現代社会をベースにしたペルソナCoC、その世界観とルール構成

成長に関して

技能成長

KPによって違うため、ルールとしては定義しない。
なお、ペルソナ卓での技能成長は他のペルソナ以外での卓へは反映できないので注意。

ペルソナ成長

ペルソナのスキルや技能を振った際にスペシャル、クリティカル、1クリティカル、ファンブル、100ファンブルが出るたびに成長チェックがつく。
シナリオクリア後、チェックの回数だけボーナスポイント(BP)がそれぞれペルソナに入っていく。
スペシャルペルソナ技能での成長判定を行い、成功すれば1d3のBP入手
クリティカルペルソナ技能での成長判定を行い、成功すれば1d6のBP入手
1クリティカル成長判定をせずに1d6のBP入手
ファンブル成長判定をせずに1d3のBP入手
100ファンブル成長判定をせずに1d6のBP入手
ワイルドの場合、任意のペルソナにBPを入れる事が可能。Aペルソナで1クリティカルを出し、Bペルソナに1d6のBPを入れてもいい。
なお、クリティカルやスペシャル出のチェックはスキル等で上昇した場合でも本来の数値でなければチェックできない。
(スペシャルは成功値の1/5(切り上げ)、クリティカル・1クリティカルは1〜5の範囲でのみ適用)

アルカニストボーナスについて

ペルソナタイプがアルカニストの場合、総BPに応じてセッションクリア時のBP報酬増加する。
以下はその表。なお、グロウ系による経験値の計算前に行われ、ホワイトアルバムの数値は加算されない。
BP0〜300報酬30%上昇
BP301〜報酬10%上昇
総BP50の時、報酬が3d6+1d4で13だった場合、13*1.3となる。
総BPとは、そのペルソナが今までに使用した分を含めたBPの事。

キャラクター技能について

成長チェック等で99%を超えたとしても、それ以上は伸びず、補正等も99%から差し引かれます。
ただし、スキル(武器の心得など)により超えた場合のみ、上限を突破する(判定自体は99%が上限)

ペルソナ技能とペルソナアタック

ペルソナ技能は『ペルソナをいかにうまく使いこなせているか』という意味を持つ。

ペルソナ技能について

探索時、とっさの出来事に対して判定が必要となる。
落ち着いた場所であれば何の苦労もなく出す事もできるだろうし、スキルの発動も可能。
ペルソナを常時出しておく事もできるが、その場合は消費MP1d6に加え、戦闘外であれば本体の技能は一切振れない。
また常時出したとしても上記のようにとっさの出来事に対しては判定が必要。
他にもペルソナの力を感知されやすくなるため、常時出しておくメリットを考えておかないといけないだろう。

戦闘開始時には即座に発現が可能。例外もあるし、発現をしなくてもいい。
『困難に立ち向かう』という意志の下に現れるので消費MPなどは発生しない。
戦闘中に何らかの要因で消えてしまった場合、ペルソナ技能を使用して発現する必要がある。『倒された事による精神の乱れ』が発現に影響するため。

ペルソナアタック

ペルソナ自身による攻撃を行う際にもペルソナ技能を判定に用いる。
ペルソナ自身の攻撃は様々だが、そのペルソナの持つ系統の属性が反映される。
スキル名消費範囲威力効果回数命中率バステ・即死基本付着率効果
ペルソナアタック(物理)消費HP1対象一体1db一回ペルソナ技能-対象一体にペルソナが持つ系統の物理属性で攻撃する。
ペルソナアタック(魔法)消費MP1対象一体1db一回ペルソナ技能-対象一体にペルソナが持つ系統の魔法属性で攻撃する。
ペルソナアタック(回復)消費MP1対象一体1db一回ペルソナ技能-戦闘不能・死亡に陥っていない対象一体のHPを小回復する。回復系統を持ったペルソナのみ使用可能。
なお、バステ・補助・アナライズ・バランスにはペルソナアタックは存在しない。
他にもペルソナ自身によるこぶしやキックも可能。こちらはペルソナ技能ではなく、その技能の初期値で判定する(こぶしは50%、キックは25%)
ただし、打撃系統のペルソナに関してはペルソナ技能での判定も可能。ダメージはこぶしであれば1d3、キックであれば1d6にそのペルソナの物理dbが加算される。
スキルではないためHPやMPの消費はなく、打撃属性のみ。武道やマーシャルアーツは使用できない。

その他、ペルソナを使用した技能行動はペルソナ技能を判定に用いるといいだろう。

シャッフルタイム

シナリオクリア時、ワイルドのペルソナ使いにのみ発生する追加報酬のようなもの。
ダイスを振り、その数字分だけ新たなペルソナを目覚める事ができる。
装備上限等はペルソナ作成ハウスルールのペルソナタイプ参照。
振るダイスはKP次第。基準としては1d3が多い。

ペルソナコンバージョン

シャッフルタイム後、ペルソナを作らずにその数値分をBPとして変換できる。
例えば1d3を振って3が出た場合、ペルソナ1匹だけ作り残り2をBPに変換できる。
変換できるBPは1体につき1d3。2体であれば2d3となる。
変換先は装備かリザーブ枠のペルソナのみ。

BPチケット

ペルソナ卓を実施するKPがもらえるもの。
卓終了後、シナリオ内容に関わらずその卓のKP(SKP)に卓の日数分*BP6だけ支給される。
このチケットを使う事でそのKPの持つPCのペルソナ一体のBPを増やす事が可能。
また、チケットは一度でも卓で使用したことのあるPCにしか使えない。

なお、各KPは活動記録に記載がない場合はチケットの使用もできないので注意。

マッカチケット

BPチケット同様、KPに配布されるもの。
卓終了後、卓の日数*500マッカのマッカがチケットとなって支給される。
このチケットは、シナリオ中を除きアイテム購入のタイミングやセッション終了時に使用可能。
その他の細かいルールはBPチケットと同じルールとする。

PCロスト時のBPチケット

PCがロストした際、そのPCの総BPの半分がBPチケットとして残す事が可能。ただし、総BPが150以上が対象となり、それ以下のPCは対象外となるので注意。
また、ユーザーページに記載がない場合も無効となるので、ユーザーページのない方は作成するように。
なお、BPチケットの上限は300とし、総BPが800だとしても残す事のできるBPは300となる。
この際、BPチケットは最大30として分割される。BP300をチケットとして残す場合、BP30チケット*10という形となる。
BPが234などの場合はBP30チケット*7、BP24チケット*1という風になる。
ワイルドの場合は修練セッションのページを参考に総BPを計算するように。

このルールは死(ロスト)の促しやそれに対して軽視するようなものではない。
成長を繰り返し、生きたPCが残した証の一つ。これを利用したPCの成長促進を考える方は改めるように。

不定の狂気に関するルール

不定の狂気が発生した場合、以下の項目を定めることとする。

<期間>

・期間:1d6卓(修練セッション・コミュ卓を含む)の間。発症した卓の終了後から計算。日数は関係しない。

<発狂内容>

・内容:<トリガー>を満たした場合どうなるか。具体的にはどのような障害が生じるかを、発症時にKPが決める。(例:“四肢の硬直”(運動系技能(各種武器技能、回避、跳躍、登攀etc)-20%))

<トリガー>

・トリガー:「一度にSAN5以上減少する」or特定条件(例:ぬめる触手を見る、暗所で身動きが取れなくなる、など)。KPが選定(デフォルトは「SAN5以上の減少」)。
「不定の狂気」を煩った際、PLは以上の内容をキャラクターシートに記載する必要がある。
Aさんはとある卓中に、幼い少女の惨たらしい遺体を見つけてしまい「不定の狂気」に陥ってしまいました。
まずは<期間>の選定。Aさんは1d6をロールし、結果は「3」。つまり、これから3卓の間「不定の狂気」を引きずることとなります。
次に<発狂内容>。KPは「狂気の一覧」から決めようとしましたが、PCのRPを鑑みてダイスによる決定を無くし、
『激しい恐怖症:即座にその場から逃げ出そうとする(戦闘中であれば即時離脱)。』と決定しました。
最後に<トリガー>。今回は“少女の遺体”が発狂のきっかけとなったため、「SIZ10以下の女性が視界に入る」としました。
結果としてAさんは“3卓の間”“SIZ10以下の女性を見ると”“途端に逃げ出す”という狂気を抱えてしまいました。

負傷ルール

本体に"負傷"が発生するシステムルールです。
このルールは"ペルソナが出ていない時"に適用され、ペルソナ出現中は適用されません。

負傷は5ダメージ以上を受けた際、そのダメージ*10の判定をPL側が行い、成功する事で発生します。
負傷箇所は以下の表に則り1d4ダイスで決めるか、KPが任意で選択するか、KPが自由に負傷内容を定めてください。
ダイス負傷箇所内容
1頭部ダメージを受けるたびに本来のCON*5の気絶判定を行う。また、全ての判定に-20%の補正がかかる。
2腕部命中に関する技能・判定の最終値が半分となる。また、STR・DEXを使った判定は全て自動失敗となる。
3腹部何らかの技能を行う時、1d6の耐久貫通ダメージを受ける。また、STR・CONを使った判定は全て自動失敗となる。
4脚部本体による回避行動は一切行えなくなる。また、DEXを使った判定は全て自動失敗となる。
これらの負傷は各種で重複します(頭部&脚部など)が、同じ箇所では重複しません。

負傷の回復は適切な道具を用いた"応急手当"、"医学"の他、アイテムの"傷薬"か"軟膏薬"、"お得用傷薬セット"や"緊急医療セット"で一時的に回復可能です。
スキルや一部アイテムでは回復できず、回復後再び負傷判定が行われた時に再発します。
再発を免れるには病院などの施設で適切な処置を行う必要があり、治療後は再発されません。
また、セッションが終了すればこの負傷も完治するものとします。

新職業<S.A.I正隊員>

S.A.Iに所属する正隊員です。
ペルソナ使い、非ペルソナ使い関わらず所属できますが、PCの場合は必ずペルソナ使いです。
S.A.I自体が秘匿組織であるため、一般的には所属する本部や支部の店に勤務している形となります。
(本部所属であれば喫茶店勤務か研究所勤務になります)
そのため、学生として所属する事はできません。高校生以下の年齢でも問題はありませんが、非学生となります。
正隊員は大まかに調査員(非ペルソナ使いとペルソナ使いの混合部署)と捜査員(ペルソナ使いのみ)に分かれ、PCは原則として後者となります。
詳しい説明は別ページをご参考下さい(作成中)
[技能]
ペルソナ学、目星、言いくるめ、コンピューター、隠す、図書館
+以下の技能から二つ
ナビゲート、写真術、追跡、機械修理、医学、化学、生物学、電子工学、物理学、精神分析
ほかの言語<英語>、運転<自動車>、こぶし、キック、マーシャツアーツ、拳銃

新技能<ペルソナ学>の追加

当舞台の専用技能です。

<ペルソナ学> 初期値:25%

ペルソナ技能がペルソナを動かす力であれば、ペルソナ学はペルソナやシャドウ、霧に関する知識力です。
この技能に成功する事で霧の濃度、それによる発生源の大まかな特定、ペルソナやシャドウの区別、
その他ペルソナやシャドウに関わる全般に対して何らかの情報を得ることができます。
アイデアより明確にわかりますが、アナライズの解析ほど判明するわけでもありません。
アイデアが直感的、アナライズがシャドウに対する解析、ペルソナ学が全般に対する知識といったところです。
シーズン1(2013年11月以前)からの継続PCの方は一律で5回分の1d10成長が可能です。
キャラシートに追加のほどよろしくお願いします。

ルールの見直しについて

特にこちらのWikiに記載がない限り、本家のルールに則ります。
FAQや各種ページをご確認のほどよろしくお願いします。
戦闘周りのルールは特に解釈が違ってきますので、卓毎に要確認を。

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