―――それは聖杯を巡る、新たなる戦場
Fate/Persona Heart
更新日 | 内容 |
---|---|
16/12/8 | クラススキルに"他効果"の項目を追加 |
16/12/6 | BP報酬の条件を"勝利した時のみ"に変更。その他の報酬ルールも少しずつ変更 |
16/12/5 | 概ね完成 |
TYPE-MOON原作のFateシリーズをイメージした特殊なルールでの舞台セッションです。
Fateシリーズの一部単語や設定を独自の世界観として使用します。
そのため、原作シリーズにはありえない設定等が組み込まれている可能性があります。ご了承ください。
なお、このルールの製作者は佐久間個人であり、S.A.Iの開発陣とは関係ありません。
質問等は本人か、ページのコメントまでご連絡ください。
以下、Fate/Persona HeartをFPHと略して説明します。
FPHでは原作シリーズにおいても登場する聖杯を巡る戦い、聖杯戦争を舞台にしています。
各プレイヤー(PL)はキャラクター(PC)をサーヴァントとして聖杯戦争に参戦します。
そして各陣営のマスター(NPC)のために、敵陣営のサーヴァントと戦い、勝利するのがおおまかな目的となります。
聖杯戦争はPC達が本来住んでいる世界とは異なる別次元・別時空の世界で行われます。
そのため、原則としてPC達がそれらの世界に介入できるのは聖杯戦争の時のみです。
異なる世界で本来ならばそうそうないであろうペルソナ使いとの戦いを経験する事ができる、それがFate/Persona Heartです。
Fateシリーズの一部単語や設定を独自の世界観として使用します。
そのため、原作シリーズにはありえない設定等が組み込まれている可能性があります。ご了承ください。
なお、このルールの製作者は佐久間個人であり、S.A.Iの開発陣とは関係ありません。
質問等は本人か、ページのコメントまでご連絡ください。
以下、Fate/Persona HeartをFPHと略して説明します。
FPHでは原作シリーズにおいても登場する聖杯を巡る戦い、聖杯戦争を舞台にしています。
各プレイヤー(PL)はキャラクター(PC)をサーヴァントとして聖杯戦争に参戦します。
そして各陣営のマスター(NPC)のために、敵陣営のサーヴァントと戦い、勝利するのがおおまかな目的となります。
聖杯戦争はPC達が本来住んでいる世界とは異なる別次元・別時空の世界で行われます。
そのため、原則としてPC達がそれらの世界に介入できるのは聖杯戦争の時のみです。
異なる世界で本来ならばそうそうないであろうペルソナ使いとの戦いを経験する事ができる、それがFate/Persona Heartです。
FPHに参加できる条件は特にありませんが、新規PCは参加できないのでご注意ください。
また、隊員・非隊員どちらでも参加でき、レベル・BP制限もありません。
詳しくは募集ページをご参考ください。
また、隊員・非隊員どちらでも参加でき、レベル・BP制限もありません。
詳しくは募集ページをご参考ください。
ペルソナ使いに与えられるサーヴァントのクラスを設定する。
原則として参加者同士でのクラス被りは禁止とし、それぞれ別にする事。
各クラスにはクラススキルというのがあり、一人につき二つまで選択可能。
ただし、そのうち一つはクラスによって選べるスキルが決まっている。例えばライダーならクラススキル"騎乗"を必ず所持する必要がある。
もう一つのスキルは自由に選択する事ができ、同じスキルを選択すればスキルランクが上昇し、効果が強まる(表記上はスキル名に+が付く。直感+など)
※あくまで目安であり、本人らに納得するような理由があれば目安に該当しないクラスを選択しても問題ない
例えばセイバークラスなら直感・対魔力・単独行動から一つを選び、残り一つを以下のスキル一覧から好きなものを選択する事になる。
直感と直感を選んだ場合、直感のランクが上昇する。
PLでPCのクラス設定をし、クラススキルを選んでいく形となるが、一度設定したクラススキルは変更できないので注意。
ただし別のクラスで参戦した場合は、そのクラスでのクラススキルで参戦する事になる。
聖杯戦争Aでセイバー(直感/対魔力)で参戦した場合、その後の参戦でもセイバーの場合はそのクラススキル(直感/対魔力)で参戦する事になるが
もし聖杯戦争Bでアーチャーとして参戦した場合、アーチャーとしてのクラススキルを設定して参戦する事になる。
その後も聖杯戦争Cでセイバーで参戦すればA時のクラススキル(直感/対魔力)で、聖杯戦争Dでアーチャーで参戦すればB時のクラススキルで参戦する、という形になる。
原則として参加者同士でのクラス被りは禁止とし、それぞれ別にする事。
各クラスにはクラススキルというのがあり、一人につき二つまで選択可能。
ただし、そのうち一つはクラスによって選べるスキルが決まっている。例えばライダーならクラススキル"騎乗"を必ず所持する必要がある。
もう一つのスキルは自由に選択する事ができ、同じスキルを選択すればスキルランクが上昇し、効果が強まる(表記上はスキル名に+が付く。直感+など)
クラス | 選択目安 | クラススキル |
---|---|---|
セイバー | ・武器化で剣や刀などを扱う ・斬撃系統による攻撃方法がある ・ペルソナが剣などを所持している | 直感 対魔力 単独行動 |
ランサー | ・武器化で槍を扱う ・貫通系統による攻撃方法がある ・ペルソナが槍を所持している | 神性 対魔力 単独行動 |
アーチャー | ・武器化で弓や銃などといった遠距離武器を扱う ・遠距離系の攻撃方法がある(フレーバーで可) ・ペルソナが弓や銃などの遠距離武器を所持している | 単独行動 道具作成 飛翔 |
ライダー | ・騎乗化のスキルを所持している ・操縦系の技能を所持している ・ペルソナが乗り物の形をしている | 騎乗 |
キャスター | ・補助系統や回復系統、アナライズ系統を所持している ・最大HPよりMPの方が多い ・MPを使用した行動が多い | 陣地作成 道具作成 飛翔 |
アサシン | ・武器化で短剣や日本刀などを扱う ・隠密を使用した行動を行う ・クリティカルを狙った行動を行う | 単独行動 気配遮断 |
バーサーカー | ・一つの事に特化している ・設定上、利口的な行動を取りづらい(一つの衝動に駆られやすい) | 狂化 |
ガーディアン | ・防具化のスキルを所持している ・耐の値が高い ・守りの手段に長けている | 自己回復 |
アヴェンジャー | ・攻撃に長けた能力を所持している ・バーサーカーに比べると利口的な部分が強い ・鬱憤を晴らすかのように力を扱う | 復讐者 |
ソルジャー | 上記までのクラスにいずれも該当しない、あるいはしづらい | 全て(ただし同じクラススキルを所持する事ができない) |
直感と直感を選んだ場合、直感のランクが上昇する。
クラススキル | スキル効果 | ランク上昇時 | 他効果 |
---|---|---|---|
直感 | 1ラウンドに1度、全ての攻撃を自動成功で回避する事ができる。 | 1ラウンドに2度可能になる。 | 目星や聞き耳の成功率が+50%され、100%を超える場合は自動成功を選択できるようになる。 |
神性 | 1戦闘中に1度、宣言した行動内でのSP消費を全て0にできる。 | 1戦闘中に2度可能になる。 | |
対魔力 | 自身に対して全ての補助効果を無効化し、打ち消す事ができる。 | 補助以外の効果も無効化できる(バステやアナライズ系統など) | |
騎乗 | 騎乗中、全ての判定を自動成功にする事ができる。 | 全ての判定がスペシャルと同じ扱いになる。 | 技能等がなくても騎乗すればどの乗り物も乗れるようになる。 |
単独行動 | 自身のみが戦闘する間、クリティカル率が50%上昇する。 | クリティカル率が更に+25%上昇する。 | 一人での行動時、目星と聞き耳を自動成功にする事ができる。 |
復讐者 | 被ダメージを受けた時、次の攻撃の威力が[ダメージ分]%上昇する。 | 上昇分が[ダメージ分*2]になる。 | |
狂化 | 全ての威力が50%上昇し、毎ターン開始時にSP+1上昇する。 ただし、一切の回避行動が取れなくなる。 | 威力上昇が更に+100%上昇する。 | |
気配遮断 | 探索時、隠れる・忍び歩きが常に自動成功となり、自身の姿を消す事が可能になる。 上記の効果は直感や対魔力を持つサーヴァントが目星などで判定する事で看破される。 また戦闘時、ターン開始時に[隠密]になる事ができる。 | [隠密]状態が解除されなくなり、看破の成功率を半減させる。 | 補足参照 |
陣地作成 | 指定した場所に[固定結界]を展開する事ができ、[固定結界]に触れれば"誰かが触れた"という事を知る事ができる。 [固定結界]は気配遮断や対魔力を所持していても触れれば使用者は触れた事を知る事ができる。 また戦闘開始時、[戦闘結界]を展開する事で戦闘区域のみを隔離する事ができる。 [戦闘結界]は使用者が認めた対象しか出入りできず、使用者が出ると自動的に消滅する。 共通としてどちらの結界も使用者が任意で解除するか、意識を失う事が消滅する。 [戦闘結界]のみ、対魔力を持つサーヴァントなら出入りが可能。 | [結界]の中にいる間、自身のHP・MPがターン開始時に最大の30%分回復し、SP+3ずつ上昇する。 | 補足参照 |
道具作成 | バステ効果を持った道具をアイテムとして作成できる。 基本付着率は[100+使用者のDEX+INT]%で作成上限は5つまで。 また戦闘中、自身の攻撃時に使用を宣言する事でその攻撃に使用した道具のバステ効果を加える事ができる。 | あらゆるバステの付着判定が[自動成功]になる。 | |
自己回復 | ラウンド開始時、自身のHPとMPをそれぞれ最大分の10%を回復する事ができ、SPが+1されていく。 また、最大HPとMPが25%上昇する。この上昇補正はスキルによる補正後に適用する。 | 最大HPとMPが更に25%上昇し、耐久dbの結果が100%上昇する。 | |
飛翔 | 戦闘開始時とターン開始時、[飛翔]が宣言可能になる。[飛翔]中は戦闘時、自身の回避判定が50%上昇する。 また、[飛翔]は被ダメージを受けると解除される。探索中でも[飛翔]は可能。 | 被ダメージでの[飛翔]解除がされなくなる。 |
クラススキルの補足説明
スキル名 | 説明 |
---|---|
気配遮断 | |
陣地作成 |
ただし別のクラスで参戦した場合は、そのクラスでのクラススキルで参戦する事になる。
聖杯戦争Aでセイバー(直感/対魔力)で参戦した場合、その後の参戦でもセイバーの場合はそのクラススキル(直感/対魔力)で参戦する事になるが
もし聖杯戦争Bでアーチャーとして参戦した場合、アーチャーとしてのクラススキルを設定して参戦する事になる。
その後も聖杯戦争Cでセイバーで参戦すればA時のクラススキル(直感/対魔力)で、聖杯戦争Dでアーチャーで参戦すればB時のクラススキルで参戦する、という形になる。
サーヴァント補正
サーヴァントとして召喚されたペルソナ使いは本来持つ力に加え、サーヴァントとしての力が作用される。
それぞれクラスによって補正の加わり方が違うため、以下を参考に補正を入れる事。
それぞれクラスによって補正の加わり方が違うため、以下を参考に補正を入れる事。
補正内容 | 補正値 | 該当クラス | 備考 |
---|---|---|---|
最大HP | *5 | バーサーカー以外 | 補正はクラススキルを含めた全ての補正を適用した後に適用する。 |
*10 | バーサーカー | ||
最大MP | *5 | キャスター以外 | |
*10 | キャスター | ||
耐久db | +1db | ガーディアン | dbを振る際に+1dbを加える形となる。 |
全db | 二段階上昇 | バーサーカー |
ステータス判定
ステータスを利用した判定の際、ペルソナの補正を加えた本体のステータスで判定が可能になる。
その際、元のステータスを最小、補正後のステータスを最大として判定値を自由に変更可能。
例えば元DEXが15、補正後が50の時、DEX*5の判定を求められた時、DEX15として判定を行う事もできれば、DEX30としても判定が可能。
これは抵抗判定の時にでも適用可能。
その際、元のステータスを最小、補正後のステータスを最大として判定値を自由に変更可能。
例えば元DEXが15、補正後が50の時、DEX*5の判定を求められた時、DEX15として判定を行う事もできれば、DEX30としても判定が可能。
これは抵抗判定の時にでも適用可能。
戦闘自体は従来のルールを用いて進行するが、以下のようにいくつかシステムルールが異なってくる。
ペルソナについて
FPGでは常時ペルソナの召喚が可能となり、ペルソナによる補正も常時加わる形となる。
また、後述の"瀕死"状態を除き、原則としてペルソナの召喚状態が解除される事はない。
ダウン状態となっても消える事はないが、ダウン自体はそのまま発生するので注意。(ワンモアも発動し、ダウン中の回避行動はできなくなる。
また、後述の"瀕死"状態を除き、原則としてペルソナの召喚状態が解除される事はない。
ダウン状態となっても消える事はないが、ダウン自体はそのまま発生するので注意。(ワンモアも発動し、ダウン中の回避行動はできなくなる。
生死について
FPHではLPが存在せず、HP0以下になった時、自動的に"瀕死"状態になる。(食いしばり等は通常通り発動する)
この状態になると行動自体は可能だが、ペルソナの召喚が解除され、ペルソナの召喚ができなくなる。クラススキルは行使可能。
そして"瀕死"状態で攻撃を受ければダメージ量に関わらず、死亡となる。
"瀕死"状態はサマリカーム等の蘇生系でしか回復できない。その時の回復量はスキル等に依存する。(リカームであれば最大HPの半分で復帰する)
また、"瀕死"状態で戦闘を終えた場合、戦闘終了時のタイミングで蘇生が入らなければ死亡となる。
なお、"瀕死"状態から攻撃を受けたり、蘇生をせずに戦闘終了した場合は光の粒のようになってその場から消え、英霊の座に帰る事となる。
この時、従来のSANチェックは発生しない。
この状態になると行動自体は可能だが、ペルソナの召喚が解除され、ペルソナの召喚ができなくなる。クラススキルは行使可能。
そして"瀕死"状態で攻撃を受ければダメージ量に関わらず、死亡となる。
"瀕死"状態はサマリカーム等の蘇生系でしか回復できない。その時の回復量はスキル等に依存する。(リカームであれば最大HPの半分で復帰する)
また、"瀕死"状態で戦闘を終えた場合、戦闘終了時のタイミングで蘇生が入らなければ死亡となる。
なお、"瀕死"状態から攻撃を受けたり、蘇生をせずに戦闘終了した場合は光の粒のようになってその場から消え、英霊の座に帰る事となる。
この時、従来のSANチェックは発生しない。
アナライズについて
本来ならアナライズを行うと対象の能力も判明するが、FPHにおいてはサーヴァントを対象としたアナライズを行った時に判明するのは
対象のペルソナの名前、レベル、系統、耐性のみとなる。
それ以上の事(所持するスキルやBPなど)はわからないので注意。
対象のペルソナの名前、レベル、系統、耐性のみとなる。
それ以上の事(所持するスキルやBPなど)はわからないので注意。
MPについて
本来MPは0以下になると自動的に気絶するが
FPHにおいてはMPが0になっても気絶する事なく行動が可能となっている。
ただし当然ながらMPがないとMPを消費したスキル等は発動できないので注意。
FPHにおいてはMPが0になっても気絶する事なく行動が可能となっている。
ただし当然ながらMPがないとMPを消費したスキル等は発動できないので注意。
FPHではセッション終了時の報酬が以下のように決まっている。
ただし、BP報酬は聖杯戦争に勝利しなければ発生しない。
また聖杯戦争に勝利した場合、その時のクラスに"三つ目のクラススキルが習得"できる。
この勝利報酬は同クラスでは一度しか発生せず、二度目以降は"三つ目のクラススキルを自由に変更"に変更される。
なお、同じクラススキルを三つ持っても意味がないので注意。(ランクの上昇は二つ選んだ時のみ)
ただし、BP報酬は聖杯戦争に勝利しなければ発生しない。
項目 | 報酬 | 備考 |
---|---|---|
BP | アルカニスト:一日の基本を+10とし、セッション日数が一日増えるたびに+15 セッション日数が三日であれば"10+15+15=40"となる | 各種ボーナス(アルカニストや非隊員など)やスキル(各種グロウ系やホワイトアルバムなど)による上昇は適用されない。 |
ワイルド:一日の基本を+5とし、セッション日数が一日増えるたびに+10 セッション日数が三日であれば"5+10+10=25"となる | ||
SAN | SAN減少時のみ1d6 | SAN消費スキルなどは含めない。 |
マッカ | なし | マッカカードの持ち込みがないため、戦闘での入手も原則不可。 |
コミュランク | あり | コミュニティルールに則った範囲で可能。 |
ペルソナの卵 | 1 | 日数に関わらず、1個で固定。 |
この勝利報酬は同クラスでは一度しか発生せず、二度目以降は"三つ目のクラススキルを自由に変更"に変更される。
なお、同じクラススキルを三つ持っても意味がないので注意。(ランクの上昇は二つ選んだ時のみ)
FPHではアイテムの持込は一切できない。
アーティファクトやその他、私物も原則として持込不可となる。
普段着ているような私服以外は武器等も持込できないため、武器が必要なら現地で見つける必要がある。
ただし、アクセサリーのみ持ち込む事が可能。
アクセサリーの所持制限は現行のアクセサリールールに則るものとする。
なお、聖杯戦争の舞台となった世界で手に入れた道具などを元の世界に持って帰る事もできないので注意。
アーティファクトやその他、私物も原則として持込不可となる。
普段着ているような私服以外は武器等も持込できないため、武器が必要なら現地で見つける必要がある。
ただし、アクセサリーのみ持ち込む事が可能。
アクセサリーの所持制限は現行のアクセサリールールに則るものとする。
なお、聖杯戦争の舞台となった世界で手に入れた道具などを元の世界に持って帰る事もできないので注意。
用語説明も併用して確認する事
1)戦争期間は三日とする
セッションの開催日数ではなくセッション内の時間とする。
開始から72時間を過ぎた時点で聖杯戦争は終わりを迎える事となる。
開始から72時間を過ぎた時点で聖杯戦争は終わりを迎える事となる。
2)戦争期間の間に敵陣営のサーヴァントを全滅させるか、72時間経過後、生存しているサーヴァントが多い陣営の勝利とする
3)マスターが死亡した場合でも終了し、生存しているマスター陣営の勝利となる
聖杯戦争の終了は聖杯を通じ、各陣営のマスターやサーヴァントに伝えられていく。
4)戦争で召喚するサーヴァントの数はその時のマスターによって異なり、必ず数を合わせるものとする
最少は一人、最大は五人。例外なく、最大人数は常に合わせるものとする。
5)聖杯戦争が行われる場所は決まっており、その場所から外へ出るとマスター・サーヴァントどちらも死亡扱いとする
あくまでも死亡として扱うだけであり、実際に死ぬわけではない。
6)召喚されたサーヴァントは聖杯ルールについてある程度、自動的に知識として植えつけられる
ここまでのルールはもちろん、自身達がサーヴァントとして呼ばれた事や戦争の通り、殺し合いである事も理解する事となる。
同時に聖杯戦争は元の世界とは関係がなく、サーヴァントを殺害しても元の世界には影響しない等という事も理解する。
同時に聖杯戦争は元の世界とは関係がなく、サーヴァントを殺害しても元の世界には影響しない等という事も理解する。
7)マスターは召喚したサーヴァントの数に応じて、サーヴァントに対しての絶対命令権、通称"令呪"を行使できる
ただし令呪には使用回数があり、呼び出したサーヴァントの数だけしか使用できない。
命令権として使う他、"体力を回復する"などといった事も可能。どちらにしても行使一回につきできるのは一人のみ。
命令権として使う他、"体力を回復する"などといった事も可能。どちらにしても行使一回につきできるのは一人のみ。
「万能の釜」や「願望機」とも呼ばれる、手にする者の望みを実現させる力を持った存在です。
これを巡る戦いの事を聖杯戦争と言いますが、FPHにおける聖杯はその世界においては幾度となく生まれる存在であり
聖杯が生まれると同時に二人以上のマスターを選出し、そのマスターが聖杯の力を使い、サーヴァントを召喚する形となっています。
そのため、聖杯戦争を起こしているのは聖杯自身とも言えますが、同時に聖杯は望みを実現する力を持っている事から
その世界においては拒まれる存在ではなく、むしろ望まれる形となって不定期ながらも誕生しています。
聖杯は戦争中に現れる事はなく、勝利者が決まった時にのみ、その者の前に現れます。
また、サーヴァントはマスターによってその世界に召喚される前に英霊の座と呼ばれる場所で聖杯自身の声を聞くことができます。
聖杯の実態、その誕生は不明ですが、ただ望みを実現する存在として、その世界では(その筋の人物らに)伝わっています。
これを巡る戦いの事を聖杯戦争と言いますが、FPHにおける聖杯はその世界においては幾度となく生まれる存在であり
聖杯が生まれると同時に二人以上のマスターを選出し、そのマスターが聖杯の力を使い、サーヴァントを召喚する形となっています。
そのため、聖杯戦争を起こしているのは聖杯自身とも言えますが、同時に聖杯は望みを実現する力を持っている事から
その世界においては拒まれる存在ではなく、むしろ望まれる形となって不定期ながらも誕生しています。
聖杯は戦争中に現れる事はなく、勝利者が決まった時にのみ、その者の前に現れます。
また、サーヴァントはマスターによってその世界に召喚される前に英霊の座と呼ばれる場所で聖杯自身の声を聞くことができます。
聖杯の実態、その誕生は不明ですが、ただ望みを実現する存在として、その世界では(その筋の人物らに)伝わっています。
不定期に行われる、聖杯を巡る戦いの事です。
聖杯が生まれ、マスターを選出し、その数日後に聖杯戦争が始まります。
そして開始から72時間を経過するまでの間、選ばれたマスター同士は召喚したサーヴァントと共に戦い
72時間が経過するまでに敵陣営のサーヴァントを全て消滅させるか、敵マスターを殺害すれば勝利者になる事ができます。
他にも72時間が経過した時点でサーヴァントを多く生き残ってる陣営が勝利になります。
原則としてサーヴァント同士が戦って勝敗を決める事になっていますが、舞台となる世界によって戦争内容が異なる事があります。
お互いのマスターやサーヴァントがわからないまま、舞台となる場所を捜索しつつ三日間戦う事もあれば
召喚後、日時を決めて集まり、対戦形式で勝敗を決める事もあります。
どのような戦争が行われるかは世界によって異なる形となっています。
聖杯戦争はサーヴァントが普段生活している世界とは異なる次元や時空などに位置する場所です。
そのため、どこか覚えのある場所だったとしても、そこは全く別の世界です。
逆に全く知らない場所に出る事もあれば、現代とは異なる時代に召喚される事もありえます。
そのため、元の世界と同じ時代に召喚された場合、別次元の自身と遭遇する事も考えられるでしょう。
しかし、聖杯戦争は召喚された世界の一定範囲内(規模にして街一つ〜二つほど)が戦場として扱われます。
後述のルールでも説明はありますが、サーヴァント及びマスターはその範囲内で戦いを行う必要があり
範囲外に出ると戦線離脱、もっと言うならば死亡として扱われます。
そのため、よほどタイミングが合わない限り、別世界の自分と会う確率は非常に稀となっています。
どちらにせよ、前提として召喚した先の世界は別次元の世界です。
召喚された世界の情報は原則サーヴァントは所持していないため、情報を集める必要があるのでご注意ください。
聖杯が生まれ、マスターを選出し、その数日後に聖杯戦争が始まります。
そして開始から72時間を経過するまでの間、選ばれたマスター同士は召喚したサーヴァントと共に戦い
72時間が経過するまでに敵陣営のサーヴァントを全て消滅させるか、敵マスターを殺害すれば勝利者になる事ができます。
他にも72時間が経過した時点でサーヴァントを多く生き残ってる陣営が勝利になります。
原則としてサーヴァント同士が戦って勝敗を決める事になっていますが、舞台となる世界によって戦争内容が異なる事があります。
お互いのマスターやサーヴァントがわからないまま、舞台となる場所を捜索しつつ三日間戦う事もあれば
召喚後、日時を決めて集まり、対戦形式で勝敗を決める事もあります。
どのような戦争が行われるかは世界によって異なる形となっています。
聖杯戦争はサーヴァントが普段生活している世界とは異なる次元や時空などに位置する場所です。
そのため、どこか覚えのある場所だったとしても、そこは全く別の世界です。
逆に全く知らない場所に出る事もあれば、現代とは異なる時代に召喚される事もありえます。
そのため、元の世界と同じ時代に召喚された場合、別次元の自身と遭遇する事も考えられるでしょう。
しかし、聖杯戦争は召喚された世界の一定範囲内(規模にして街一つ〜二つほど)が戦場として扱われます。
後述のルールでも説明はありますが、サーヴァント及びマスターはその範囲内で戦いを行う必要があり
範囲外に出ると戦線離脱、もっと言うならば死亡として扱われます。
そのため、よほどタイミングが合わない限り、別世界の自分と会う確率は非常に稀となっています。
どちらにせよ、前提として召喚した先の世界は別次元の世界です。
召喚された世界の情報は原則サーヴァントは所持していないため、情報を集める必要があるのでご注意ください。
聖杯に選ばれた存在です。ペルソナを持たない一般人ですが、魔術と呼ばれる力を所持している事が多いです。
聖杯に選ばれる理由として大まかな目安は『強い望みを持っている』『大きな魔力を所持している』『聖杯と深く関わりを持つ』等々と言われていますが
明確な選出理由は存在しない、とされています。
一度の聖杯戦争で二名以上のマスターが選出されます。三名以上選出された事は少なく、二名での聖杯戦争が最も多いようです。
マスターは聖杯が生まれるその数日前に、令呪と呼ばれる模様が右手の甲に浮き上がります。
それが聖杯に選ばれた証となっており、そこから数日後に行われる聖杯戦争までにサーヴァントを召喚する必要があります。
また、令呪には一画二画という単位でそれぞれ浮き上がり、その画数によって召喚できるサーヴァントの数が決まります。
最大で五画まであり、その場合は五人のサーヴァントを召喚します。
この令呪にはマスターだけが扱える絶対命令権を行使するための力もあり、そのためマスターはサーヴァントを使い魔や駒という呼び方をする事もあります。
原則として最初に選ばれたマスターがずっと戦う事になりますが、現存するマスターが別の人物を指定すればマスターの変更も可能となっています。
その際に残された令呪は全てその人物に受け継がれ、サーヴァントもその人物を次のマスターとします。
聖杯に選ばれる理由として大まかな目安は『強い望みを持っている』『大きな魔力を所持している』『聖杯と深く関わりを持つ』等々と言われていますが
明確な選出理由は存在しない、とされています。
一度の聖杯戦争で二名以上のマスターが選出されます。三名以上選出された事は少なく、二名での聖杯戦争が最も多いようです。
マスターは聖杯が生まれるその数日前に、令呪と呼ばれる模様が右手の甲に浮き上がります。
それが聖杯に選ばれた証となっており、そこから数日後に行われる聖杯戦争までにサーヴァントを召喚する必要があります。
また、令呪には一画二画という単位でそれぞれ浮き上がり、その画数によって召喚できるサーヴァントの数が決まります。
最大で五画まであり、その場合は五人のサーヴァントを召喚します。
この令呪にはマスターだけが扱える絶対命令権を行使するための力もあり、そのためマスターはサーヴァントを使い魔や駒という呼び方をする事もあります。
原則として最初に選ばれたマスターがずっと戦う事になりますが、現存するマスターが別の人物を指定すればマスターの変更も可能となっています。
その際に残された令呪は全てその人物に受け継がれ、サーヴァントもその人物を次のマスターとします。
マスターが聖杯の力を使って呼び出す存在で、仮面の英霊とも呼ばれます。
原作シリーズにおいても色々な種類が存在しますが、FPHではサーヴァントは(マスター視点から見て)別世界のペルソナ使いとなっています。
聖杯戦争の舞台となる世界にもペルソナ使いが存在するかもしれませんが、サーヴァントとしてペルソナ使いは本来の力に加え、聖杯から力を与えられています。
その一つとしてクラスというもので定められており、サーヴァントは召喚時にペルソナ使いの能力に見合った形としていくつかのクラスに分けられます。
各クラスに特殊な力が存在し、サーヴァントとして召喚されている間はその力を行使する事ができます。
力はとても強大なものであり、サーヴァント以外のペルソナ使いではとても太刀打ちできるものではありません。
そのため、舞台となった世界にペルソナ使いがいても戦力として数えるのは難しいでしょう。
クラスについてはセッションルールもご参考ください。
また、サーヴァントに選ばれたペルソナ使いは聖杯から召喚時に聖杯戦争について、ある程度の知識を与えられます。
具体的に言えば、このページにおける全般の事です。逆に言うと、それ以外の知識はほぼないに等しい形となります。
聖杯戦争が行われる世界もペルソナ使い達が元いた世界、都市、地域に似ているだけで中身は異なる事があります。
聖杯から与えられる知識は聖杯戦争に関わる事のみであり、それ以外の事は自身で調べるしかありません。
なお、召喚されるタイミングとしては例外を除き、意識外の時、つまり理由はともかく自身に意識がない時に召喚されます。
最も一般的なのは睡眠時であるとされているようです。
召喚された際も実体を持って召喚されますが、厳密に言えば意識体に近いものであり、実際の身体が召喚されているわけではありません。
そのため、片腕等が紛失したとしても、元の世界で失っているという事はなく、サーヴァントである以上は一定の痛みを最低限に抑えてくれます。
その他、サーヴァントの持つ記憶は常に最新の状態で召喚されます。
召喚される直前まで何をしていたか、もしっかり覚えており、聖杯戦争に参加したという記憶も残り続けます。
そのため、場合によっては敵対したサーヴァントと元の世界で出会う事もあれば、元々出会っている、知り合いや友人、果ては恋人なども含め
サーヴァントとして共に戦うこともあれば、敵対して現れることもあるでしょう。
幸いにして、サーヴァントとして召喚されたペルソナ使いは聖杯戦争の舞台となった世界で死ぬ事はありません。
本来なら倒れるであろう大きなダメージを食らうとその場から光の粒のようになり、消えていきます。
サーヴァント同士であれば殺害行為ではなく、またサーヴァントは原則戦うために呼ばれた存在です。
たとえ敵陣営に戦いにくいサーヴァントがいたとしても、戦う必要が出てきます。
時には割り切って、戦闘を行う事も必要でしょう。
更にサーヴァントは必ずしも元の世界で生きたペルソナ使いが選ばれるとは限りません。
場合によってはすでに死したペルソナ使いが召喚されることもあります。
記憶は当然ながら死した時で止まったままですが、サーヴァントとして召喚されれば以後、聖杯戦争に参加するためだけの存在となり
英霊の座にて、聖杯戦争を待つだけの存在となります。
そういった例外、本来ありえない邂逅や立場、戦いなどもサーヴァントとして遭遇する可能性が存在するのが聖杯戦争です。
なお、サーヴァントとして召喚されたペルソナ使いにはそれ相応の力を与えられるのが報酬となっています。
マスターと違い、聖杯に望みを叶えられるわけではありません。もっともマスターがサーヴァントの望みを叶えれば話は別ですが。
原作シリーズにおいても色々な種類が存在しますが、FPHではサーヴァントは(マスター視点から見て)別世界のペルソナ使いとなっています。
聖杯戦争の舞台となる世界にもペルソナ使いが存在するかもしれませんが、サーヴァントとしてペルソナ使いは本来の力に加え、聖杯から力を与えられています。
その一つとしてクラスというもので定められており、サーヴァントは召喚時にペルソナ使いの能力に見合った形としていくつかのクラスに分けられます。
各クラスに特殊な力が存在し、サーヴァントとして召喚されている間はその力を行使する事ができます。
力はとても強大なものであり、サーヴァント以外のペルソナ使いではとても太刀打ちできるものではありません。
そのため、舞台となった世界にペルソナ使いがいても戦力として数えるのは難しいでしょう。
クラスについてはセッションルールもご参考ください。
また、サーヴァントに選ばれたペルソナ使いは聖杯から召喚時に聖杯戦争について、ある程度の知識を与えられます。
具体的に言えば、このページにおける全般の事です。逆に言うと、それ以外の知識はほぼないに等しい形となります。
聖杯戦争が行われる世界もペルソナ使い達が元いた世界、都市、地域に似ているだけで中身は異なる事があります。
聖杯から与えられる知識は聖杯戦争に関わる事のみであり、それ以外の事は自身で調べるしかありません。
なお、召喚されるタイミングとしては例外を除き、意識外の時、つまり理由はともかく自身に意識がない時に召喚されます。
最も一般的なのは睡眠時であるとされているようです。
召喚された際も実体を持って召喚されますが、厳密に言えば意識体に近いものであり、実際の身体が召喚されているわけではありません。
そのため、片腕等が紛失したとしても、元の世界で失っているという事はなく、サーヴァントである以上は一定の痛みを最低限に抑えてくれます。
その他、サーヴァントの持つ記憶は常に最新の状態で召喚されます。
召喚される直前まで何をしていたか、もしっかり覚えており、聖杯戦争に参加したという記憶も残り続けます。
そのため、場合によっては敵対したサーヴァントと元の世界で出会う事もあれば、元々出会っている、知り合いや友人、果ては恋人なども含め
サーヴァントとして共に戦うこともあれば、敵対して現れることもあるでしょう。
幸いにして、サーヴァントとして召喚されたペルソナ使いは聖杯戦争の舞台となった世界で死ぬ事はありません。
本来なら倒れるであろう大きなダメージを食らうとその場から光の粒のようになり、消えていきます。
サーヴァント同士であれば殺害行為ではなく、またサーヴァントは原則戦うために呼ばれた存在です。
たとえ敵陣営に戦いにくいサーヴァントがいたとしても、戦う必要が出てきます。
時には割り切って、戦闘を行う事も必要でしょう。
更にサーヴァントは必ずしも元の世界で生きたペルソナ使いが選ばれるとは限りません。
場合によってはすでに死したペルソナ使いが召喚されることもあります。
記憶は当然ながら死した時で止まったままですが、サーヴァントとして召喚されれば以後、聖杯戦争に参加するためだけの存在となり
英霊の座にて、聖杯戦争を待つだけの存在となります。
そういった例外、本来ありえない邂逅や立場、戦いなどもサーヴァントとして遭遇する可能性が存在するのが聖杯戦争です。
なお、サーヴァントとして召喚されたペルソナ使いにはそれ相応の力を与えられるのが報酬となっています。
マスターと違い、聖杯に望みを叶えられるわけではありません。もっともマスターがサーヴァントの望みを叶えれば話は別ですが。
クトゥルフ神話において魔術とは冒涜なる存在であり、普段ならば触れる事がないような存在です。
聖杯戦争が行われる世界においても原則その点は変わらず、一般的には知られていない力です。
魔術を行使できる存在を魔術師と呼ばれ、魔術教会と呼ばれる組織が存在する事もあります、
マスターに選ばれる人間は少なからずこの魔術に触れた事がある者であり、魔術について全くわからない素人が選ばれる事はありません。
逆に言うと、ほんの少しかじった程度の知識であっても聖杯に選ばれる可能性があります。
実際の魔術ですが、ペルソナやシャドウが扱ういわゆるスキルに近い性質を持っています。
そのため、サーヴァントの戦いにもある程度は付いていけるマスターもいるでしょう。
後方から支援し、サーヴァントの戦いを補佐するような魔術も存在します。
マスターがどういった魔術を行使できるかは定かではありませんが、場合によっては頼る事もあるかもしれません。
聖杯戦争が行われる世界においても原則その点は変わらず、一般的には知られていない力です。
魔術を行使できる存在を魔術師と呼ばれ、魔術教会と呼ばれる組織が存在する事もあります、
マスターに選ばれる人間は少なからずこの魔術に触れた事がある者であり、魔術について全くわからない素人が選ばれる事はありません。
逆に言うと、ほんの少しかじった程度の知識であっても聖杯に選ばれる可能性があります。
実際の魔術ですが、ペルソナやシャドウが扱ういわゆるスキルに近い性質を持っています。
そのため、サーヴァントの戦いにもある程度は付いていけるマスターもいるでしょう。
後方から支援し、サーヴァントの戦いを補佐するような魔術も存在します。
マスターがどういった魔術を行使できるかは定かではありませんが、場合によっては頼る事もあるかもしれません。
令呪とは聖杯に選ばれたマスターの右手の甲に浮き出る模様の事です。
一見すればただの刺青のようですが、これには恐ろしい程の魔力が込められています。
それは基本的にサーヴァントに対して行使されるものであり、絶対命令権とも呼ばれている力です。
その名の通り、令呪の力を使い、サーヴァントに命令すれば、サーヴァントは絶対にその命令に背く事ができなくなります。
例えば「守れ」と命じられれば、自身がどうなっても命が尽きるまでひたすらに守り続けるでしょう。
「殺せ」と命じられれば、自身の感情に関係なくその対象の命がなくなるまで戦う事になります。
他にもマスターが扱う魔術を通じ、サーヴァントに対して強制的に力を与える事もできますし、「すぐに戻れ」と命じれば
遠く離れた場所からでも瞬時にマスターの元へ戻ってきます。
令呪はマスターが召喚したサーヴァントに対しての保険代わりにもなっており、マスターの意思等に反した場合に行使される事が多いようです。
また、令呪そのものの魔力を使う事でマスター自身の魔術を強化するような使い方もできます。
このようにサーヴァントに対して絶大な効果を誇る令呪ですが、いくつかの制限や欠点もあります。
まず制限ですが、令呪には使用回数が存在します。この使用回数は原則、元に戻る事がなく、いわば消耗品のようなものです。
令呪には一画ずつの模様から象られており、それぞれの画数分しか令呪を使用できません。
この画数は最初に決められており、聖杯に選ばれた瞬間に決定します。
そして画数は召喚できるサーヴァントの人数も示しています。
そのため、一度の聖杯戦争で使用できる令呪は最少でも一回、最大でも五回となっています。
そして欠点として挙げられるのは、絶対命令権とはいえ必ずしもそれが達成できるわけではありません。
例えばサーヴァントもマスターも知らないような場所に「向かえ」と命じても、その場所を知らない限りはそれを叶える事ができません。
また、あまりにも曖昧な命令であり、かつサーヴァントの意思に背くようなものであればサーヴァント自身も抵抗する事が可能です。
他にも命令や行使が完了する前に途絶えてしまえば発動もしません。
強力な力ではありますが、万能ではありません。
マスターがどのような使い方をするか、サーヴァントとして注意する必要はあるかもしれません。
一見すればただの刺青のようですが、これには恐ろしい程の魔力が込められています。
それは基本的にサーヴァントに対して行使されるものであり、絶対命令権とも呼ばれている力です。
その名の通り、令呪の力を使い、サーヴァントに命令すれば、サーヴァントは絶対にその命令に背く事ができなくなります。
例えば「守れ」と命じられれば、自身がどうなっても命が尽きるまでひたすらに守り続けるでしょう。
「殺せ」と命じられれば、自身の感情に関係なくその対象の命がなくなるまで戦う事になります。
他にもマスターが扱う魔術を通じ、サーヴァントに対して強制的に力を与える事もできますし、「すぐに戻れ」と命じれば
遠く離れた場所からでも瞬時にマスターの元へ戻ってきます。
令呪はマスターが召喚したサーヴァントに対しての保険代わりにもなっており、マスターの意思等に反した場合に行使される事が多いようです。
また、令呪そのものの魔力を使う事でマスター自身の魔術を強化するような使い方もできます。
このようにサーヴァントに対して絶大な効果を誇る令呪ですが、いくつかの制限や欠点もあります。
まず制限ですが、令呪には使用回数が存在します。この使用回数は原則、元に戻る事がなく、いわば消耗品のようなものです。
令呪には一画ずつの模様から象られており、それぞれの画数分しか令呪を使用できません。
この画数は最初に決められており、聖杯に選ばれた瞬間に決定します。
そして画数は召喚できるサーヴァントの人数も示しています。
そのため、一度の聖杯戦争で使用できる令呪は最少でも一回、最大でも五回となっています。
そして欠点として挙げられるのは、絶対命令権とはいえ必ずしもそれが達成できるわけではありません。
例えばサーヴァントもマスターも知らないような場所に「向かえ」と命じても、その場所を知らない限りはそれを叶える事ができません。
また、あまりにも曖昧な命令であり、かつサーヴァントの意思に背くようなものであればサーヴァント自身も抵抗する事が可能です。
他にも命令や行使が完了する前に途絶えてしまえば発動もしません。
強力な力ではありますが、万能ではありません。
マスターがどのような使い方をするか、サーヴァントとして注意する必要はあるかもしれません。
英霊の座とはサーヴァントとして召喚されたペルソナ使いが聖杯戦争が行われる世界に現れる前にやってくる場所です。
この場で聖杯から聖杯戦争について、諸々のルールを説明してもらった後、召喚されるという仕組みになっています。
とはいえここで全員が一度出揃うわけではなく、原則としてこの座はサーヴァントごとに存在する場所です。
そのため、他の誰かと共にこの場所にいる、ということは通常ありません。
また召喚後に消滅してしまった場合も一度、この英霊の座に送られます。
そして聖杯戦争が終わるまでの間はこの場に留まり、終了すれば元の世界へ戻る、といった形となっています。
すでに死したペルソナ使いの場合のみ、聖杯戦争が終わった後もこの英霊の座に残り続ける事になります。
一部を除き、この英霊の座は基本的に聖杯戦争が行われるたびに設けられます。
従って通常、召喚される時に設けられ、聖杯戦争中はずっとその場所は残り、戦争が終了するまでサーヴァントの待機場所に近い存在として利用されます。
この場で聖杯から聖杯戦争について、諸々のルールを説明してもらった後、召喚されるという仕組みになっています。
とはいえここで全員が一度出揃うわけではなく、原則としてこの座はサーヴァントごとに存在する場所です。
そのため、他の誰かと共にこの場所にいる、ということは通常ありません。
また召喚後に消滅してしまった場合も一度、この英霊の座に送られます。
そして聖杯戦争が終わるまでの間はこの場に留まり、終了すれば元の世界へ戻る、といった形となっています。
すでに死したペルソナ使いの場合のみ、聖杯戦争が終わった後もこの英霊の座に残り続ける事になります。
一部を除き、この英霊の座は基本的に聖杯戦争が行われるたびに設けられます。
従って通常、召喚される時に設けられ、聖杯戦争中はずっとその場所は残り、戦争が終了するまでサーヴァントの待機場所に近い存在として利用されます。
クラスとは各サーヴァントに聖杯から与えられる、役職のようなものです。
ただの役職とは違い、それぞれに大きな力が存在しているため、聖杯戦争においては非常に重要なものとなっています。
詳しいクラスについての説明はセッションルールをご参考ください。
それぞれのクラスにはある程度、与えられるに値する適正のようなものが存在し
ペルソナ使い達は自身の持つペルソナの力に則って該当するクラスを与えられていきます。
例えば、剣を扱うようなペルソナであればセイバーに、槍を扱うならランサーに・・・という具合です。
クラスは複数あり、原則として一つの聖杯戦争で与えられるクラスは一人につき一つです。
しかし、別の聖杯戦争で再びそのクラスを与えられるとは限りません。
複数の適正を持つペルソナ使いであれば、以前はセイバーとして召喚されても別の聖杯戦争ではライダーとして召喚されることもあります。
そのサーヴァントの持つ力によって与えられるのがクラスであり、サーヴァントの力次第ではいくつものクラスを持つ事になるでしょう。
そして各クラスにはペルソナが使うスキルとは別に、クラススキルがあります。
そのクラスの特性を表しているといっても過言ではないもので、本来のペルソナの力とは全く異なる力を持っています。
サーヴァントが持つ特有の力といってもいいでしょう。聖杯戦争ではこのクラススキルを使いこなして戦うことになります。
詳しくはセッションルールをご参考ください。
ただの役職とは違い、それぞれに大きな力が存在しているため、聖杯戦争においては非常に重要なものとなっています。
詳しいクラスについての説明はセッションルールをご参考ください。
それぞれのクラスにはある程度、与えられるに値する適正のようなものが存在し
ペルソナ使い達は自身の持つペルソナの力に則って該当するクラスを与えられていきます。
例えば、剣を扱うようなペルソナであればセイバーに、槍を扱うならランサーに・・・という具合です。
クラスは複数あり、原則として一つの聖杯戦争で与えられるクラスは一人につき一つです。
しかし、別の聖杯戦争で再びそのクラスを与えられるとは限りません。
複数の適正を持つペルソナ使いであれば、以前はセイバーとして召喚されても別の聖杯戦争ではライダーとして召喚されることもあります。
そのサーヴァントの持つ力によって与えられるのがクラスであり、サーヴァントの力次第ではいくつものクラスを持つ事になるでしょう。
そして各クラスにはペルソナが使うスキルとは別に、クラススキルがあります。
そのクラスの特性を表しているといっても過言ではないもので、本来のペルソナの力とは全く異なる力を持っています。
サーヴァントが持つ特有の力といってもいいでしょう。聖杯戦争ではこのクラススキルを使いこなして戦うことになります。
詳しくはセッションルールをご参考ください。
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