現代社会をベースにしたペルソナCoC、その世界観とルール構成

このページでは戦闘中における発狂について説明しています。
本来はルールブックに則った内容で発狂を決めますが、ペルソナを扱うという観点から独自の発狂内容を使用します。
発狂に関する基本的な内容はクトゥルフ神話TRPGの本書ルールブックなどをご参考ください。
なお、戦闘以外の発狂に対しても使用しても構いませんし、このページの発狂内容を使わずキーパーが自由に決めても構いません。


戦闘時の発狂

戦闘においてもこのゲームはクトゥルフ神話TRPGであるため、いかなる状況でもSANチェックや発狂は起こりえます。
特にペルソナを用いた戦闘ではHP0以下になった時に生じるSANチェックは1d6/3d6と大きめであり、発狂する可能性は非常に高いです。
以下はその戦闘中における発狂内容であり、主にペルソナに影響してきます。
各番号が振ってあるので、発狂時は1d○で選定するか自由にキーパーが選んでください。なお、全て一時的狂気を対象としています。

期間について

戦闘中に発生した発狂の期間はキーパー判断か、もしくは1d4+2ラウンドとします。

戦闘中の精神分析について

現在、ルールによってどう扱うか、という定義は存在しません。
キーパー・プレイヤー間で確認し、本書のルールも確認しながら行ってください。

(1) 錯乱

錯乱を起こしてしまい、正常な判断ができなくなる発狂です。
発狂中の間、宣言:回避行動を取る事はできますが、防御する事ができません。他、対象を選択する非スキル行動(緊急庇いなど)もできなくなります。
また、自行動で行う行動は全てランダムになり、その対象も全て敵味方(自分を除く)ランダムになります。
この時、ランダムで選んだ行動の範囲が自分のみの場合は正常通り発動・適用します。

(2) 脱力

意識はあるものの、うまく力を込める事ができなくなる発狂です。
この発狂中、本体回避は可能ですが、ペルソナ回避ができなくなります。
また、全てのdbが強制的に1d2となります。カジャ等、dbが上昇する効果は適用されません(常に1d2となります)
更にペルソナ技能を用いた判定は一切できなくなります。

(3) 危機

あらゆる判断に対し、危機感が先行してしまう発狂です。
発狂中は本体回避・ペルソナ回避・緊急防御・離脱以外の非スキル行動ができません。
また、自ターンが来る前に攻撃を受けた時、強制的に緊急防御を行います。

(4) 恐怖

恐怖心が上回り、その場から動けなくなる発狂です。
発狂中、自行動になると強制的に行動破棄を行います。
本体回避、ペルソナ回避、防御は正常に行えますが、緊急庇いや庇い行動スキルは発動できません。

(5) 喪失

何かを忘れた、あるいは失ってしまった感覚に陥る発狂です。
キャラクター自身の行動には影響ありませんが、ペルソナを用いた行動(スキルの発動も含め)が一切できなくなります。
防御は可能ですが、ペルソナ回避はできなくなります。
変化系の場合はそれぞれ変化した形での能力が全て消えてしまい、使えなくなっているものとします。

(6) 過剰

意識が覚醒する事であらゆる事柄に対し、絶対的自信を持ってしまった発狂です。
全てのdbが二段階上昇しますが、自行動では常に種別:攻撃の行動を取ります。
その際、最終的な命中判定が半減され、命中に失敗すると特殊出目:ファンブルとして扱います。

(7) 反逆

ペルソナが反旗を翻し、敵対する発狂です。
キャラクターの意識は正常ですが、ペルソナが自動的に敵として認識されます(敵全体効果の対象になります)
この発狂中の間、ペルソナに関する行動はできず、ペルソナを消す事もできません。
また、ペルソナの持ち主であるキャラクターの自ターン終了後、キーパーは任意でこのペルソナを使って行動させることも可能です。
変化系の場合はそれぞれ変化した形での能力が全て消えてしまい、使えなくなっているものとします。

(8) 暴走

(9) 汚染

(10) 執着

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