Path of Exileの攻略情報Wikiです。

ステータスの表示

ステータスは画面右下の Skill Popup(スキルポップアップ)と、Character Screen(キャラクタースクリーン)に表示される。

Skill Popup(スキルポップアップ)

Skill Popup(スキルポップアップ)は画面右下にスキルアイコンと共に表示される。スキルポップアップはアクティブスキルのステータスが表示される。これはパッシブやアイテムからの基本ステータスとは異なる。
  • 複数回のダメージを与えるスキルでは、メインのダメージのみが表示される。例として、Molten Strike では melee(近接)の殴る部分のダメージのみが表示され、projectile(投射物)の球のダメージは表示されない。
  • minion(ミニオン)の基本ステータスの多くは表示されない。Blink ArrowMirror Arrow ではクローンの攻撃のステータスではなく、プレイヤーキャラクターの攻撃のステータスが表示される。

Character Screen(キャラクタースクリーン)

Character Screen(キャラクタースクリーン)の Offence タブには、キャラクターのステータスと一緒にスキルのステータスが表示される。

修整(一般)

Mod は基本ステータスに対して修整を加える。

adds(加える)

adds(加える)の単語で表される修整は合計される。
  • 武器にある "adds x-y Physical Damage"(x-yの物理ダメージを加える)の修整は、その武器を使用する attack(攻撃)に対して適用されるが、spell(魔法)に対しては適用されない。
  • 一部の武器にある "adds x-y Physical Damage to Spells"(魔法にx-yの物理ダメージを加える)の修整は、spell に対して適用されるが attack に対しては適用されない。
  • アクセサリー等にある "adds x-y Physical Damage to Attacks"(攻撃にx-yの物理ダメージを加える)は attack のみに適用される。
  • サポートジェム上の "adds x-y Cold Damage"(x-yの冷気ダメージを加える)のような修整は、それがサポートしている attack(攻撃)と spell(魔法)の両方のスキルに適用される。

increased(増加)と reduced(減少)

全ての "adds" 加算後の値に対して、increased(増加)と reduced(減少)の修整の合計値を乗算する。
例:"x% increased Damage"(ダメージがx%増加)
 (ダメージ) * (100 + x1 + x2 + ... + xn) / 100

合計が多くなればなるほど、1つの修整の効果は相対的に低くなる。例えば、0% → 20% の変化では最終的な値は 20% の増加になるが、100% → 120% では 10% しか増加しない。
同様に、increased を十分に確保できるならば、reduced の効果は相対的に低くなる。

more(多い)とless(少ない)

more(多い)とless(少ない)の単語で表される修整は、異なる発生源からの修整であれば乗算される。
例:"x% more Damage"(x%多いダメージ)
 (ダメージ) * (100 + x1) / 100 * (100 + x2) / 100

more や less はそれぞれ乗算され、かつ "increased" からの修整とは乗算されるため、最終的な値に対する影響が大きい。

修整(ダメージ)

ダメージ関連には以下のような修整がある。

クリティカル倍率

クリティカル倍率 (Critical Strike Multiplier) は、クリティカルの発生時にのみ乗算される more 修整である。
 (ダメージ期待値) = (ダメージ) × ( (1 - 確率) + (確率 × 倍率) )

"increased" からの修整とは乗算されるため、最終的な値に対する影響が大きい。
キーストーン Elemental Overload は、倍率が無くなる代わりに 40% more エレメンタルダメージを得る。

increased/reduced damage taken(被ダメージ増加/減少)

ダメージを受ける側が "take x% increased damage"(x%増加したダメージを受ける)の修整を受けている場合、以下のように計算される。
 (ダメージ) * (100 + x1 + x2 + ... + xn) / 100

"increased" からの修整とは乗算されるため、最終的な値に対する影響が大きい。

Lose Resistance (耐性低下) と Penetration (耐性貫通)

Lose Resistance (耐性低下, Flammability等) は耐性値のみを低下させるのに対し、Penetration (耐性貫通, Fire Penetration等) は耐性値と耐性上限値の両方を低下させる。
ただし、耐性貫通が効果があるのは Hit によるダメージのみであり、継続ダメージ (Damage over Time) には寄与しない

耐性値の低下は、特に耐性値の高い相手に対して、more 以上の効果を発揮する場合がある。
 例:(耐性 70%) → (ダメージ効率 30%) vs. (耐性 70% - 耐性低下 30%) → (ダメージ効率 60%) ⇒ 100% more に相当

耐性上限値 (通常 75%) 以上の耐性値を持つ相手に対しては、耐性低下だけでは効果が表れない場合がある。
 例:(耐性 125% - 耐性低下 30%) → (耐性 95%) → (上限値以上なので 75% として扱われる)
耐性貫通の場合、両方が低下するため、確実に効果が発揮される。
 例:(耐性 125% - 耐性貫通 30%) → (耐性 95%, 上限値 45%) → (45% として扱われる)
ヒット (Hit) によるダメージに対しては、耐性貫通のほうが耐性低下よりも優れていると言える。
しかし、継続ダメージ (Damage over Time) には耐性貫通が適用されないため、継続ダメージが重要な場合は耐性低下を活用すべきである。(例: Ignite, Scorching Ray)

Double Dip / Double Dipping

Double Dip (二重稼ぎ) は、ダメージに複数の上昇効果を乗せる手法である。与ダメージを高める方法としてビルドに組み込まれることが多い。
全く異なる2種類のダメージ増加に対して使われる用語であるため、どちらを指すかは文脈から判断する必要がある。
追加継続ダメージに対して
Version 3.0.0 より、継続ダメージに関する Double Dip は無くなった。

旧バージョンでの説明

ダメージ転換/属性変換に対して
ダメージ転換を行う場合、転換前と後の属性を上昇させる両方のパッシブが適用される。
そのため、1ヶ所もしくは近場のパッシブで両属性を強化できる場合、両属性への効果が 加算 される。

 例: 冷気ダメージ 100 / Cold→Fire 100% / Inc.Fire +10% / Inc.Cold +10% ⇒ 火炎 120

よく利用される複数属性強化パッシブ / 装備には以下がある:
  • Fire Walker? / Frost Walker? / Lightning Walker? - 各属性 +18% (Witch開始点)
  • Snowforged? - Fire/Cold +25% (Witch-Shadow間)
  • Storm Weaver? - Cold/Lightning +25% (Templar開始点)
  • Physical and Chaos Damage (Shadow開始点)
  • Izaro's Turmoil? - Fire/Cold +18-25% (ジュエル)

条件付き修整

継続ダメージ (Damage over Time) は、条件付きの修整を 受けない。例えば、以下の修整は DoT に対しては効果が無い:

このページへのコメント

increased damage taken の記述を追加。

Posted by  2014年06月10日(火) 20:04:41

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