Substance Designerのチュートリアルをまとめたい

目次


目標

エクスポーズを用いて、他のソフト上でもパラメータを編集できるようにする
今回はメロンが徐々に痛んでいくような表現を作ってみたいと思います。





必要なもの

まずはグラフを追加

フォルダを追加し、その中にbodyグラフを入れる。
フォルダ内にspoilグラフとbody_outputグラフを作る。
hetaグラフをheta_outputにリネーム
spoilグラフ内に、メロンが痛む表現を作り、body_outputグラフでbodyとspoilを組み合わせます。


spoilグラフを編集

マスクを作る

画像の通りにノードを作る(Crystal 2, Contrast/Luminosity_grayscale, Ambient Occlusion, Invert Grayscale, output
Crystal 2 のWarp Intensityを任意の値にする
Contrast/Luminosity_grayscaleのContrastを0.98にする
Ambient OcclusionのSpreadingを0.05にする






メタリックとラフネスを作る

画像の通りにノードを作る(BnW Spots 1, レベル, ブレンド)
ブレンドの不透明度に、作ったマスクをつなげる
メタリックはいつも通りまっくろ(モチーフ金属にすればよかったかな)
亀裂の中心に行くほど抉れ、水分があふれてスペキュラが強く出るような印象です。






カラーを作る

BnW Spots 3,Gradient Map,均一カラー,ブレンド,Ambient Occlusion
Gradient Map Aを画像の通りになるよう調整  
Ambient OcclusionのSpreadingを0.01にする
Gradient Map Bを画像の通りになるよう調整  
ブレンド Aのブレンドモードを加算(覆い焼き)にする
ブレンド Bのブレンドモードを乗算にする
最初に作ったマスクをうまく使いこなしていろいろ重ねています。

少々複雑になってきます。ちょっと凝った事しようとすると複雑になるのがノードベースの欠点ですね。
ただ、ぱっと見で入出力がわかるのが利点なので一長一短です。いかにコンパクトに作るかが腕の見せ所でしょう。




ノーマルを作る


Dirt 2,Clouds 1, Bevel?,法線,RGB-A Split,Normal Combine?,Normal Invert?
Bevel A のDistanceを0.09、Normal Intensityを1.9、法線フォーマットをOpenGLにする
Bevel B のDistanceを0、Smoothingを3.29、Normal Intensityを6.64、法線フォーマットをOpenGLにする
Normal Invertの Invert RedとInvert GreenをTrueにする
'Dirt 2側の法線'の強度を0.1、法線フォーマットをOpenGLにする
'Clouds 1側の法線'の強度を0.33にする
グラフは入り組んでいますが、やっている事は4種類のノイズを重ねているだけです。


これでspoilグラフは完成です。





body_outputグラフを作る

body、spoilグラフを読み込む

エクスプローラからbody、spoilをドラッグ&ドロップ



それぞれの出力をブレンドする

ブレンドモードはいずれもコピー
Normalのブレンド後はノーマライズを忘れないように
グラフ同士を最後に重ね合わせる事で、最終工程をシンプルにできます。複数のグラフをうまく使い分けないと、複雑になり過ぎてかなり悲惨になるでしょう。
これでテクスチャ自体は完成しました。



こういう方法もアリ


Material Blendを用いると、一括でまとめることもできます。こっちのが完成形は綺麗ですね。
必要なテクスチャの種類を選びましょう。

パブリッシュ時に使用したくないグラフを表示しないようにする

bodyグラフ、spoilグラフのプロパティ 出力の計算をいいえにする
これらはbody_outputグラフに統合されるため、最終的に不要になります。
いいえにした場合、sbsarファイル内にbodyグラフとspoilグラフが表示されなくなります。これにより、外部ソフト上で使用されたくないグラフを非表示にできます





完成データ

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