクが増大している。


バッドステータス(バステ)

一定時間で回復か、相手にダメージを与えると解除。バッドステータスは重複する。(毒+恐怖など)

  • HPに継続ダメージ。
  • 代表的な技:陽介の投げ、クマのAパペックマ・毒カレー

混乱

  • レバーでの操作が左右反転する。
  • 代表的な技:陽介のテンタラフー、クマのアイテム

魔封

  • ペルソナを使用した行動が不可となる。
  • 代表的な技:直斗の甲型

激昂

  • 攻撃力1.2倍になるが、ガードができなくなる。
  • 激昂のみ、相手にダメージを与えても回復しない。
  • 代表的な技:クマの逆ギレ、クマのSBパペックマ

魅了

  • 一定時間ごとにSPゲージが相手に奪われる。相手のゲージが0であっても、ゲージは増加する。
  • 代表的な技:美鶴の2C(マリンカリン)

恐怖

  • 全ての攻撃がフェイタルカウンター扱いになる。(事実上投げ抜けも不能)
  • 代表的な技:直斗の乙型、クマのBパペックマ、エリザベスの2C・投げ技

感電

  • 歩き・ダッシュ・ジャンプといったレバー移動ができなくなる。
    クイックエスケープや小ジャンプでの移動、移動しながら攻撃する必殺技(鳴上の獅子奮迅、美鶴のクー・ドロアなど)、ワンモアキャンセルからの自動ダッシュなどは出せる。
  • 代表的な技:完二の各種D・逆ギレ、クマのアイテム

その他のシステム

氷結

一見バッドステータスのようだが、「ナビが入らない」ことから違うと思われる。
  • 一定時間、一切の行動が取れない。レバガチャで短縮可能。
  • 氷結を与えた技や、コンボ補正の状況によって復帰までの時間が変化する。
  • 代表的な技:美鶴の各種Dや必殺技、クマのアイテム

ネガティブペナルティ

  • 相手との距離を取り続けると「NEGATIVE」という警告が入り、それ以上逃げ続けるとキャラの周りに赤い顔マークが出現。
  • ネガティブペナルティ中は受けるダメージが増加する。(1.5倍)
  • 一定時間相手に近づく行動を取ることで解除。
ネガペナ

相殺

  • お互いの攻撃が重なり合うと発生する。赤い発光エフェクトが出る。
  • 両者ともその攻撃の当たり判定が消え、ただちに他の行動でキャンセル可能な状態になる。
  • キャンセルしないと隙はそのまま。

ペルソナブレイク

  • CボタンやDボタンを使って出す通常技や各種スキルではペルソナが出現して攻撃するが、出現したペルソナが攻撃を受ける、またはペルソナ出現中に本体が攻撃を受けるとペルソナが消滅し、体力ゲージ下にあるペルソナゲージが1減る。
    • スキルにはペルソナが出現するものとしないものがある。コマンド表を参照。
  • ペルソナゲージが0になるとペルソナブレイクが発生し、10カウント程ペルソナを使った一切の行動が取れなくなる。
    • ペルソナゲージは全キャラ共通で4。
    • ペルソナを使った行動の中には、各種通常技やスキルだけでなく演出としてペルソナが出現しているバーストも含まれる。
  • ペルソナブレイクを起こすまではペルソナゲージは回復せず、ペルソナブレイク状態から復帰すると最大まで回復する。
  • P4U2ではキャラごとにペルソナゲージの数が異なる。
    • ペルソナゲージが少ないほどペルソナブレイクしやすいが、ペルソナブレイク後の回復時間が早い。逆に多いとペルソナブレイクしにくいが、回復するのに必要な時間が長くなる。
      • 2:真田明彦
      • 3:花村陽介、里中千枝、巽完二、ラビリス
      • 4:鳴上悠、白鐘直斗、アイギス、桐条美鶴、岳羽ゆかり、伊織順平、ミナヅキショウ
      • 5:天城雪子、クマ
      • 6:エリザベス、シャドウラビリス
  • 皆月翔はペルソナを持たないため、ペルソナブレイクすることがない。

●ファーストアタック

  • ラウンドごとに最初に攻撃をヒットさせたとき、攻撃によるものとは別にSPが10増加する。投げの場合は投げ抜けされても成立。ペルソナへのヒットは数えない。
    • 成立時にはFIRST ATTACKと表示される。このような表示は多くの格闘ゲームで見られるが、対戦での明確な利益があるのはちょっと珍しい。


キャラ固有システム表示

花村陽介

スクカジャゲージ
  • 覚醒SPスキル「スクカジャ」使用時に表示、ゲージ残量が効果時間を示す。
  • 一定時間、一部の技の攻撃速度や移動力などがアップ。

里中千枝

チャージレベル
  • SPスキル「チャージ」使用時に表示、ゲージ残量が効果時間を示す。
  • 一定時間、必殺技の攻撃力アップ。
  • 重ねがけ可能。ゲージの色が変わり、効果が上昇する。

天城雪子

火炎ガードキル
  • 「火炎ガードキル」使用後SPゲージの上に赤色のゲージが出現、表示中は次に出す炎攻撃がガード不可になる。
  • 対応する技の使用後ゲージは灰色に変わり、これが消えるまで「火炎ガードキル」使用不可。
火炎ブースタ
  • 「火炎ブースタ」を使用すると増加、そのラウンド中の炎攻撃の威力が上がる。
    • ラウンド間の持ち越しは無し。
  • 初期状態はLv0で、P4Uでは最大Lv8、P4U2では最大Lv9。

白鐘直斗

運命カウント
  • 相手に表示されるタイプ。最大値13、最小値0。
  • 相手に運命カウントを減らす技を当て0にすると、その後、行動可能状態になった時(コンボが途切れた時)に恐怖状態になる。
    • 数字の隣のドクロが赤くなって笑う。
  • そして、運命カウントが0の時は「ムドオン」「ハマオン」に一撃死効果が付与される。
    • 一撃を食らうと、どんなに体力があってもラウンド敗北となってしまう。
    • 0になっても一度コンボが途切れるまでは一撃死効果は付かない
    • 「ムドオン」「ハマオン」で倒された場合、次のラウンドは運命カウント13(最大値)に戻る。
  • 次のラウンド開始時、(13-現在の運命カウント)/2だけ、運命カウントが回復する。(端数切り上げ)

真田明彦

サイクロンレベル
  • 真田の持つそれぞれの技を繋いでいくことで技の強化ができるシステム。
    • サイクロンチェーン(以下略)始動技、中継技、フィニッシュ技を途切れさせずに繋いでいく(ヒット・ガード問わず)と、連係するたびにサイクロンレベルが上昇する。
      初期はLv0、一回繋ぐ毎にLv+1、最大Lv3。チェーンが途切れるとLv0に戻ります。
    • 真田の持つ技は「サイクロンレベルが上がると性能が上がる」という技が多くあり、特にLv3になると赤い残像エフェクトが付き、かなりの技がコンボしやすい性能になります。
帯電アイコン
  • SPスキル「サンダーフィスト」使用時に表示、表示中は攻撃に感電付加効果が付く。
  • 相手の攻撃を喰らうと解除。

アイギス

オルギアゲージ
  • 特定の技を使用で発動/解除。
  • 発動中はゲージを消費して、前ダッシュの代わりにホバー移動(ジャンプ中扱い)が可能。また、モード中専用技もある。
    • ゲージは時間でも減少する。
  • 解除するとゲージは時間で自動回復する。
  • 解除せずに0になると強制的にモード解除され、ゲージが全回復するまでオルギアモードになれなくなる。
残弾数
  • 初期状態は120、対応する技を使用すると一定数減少する。
  • 0になると対応技の性能が変化する。
    • 要するに弾切れ。

ラビリス

アックスレベル
  • 通称斧ゲージ。初期値3で最大5、最少1。灰<青<緑<黄<赤の順番で色分けされている。
    • 表示は5段階で効果もそれに準じるが、内部数値はもっと細かい。数値が一定値に達すると次のレベルになるという感じ。
  • レベルによって攻撃力に一定の倍率がかかる(黄・赤は+10%ずつ 灰・青は-20%ずつ)ほか、のけ反り時間が変化する(黄・赤)。
  • 増減に関わる行動
    • 時間経過…灰は上昇、緑・黄・赤は減少
    • 対応する攻撃を当てる/ガードさせる/空振りする…上昇 ※技ごとに上昇値は異なる
    • 相手の攻撃を受ける/ガードする…減少
    • 特定の技を使用する…減少(最低値まで下がる) ※D・SBストリングアーツ"猛獣"、B・SBブルータルインパクトの4つ

エリザベス

魔力の泉
  • スキルゲージが時間で自動回復する。
    • 効果は通常のスキルゲージ上昇(相手に攻撃を当てる等)と重複する。
    • SBスキル使用直後など、ゲージが上昇しづらくなる状態では発動しない。

●伊織順平

ボールカウンター
  • バットによる攻撃を空振りする→ストライク(三振(3回ストライク)で1アウト)
  • バットによる攻撃をガードさせる→ボール(フォアボール(4回ボール)でランナー1人進塁)
  • バットによる攻撃をヒットさせる→ランナー1人進塁
  • ランナー満塁(3人)の状態でバットによる攻撃をヒットさせる→得点1点加算
  • 相手からの攻撃を受ける→アウト(3回アウトでランナーが0になる)
  • SPスキルでホームランヒットする(HOMERUN!と文字が出現)→ランナーの数+1の得点が入る。
  • フルカウント(2ストライク、3ボール、2アウト)の間は順平が赤く発光し、攻撃力が1.2倍になる。
  • 得点が10点以上になると「勝利の雄叫び」が自動で発動。順平が金色に光り始めてパワーアップする。
    • コマンド表ではSPスキルの扱い(ゲーム中でもSPスキルと同じように暗転する)だがゲージは消費しない。
  • 一度発動するとその対戦が終わるまで効果が続く。効果は以下のとおり。
    • 攻撃力が上昇
      • 全ての技のダメージが1.2倍、SPスキルは1.5倍
    • 体力及びSPゲージが徐々に回復する
      • 青色のHP回復上限を無視して回復する
      • バットを使った通常技にクリーンヒット判定が付く
      • 相手の受身不能時間が増加
      • スキルをスキル等でキャンセル可能になる


このページへのコメント

追記
ちなみに追撃はガード可
一部のキャラはできない模様。完二と鳴上はできず、クマと陽介はできた

Posted by 誰誰誰よ 2012年08月14日(火) 23:08:55

ボコスカの追撃(フルヒット)だけ当てると2700、派生Cで約3500、Dで約3000
実戦でたまたま起こったのでトレモで検証。やる場合は初段あてて相手がガードモーションだしたら連打で

Posted by 誰誰誰よ 2012年08月13日(月) 00:37:27

エリザベスでボコスカアタックをしてた時に異常にボコスカの威力が高い時があるんだが、これは仕様?
ボコスカアタックを決めて、連打を受け付けるぎりぎりのタイミングでやると、10hitで1800でるし追撃できるし

Posted by エリザベス練習中 2012年07月30日(月) 21:33:11

ありがとうございます
とても参考になりました

Posted by ビックフラット 2012年05月06日(日) 09:44:45

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