Substance Designerのチュートリアルをまとめたい

目次


エクスポーズの設定をする

spoilグラフに戻り、マスクの項目へ
新しくContrast/Luminosity Grayscaleを作り、それをCrystal 2の後ろに挿入する
をクリックし、エクスポーズを選ぶ
好きな名前に設定し、OKを押す
これでエクスポーズが出来ました。ためしにspoilグラフを選んでみましょう




spoilグラフのプロパティを確認する


新しくインスタンスパラメータが追加されていると思います。
これの値を変更することで、テクスチャの形が変わっているのがわかると思います。




もう一度エクスポーズし、body_outputグラフからパラメータをいじれるようにする

spoilグラフのインスタンスパラメータのをクリックして、エクスポーズする(エクスポーズする名前は同じものでOK)
spoilグラフの出力の計算をいいえに設定し、パブリッシュ後に表示されないようにしたため、spoilグラフを参照し、パラメータを編集する事が出来なくなります。
なので、body_outputグラフへエクスポーズし、そこから編集できるようにします。




完成!


あとはパブリッシュをするなりテクスチャを書き出すなりして、MayaUE4などで使用しましょう。

やはりデフォルトのノイズのみではいろいろ限界があるかと思いますが、それなりにちゃんとしたものが出来ました。
できるだけノード構成はシンプルになるように心掛けましたが、やはりそれでも複雑になりがち。

パラメータを高くすればするほどメロンの傷みが拡大します。
次は関数を用いて、パラメータを細かく処理できるようになりましょう。



完成データ

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