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Creating a Unique Item(ユニークアイテムの作成)

Announcements - 2014/7/14 原文
Posted by NickK_GGG
Grinding Gear Games

今日はゲームデザインチームのメンバーである Nick が、あなたのキャラクター達が身につける物を作ることの裏にあるプロセスにおいて先行情報を説明する。彼はまた新たなアイテムも公開する。

ある人がゲームをプレイしてもいいと思う理由はたくさんある -- あなたがある挑戦に打ち勝った時に感じる誇り、新たな世界をあなたが探検する時の発見の喜び、よく語られる物語のあらゆる事柄…凄いお宝。

確実に一般に Path of Exile のプレイヤーに当てはまるというわけではないが、より良くより面白いお宝は、基本的にあらゆるARPGのプレイヤー達にとっての主なやる気の元の一つだと言うのはおそらく妥当だろう。ボスモンスターがアイテムの雨あられの中で爆発するのを見て、それらのアイテムの一つが重要なユニークの色なのを見て、そしてそれを鑑定してそれが持っている驚くべきプロパティを発見することは、多くの人にとって、巨大な記憶に残る瞬間だ。

凄いユニークアイテムをデザインするのは実際、ややトリッキーなプロセスだ。あなたの典型的なユニークは少数の基本的な要素に分解できるが、本当に成功するためにはアイテム自身においてそれらの要素がそれぞれ調和して機能する必要がある。

我々がありあわせの物からアイテムデザインを始める時、三つのポイント全部が一緒に合わさる必要があるため、我々は実際にそれらのうちのどれか一つから始めることができる。来たるパッチからの実際の例を使ってみよう。我々が開催した全ての新しいリーグはいくつかのリーグ特有のユニークアイテムを持っており、また進行中の新たなリーグにおいて、私にはそれらを提案する役目があった。私は実際に Domination と Nemesis において我々が作った Berek's ring が好きだったので、将来の各リーグにおいて、全てがテーマ的に一緒にリンクされた新たなアイテムの "サイクル" を作ることを私は決めた。

サイクルの一つのアイデアはすぐに出て来て、それらが入るリーグがどのように機能するかから生じた。他の物はゆっくりした発見のプロセスだった。我々のアーティストはその時点ではゲーム内の何かに取り付けられていない新たな武器のいくつかの2Dアートと3Dモデルを作っていて、我々が計画し終えた少数の物だけに取り付けていた。私はそれらの武器の見た目のスタイルはそれらの武器のデザインの開始時点で機能させられると決定した。



そこで私はそれらがどのような見た目か知ったが、まだそれらが何をするか知らなかった。目と歯と肉体はみな、テーマ的に合わさることができるゲームプレイのメカニズムを持っている。私はライフ吸収(life leech)を開始地点にするのは十分良いと決定した。鎌はまた "刈り取り" について文化的・歴史的な含蓄を持っており、それは何かの獲得のために何かを切ることを意味する -- ライフ吸収に良く当てはまる、しかしそれが非常に有用だとしても、吸収(leech)は最も面白いメカニズムではない。つまり、それはたくさん吸収するが、時々だけだ:


(クリティカル時にダメージの6%をライフとして吸収する)

私はおそらくそれがクリティカルに基づいて機能し得ると決定した -- あなたはクリティカルした時にだけヘルスを吸収する。直ちに、このような武器の有効性はビルド間で広く変化する。それはいくつかのビルドに対して他よりも大きく報酬を与える。

しかしクリティカル時にただヘルスを吸収するのでなく、後にヘルスを吸収する可能性もあるとしたらどうか。surgeon flask はクリティカルビルドにおいて非常に人気であり、その理由は -- 長い戦いの中盤において再充填できるからだ。全てのフラスコを surgeons flask に換えるというアイデア、まるであなたのクリティカルが吸収(leech)の一部を移すかのようなもの、は非常に魅力的なアイデアであり、従って次に私が取り付けた mod がこれだ:


(あなたがクリティカルを与えた時にフラスコ・チャージを得る)

もちろん、私はフレーバー・テキストによってこの鎌の邪悪で、血に飢えた性質を強調したかった。そこでこれを読んでくれ


それらの内側でそれを成長させ、集めさせよ、
それらの血管を通してそれを流せ、
一滴も無駄にするな。

そしてその名前は:


(収穫)

斧の低い基本クリティカル率が意味するのは、あなたはこのアイテムからそう頻繁に必要な利益を得られないということだ。私は確かに補償のためにそこにいくらか追加の個別クリティカル率(local crit chance)を放り投げることもできたが、この武器は全く肉体的で生きているように見える。肉体的で生きているように見える物は何をするのか? それらは成長する。それらは変化する。まさにあなたのように。


(レベルにつき4%の全体クリティカル率を得る)

このクリティカル率は全体(grobal)で、従って最大レベルでもあなたはこの武器によって著しく高いクリティカル率を持つことはない。しかしあなたが行うクリティカルはあなたの生存のために価値があるだろう。また、多分この武器は、その物理ダメージが妥当になる時点を越えてあなたがレベルを上げてしまえば、実際は他の方法においてより便利だ。多分それは変化した。

次の主要パッチによって The Harvest に並んで出て来る予定の二つの他のアイテムが存在していて、それぞれが変化的なプロパティを持っている。それらは次のハードコアリーグにやって来る。我々のハードコアプレイヤー達の多くがよく経験しているように、我々は彼らがそのアイテムの額面の価値を越えて見通し、それらの真のポテンシャルを見つけることを期待している。

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