現代社会をベースにしたペルソナCoC、その世界観とルール構成

このページはセッションをするにあたって、プレイヤーが立ち向かう相手になるであろうシャドウを作成するための手引きページ。
テンプレート的にはシャドウだが、シャドウに似た何かを敵として扱う場合も。
本家公式を参考にしていますが、ほとんどが独自解釈です。

シャドウテンプレートシート

シャドウ作成

テンプレートシートの説明となります。

シャドウ名・シャドウランク

そのままシャドウの名前です。
特に決まりがあるわけではありませんが、アナライズ等しないと名前がわからないなどの設定にどうぞ。

シャドウランクは下級・中級・上級・最上級・超級に分かれています。アナライズで判明します。
主にレベルで分けられ、それぞれのランクによりマッカの取得やドロップが変化します。
ランクによる設定は各種項目にて。

レベル

シャドウのおおまかなレベルです。レベルは各種ステータスの他、マッカ取得などに関わってきます。
ペルソナと違い、レベルによるフリーポイントなどは存在しません。
各種ランクによるレベル目安など
シャドウランクレベルマッカ取得概要
下級〜35レベル*1いわゆる雑魚と呼ばれるポジション。降りかかる火の粉のような存在。
中級40〜55レベル*2雑魚よりもやや強いポジション。下級と組み合わせるとそれなりに存在感が増す。
上級60〜75レベル*3中盤の山場から、最高レベルならばボスとしても。
最上級80〜90レベル*5苦戦を強いられるであろうボス級のシャドウ。
超級95〜レベル*6レベルの上限なし。対策もなしでは全滅も免れない。

ステータス

ペルソナ同様、力・魔・耐・速・運があります。
基本的なdb算出はペルソナと同じですが、レベルによる上限等はありません。
ステータスの値自体より、後述の各種dbを意識した方がいいかもしれません。
ワンポイントアドバイス
ステータスの値をきめる際、5の倍数で設定すると計算が非常に楽になります。
dbを2dbにしたい場合は37〜56の間になるので、40・45・50・55という風にするといいかもしれません。
魔や耐は後述のHP・MP設定にも関わってくるのでdbの兼ね合いをつけながら設定しましょう。

シャドウの純粋な力。STRに該当します。物理型のシャドウであれば自然と高くなる能力です。
物理dbの攻撃力の他、組み付き等の力(STR)対抗にも。
魔法型のシャドウでも20ほどあると一般の人間よりも力がある事になる。
ワンポイントアドバイス
ペルソナと違い、原則として攻撃によるHP消費がありません。(消費をつけても問題ありません)
そのため、力が高い=耐が高い、というペルソナでありがちな作りをする必要はありません。
「とにかく物理攻撃力が高いが、他がからっきし」などのコンセプトを元に他のステータスとうまくバランスを整えましょう。

シャドウの魔力。POWやINTに該当します。魔法型であれば必要不可欠な能力です。
また、後述のMPにも影響します。
バステの解除判定等にも使うので、物理型でも10ほどあるといいかもしれません。
ワンポイントアドバイス
ペルソナと違い、原則として攻撃によるMP消費がありません。(消費をつけても問題ありません)
なので、MP確保のために魔を高く設定する、という事も必須ではありません。
「魔法攻撃力は高いが耐久は低い」などのコンセプトを元に設定しましょう。

シャドウの装甲とも言えるステータス。CONに該当し、後述のHPにも影響します。
この値によってそのシャドウの大まかな耐久力が決まるため、高いとその分だけ生存能力の高いシャドウということになります。
また、バステの解除判定等にも使います。

シャドウの速さを表す。DEXに該当し、回避やイニシアティブにも直接影響します。
この値が基本的な回避力になるため、戦闘難易度に最も関わりやすくなります。
耐との兼ね合いをつけ、回避が高いか、耐久が高いかでバランスを取ると吉。
他にも一部バステの行動判定等に使います。
ワンポイントアドバイス
同じシャドウが一度に現れるとイニシアティブが全て同じになってしまいます。
それでも問題はありませんが、気になるようであれば出現時にダイスを振ってイニシアティブのみ分散するのも一つの手。
1d10-1d6あたりがオススメ。なお、変化するのはイニシアティブのみで元々の速や回避は変化しません。

バステや即死等の付着判定に使われます。
基本的に、シャドウレベルと同値を推奨していますが、シャドウによって値を変動しても。

各種db

dbの算出はペルソナと同様です。上記のステータスの項目も参照に。
全てのdbを統一するのではなく、物理型であれば物理db>魔法dbなどに。
物理db
シャドウの物理攻撃力の素です。各ランクにおける設定目安は以下の表をご参考ください。
シャドウランク目安ステータス値補足
下級1d6〜1d6+1d415〜35特化したステータス構成であれば2d6(力:40〜55)まで引き上げるも吉。
中級2d640〜55
上級2d6〜2d6+1d440〜75ステータス構成によっては3d6(力:80〜95)も視野に
最上級3d680〜95
超級3d6〜80〜上限は5d6(力:175〜190)。
魔法db
シャドウの魔法攻撃力の素です。各ランクにおける設定目安は以下の表をご参考ください。
シャドウランク目安ステータス値補足
下級1d6〜1d6+1d415〜35特化したステータス構成であれば2d6(魔:40〜55)まで引き上げるも吉。
中級2d640〜55
上級2d6〜2d6+1d440〜75ステータス構成によっては3d6(魔:80〜95)も視野に。
最上級3d680〜95
超級3d6〜80〜上限は5d6(魔:175〜190)。
耐久db
シャドウの装甲値。各ランクにおける設定目安は以下の表となります。
しかし、耐の数値でdbが決まり、HPも決定するため、dbだけでなく耐の数値も調整しましょう。
シャドウランク目安ステータス値補足
下級1d4〜1d65〜20特化型ならもっと引き上げるのも。
中級1d6+1d4〜2d625〜552d6の限界まで上げるとややHPが高くなる。(基本HP:90〜105)
上級2d6〜2d6+1d440〜75中級同様、2d6+1d4の限界まで上げるとHPの高さが目立つ。(基本HP:130〜140)
最上級2d6〜3d640〜95シャドウのコンセプトに合わせて設定するといい。
超級2d6+1d4〜3d660〜95最上級同様、コンセプトに合わせて。100以上になると基本HPが185〜195となる。

スキル系統

シャドウのスキル系統は最大で4つとなってますが、4つ全て決める必要はありません。
そのシャドウが持つ得意なスキルとして設定してください。ペルソナ同様、二重であればそのスキルをより得意としてることになります。
しかし、系統にないからといって系統以外のスキルを持ってはいけない、というルールは特にありません。
シャドウに合わせた系統を持たせ、状況に合わせてスキルを持たせるといいでしょう。

HP・MP

シャドウのHPとMPはそれぞれシャドウレベルと耐・魔を足して計算します。
シャドウレベルが40で耐30、魔が20であればHP70・MP60が基本HP・基本MPとなります。
この基本値に、シャドウランクによる乗算値を計算したものがそのシャドウのHP・MPです。
シャドウランクによるHP・MP設定
シャドウランクHP乗算値MP乗算値備考
下級基本HP*1基本MP*1基本的には*1で。シャドウに合わせて*2にしてもいいだろう。
中級基本HP*1〜2基本MP*2基本HPによって*1か*2するといい。
上級基本HP*3 or 基本HP*探索者の数基本MP*3そのセッションにおけるボスであれば探索者の数で計算するといい。修練セッションにおいては*4で固定。
最上級基本HP*5基本MP*4上級では物足りないボスの設定に。
超級基本HP*5 or 備考参照基本MP*5探索者の数が6人以上であれば基本HP*探索者の数にするといい。5人未満でも基本HP*5は固定。。

属性耐性

シャドウが元々持っている耐性です。ガードキルが適用される部分。
基本的にはペルソナと同様ですが、シャドウは弱点属性のスキルも使う事が可能。
自動効果スキルや特殊能力によって耐性が追加される事はありますが、それらはガードキルの適用外となるので注意。

ダウン耐性・昏倒無効

シャドウが弱点属性の攻撃やクリティカルを受けた際、ダウンが発生するかどうかの値。
基本的にレベルの値で設定するといいでしょう。もちろん上下しても問題ありません。
0%であれば当たった時点でダウンとなり、100%以上は全て99%で計算するので注意。
ダウン耐性100%時にエクスティールなどによる効果でダウン値が下がった場合、99%からではなく100%から引かれます。
なお、ダウン耐性はアナライズによる解析で判明します。(サポートスキャン不要)
あくまでも判明するのは元々のダウン耐性であり、自動効果スキルや特殊能力での変動値はサポートスキャンがないとわからないので注意。

昏倒はダウン中に弱点属性の攻撃やクリティカル受けると発生するもの。
しかし、基本的にボス(シャドウランク上級以上)には無効をつけることを推奨します(一方的な戦いになるため)

上位バステ・下位バステ・属性バステ・即死耐性

シャドウのバステ耐性にはパーセンテージによる割合設定を行います。
【バステ耐性】
<身体>
全て:0%
<精神>
全て:0%
パーセンテージ分、最終的な付着率が減少します。全て統一されている事もあれば、個別により設定される事もあります。
0%であれば0%減少なのでそのまま、30%なら30%減少、100%なら完全無効、といった風になります。
逆に極稀にマイナスの数値が設定されたバステ耐性もあり、これらはそのバステに対する最終的な付着率が上昇します。
(例1)基本成功率150%のマカジャマを使用、相手運60、魔封耐性90%の場合は150-60で90%、ここから耐性を適用して9%
(例2)基本成功率180%のネコダマシを使用、相手運80、動揺耐性50%の場合は180-80で100%、ここから耐性を適用して50%

なお、全てアナライズによる解析で判明します。(サポートスキャン不要)
ダウン耐性同様、自動効果スキルや特殊能力による耐性はサポートスキャンがないとわからないので注意。

上位バステ

下位バステ

属性バステ

即死耐性

バステの解除判定
シャドウがバステにかかった場合、解除判定に必要なステータスの代用として魔(POW)、耐(CON)利用しますが
そのままの数値で*5をすると大体99%になることが多いため、ステータスを/5にしてから、*ラウンド数で解除していくといいでしょう。
もしそれの解除判定が気になる場合、急速回復や瞬間回復(効果は自動効果参照)を持たせるといいでしょう。

スキル

シャドウの持つスキルです。自動効果スキルではなく、攻撃や補助、回復といった能動的なスキルとなります。
アナライズのサポートスキャンではわかりません。また、バステ:魔封を食らうとスキルが使えないのもペルソナ使いと共通です。
その際は通常攻撃として、基本命中率50%の物理もしくは魔法の1db攻撃が可能です。属性は系統のものとなります。
スキル系統に攻撃属性がない場合、打撃による物理1db攻撃となります。命中率は50%です。

(以下、執筆中)

自動効果スキル

所持するだけの効果のあるスキルです。魔封では消えません。サポートスキャンで判明するものです。
後述の特殊能力と同様のポジションですが、違いとしてこちらはスキルとして扱うため、バステ:封印で止める事が可能です。
特殊能力との違いは後述の特殊能力をご参考ください。

(以下、執筆中)

特殊能力

自動効果と違い、そのシャドウが元々持っている特徴のようなものです。
燃え盛る炎を纏っている、翼による高速移動などが該当します。
シャドウに持たせる事は必須ではありませんが、より特徴を持たせたい場合はこちらを利用ください。
また、身体的な特徴であれば描写を必ずしましょう。その特徴の効果はサポートスキャンでわかります。

(以下、執筆中)

ドロップ

シャドウ及びそれに準じる敵対象の『討伐』および『撃退』後に手に入るアイテムやマッカ、スキルカードの設定です
シャドウが複数現れた場合でもドロップは一つしか手に入りません。また、後述の『撃退』条件を満たしていないとドロップ判定は発生しません。
"レベル分のマッカ"は原則、戦闘したシャドウのもっとも高いレベルに合わされます。
また、シャドウランクが入り混じった場合(下級3体、上級1体など)はもっともランクの高いシャドウのドロップ設定を用いる事とします。
(Lv30が3体、Lv60が1体の場合、自動取得マッカは下級3体と上級1体なので270マッカですが、運判定は上級のものになるため、通常成功した場合は上級の設定のみに合わす)
また、同じランクでもLvが異なる場合(上級Lv55、上級Lv65)はLv65のほうに合わす事とする。

下級5体等、複数体シャドウが現われた場合でそれぞれシャドウ系統が異なる場合、"シャドウの系統のスキルカード"は全ての系統が適用されます。
(下級Aが火炎、下級Bが貫通、下級Cがバステの場合にクリティカルが出た場合、火炎・貫通・バステいずれかのランク2までのスキルカードを1枚選ぶ)
この時、前述のようにランクやレベルが違う場合は最も高いシャドウに合わせる事。
ドロップ設定の注意
このドロップ設定はランクに合わせて必ず設定してください。
特にSORは特殊なものになります。通常成功や自動取得に組み入れる事は避けるようお願いします。
『撃退』の条件について
シャドウ及び敵対象を撃退することで発生するドロップ判定ですが
以下の両方の『撃退』の条件を満たしていないとドロップ判定を行う事はできません。
条件備考
.轡礇疋Φ擇單対象のHPを10%以下にした後
戦闘終了(原則PC側の勝利扱いのみとする)となった時
最大HP300であれば30以下になった後、PC側の勝利として扱われた時にのみ条件として満たされる。
10%以下まで減らした後に撤退等で戦闘を終了した場合、それが勝利として扱われない時は条件を満たさないものとする。
▲轡礇疋Φ擇單対象のHPをPCの攻撃によって50%以上減らした時
(この攻撃は原則としてダメージロールを用いたものに限る)
NPCによる攻撃やダメージロールを用いない攻撃では条件を満たさない。
この条件はおおよそ50%とし、ある程度KP側で配慮して判断する。

ドロップ設定

運判定に成功して全てが手に入るのではなく、いずれか一つとなる。
シャドウランク通常成功スペシャルクリティカル
下級レベル分のマッカ*2レベル分のマッカ*4
アイテムランク1のアイテム
シャドウの系統のランク1のスキルカード
レベル分のマッカ*6
アイテムランク2のアイテム
シャドウの系統のランク2のスキルカード
中級レベル分のマッカ*4
アイテムランク2までのアイテム
レベル分のマッカ*6
アイテムランク3までのアイテム
シャドウの系統のランク2までのスキルカード
レベル分のマッカ*8
アイテムランク4までのアイテム
シャドウの系統のランク3までのスキルカード
上級レベル分のマッカ*6
アイテムランク3までのアイテム
レベル分のマッカ*9
アイテムランク4までのアイテム
シャドウの系統のランク3までのスキルカード
レベル分のマッカ*12
アイテムランク5までのアイテム
シャドウの系統のランク4までのスキルカード
SOR4のスキルカード
最上級レベル分のマッカ*8
アイテムランク4までのアイテム
レベル分のマッカ*12
アイテムランク5までのアイテム
シャドウの系統のランク4までのスキルカード
SOR4のスキルカード
レベル分のマッカ*16
アイテムランク5までのアイテム
シャドウの系統のランク5までのスキルカード
SOR5のスキルカード
超級レベル分のマッカ*10
アイテムランク5までのアイテム
レベル分のマッカ*15
アイテムランク6までのアイテム
シャドウの系統のランク5までのスキルカード
SOR5のスキルカード
レベル分のマッカ*20
アイテムランク6までのアイテム
シャドウの系統のランク6までのスキルカード
SOR6のスキルカード
なお、上級〜超級のシャドウに必ずSORを持たせる必要はありません。
また、何らかのイベントアイテム(スキルカードを除く)を持たせたい時は自動取得に組み入れるか、通常成功枠に入れるといいでしょう。
SORに関してはスキルカードのページをご参考ください。

ドロップに関する注意事項

ドロップを参照するシャドウの系統に<バランス>・<アナライズ>・<自動効果>が記載されている場合、それら以外の系統から選択することになります。

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