アーケード・家庭用で展開している、「ペルソナ4 ジ・アルティメット イン マヨナカアリーナ」「ペルソナ4 ジ・アルティマックス ウルトラスープレックスホールド」に関する攻略・知識の集積地。


[P]が付いているスキルはペルソナが動かせる時だけ使用可能

アックスレベルシステム

斧技を使うことで画面左下の斧マーク(アックスレベル)の色が変化して行き、灰<青<緑<黄<赤の順で斧技の性能が増す。
詳しくはラビリス 基本データ参照。
アックスレベルに対応する技は技名後に※が付いています。

逆ギレアクション

五式・スラッシュアクス(B+D) ※

基本性能
斧を思い切り振り上げて攻撃。横に判定が広く、上にはあまりない。
少し前進もするため一部の攻撃と噛み合う事もあれば勝手に背後へお迎えしてしまうことも。
無敵とガードポイント両方の性質を持つ。隙は非常に大きい。
(GPが優先されるが無敵でもある。なのでガード不能攻撃や投げ技で中断されることはない)
基本的にはガードポイント技であるため、確定状況が限られており割り込みで使うには弱点がかなり多い。 
ラビリス 小ネタ参照
攻撃を受け止めた時のヒットストップは固定値だが遅いものは遅い。
また、溜めることによって3種類の性能を持つ技となっている。
溜め版 
Lv2と呼ばれることも多い
ボタンを押し続けると発生前モーションで溜めることが出来る。GP(無敵)は持続する。
基本的に割り込みへの使用としてはごく限られた状況にしか使えないが、雪子のガーキル+マハラギダイン、クマの桶+サーカス等のガード不能連携など、通常は確定する技を無理やり避けることは可能なので、頭の片隅に置いておくと良いかもしれない。
「逆ギレを確認して相手も逆ギレで返してくる」場合、溜め時間を変えてフェイントをかけることも一応可能。
ヒット時は強制chを誘発するため、必ず壁バウンド効果とダメージ1.1倍の恩恵を得られる。
始動の場合は補正が強く、シャドウ側のA連が繋がらないレベルになってしまうが、赤斧であれば強制的にfcとなるため、その恩恵により中央のコンボを伸ばすこともできる。
コンボ中継に組み込む際の補正も良好だが、その発生の遅さ故に繋がる状況は限られるのが残念なところ。
最大溜め版
暗転を伴いガード不能化する。約2秒ほど溜め時間が必要なのであまりにも遅い。
が、存在を知らずにガード後の反撃を考えている相手にうっかりヒットすることがないわけではない。
しかし補正も重く、追撃もままならないので使う必要性は皆無。
前作で可能だったLv2を押しっぱなし最速で出せなくなった原因なので削除を希望される非常に迷惑で邪魔な技。

スキル

チェーンナックル(236+AorB)

腕を飛ばして攻撃。ヒットorガード時に後述のウィンチダッシュに派生可能。
「相手に触れた後手を戻す」という動作上、相手との間合いが遠いほど派生しない場合の不利が増える。
近距離でなら微不利程度で済むため暴れ潰しなどの択に使えたりもするが、上記の理由によりQEなどで回避されると膨大な硬直を晒してしまうため「とりあえずの牽制」といった感覚では使いにくい。
fc誘発対応技。暴れ潰しや遠距離の相手にCHさせた際のリターンはそれなりに高め。

飛び道具扱いではなくきちんと打撃扱いなので、完二の逆ギレを合わされるときちんと攻撃を喰らってしまう。
飛ばしている腕は飛び道具を貫通するが「干渉しない」だけで相手の弾自体は消えずに残る。
A版
発生は速めで射程は端-端の状態で画面の6割ほど。
連携に組み込んだり、黄斧以上の5Bやシャドウ版5AAからコンボに使用する。
B版
射程は端-端の状態で反対の端にぎりぎり届かない程度。
B版はA版よりも伸ばす距離も多いため遠くまで届くが発生も遅く、空振り時の硬直も更に長くなる。
主にH5Bやシャドウ版5AAAからのコンボパーツとして活用する。
SB版
B版と同じ射程に加え、動作途中から本体に弾無敵が付与される
甘い弾対処に使えるが、弾無敵は1F目からではなく発生自体はB版と同じなので注意。

ウィンチダッシュ(チェーンナックル中6)

チェーンナックルで飛ばした腕を巻き戻して本体を引き寄せる。後述のブレーキングか追加攻撃に派生可能。
単体では相手に急接近するだけのスキルだが、追加技を絡めて中段、下段、投げ、様子見で択が掛けられなくもない。
移動中に弾無敵あり。ただ、先にチェーンを当てておかないとならず停止モーションにはないので活用できる状況はさほど多くない。
動作中に通常投げでキャンセルすることが可能。しかし大概がガード硬直中なのでここから投げを決めるのは難しい。
代わりに後述のブレーキングよりも慣性を消すので急停止要素として使うことができる。
ブレーキング(ウィンチダッシュ中4)
停止モーションに強制移行する技。一定の間合いまで接近した際の自動停止モーションもこの技扱い。
ウインチの速度が早く結構進んでしまうので、フェイントとして使うにはかなり遠めからでないとなりにくい。
ただしブレーキング中にjcが可能なのでフェイントとしてbjcという選択肢は取れる。
また、H5B>Bチェーン>ウインチ>jcJA〜のように空中コンボへの移行パーツとしても活躍する。
jcの移行モーションをスキルでキャンセルできるため、チェーン>ウインチ>ブレーキ>jc>Aギロチン などというテクニックもあるが操作の忙しさの割に戦術的価値がそれほどなく使う事はない。
バグなのか仕様なのかは不明だがミニジャンプがジャンプ扱いになっているようで、ミニジャンプでもキャンセルが可能。
A追加攻撃(ウインチダッシュ中A) ※
中段判定でこの技の発生自体は結構早い。5AAA最終段のモーション。
少し飛び上がって斧を叩きつけ、ヒットした相手を浮かせる。
そのままでは硬直がかなり長いが各種地上ギロチンでキャンセル可能なのでAギロチンに繋ぐのが安定。
赤斧時ならBやSBギロチンも繋がるのでリターンが上げられる。
B追加攻撃(ウインチダッシュ中B) ※
足払いと同じモーションでスライディング。下段判定。
モーション自体は一緒だが2A+Bより発生は速い。(ウインチを挟む関係上全体では大差ない)
硬直はA版よりは短いが、めりこみやすいため大半のキャラからガード後は反撃を受ける。
A版と違いここからスキルへのキャンセルはできずリスクリターンが合いにくいのが難点。
SPスキルやomc、omb、暴走は可能なもののヒット確認は難しいのでガードされる想定で使おう。
SB追加攻撃(ウィンチダッシュ中A+B) ※
突進して斧で斬撃。移動距離は一定で接触判定がないため位置関係によっては裏に回る。
地上ヒットすると相手は回転やられ、空中ヒットは垂直打ち上げとなり追撃が可能。
他の派生は基本単発なのに対し、SB版は崩し要素はない代わりに追撃可能という差別化になっている。
端背負い気味でチェーンをガードさせてこれで位置を入れ替えるという戦術も可能。

ギロチンアクス(214+AorB) ※

斧をぶん回して思い切り振り下ろす。1段目は上段判定、2段目が中段判定という攻撃。
地上打撃技だがジャンプしはじめの空中ガード不能フレームでも何故か空中ガードが可能。
基本的には発生の早いA版をとりあえずの反撃を受けない連携〆や暴れ潰し、連続技の〆に使う。
直前ガードを駆使されると1段目と2段目の間に割り込まれてしまうので使いにくくはなるが、
出し切り後のモーションで技前の位置に戻るのでガード後に発生の速い暴れ技などは届きにくく、対応されるまでは比較的リスクが少ない。
2段目の持続が非常に長いことから、fcコンボ時に後半を上手く当てると追撃が出来たりもする。
このテクニックは「ギロカス」と呼ばれることが多い。
「2段目のみヒットさせるとダメージが2.5倍に上昇する」という特殊な効果を持つ。(連続技補正の影響は受ける)
1段目がガードされた場合もダメージ上昇効果の恩威は消失するので、1段目が空振りでなければならない。
A版
1段目の発生が早いので斧ゲージに依存せず様々な状況から繋がる主力技。
Pコンボをガードされている時にもとりあえず反撃を受けないための技として優秀。
ヒットストップの関係で1段目をスカしておくと2段目が早く発生するため、中段攻撃としても使える。
硬直差が-2しかなく技後間合いも遠いので、強気に攻めの継続も狙えなくはない。
暴れ潰しとしても使いやすいが直前ガードされると案外確定反撃が多いので注意しよう。
B版
威力が高い代わりに発生が少し遅くなるので赤斧以外ではコンボにも組み込みづらい。
しかし、ガード後は五分とA版より状況が良いので割込みに注意しながら撃っていきたい。
A版のタイミングへ直前ガードを狙われているようであればB版でずらしてやろう。
2段目だけを当てれば2000程と破格のダメージを誇るが、さすがに立ち回りで当てるのは難しめ。
SB版
発生と威力はA版とB版の間くらいの性能。足払いヒット時にも繋がる。
「1段目、2段目共に他のスキルでキャンセルが可能」という特性を持ち、叩きつけず床バウンドを誘発するためコンボパーツとして有用な技へと変化する。
性能的には連携にも使えそうなのだが、続けてキャンセルするのにあまりいい技をラビリスが持っていないのが残念なところ。

ギロチン・エアリアル(空中で214+AorB) ※

空中で停止しつつ回転、斧を振り下ろしつつ真っ直ぐに降下しながら攻撃。通称「空(中)ギロ(チン)」
空中ヒットの際は一緒に相手も落下させてダウンを奪い起き攻めに行けるため、空中コンボ〆の主力。
3段攻撃であり、2段目の降下攻撃は中段判定。1段目と接地時の3段目は背面側にも攻撃判定がある。
地上ヒット時に強制しゃがみ喰らいを誘発。低空でも出せるが1段目は中段ではないので高速中段は不可。
空中ダッシュから出すとわずかに慣性が残る。

2段目のみを一定の高度かつ発生から一定時間経った後に当てるとヒット効果が地面バウンドへと変化する。
対空ずらしで用いた際などで誘発させやすくリターンが上昇する。通称「Lv2」
A版
コンボにはB版があるため使うなら対空ずらし。
硬直は一番長くomcがほぼ必須になることからSB版のほうが有用。
omcを前提にするならmj攻撃やノーマル側5AAAから1段目をomcして着地2Aなどの連携が可能
B版
硬直はA版より少ないが発生が遅く基本的にコンボ用。
基本的に空中コンボの〆はこれ。JBBやJCから繋ごう。
SB版
発生速度はAなみで、ガード後も不利ではあるが直ガなしの確定反撃はほとんどなくなる。
3段目に発生する衝撃波も後方に広くなるため、対空ずらしで撃つなら可能な限りはSB推奨。
2段目までガードポイントも付与されるが、相手もキャンセル行動等はできてしまうので過信は禁物。

[P]ストリングアーツ“剣”(22+AorBorCorD)

アリアドネが前方の地面に糸を放ち、糸が落ちた場所からキャラの背丈より高い位の剣が突き出す。
ヒットした相手は自動で発生する追加攻撃により拘束され、自由に追撃が可能。ガード硬直も非常に長い。
攻撃判定の発生は非常に遅いが、かなり高い位置にまで判定が出る上、使いようによっては本体との同時攻撃も可能。
ただし、攻撃が発動している間はペルソナ行動中扱いなのでC、Dボタンの技を出すことは出来ない。
画面端よりも奥に設置できてしまう仕様のため、端追い込みでB〜D版を出すとモーションを取るだけになってしまうので注意。
A〜D版
ボタンで変化するのは剣が設置される位置。
Aが最も近く、B、C、Dの順番に遠くなる。D版は端-端で画面の8割ほどの位置。
A・B版は主に起き攻め、C・D版は遠距離牽制用か。
SB版
発生が通常版よりも速く、横軸をサーチする技へと変化する。
AB同時押しのみしか存在しないが、演出中にCorD技が出せないのは同じ。
発動前を潰されていなければ、ほぼ確実に相手へ何かしらのアクションを要求できるので非常に優秀な技。
中央でのボコスカDfc後やリバーサルバーストを当てたあと等、横へ大きく吹き飛ばした後は狙い目。

[P]ストリングアーツ"宝珠" (236+CorD)

アリアドネに前方へ漂う球体を発生させる。ヒット時は固有演出で少しだけ拘束。
弾は強度の弱い弾ならかき消していくので、設置できれば相手を動かすことができる。
早いタイミングでダッシュキャンセルが可能だが、合計モーション自体はそのままのほうが短い。
剣と似た用途でコンボパーツや起き攻めに使用することも可能で、こちらのほうが補正は緩い。
比較的安全なシチュエーションであれば、設置しておくと相手を動かすことが可能。
発生保障はなく、本体が攻撃を喰らったりモーション中のペルソナを攻撃されると消滅してしまう。
C版
頭上付近から放物軌道で画面の半分ほどを進み、輪を描くよう後に戻ってくる。
ただし画面外に行ってしまうと消滅してしまい戻って来ない。
D版
C版より発生と弾速が遅くなるが、弾は地面側へカーブを描きつつ地面スレスレまで移動しゆっくり加速しながら直進する。
SB版
硬直が最も短くC版の発生と弾速にD版の軌道と射程、と良い所取り。
技自体の性能はそれほど悪くないが、発生保障がなくペルソナを割られても弾ごと消滅してしまう儚さがあるため25%消費して行うべきかは考えたいところ。

SPスキル

[P]ストリングアーツ“猛獣”(236236+CorD) ※

ミノタウロスのシルエットを纏って真横に突進し、斧で切り上げながら上昇。
ダメージ(保障)が高く、発生直後から無敵とGPも突進中付いており判定も非常に大きい。
が、逆ギレと同様にGPが足を引っ張る上、飛び上がる都合上ガードされれば最大反撃を貰うことは必死。
omc不能な状況やそもそもできない物もあるため割り込み技として使えないというわけでもない。
間違われやすいがロック技ではないため、カス当たりなども存在する。
C版
発生が速く赤斧なら最低保証1300弱と高い威力を持っており、ヒット時にアックスレベルが少量上昇する。
斧ゲージを消費したくない状況、とりあえずのダメージ稼ぎではこちらを使おう。
何故か緑斧以下のほうが受け身不能時間が長くほぼ地面まで落ちてくるが、黄斧以上では受け身不能時間が減るため空中復帰される場合がある
赤斧は足払いから程度の浮きなら地面まで落ちるが、黄斧の場合は空中復帰されてしまうほど受け身不能時間が減る。
D版
C版に比べ発生が遅くなるが、飛び上がり攻撃部分のヒット数が増え威力が大きく上昇する。
赤斧時の最低保証は2200弱とコンボへの組み込みやすさを考慮するとゲーム中屈指の破壊力。
代償としてヒット・ガードに関わらず斧ゲージを全消費する。(灰色になる)
使用自体が斧ゲージ消費の条件を満たすため、途中でワンモア2種を行おうが途中でタイムアップしようがこれは免れない。
デメリットはあまりにも大きいため雑には使えないが、倒しきるべきシチュエーションや最終ラウンドの倒しきりには迷わず使おう。
C・SB版と違い相手は空中で復帰できるので完全にトドメ専用性能。
SB版
飛び上がり部分のヒット数がD版以上に増えるが、威力はC版より微量高い程度。発生はC版と同じ。
しかしこの技の真価はヒット時に斧レベルをC猛獣の倍ほど上昇させらることにある。
さらに確定でダウンが取れる上に、上空まで跳ね上げる関係で結構な有利Fでの起き攻めがついてくる。
実質的にC版をさらに強化したというべき猛獣。
斧が低い状態でゲージがあるのなら、75%消費であれど積極的にコンボの〆へ使って行くべき性能となっている。
特にシャドウであれば暴走中のコンボ〆へゲージ数%でも打てるため利用価値は高い。
逆に言えばトドメが確実にさせる場合以外においては赤斧状態で使用する必要が薄い技ともいえる。
また多段ヒット技の関係上、高く浮いている相手には全段ヒットせずC版よりダメージが下がる事もある。

覚醒SPスキル

[P]ストリングアーツ“車輪刑”(214214+CorD)

前方足元に多段ヒットする車輪を発生させる。
ラビリスの技で唯一の無敵時間(一撃技を除く)を持ち、発生保証があるので割り込みに向く。
攻撃発生までが少し遅く、暗転もする関係上発動前にQEやジャンプ、暗転返し等で回避される可能性を含むのが欠点。
遅いとはいえ逆ギレや空中ギロチンからすぐにキャンセルで出せば連続ガードになる程度の発生速度はもっており、触れた際は中央の歯車へ向かって引き寄せが発生するので半ロック状態になる。
ヒット時は状況次第で追撃もでき、状況を一変させることも可能なので重要な技。

目の前の地面へ攻撃を出す関係上、頭上や背後側がスカスカなので画面端に追い込まれた時に使用を考慮しよう。
発生中に動けるようにはなるが、硬直自体は結構長く固め技としてはイマイチなので割り込み技メインとして使いたい。
一部暗転返しで出されると「一撃技が確定してしまう」キャラがいるため注意したい。
C版
目の前に設置する。割り込みには主にこちらを。
D版
やや遠目の位置(C剣付近)の位置に設置する。
一部の技への暗転返しに使えたりもする。
SB版
表示画面内の地上を制圧するほどの数で設置する。
SB版のみ歯車数の関係上拘束時間が長い代わりに本体の硬直が少し長く、相手が奥側に押されていく。
発生や硬直は変わらないことから暴走コンボ以外ではあまり使われない。

ブルータルインパクト(214214+AorB) ※

ラビリスが前作のCPU戦中ボスキャラであり、その際に多用してくるので知名度だけは高いガード不能技。
発生が非常に遅く向き直しなどもないため、普通に出しても見てから様々な手段で軽く避けられてしまう。
威力は斧レベルに対応しており、B・SB版は使用後斧ゲージが灰色になる。
覚醒技なことも含めて、通常SPスキルである猛獣のほうが圧倒的に使いやすいので用途は少ない。
溜めモーション中のガードポイントは一定F経過後に当身判定と変化し、攻撃を受けると強制発動する。
とはいえ、相手をロックするわけでも振り向くわけでもないので結局使用機会はごく一部。
なお、溜めモーション中はタイムカウントが停止するためタイムアップ狙いの時間稼ぎにも使えない。
A版
発生が早い・・・といってもB版に比べればの話で、やや2秒くらい溜めモーションがある。
暗転は伴うのでそれでも確定シーンはほとんどない。
鳴上のジオダインや真田のマハジオダインへ暗転返しすると確定するが、そもそもomcできない状況であまり撃ってはこないだろう。
剣を活用したり、覚醒中や暴走中に車輪をomcしてコンボ〆にすることが可能。
斧ゲージを消費せずにC猛獣以上のダメージを出せるため、唯一の有効活用用途。
B版
ただでさえ長いA版の2倍、約3秒溜めた後放つ。技後は強制的に灰斧にもなる。ふざけてんのか
発生30F中盤でも「遅い」と言われる世界で動けずにこの数字はある意味新しい。
制作者が何をどうしてこの技をプレイヤーに使わせようと思ったのかすらわからない死に技。
一応真田の一撃を暗転返しすると謀ったかのようにぴったり確定したりする。吸引にも引き寄せられない。
真田の一撃がネタバレした今ではおそらく撃たれることがないため、それも難しいといえる。
SB版
赤斧状態では基礎ダメージ12000ととんでもない数字を誇る覚醒SBSP技。
しかし、3秒かかるB版よりさらに遅くなっており対人戦において当てることは難しいというか無理。
発生258+5とか何を考えたら新作の新要素として実装できるのか

一撃必殺技

[P]ストリングアーツ”異端審問”(222+C+D)

シャドウでは使用不可能。
アリアドネが現れ、前方にビーム(5Cに似ている)一発を飛ばす。端付近まで届くほどのリーチがある。
ガード可で発生も遅いがブルータルよりは速く、動作開始から長い普通の無敵時間があるので一部の大技への暗転返しに使える。
弾属性のため弾無敵で回避されてしまう事には注意しよう。

ヒットすると演出移行。
チェーンアームに斧を握り、空中の相手を滅多切り。
最後は相手を無感情に見下ろし、ギロチンのように斧を振り下ろす。
衝撃で画面にノイズが走り、フィニッシュ。「もう許さへん!!」
腕をぶん回しての滅多切り、冷たく機械的な表情、倒れた相手にトドメを刺す様。
’’一撃必殺’’の名の通り、明らかに本気で殺しに来ている恐怖の技。

Sホールド

  • スキル(Bギロチンアクス)
  • SPスキル(Dストリングアーツ“猛獣”)
  • 覚醒SPスキル(Cストリングアーツ“車輪刑”)
  • 一撃必殺(ストリングアーツ”異端審問”)

このページへのコメント

スラッシュアクスシステムというのは公式には見つからなかったのでアックスレベルシステムに統一しました。
また、すでにP4Uの記事とは独立しているのでわざわざP4U2では〜と書いても書かなくてもいいかと思います。P4Uとの変更点という意味では分かりやすいですが専用のページありますし。

0
Posted by   2014年10月06日(月) 13:48:01 返信

コメントをかく


「http://」を含む投稿は禁止されています。

利用規約をご確認のうえご記入下さい

Menu

P4U2

モバイル

家庭用

P4U

その他

関連商品


フリーエリア

どなたでも編集できます

メンバー募集!
閉じる
お知らせ
・トップページの看板募集中!
・現在、いろいろと情報が足りていません。
 編集者、情報提供者を募集しています
・「情報を書きこみたいけど編集とか分からない…」という人は
 コメント欄に書きこんでください