Substance Designerのチュートリアルをまとめたい

目次


はじめに



ここでは実際にSubstance Designerの簡単な機能を使って制作する工程を解説していきたいと思います。
初めて触る方向けの非常に細かい解説になるので、分かっている方は読み飛ばしていただいても大丈夫です。
初めて触る方は、実際に一緒に作っていくといいでしょう。


目標


メロンのテクスチャ制作を通して、Substance Designerで制作できる最低限の機能を覚えていく。 これなら写真使った方がよくね?とは思わないように



必要なもの

サブスタンスデータを新規作成

ファイル>新規 Substance
もしくは画像のアイコンをクリック<Ctrl+N>で新規作成画面が出てきます。





グラフの設定

名前は好きな名前にする
テクスチャサイズは2K
テンプレートをPhysically Based(Metallic/Roughness)に設定
  • もし、メタリックやラフネスなんて使わないという人は、スペキュラやグロッシネス等を使いましょう。
→このチュートリアルにおいては、ラフネスをInvertしたあと調整し、スペキュラやグロッシネスとして使うといいかも。

Tips:PBRの系統はUnreal EngineがMetallic/Roughness、UnityはSpecular/glossiness(但しVer5以降はMetalic/Specular両方対応)ベースです。





モデルを読み込む

パッケージを右クリック>リンク>3D メッシュ を選ぶ
そして、melon.fbxを読み込みます。

  • リンクはインポートと違い、参照情報だけなのでsbsのファイルサイズが増大するわけではない。
  • テクスチャをSubstance Designer上で手描きで加筆したい場合などはインポートするといいかもしれません。





3Dビューへ表示


今のところ質感が割り当たってないので、割り当てていきます。







メロンの実へ質感の割り当て

割り当てたいグラフをダブルクリック>マテリアル選択
今のところカラーもラフネスも黒なので恐ろしいメロンが出来上がっていますが、へたの部分はそのままなのに気がつくと思います。
じつはこのメロンは実の部分とへたの部分でマテリアルが分かれています。なんと贅沢な
そういう時はマテリアルを選ぶ必要があります。
マテリアルが一つしかない場合はこのステップが省略されます。
  • マテリアルは、Maya等のDCCツールで割り当てられたマテリアル通りなので、設定はDCCツール側で行いましょう。(fbxやobj書き出し時にマテリアル情報が記述される。fbxがオススメ)



へたのマテリアル用グラフを作成

パッケージを右クリック>新規>グラフ
設定はさっきと同様でOKです。
そして同様に、今度はmelon_skin02に新規グラフを割り当てましょう。



こんな感じになるとOK






次は実際にテクスチャを作っていきましょう。

完成データ

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