Substance Designerのチュートリアルをまとめたい

完成形


糸っぽいテクスチャです。何かしらに使えるような、使えないような。。。
今回はシンプルにするため、FX-Mapとクワドラントノードのみで作ったものになります。



FX-Mapを作る


まずは新規グラフにFX-Mapを作ります。
カラーモードはグレースケール粗さを0にします
FX-Mapを右クリックで、[FX-Mapを編集]を選択し、編集画面へ移ります。



FX-Map編集画面


おそらくこんな感じになっていると思います。
オレンジ色のクワドラントノードは出力になりますので、これに何かをつないでいくことになります。



クワドラントノードをつなげる


新しくクワドラントノードを作り、4本の出力を全てオレンジの出力用クワドラントノードの入力へつなげます。



クワドラントノードからパターンを生成する


クワドラントノードは画像パターンを生成することができる
この場合は、ガウスでぼけた円形画像が作られます。





このように4か所にガウスが作られます。
  • オレンジ色のクワドラントノードにつないだ4本のプラグがちょうどこの4か所です。
  • クワドラントノードのアイコンを見てわかるように、つながれた画像を4分割した場所へ配置する機能を持っています。



パターンの形状を編集する

幅を0.87、高さを8にします
縦長にします。少し完成形に近づいたと思います。

  • パラメータを1より上にできない場合は、パラメータの部分をダブルクリックで直接数値入力できます。


回転を166に設定し、ブレンドモードを最大にします
形状はこれで完成です。

また、わかりやすいようにコメントを追加しています。
  • プログラミングなどと同様で、コメントがないと訳が分からなくなりやすいので、できるだけ書くようにしましょう。



クワドラントを追加してパターンを細かくする。


クワドラントを間に挟むことで、よりパターンを細かくすることができます。
こういった形で追加するクワドラントは、パターンの解像度を上げるためにあります。

基本的にクワドラントをつなげていってテクスチャを作ることが多いため、まずはこの形式を覚えれば問題ないです。



最後にFX-Mapのパラメータを編集

下面を0.25に設定
最初にいじると効果が分かりにくいため、最後にここのパラメータを編集しました。



完成 とりあえず割り当ててみる






前後の項目

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