目次
ここでは実際にSubstance Designerの簡単な機能を使って制作する工程を解説していきたいと思います。
初めて触る方向けの非常に細かい解説になるので、分かっている方は読み飛ばしていただいても大丈夫です。
初めて触る方は、実際に一緒に作っていくといいでしょう。
Tips:PBRの系統はUnreal EngineがMetallic/Roughness、UnityはSpecular/glossiness(但しVer5以降はMetalic/Specular両方対応)ベースです。
- 基本のワークフロー
- へたのテクスチャ制作
- 実のテクスチャ制作
- パブリッシュ・書き出し
ここでは実際にSubstance Designerの簡単な機能を使って制作する工程を解説していきたいと思います。
初めて触る方向けの非常に細かい解説になるので、分かっている方は読み飛ばしていただいても大丈夫です。
初めて触る方は、実際に一緒に作っていくといいでしょう。
名前は好きな名前にする |
テクスチャサイズは2K |
テンプレートをPhysically Based(Metallic/Roughness)に設定 |
- もし、メタリックやラフネスなんて使わないという人は、スペキュラやグロッシネス等を使いましょう。
Tips:PBRの系統はUnreal EngineがMetallic/Roughness、UnityはSpecular/glossiness(但しVer5以降はMetalic/Specular両方対応)ベースです。
コメントをかく