Substance Designerのチュートリアルをまとめたい

目次


はじめに





FX-Mapは大体わかったけれど、実際に実用的な物は作れるのかと疑問に思われる方もいると思います。
今回はそれなりに使えそうな物を一緒に作っていけたらと思います。
中身見れば大体分かるという方は完成データをダウンロードしてもOKです。

基礎編の項目を理解していると分かりやすいと思います。

目標

FX-Mapを用いて素材を作り、それをどう使いこなしていくのかを学ぶ
ぱっと見簡単なように見えて、ふたを開けるとなかなか大変





グラフの準備

新規グラフを作り、FX-Mapを作成
FX-Mapの粗さを0、グレースケールにする



FX-Mapの作成

クワドラントを作成し、下図に設定



反復、クワドラントを追加し、図のようにつなぎ合わせる
反復ノードは、左の入力が背面で、右の入力が前面のブレンドノードだと思ってください。合成モードは加算のみです。
パラメータ:反復回数 の値は重ねる回数です。たとえば反復回数を5にすると右入力の画像を左入力へ5回加算で重ねます。



赤枠クワドラントのパラメータを下記に設定
中心に黒いディスクを重ねてリングが完成しました。(ある程度パースがかかっているようになっていればOK)
反復ノードは加算で重ねると言いましたが黒くなりました。これは明るさ-1を加算したためです。Photoshopなどでの輝度は最低0なので加算は明るくなると思いがちですね

黒くならない場合


もうひとつFX-Map作成

グラフに戻る
FX-Mapを複製
リングは二つ作りますので、もうひとつ用意します。工程を省略するために複製しましょう。




白い楕円のクワドラントを下記に修正
黒い楕円のクワドラントを下記に修正

これでFX-Mapの作業は終了です。
本当はリングのパラメータをエクスポーズしてプロシージャル生成できるようにしてもいいのですが、後の作業で非常に複雑になるため今回は自前で用意するパターンにしました。



完成データ

chain.sbs
*sbsを開いたときに、鎖のリングがただの円になっている場合、レンダリングエンジンをSSE2にしましょう。
レンダリングエンジンTIPS







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