最終更新:ID:ZmUHow1W1g 2014年11月26日(水) 05:20:10履歴
- マイクスタンドをキックしての打撃。上段判定。
- 下段に見紛うモーションだが上段であり、打点もりせの胸当たりまではある為ミニジャンプでもすかされない。
- 発生も一般的で接近戦のメイン技となる。
- ヒット時、ガード時ともにジャンプキャンセル可能。
- マイクスタンドを支えにしての手刀。空中にいる相手を地面に叩きつける効果あり。
- この叩きつけは相手がりせより上にいるほど相手の受身不能時間が長くなり追撃しやすくなる。
- 前進するため、この技を空中の相手にダッシュ慣性を付けて当てると裏回ることがある。
- 硬直も短くガードされても不利が少ない・ジャンプキャンセル可能・派生先が豊富と固めの中継点としてとても優秀。
- ヒット時、ガード時ともにジャンプキャンセル可能。
- マイクスタンドを跳ね上げての一撃。見た目に比べると上方向への判定は薄い。
- 相手の空中くらいを5AAで叩き付けた後、この技で少し跳ね上げるのでジャンプキャンセルしてエリアルに持っていくことが出来る。
- ゲージ増加ボーナスがこの技にかかっている為、エリアルにもっていくとゲージ回収とダメージの両立が可能。
- しかし補正が厳しいコンボ後半になると5AAで復帰されることが多いので注意。
- ヒット時、ガード時ともにジャンプキャンセル可能。
- マイクスタンドブン投げ。横方向へのリーチが長い。上段判定。
- 若干前に踏み込んでマイクスタンドを振りぬく為予備動作が長く発生が遅い。
- りせには少ない横に強い地上技。この技を見せないと相手の前進を止め辛い。
- 唯一横に長いマイク技でもある為、遠くの音符を起爆することが出来る。
- 見た目に反して上への攻撃判定もそれなりにある為状況を見て振れば頼りにならないこともない。
- 振り回した時に攻撃がヒットしなかった場合、投げたマイクスタンドは飛び道具判定となりキャンセル不可となる。
- 密着でガードさせてしまった場合は2B等にキャンセルしないと膨大な隙を晒す為注意。
- 起爆した音符をガードさせることが出来れば若干の有利が取れ、飛び道具判定となっていた場合でもキャンセル可能になる。
- キャンセルできないものの飛び道具マイクの後半をガードさせれば微不利から5分。
- とても癖の強い技であるが、使いどころは多々ある(はず)。
- マイク攻撃。
- ヒット時のみジャンプキャンセル可能。
- ビットを展開し、その後光弾を前に放つ2段技。
- 受身不能時間が長く、判定が大きく、ダメージが高く、補正が良い為コンボの要だが通常技で唯一強めの同技補正が付いている。
- 外してしまう、もしくは遠め初段をガードされてしまうとフォローが利きづらい。
- 2発目ヒット時のみジャンプキャンセル可能。
- 2発目ヒット時、ガード時ともにダッシュキャンセル可能。その場合硬直差はヒット、ガード問わず±0F。
- 微妙に発生が遅く、5Bや2Bから出しても連続ガードにならないため割り込みに注意。
- 初段と2段目もそのままでは連続ガードにはならない。
- 下から上へのアナライズビーム。
- 発生がかなり遅く、モーションも分かりやすい。
- しかし発生前にりせが動けるようになり、ビームのガード硬直が長い為、出せるととても有利となる。
- Dを押し続けることで発射を遅らせることができ、ボコスカ等の本体の隙をフォロー可能
- D系の攻撃は全てペルソナが消えるまでペルソナを使った一切の行動ができなくなるため注意。
- マイク突き出し、前進しながらアッパーカットの2段構成。初段は下段、2段目は上段判定。
- 全体モーションが長いので外した時のスキが多い。
- 1段目でキャンセル可能でマイク技であるので音符を組み込んだコンボの中継に便利。
- 1段目(音符起爆)→2Cの連携は連続ガードになるためかなりの有利を作れる。
- 空中ガード不可技。2段目はヒット時、ガード時ともにジャンプキャンセル可能。
- マイク攻撃。
- 自身の後ろからビットを相手に当たるか、QE一回分ほどの距離まで移動させて3回攻撃後、光弾を放つ。
- ビットには出現時から攻撃判定が発生している。
- 相手の拘束時間が長く、ボコスカが連続ガードとなる。
- またガードされてもD系に派生可能であり5Dが連続ガードになり、相手はガードしているだけで結構な距離を運ばれる。
- ヒット時、ガード時ともにダッシュキャンセル可能。
- 上から下へのアナライズビーム。
- 設置点がキャラクターより高いため地上の相手に対し当てるまで時間がかかる。
- それを利用し2D設置→ボコスカ→2D起動で崩しつつ有利を維持できる。(割り込まれやすくなるが)
- その他は5Dと同性能。
- マイクスタンドを軸にしての水面蹴り。アイドルキーック!!
- リーチが長く、ヒット時にダウンを奪える。
- りせにとって貴重な発生がそれなりに早くて横にリーチの長い技。
- 5Bより発生が早いがガードされると不利でchしてもゲージが無ければコンボに移行できない。
- 相当の低姿勢技で密着すると番長の低空JBをすかすことも出来るほど。
- 下段判定。
- 相手に抱きついて腕を掴んだあと、突き飛ばし。回転やられでダウンは奪えないが、魅了のバステを付加する。
- 投げ硬直終了後、最速空ダJBでほぼ2B対空の間に合わない飛込みとなる。逆ギレ等の1F無敵技にはもちろん負ける。
- カウンターヒット、または画面端だとノーゲージで追撃可能。
- ダメージは1100
- マイクスタンドを横に振る。
- 上下横への攻撃判定が小さいが出が早い。
- 地上相手に当てたときののけぞり時間がJBより長いため、JB>JAとつないだ方が地上技につなぎやすい。
- JB>JA>JBとキャンセル可能
- 中段判定。
- マイクスタンドをバトンのように振り回しての一撃。多段判定なのでヒット確認しやすい。
- 優秀な攻撃判定と発生に加え、硬直も少ない。昇りJB>空中ダッシュ等すると手数が増え立ち回りのアクセントになる。
- 見た目通りに斜め下への攻撃判定があり、めくることが可能。
- りせ本体の食らい判定が小さくなるのか、めくりやすい?
- ヒット初段のみ中段判定。ジャンプキャンセル可能。
- 最初に当たった部分が中段になるため、持続の最後が当たっても中段判定。
- マイク攻撃。
- マイクスタンドに乗っての急速落下攻撃。着地後に足を戻すモーションにも攻撃判定があり、2段構成となっている。
- 出が遅いが、慣性が乗らないでそのまま足元に落ちるのでめくりとして使える。ガードさせれば反撃も受けづらく、2段目は必殺技でキャンセルも可能。
- 技を出したとき自動的に相手のほうに振り向く。
- 2段目には振り向く効果はない。そのため相手の頭上で出すと技の発生後にめくってしまい2段目が外れるということが起こるため注意。
- 初段は上段、2段目は下段判定。B系攻撃だが、マイク攻撃には含まれない。
- 空中で停止し斜め下へビットを展開、その後光弾を放つ2段攻撃。初段は前や下にも強い判定がある。
- 相手の高度を調整しないと2段目が当たらない為、コンボでは初段を必殺技キャンセルした方が安定する。
- 2段目ヒット時のみジャンプキャンセル可能。
- 2段目終了後りせが落ち始める当たりで硬直が切れる。
- 1段目をJD,J2Dでキャンセルすると2段目後の跳ね上がる動作が出ない。
- 地上SKILL Bお触り禁止!
- 発生まで無敵となるが発生が大幅に遅くなる。その他の性能は通常通りなのでchすると大変な火力に
- 空中SKILL Cプラチナディスク
- 発生まで無敵?
- 地上SPSKILL Bヒステリービンタ
- 空中SPSKILL Cりせちー・フィールド
- 覚醒SPSKILL Cりせちー・オンステージ
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