Substance Designerのチュートリアルをまとめたい

目次


はじめに


ここでは反復ノードの特殊な使い方と、システム変数$numberを紹介したいと思います。
この図では、入力した画像を60度ずつ回転しながら6回反復して、雪の結晶を作っています。



回転の仕組みを探る

図のようにFX-Mapと図柄のノードを準備する(図柄は自由)
反復ノードの反復回数を6にする
パターンを回転 の関数を作る
前回、反復ノードはブレンドノードのようなものと言いましたが、実はそれ以上の機能を持っています。
その機能を使うためには、関数を作る必要があります。



$numberとは?

図のようにノードを作成
何も変数(インプットパラメータ)を宣言していないにも関わらず、$numberというIntergerもしくはFloat型の変数がある事に気づくと思います。(他にもありますが)
変数名の先頭に$がついているのは、システム変数と呼ばれるもので、Substance Designerがあらかじめ定義している変数です。

$numberは以下のように扱われます。
$number初期値は0。次に接続された反復ノードでのみ機能。反復する度に数値が1増えていく
図の関数グラフでは反復ノードの反復回数が6に設定されているため、$numberの持ちうる値は0〜5です。計算結果は 0/6, 1/6, 2/6, 3/6, 4/6, 5/6 となり、ちょうど一周させています。



備考


次に接続された反復ノードでのみ機能 と書きましたが、直後のノードでなくてもよく、図のようにクワドラントを間に挟んでもOKです。


また、パターンを円上に配置するにはパターンオフセットに関数を作り、Sine CosineとPiを用います。
むしろこの方法でないと配置できません。いくらクワドラントを繋げたところで画面四分割の位置にしか増えないからです。(複数のFX-Mapを使うなら回転でできる)
これらをうまく用いることでフラクタルの道が開けるかもしれません。エフェクトみたいに、パーティクルからパーティクルを飛ばしたいなぁ


完成データ

SnowCrystal.sbs
SubstanceDesingerはプロシージャルでテクスチャを作りますが、意外と単純なデザインが苦手です。線の厚みの変化が非常に作りにくく、この雪の結晶を作るだけで割と手間がかかっています。。
フォントに対応とか、自由変形系のトランスフォームノードやラティスが使えるノードが追加されたりしたらまた違うんですけどねー。。。
現状、こういうデザイン系のテクスチャはイラレで作るべきでしょう。(SVGノードからパスを使う事も可能なので、それを使うのもアリ。パスなのでデータ量も多くないでしょう。使いにくいけど

また現状、FX-Mapでの回転は、クワドラント内で生成したパターンのみの回転、スケールしかないのも残念です。
クワドラントに、ブランチオフセットのようなパラメータ(例えばブランチ回転・ブランチサイズみたいなの)があれば、FX-Mapグラフ内で出来ることがさらに増えてグラフ内がスッキリするでしょうに。




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