アーケード・家庭用で展開している、「ペルソナ4 ジ・アルティメット イン マヨナカアリーナ」「ペルソナ4 ジ・アルティマックス ウルトラスープレックスホールド」に関する攻略・知識の集積地。



特殊な点など

  • スラッシュアクスシステムや、ペルソナコンボのルートはラビリス 基本データを参照してください。
  • アックスレベルに対応する技は技名後に※が付いています。
Ver2.00による調整は青色で表記

地上技

5A ※

背中側から斧で攻撃。A攻撃の中ではリーチがあり、低姿勢にも当たる。
A攻撃としては他と比べると遅めで密着ではA系統が確定なほどの不利もあるが
色々な技へキャンセルがかかり、ガードされてもjc可能なためさほど気にならない主力。
無敵技類を合わされた時に確定してしまうケースが多い程度の欠点。

5AA(ノーマル) ※

踏み込みながら斧でなぎ払う。発生が速く攻撃レベルも高い。
地上仰け反りで5Bと2BへのPコンボルートもあるため入れ込んで問題なく、地上の連携や連続技で使いやすい技となっている。
打点が低く空中の相手へ非常に空振りしやすいので結構気を遣う技。

シャドウ版5AAと違い直ガされなければ5Bを繋げられ連続ガードにできる強味があるが、
出し切り-6のため発生が速い無敵技持ちにはその後を狙われるという欠点を持つ。
赤斧時の恩恵もあまりなく、出し切れて即浮かせられるシャドウ版5AAと比較すると戦術面では一長一短。

5AAA(ノーマル) ※

空中へ飛び上がり、斧を振り回しながら突進し最後に叩きつけて浮かせる3ヒット技。
A連としての締めはAギロチン>C猛獣の流れ。(赤斧時はD版へ自動変化するので注意)
初段の発生が速く突進力があるのでガードさせてもラインを上げやすいのが強味。
足払いへのルートがあるため、5AAA>足払い>Aギロチンは使いやすい連携となっている。

斧色次第ではmjcJ2BやBギロチンが繋がるため、リターンも上がる。
A連ボーナスを得るためには連打〆のAギロチンをつなぐ必要がある事には注意。

空中へ移行するため空中ギロチンでキャンセルも可能だがコンボとしてはさほど使い道はない。
omcすると面白い連携は可能。小ネタ

5AA(シャドウ) ※

P4Uの5AAと同じ性能。ヒット時には浮かせるためコンボ幅が広い。
5Aを直前ガードされなければ割り込まれないかつ、ガードさせてもほぼ5分と優秀な地上技。
しかしここから出せるPコンボが限られている上に発生の遅い技しかないのが大きな欠点。

5AAA(シャドウ) ※

かなり広い範囲を斬りつけるが、発生が遅くガードされてると5AAから余裕で割り込まれる。
ラビリスの行動の中では数少ない上側へ判定が広い技なので、5AAから飛ばれるようならたまに出してみても良い。
受け身不能時間が長く、緑斧状態でもBチェーンが繋がるためコンボへの使用頻度も多い技。
地味に足払いへのルートが設定されているが使用頻度は低め

5B ※

目の前を斧で払う。5Aや2Aから連続ヒットするが、連続ガードにはならない。
ボタンを押し続けると溜め可能で、どれくらい押していたかで段階がある。(下記参照)
発生は遅めで空振りの硬直も長いので地上戦で振っていくのは難しいが判定自体はとても強い。
相手に当てた際、ダッシュまたはバックステップでキャンセルが可能。
どちらも硬直差で有利は取れないものの、出し切りよりは良く行動に幅を持たせることができる。
やろうと思えば相手のガードキャンセルやバーストを避けることも可能。
ボコスカ、足払い両方に繋げられるので、強引な択をここから仕掛けられなくもない上、
黄斧以上であればここからAチェーンが連続ヒットするようになる。
赤斧状態であれば立ちでもボコスカやmjcからのJB、しゃがみなら2Cが繋がるほど。
また、更にfc時であれば5Bdcから5Aや2Aをつなぐこともできると地上コンボの要。

溜め版
発生が倍ほど遅くなるが威力が上昇し、与えるガード硬直も増える。
また、ヒット効果が仰け反りからスライドダウンに変化。このため、連続技への用途が大きく変化する。
単体での運用は難しいので起き上がりに重ねたり設置技やペルソナ技を駆使して活用していこう。
使うなら変化するタイミングを覚え、必要な溜め時間でこの技を出したいところ。
出し切ると大幅不利フレームを背負うので必ず何かでキャンセルすること。
通常版同様にダッシュとバクステのキャンセルが可能で、その場合は有利を取れるため活用したい。
溜めている時間が一定を超えると後述の最大タメ版へ変化する。

最大溜め版
暗転して「!!」マークを出した後、更に溜めて振りの早い5Bを出す。ガード不能。
しかし2秒もの時間が必要で溜め版と威力も変わらず、補正も重く追撃も実質不能と用途は皆無。

5C

ペルソナが∞のような軌道を辿る弾を出す。戻りの弾が当たると相手を引き寄せる。
発生、硬直ともほめられたものではないが、かなり遠くまで届くのが特徴。
触れさえすれば拘束時間は長いので、他の技を意識させて上手くガードさせたい。
少し姿勢の低い技で簡単に潜られてしまう他、飛ばれるとほぼchをもらってしまう。
また、弾属性・牽制属性両方を持っているので属性無敵によっての対処もされやすい。
出し切りも不利があるので足払い、ギロチン、チェーンでのキャンセルを活用していこう。

5D(2D)

2発同時→追加D入力で5発連射。壁際空中ヒットでバウンドを誘発
ペルソナが出ている間は追加攻撃の入力を受け付けており、最初の発射からかなり遅らせて残りを発射することが可能。
その際はノーモーションかつ、ラビリスが他の行動を行っていても発動できるため本体との連携で同時攻撃や技のフォローや通常では繋ぎにくい技をコンボにする等が出来る。
攻撃し始めるまでがかなり遅く、それほど遠くまでは届かない上に発射後まで本体も動けないため単発の使用は難しい技。
拘束が長く補正が緩いためコンボパーツとして大活躍している。

2A

足元をつつく下段。3回まで連打キャンセル可能。
リーチは短いがラビリスの攻撃では5Aと並び最速の通常打撃技。
ヒット時は再度2Aか5Bまたは足払い等に繋げよう。
ただし、2AからのPコンボに連続ガードとなる技がないので注意。

柄で攻撃してるからか斧ゲージに関与しないものの、ガードされてもほぼ5分。
基本的に挙動の重いラビリスにとって、発生の速い下段は貴重であり攻める際の主力。
補正こそ強いもののゲージさえ使えばこの技から試合を決めに行ける状況も多く、最重要技の一つとも言える。

2B ※

屈んで頭上を斬り払う。発生は遅めだが判定は見た目よりも広く、頭属性(ジャンプ攻撃)無敵を持ちガードされてもjc可能、キャンセルも可能と中々高性能。
背中側にも判定があり、地上・空中ヒット問わず浮かせ効果があるためメインの対空技。
溜め可能で、溜めると浮く高さが変わり、画面端では端バウンドを誘発する。(受け身は可能)

jcが可能とはいえ、ここからのPコンボルートが5C、2C、5D、ボコスカしかないのでガード時にjcするしかないことと、
硬直がかなり長く被chであるため空振り時のリスクは見た目以上に高いことが難点。
緑斧ではAギロチンも繋がらないため、入れ込みで使える技が基本的に存在していない。

ボタンホールドでの溜め版があり、最終版は暗転を伴うガード不能技となっている。
要するに5Bと同様の仕様を持つのだが、押しっぱなしで2段階目を発動できない上にちょっと連打すると溜め版が暴発したり、
最大溜め版は実用とは程遠い性能をしているため、正直迷惑な要素である。
ただし、溜め中の頭属性無敵は持続しており一部キャラの対空ずらしによる読み合いを拒否できたりもする。

ダッシュキャンセルが可能。(硬直差は通常版-3/溜め版+2)
ガード時に用いてもあまり良いことは起きないが、ch時は位置を入替えながらコンボを継続できる用途を持つ。

2C

ペルソナが下から剣のようなエフェクトを振り上げる。
上空への判定は非常に広いが弾属性故に即空中ガード可能であり飛び逃げを狩れないのが残念。
背中から攻撃を出しているせいであまり横方向へのリーチもなかったりする。
発生は非常に遅くchや赤斧状態を活用してようやく繋がるが、ヒットすると大きく浮かせる。
斧レベルには依存していないが受け身不能時間も非常に長いため、状況は限定されるが連続技パーツとして活躍する。
また、否ペルソナ技でキャンセルする場合にはペルソナの動きが停止せず、ペルソナ技でキャンセルすると行動を強制中断するという性質を持つため、AギロチンやAチェーンなら連続ガードにできたりもする。
見た目の割にガードされても不利が少ないので、起き上がりに先端を重ねてみるのも一つの手。
キャンセル時はペルソナ使用技でなければ行動を止めないため、キャンセルAチェーンなどが連ガとなり選択肢になりうる。
ダッシュキャンセルが可能で全段触れていれば微有利を取れる。また、ペルソナにのみ頭無敵がある。

ボコスカアタック(A+B) ※

リーチが長めの中段攻撃。発生は遅く割と見切られやすい部類。
硬直も長くガードされた際のリスクは高いが、画面端でのDフィニッシュからは高リターンが望める。
システムとしてfc誘発のフィニッシュが合計で18ヒット目となっており、ラッシュ部分はボタン押しっぱなしで可能なのでフィニッシュのタイミングを覚えよう。

足払い(2+A+B) ※

発生はそこそこで威力も高く、前進するので見た目よりリーチもある下段技。
密着ガードさせない限りは反撃を受けづらく、出し切りで振って行けなくもない。
ヒット時に間合い内であればAギロチンへ繋がるので、2Aからの斧ゲージ溜めにも活躍。
動作途中から胸属性無敵が付与される
属性無敵のため、鳴上やクマは元より直斗の5Bのような技でも合わせれば一方的に勝てる。
ただし所詮属性無敵であり、さほど低姿勢ではないため牽制属性以外の技へぶつけるのはリスク。

投げ(C+D) ※

地面に相手を倒して斧と自分の体でプレスする。
chしたところで何も繋がらないがSPスキルやワンモア2種、暴走でキャンセルすることで追撃可能。
ただし、fc誘発時には5Aや2Aで追撃できるので見逃さず決めたいところ。
間合いが広く、他キャラに比べると空振りモーションが全キャラ1短いため性能が良い。
ラビリスの技で最速の攻撃はこれなので上手く使いたいところ。

空中技

JA

斜め下を蹴る。jc可能。発生は速く先置き空対空として強いが連打キャンセルは不可。
地上ヒット時の仰け反りは短く、地上技に繋ぎ難い面があるが始動の補正も緩め。

JB ※

斧を下から頭上へと振り上げる空中行動の要となる技。
牽制や空中戦には勿論、見た目通り背面付近まで判定があるのでめくりやひき逃げにも使いやすい。
見た目より発生が早く硬直も短い。攻撃範囲も見た目通り広範囲。
しかし攻撃レベルが低く緑斧以下の通常ヒットではコンボへ移行しにくかったり、喰らい判定も大きくなるため想定外の潰され方をするなどの欠点も明確。
続くPコンボ技に癖があるので飛び込みがこの技単発になることが殆どであることもやや難点。

JBB ※

JBを当てた後に再度Bを押すと出る技。その場に留まり斧を横に振り抜く。
jcも効き端バウンドを誘発、受け身不能時間も長いので画面端コンボで活躍する。
fcなら復帰不能時間が延びているためかなり拾いやすくなる。
ジャンプ攻撃ではあるが上段判定のためJBBと着地下段という択はできないのが残念。

J2B ※

P4U2より追加されたJBBと同モーションの技。
JBBとの違いは中段判定なことと空中慣性の変化が起こらないこと。
また、こちらのほうが発生が遅い。同技補正も強いがJBBとは別技扱い。
技そのものの横判定は非常に強く置き技としても使えるが、壁バウンド性能を活かしてコンボパーツとしての用途が多い。

JC

周囲に花のようなエフェクトで攻撃。下方向への判定は薄い。
3ヒット技で当たると引き寄せ効果があるので、空中ギロチンを繋ぐために大活躍。
1・2ヒット目はキャンセル不能。補正次第だがJAから繋がる。
事前の空中軌道を無視し急停止する性質があり、技後は残りの軌道を取るがomcした際はそれまでの軌道を無視して落下を開始する。
意外にも発生はJBより早く周囲を攻撃するので空対空技として活躍の場がある。

JD

ペルソナの前方に車輪のような攻撃を3つ並べて出す。
攻撃は長く残るので置き牽制に使えなくもないが、発生が遅い上あまり遠くまで届かないので少し中途半端な技。
JCと同様に入力と同時に技中は急停止する挙動を取る。

空中投げ(C+D) ※

レバーの入力側に向かって敵を投げ捨てる。
補正は強めだがモーション後に空中行動が可能であり、画面端に相手が触れればバウンドするため追撃できる。

システム技

クイックエスケープ(A+C)

打撃無敵時間は3F目からなのでリバーサル使用には向かないが、防御手段の乏しいラビリスなのでQEで抜けやすい、もしくは抜けられる相手の行動・連携を覚えて活用して行くことが重要。
弾無敵は1Fから付与されるため、抜けられる連携などの調査は大事。

ガードキャンセル版クイックエスケープ(ガード中6+AC同時押し。ゲージ50消費)

1F目から無敵のQEをガードキャンセルで発動することができるが、通常版同様に使用箇所を見極めないと簡単に反撃されてしまうので注意。

ガードキャンセル(ガード中6+AB同時押し。ゲージ50消費) ※

シャドウ版A連3段目のモーションなので広い範囲をカバーできる。
その代わりか他のキャラよりもかなり発生が遅いのが難点。
GP行動なので見切られやすいとはいえ逆ギレの性能問題もあり、こちらも使って行くシチュエーションはある。
ダメージが0なので気付きにくいがアックスレベルに対応しているためfcを誘発する。

Sホールド(Aを押し続け、任意のゲージ段階で開放) ※対人戦使用不可

一定時間ボタンを押し、溜めてから開放することで既存の特定技を発動させるもの。

開放技
  • SKILL(地上):Bギロチン
モーションそのものは通常のものと同様。
違いは初段発生前付近までに無敵が存在し、
B版なのでガードされてもさほどリスクがないのは利点である。
守りがかなり弱いラビリスに朗報とはいえ、システムそのものが使いにくいのが難点。
また、他に選択肢がないキャラであるため、ホールドゲージを見られてることも多い。
  • SKILL(空中):B空中ギロチン
回転中に無敵がついてるので相手の対空つぶしにならなくもないが、
ホールドしているのがバレバレなのが欠点
  • SP SKILL:D猛獣
  • 覚醒 SKILL:C車輪刑

Sホールド仕様
Aボタンを押してからホールドゲージ出現までに結構なタイムラグがあり、
ホールド状態が開始されているのかどうかの判断がしにくく、
Sゲージのチャージ開始は空中やガード中では行えない。
(ガードに関しては開始を満たした後であればチャージされていく)

押し続けることでSPゲージの所持量や覚醒等の有無により、
スキル⇒SPスキル⇒覚醒スキル(⇒一撃スキル?)
と段階的にチャージ経過時間を持って強制変化するため、
50%以上所持している状態で押し続けるとSPスキル以上に達してしまうなどの弊害を持つ。
チャージがSKILL以上へ完了したあとは空中に移動しても持続する。

ホールド開放後は成立後少し間をおいてから発動する。
この間に行動することが可能であり、その間にとった行動が終わってから発動する。
キャンセル可能な通常技が相手に当たるなどしている場合は自動的にキャンセル発動となる。
ガード中に開放した場合はガード硬直が終了してから自動発動する予約状態となる。
しかし、発動予約してから一定時間発動されないと消滅する。連続ガード連携が続く等で起こりうる。

チャージ完了状態をキャンセルするには別の技を出してから解除することで可能。
相手の攻撃を食らってしまった場合もキャンセルされる。

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