現代社会をベースにしたペルソナCoC、その世界観とルール構成

戦闘ハウスルールについて

こちらに関してはセッション毎に違ってくる事もあります。
KPに確認の上、ご利用下さい。
特に記載がない場合は本家の戦闘ルールと同じです。

本体とペルソナ

本体とペルソナは別扱い。
本体が狙われた場合は本体による回避かペルソナによる回避か防御が可能。
ペルソナが狙われた場合はペルソナによる回避か防御が可能。
両方狙われた場合は両方共に回避判定が必要となるが、その際、本体への攻撃にペルソナ回避判定はできない。

リアクティブガード

ペルソナが出ていない時に本体が狙われた際、ペルソナ技能判定を行い、ペルソナを出す事ができる。
瞬間的に出して防御するだけなので、召喚という扱いにはならない。
その攻撃に対してのみ、耐性や耐久dbが適用され、防御として攻撃を受ける。ワイルドの場合は装備中のペルソナを出す事になるので注意。

リアクティブエスケープ

ペルソナが攻撃された時、ペルソナ技能判定を行い、ペルソナ自身を消して回避する事ができる。
複数攻撃の場合は一度消せば残り全てが回避扱いとなる。
当然だが本体が狙われた時は意味がなく、一度消すと再び召喚する必要がある。
何度でも使用可能だが、ペルソナが出ていない状態では使えない。

リアクティブチェンジ

ワイルドのペルソナのみ使用可能。
回避判定時、ペルソナ技能に成功する事で他のペルソナにチェンジができる。
このスキルを利用した際は回避不可能。回避ができるタイミングでしか発動できない。何らかの補正等は回避時と同等。

リアクティブカバー

自身の行動前で使えるリアクティブ行動です。
行動を消費し、対象の前にペルソナを瞬時に召喚し、庇う事ができます。ペルソナを変える事もできます。
ただしその場合、その後ペルソナは変えたままとなり、事前庇い等にはなりません。
判定はペルソナ技能で行い、行動を消費するため一度しか行えません。また、行動を消費した状態でも当然使えません。
他のリアクティブ行動自体は可能です。

リアクティブ行動の補正

リアクティブ行動を連続で行う際、内容問わず二度目以降に-15%ずつの補正がかかるようになります。

回避

本体による回避は1ラウンドに一度のみ。
ペルソナによる回避は複数回可能。その際、回避するたびに-10%の補正がかかる。
受け流しは何度でも可能だが二度目以降は-10%の補正がかかる。ただし、ペルソナのスキルは受け流しできない。

連続攻撃での回避について

3月17日までは一度命中するとその後の攻撃も全て命中という仕様でしたが
3月17日より、命中に関わらず全ての攻撃が回避できるようになります。

防御

防御の宣言は自分のターンか、『自身の行動前に相手の攻撃が命中した時、回避が可能な場合』に可能。
この際、そのラウンドは行動終了扱いとなり、次のラウンドの自分のターンまで解除されない限り防御継続となる。
防御の効果は耐久dbの結果が倍となり、スペシャル・クリティカル時の貫通効果を打ち消す。防御中に弱点属性やスペシャルやクリティカルを受けた場合、ダウン耐性を80%得る事ができる。
クリティカル時の二倍ダメージはそのまま適用され、防御状態も解除されるので注意。
なお、防御中は回避判定が発生しない。リアクティブチェンジ等もできなくなるので気を付ける事。
本家にある防御効果は使用しないので注意。
ちなみに、耐久dbが倍になる仕様上、ペルソナが発現していないと宣言しても意味がない。

専念

自分のラウンドで宣言可能。本体による回避も複数回可能になる。
補正は同様に-10%かかるが、専念中にスペシャルやクリティカルを受けた場合でも回避行動ができる。

待機

待機宣言時、イニシアを指定する。そのイニシアになった時に再度行動可能。
この時、処理上としては従来の待機と同様になる。
以後、そのイニシアで行動する事となり、解除しない限りイニシアは戻らない。
解除は自ターンでしか行えない。また、解除で行動は終了となるので注意。
イニシア表にある修正値部分が元のペルソナ補正込みイニシアとなる。戦闘が終了になるとそのイニシアへと戻る。
また、現在イニシアが同値の場合は補正込みイニシアが早い方が先に行動する。

注意点として、待機は自ターンの開始後の処理となるため、自ターンの開始時に処理が行われるものは待機解除では判定・処理できない。
具体的な例でいうとバステの解除判定など。

庇う

相手の命中判定後、対象が回避宣言をする前に宣言する事で庇う事が可能。
庇うに必要な判定は元のDEX*5。庇う判定に失敗すると命中対象に攻撃が当たる(回避不可)
二度目以降の庇う判定はDEX*4,3,2,1...と下がっていく。
一度庇うに成功した場合、そのラウンド中であれば同じ対象への攻撃は自動的に庇っている状態となる。
同様に○○の前に立つ等、事前に宣言・RPがあれば自動的に庇ってるものとする。
事前に庇える者は一人までで、庇われている者は他の対象を庇うことはできず庇い行動もできない。(騎士の精神等は可)
また、事前庇いをしている者やされている者に対してDEX庇いは行うことはできない。(DEX庇いするとそのR中その者を事前庇い状態となるため)
事前庇いをしている者がダウン・自動気絶・HP0以下になった時、事前庇いは自動的に解除される。
庇い行動を行っているものや行われているものが回避行動に該当する事を行った場合、庇いは解除される(Aを庇ってるBが回避する、AまたはBがCへDEX庇いをするなど)
また、その行動による判定には関係なく解除される点も注意。

『庇う』の種類

DEX庇い誰でも行うことが可能。成功すれば庇った者をそのR中庇い続ける。使用不可の状況がある。
事前庇い対象を常に庇い続ける。どちらかが回避行動を行うと解除される。庇いを行ってる者がダウンしても自動解除となる。
騎士精神などのスキル基本的に特殊な状態でなければ常に効果を発動することができる。スキル発動により事前庇いが解除されることはない。

庇ってる側が回避する場合は庇われる側も回避しないと命中してしまう。
スペシャル・クリティカルの攻撃はDEXによる庇い行動できない。ただし、庇う行動系スキルであれば庇う事が可能。
カウンターによる攻撃はスキルを持っていたとしても庇えない。(一部スキルを除く)
全体攻撃を庇う場合は自分への命中を回避する必要がある。回避後にDEX*3に成功すれば庇う事が可能。
庇う行動系スキルは原則として判定は不要。

アナライズ中の行動について

本家のFAQに則り、アナライズ中は回避行動等が行えなくなる。
行使者の手番開始時に、アナライズを中断することも可能。行動は消費しないが、相手の攻撃に合わせて中断する、ということは出来ない。

戦闘中の<精神分析>について

戦闘中に<精神分析>により狂気の治療を行う場合、ロールに成功した上で次のラウンドの技能行使者の手番まで時間がかかる。
分析が終了するまで、技能行使者も分析の対象も行動を行うことは出来ない。
攻撃の対象となったとき、分析を中断することも可能。その後、再び分析を行う場合は再度ロールから、となる。
この行動により事前庇い扱いとなることはなく(事前庇いに入ることも可能)、攻撃の被弾によって分析が中断されることもない。
ただし、分析中に技能行使者が任意の行動をとれない状態(ダウン状態、一部のバステにかかったとき等)に陥った場合は中断される。

離脱

離脱は一時的に戦闘から離れる事を指し、非戦闘状態扱いとなる。
しかし、離脱中の行動も戦闘処理と一緒。戦闘とは別の処理を行う場合は離脱ではなく、逃走に近い処理となる。
離脱中のPCも戦闘時におけるイニシアティブ順で行動してもらい、待機などは行えません。
離脱中は敵や味方の対象とはならず、離脱中のPCも敵や味方を対象にした行動は行えないが、敵へのアナライズ行動のみ可能
ただし、その対象の全体図が見えていないと行えない。(壁などで対象が見えない、あるいは少ししか見えていないと行う事ができない)
離脱を行うには自ターンに宣言する事で自動成功となるが、狭い屋内や特殊な状況下では行えない場合がある。
また戦闘前に宣言する事であらかじめ離脱状態になる事もできるが、こちらも状況次第では行えない場合がある。(奇襲や不意打ちなど)
なお、離脱中は非戦闘状態であるため永続召喚を宣言しない限り、ペルソナを召喚した後、行動を行った後は消えてしまう。アナライズであればアナライズ後に消える形となる。
また離脱をした時点で一度ペルソナは消えてしまうため、補助効果も消滅する。
離脱中のPC同士で回復を行う事はできるが、戦闘中ではないため、補助効果は意味がないので注意。

復帰について

離脱した状態から復帰する場合、自ターンに宣言すれば自動成功で戻る事ができる。
復帰宣言後に即戦闘に入る事になりますが、復帰宣言で行動は終了。ペルソナは復帰宣言と同時に自動召喚となる。(召喚判定は任意で)

合体攻撃

ダウンを取った際、自分よりイニシアの低く、行動ができる人がいる場合
ワンモア行動を止める事で宣言して発動可能。ただし、ダウンした対象がいないと合体攻撃できない。
ダウンを取った人物(A)のスキル*1にあるdbと属性を参照し
合体攻撃に乗る人物(B)の物理dbか魔法dbをAの物理dbもしくは魔法dbに上乗せする。
Aが魔法db2d6でBの物理dbが1d6+1d4なら
Aの魔法dbが3d6+1d4となり、3db火炎で攻撃すると9d6+3d4となる。
この時、攻撃は自動命中。ダウン中なので必中扱い。ダウンは解除される。
また、消費や攻撃回数、効果などは適用されないが、属性によるブースタ等の効果は乗る。
なお、Bはその後行動終了扱いとなるので注意。

LPシステム

LPとはライフポイントの略称。
セッション開始時に初期値としてLP5に設定される。
このLPは戦闘で倒れる(HP0になる)と-1され、その状態で自ターンを迎えると更に-1となる。
LPが0になった場合、そのPCはロストとなるので注意。
また、LPの上限は常に5であり、セッション中の回復手段は原則として用意されていない。
ハウスルールとして搭載する場合もあるため、そのあたりは卓のハウスルールを確認する事。
他にもLPに関するルールがある場合はKPはしっかりと明記を、PLはその確認をするように。

SPシステム

SPとはスキルパワーの略称。
セッション開始時の初期値はSP0であり、上限はSP10となる。SPはセッション中常に有効で消費しない限り増えていく。
主に増やす方法は自動効果スキルのオーバースキルを習得するか、戦闘中の判定結果で増やす事ができる。
SPは戦闘が終了しても継続されるが、一度戦闘不能になると0となる。また、セッションの終了でも消滅する。
主な使用方法としてSP5を使って効果を付与したスキル使用、自動効果スキルの各種SP消費系を併用してのスキル使用、消費SPが設定されているスキルの使用。
基本的にSP消費宣言を行い、効果を選んだ後に行動する形となる。

SP5消費の効果一覧

また、消費するSPは重ねて使用可能。SP10を使えば、上記の一覧から二つ選ぶ事が可能。
ただし、SPを消費した行動ではSPは増えないので注意。

SP増加の注意点

オーバースキルを持っている際に攻撃をするとSPが増加する。
この時、あくまでも増加は"攻撃した分"として判定するため、連続攻撃(スキルの攻撃回数や武器化の連射など)に該当する攻撃を行い、全てが命中したとしても
増加するSPは命中分ではないので注意。あくまでも"攻撃した分"だけである。
全体攻撃も同様で、3体に対し3回命中しても増えるのは+1(SP増加スキルがあれば+2)となる。

なお、ダメージが通らないと増加はしないので注意。

連続攻撃のSP利用について

連続攻撃でのSP利用の場合、以下のSPは仕様が異なります。
自動成功最初の一発のみ適用されます。
急所狙い
威力増加
必中付与最後の一発のみ適用されます(命中したものではなく、判定で最後のもの)

バステについて

原則として、バステは攻撃が命中し耐久dbなどでダメージを算出した後、1ダメージ以上を与えた場合に判定する。

成功率

計算式は『バステ基本付着率+ブースタ補正+自分の運−相手の運』とする。

付着について

本家と異なり、身体と精神の状態異常は同時にかかる。
同じバステがかかった場合、解除判定のラウンドがリセットされる。

付与について

一部スキルに付く付与効果はスペシャルとクリティカル時にのみ判定を行う。
スペシャル25%+ブースタ補正+自分の運-相手の運でバステ判定を行う。
クリティカル50%+ブースタ補正+自分の運-相手の運でバステ判定を行う。

毒について

現行のdb半分だと混乱を招きやすいので、内容を「ダメージロールの結果を半分にする」という風に変更します。

注意点

バステにかかった直後のターンでは自然回復は発生せず、二回目以降に回復判定が行われる。
自然回復の回復判定は"かかったラウンド×該当ステータス"なので、直後の回復は0%になり、自動失敗となるため。
基本的に行動が終了していたとしても、イニシアティブを挟めば"1ターン経過したもの"とする(防御なので行動を消費した等)

耐久dbと耐性について

耐久dbと耐性はペルソナ発現中にのみ影響する。本体へのダメージもペルソナ発現中であれば適用される。
しかし、発現していない時は耐久dbも振れず、耐性も関係なくなる。
また、耐久dbはダメージ算出の最も最後に反映される。
先にブーストなどによるダメージ量の増加や耐性による軽減が入った後に耐久dbを振ることになる。

ダメージ算出と各種発生タイミング

ダメージ算出の順番は以下のように繋がっていく。
1)各種ブースタによる増加→2)クリティカルによる二倍→3)各種耐性→4)耐久db
バステが付与された攻撃は命中した時点で発生する。
カウンター攻撃系やカーンなどの反射系スキルはダメージを受けた時点で発生し、各種耐性と耐久dbが適用される前に発動する。
ダメージを軽減するスキルは耐久dbが適用される前に発動する。
その他、防具などの装甲に関しては耐久dbが適用された後に計算する。

HPについて

HPは本体とペルソナ共に共有する。気絶判定はペルソナ発現中は発生しない。
本体に攻撃が入りダメージを受け、2または1になれば自動気絶になり、ペルソナの場合は自動気絶は免除される。
また、HPが0以下になった場合はどちらにしても自動気絶となる。
ペルソナ使いは発現中に限り、どれだけダメージを食らっても0未満にはならない。
ただし、1d6/3d6のSANチェックが発生し、5以上減れば起き上がった時に狂気判定も行う。

スペシャルとクリティカルの扱い

スペシャル回避-25%+貫通(耐久dbを無効化)。ダウン発生なし。
クリティカル回避-50%+貫通+ダメージ50%上昇。ダウン発生あり。
なお、ダウンやワンモアの発生条件は本家同様。ただし、物理攻撃以外でも発生する。(魔法攻撃でも発生する)
回避のマイナス補正は専念中かコーチング(スペシャルのみ)、会心キャンセラ(スペシャル、及びクリティカル)所持であれば免除される。

自動失敗とその補足

スペシャルやクリティカルのマイナス補正で回避値が0以下になった場合、自動失敗となり回避ができません。
この時、自動失敗での処理は『回避を行った』という扱いになります。
そのため、回避判定が消滅してしまうため、防御やリアクティブ行動ができなくなります。
また『回避を行った』という扱いであるため、回避回数も消費します。
本体狙いの場合は本体回避を優先し、本体回避が可能な状態でなければペルソナ回避を一回分消費します。
ペルソナ狙いの場合はペルソナ回避を一回分消費することになります。
これはシャドウ等、敵側にも影響があります。

ダウン・ペルソナ解除耐性の補足

本家公式にもありますが、こちらでも補足します。
ダウンやペルソナ解除は特殊な攻撃を除き、『弱点属性によるダメージ』か『クリティカルによるダメージ』を受けた時に発生します。
現状、これらの発生条件を満たすと特殊な状態を除き、確実にダウン・ペルソナ解除になります。
なので、PCは全員『ダウン耐性0%』がデフォルトです。
シャドウや一定の対象もダウンする、のであればダウン耐性0%という事になります。
ボスなど、ダウンをしない対象はダウン耐性100%、あるいはダウンそのものが無効(ダウン無効)という扱いです。
ダウン耐性がある場合、その数値分だけ発生時に判定をする事できます。
ダウン耐性20%であれば、ダウン・ペルソナ解除が発生した際に20%の判定を行い、成功すればダウン・ペルソナ解除が回避可能となります。
本家公式にもありますが、追加スキルとしてもダウン耐性を持つことができるスキルやダウン判定を与えるスキルも追加予定ですので、戦術にうまく利用してみてください。

カウンター行動について

回避時のスペシャル・クリティカルや命中時のファンブルでカウンター行動を取れる事があります。
(以下、15年4月9日追記)
ただし、このカウンター行動はカウンターに対しては発動できません。
カウンター行動で攻撃を行い、それがファンブルになった時や回避時にスペシャル・クリティカルが出ても
それに対してのカウンター行動はできないので注意してください。(成長チェックはつきます)

スペシャル・クリティカルによるカウンター

どちらも共通して、自ターンと同様の行動が可能となります。ただし、攻撃等の対象は攻撃を行った対象のみです。
全体攻撃等もその対象だけが標的となります。
その際、スペシャルの場合は行動が取れるだけで行動自体にメリット効果はつきません。
回避のクリティカルや相手側の命中ファンブルの場合、行動に加えてメリット効果が一つ選択できます。1クリティカルや100ファンブルは二つなどにするといいでしょう。
メリット効果は以下となります。
メリット効果内容
自動成功判定が必ず成功する。ただし自動効果系統やバステ・即死判定は含まない。
必中付与攻撃に必中(回避不可)を付与します。
貫通付与攻撃に貫通(耐久db無視)を付与します。
威力倍増攻撃の威力を二倍にします。
付与上昇基本付着率を+50%上昇します。
消費減少消費するHPorMPを半減します。
回復倍増回復量が1.5倍増えます。
SP増加SPを+1増加する。
効果無視相手のスキル効果を無視して攻撃できる。
急所狙い攻撃のクリティカル率を10%上昇させる。
耐性無効相手が攻撃する属性の耐性を"耐性"以上所持してる場合、"通常"として扱い攻撃できる。
万能変化攻撃する属性を万能属性とする。元の属性によるブースタ効果は乗らない(万能属性に合わされる)

連続攻撃のメリット行動について

連続攻撃でメリットを選択した際、以下のメリットは仕様が異なります。
自動成功最初の一発のみ適用されます。
急所狙い
威力増加
必中付与最後の一発のみ適用されます(命中したものではなく、判定で最後のもの)

各種上昇について

スキルによるクリティカル率の上昇・下降は以下のような扱い。
クリティカル率上昇系5%を基本にプラスされていく。
クリティカル率下降系スペシャルの数値からマイナスする形となる。スペシャル値が16%であれば6%のみがスペシャルとなり、12%であれば2%まで下がりクリティカル率も2%となる。0%以下にはならない。
なお、上昇系と下降系が同時に入った場合、常に下降系が優先され、クリティカル率を先に下げる事となる
例えば、デッドエンド(クリティカル率+10%)で攻撃した場合は15%になった後に10%下がるため5%のまま、スペシャルの値も命中80%であれば16%なので6%になる。
アドバイス(クリティカル率+10%)があれば25%になった後に10%低下し、クリティカル率が15%となり命中80%であれば16%のスペシャルは6%になるため消滅する。

半減などによる処理について

何らかの効果によりダメージや確率が半減などの確率減少が発生した場合、追記がない限りは常に切り上げとします。
スキルや何らかの効果により追記がある場合のみ、切り下げ等の判断となります。

コメントをかく


ユーザーIDでかく場合はこちら
「http://」を含む投稿は禁止されています。

利用規約をご確認のうえご記入下さい

Menu1

参加者情報

どなたでも編集できます