現代社会をベースにしたペルソナCoC、その世界観とルール構成

このページはKPをやるにあたって、多少なりの参考になればいいかなぐらいのページです。
基本的に佐久間が更新してます。尚、本家にもKP手引きがあるのでそちらも確認してください。

卓に導入するシステムルール

KP佐久間が今までに導入してきた&しているシステム周りのルールです。
採用するかは卓次第。

LP制度

探索者にLP(ライフポイント)が与えられます。
セッション開始時はLP5ですが、ペルソナ発現中にHPが0以下(戦闘不能)になると1減少します。
その後その戦闘中、戦闘不能のまま自分のターンを迎えると再び1減少します。
LPが0になった時点で探索者は死亡、ロストとなりますのでご注意下さい。
なお、セッション中にLPを回復する手段はありません。また、当然戦闘不能中に攻撃を受けた時は死亡になります。
本家の仕様変更に伴い、MP0によるLP減少はなくなりました。

心理学について

心理学を25%以上持ってる相手に使うと、その相手の心理学と対抗になります。
数値は心理学/5。対抗に成功すると心理を読む事も可能だが、失敗すると心理を伺われた事に気付かれるかもしれません。
ご利用は計画的に。

MP0のSANチェックについて

MP0になるとひどい寒気や戦闘中による恐怖感などから1d3/3d3のSANチェックが入ります。
本家ルールの仕様変更に伴い、こちらのルールは凍結となっております。

ペルソナ技能の利用について

一部のペルソナ能力では全くダイスを振らない=ペルソナ技能による成長チェックがつかない
という成長部分に遅れが出てしまうため、逆に振ってもらおうというシステム。
振るかどうかはPLの任意。また、各種の恩恵やペナルティもKP次第。
騎士の精神などの庇い行動系
発動時にペルソナ技能を振ってもらい、スペシャルの数値以下が出ればその攻撃に対してのみ防御として受ける事が可能。
成功や失敗では何の効果もないので注意。あくまでも成長のため。元々防御状態でスペシャルが出た時は何もないか、クリティカル恩恵の耐久db一段階上昇等をつけるのも。KP裁量でどうぞ。
クリティカルが出ればその攻撃に対してのみ耐久dbが一段階増えたり、耐久dbの結果が2.5倍になったりしてもいいし
ファンブルが出れば防御効果なしで受ける等、振ってもらう場合は何らかの恩恵と弊害を設けましょう。
回復系スキル
技能を振ってもらい、スペシャルの数値以下が出れば回復量が増える。(神々の加護の後に適用される。)
回復量がないものは消費MPが減るとかでも。切り上げ。
こちらも成功や失敗では効果はない。
クリティカルが出ればさらに増やしたり、消費MPを半減したり。
ファンブルが出た場合は消費MP倍増が最もわかりやすい。ただ、それで気絶すると元も子もないので、MP1だけ残るようにするとなおいいだろう。
補助系スキル
技能を振ってもらい、スペシャルの数値以下が出れば消費MPを半減できる。成功や失敗での効果はない。
クリティカルが出れば消費MPなしに、ファンブルが出れば倍増といった具合だろうか。
ランク1のスキルがMP2消費のため、パーセンテージによる減少は50%か100%しか意味がない。
半減や消費なしは強い、という場合はスペシャルでMP-1、クリティカルで半減、という風にしてもいいだろう。お好み。

各種卓情報と定義

難易度について

一般的には☆1〜☆10まで存在し、果ては★1(☆10個相当)というものも。
高ければ高いほど、その卓の難しさを表してる。
ペルソナ卓では毎回とも言える確率で戦闘が入る。いわゆるボス戦というもの。
実際のCoCではSANチェックの多さ、探索の難しさ、よりよい結末へ向かうための判断などが総合的な難易度になりやすいですが
ペルソナ卓では戦闘による強弱、ボスの強さによって難易度が設定されがち。
KPの方はそれがペルソナ卓である、という考えを改めるようにお願いします。
戦闘あってのペルソナ卓、というのもわかります。が、そこに至るまでの過程、いわゆるシナリオの本筋こそがTRPGとしての本来あるべき形と私は思ってます。
「ボスが強いor弱いからこの難易度」というのは逆に言うと道中はそうでもなく、終盤のみ難しいだけ、という卓になってしまいます。
それが悪い、というわけではないのですが、それが広がりだすと「PCが集まってシャドウを倒して終わり」という卓ばかりになってしまう恐れがあります。
「ボスを倒すための手段」「そこに至るまでの分岐」「NPCとの対話」等々、様々な経緯を辿って探索者は最期のシーンを迎える、そんな風なのが理想ではあると思います。

話がずれましたが難易度の話に戻りますと
「戦闘の難易度」「探索の難易度」「各種の分岐点」「危機的状況の直面(戦闘不能時以外のSANチェックなど)」等々
様々な要素を踏まえて、卓の難易度を設定するようにお願いします。
戦闘が難しい…☆+3 探索は多くない…☆+1 分岐点が少ない…☆+0〜1 危機的状況は並程度…☆+1、といった具合にチェックし
上記であれば☆5〜6程度の難易度、となります。

気絶・戦闘不能・死亡について

気絶
HP1もしくは2、またはMP0になった状態に起こる。
ペルソナは消えて自身も該当する部分が回復しないと起きる事ができない。それによる復活ではペルソナが出てこないので注意。
ただしHPでの気絶に関してはリカーム系統で起こされるとペルソナは発現される。
戦闘不能
HP0以下になった状態。LPの減少とSANチェックが発生する。また、ペルソナも消滅する。
リカーム系でのみ復活可能で復活時はペルソナも同時に発現する。
この状態のままLPが0になると死亡となる。
死亡
ペルソナがいない状態でHP-3以下になる、または戦闘不能中に攻撃をくらうと死亡となる。
死亡となったキャラはロストとなり、以後復活は(CoCの魔術は除き)できない。
なお、死亡したキャラを目の当たりにすればSANチェックは免れないだろう。

もしあるセッションで世界(地球)が崩壊したら?

別世界の事象として扱うため、セッションに参加していない他のPCやNPCには影響ありません。
シナリオに出てきたNPCの扱いはKPに一任するものとします。

シャドウの作り方

雑魚シャドウやボスシャドウを作る時の手引き。
実際の作成方法に関してはシャドウ作成の手引きへ。以下は補足的なもの。

スキルについて

基本的には既存スキルと本家のKP手引きに書かれてるNPC専用スキルを使って組み立てるといい。
威力の調整としてシャドウ自身のdbをあえて低めにし、高ランクスキルを使うというのも手。
魔法dbが3d6だとダイン系を使うだけで9d6になってしまい、結構な威力になる。
もちろんそれでも構わない。しかし「もう少し下げたい、でも2dbだと6d6であんまり・・・」となってしまう場合は4dbのスキルを覚えさせるといい。
逆でも可能。dbを4d6にして2dbスキル使用で8d6にしてもいいだろう。そのあたりはお好みで。
尚、攻撃スキルもそうだがその他の補助スキルなども、どんなスキルかは言わず、描写のみ入れることで
どういうスキルであるか、を促せる事ができる。ただ、獣の眼光などは「目が光る」「刃が輝く」などの描写を入れないと後付けになってしまうので注意。
固有スキル
シャドウに特別なスキル、既存スキルにはないようなものをつけたい場合は固有スキルとして作成する。
本家のNPC専用スキルにもない場合に必要になってくる。
固有スキルを持たせるとそのシャドウの独自性が高まる反面、PLには判断の余地がなくなってしまうので使用する際はしっかりと描写した方が望ましい。
で、実際どういうものかというと・・・それはKPによって変わるので明確にこれ、というものはない。
何かされる事で発動したり、攻撃に何らかの効果がありダメージに関係なく命中すると発動したり・・・このあたりはKPのオリジナル性が問われる。
今までに使用した事のある固有スキルを下記に張り出しておくので参考に。

固有一覧

あくまでも一例。
本家にスキルカタログというものもあるので、それを参考に組み立てるといいかもしれない。

シャドウのHP/MP消費など

原則ないほうがいい。理由は計算が面倒予期せぬところで攻撃などができなくなるため。
戦術として消費を待つのはありだが、それを認めると戦闘がとにかく長引く可能性がある。
またシャドウはHP0になれば倒れるようにしておき、MP0では倒れない事にしないと超吸魔による攻撃が後を絶たなくなる。
ちなみにシャドウから吸魔などで吸えるMP量はそのシャドウのステータス、魔の数値をそのまま使うといい。

バステ判定などのステータス補正

解除判定などをどうするか、というもの。
判定に必要になったステータスが何に該当するかを考え、その数値の1/5を基準にするとそれらしい。そのままの数値だと成功率が高い。
STRなら力、POWなら魔、CONなら耐、DEXなら速といった感じだろうか。
なお、ボスがバステにかかった際に上記を参考に解除判定を行うと、下手をすれば*7(7ラウンド)ぐらい解除できない、何てこともありうる。
ボスは瞬間回復や急速回復、あるいはそれに準じる固有スキルなどを設けるなどして判定に有利をつけた方がバランスも取れるかもしれない。

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