Substance Designerのチュートリアルをまとめたい

目次


はじめに

SVGを用いて、IDマスクを作ることが出来ます。
工程は少し手間ですが、自前で用意するよりもはるかに楽に作れるでしょう。

目標

IDマスクを作るために必要な工程を覚えよう
やり方自体は簡単です。Mayaなどのツール上でそのまま作るよりおそらく正確に塗り足し等も作れます。




必要なもの

horse.fbx
オブジェクト【body_geo】 【hair_geo】 【eye_geo】
マテリアル【MT_body】 【MT_hair】 【MT_eye】
horse_SVG.fbx
オブジェクト【body_geo】 【hair_geo】 【eye_geo】
マテリアル【MT_body】 【MT_earHair】 【MT_eyeCornea】  【MT_hair】 【MT_horn】 【MT_iris】 【MT_tail】 【MT_teeth】  【MT_tongue】
次の項目でhorse_SVG.fbxのようなデータの作り方を解説するため、horse_SVG.fbxは見本データとして考えてください。




準備

Maya等のソフトで、振り分けたい色の通りにマテリアルを割り当てていく
マテリアルの割り当てが終わったらfbxで書き出し
質感が異なったり、必要になるノイズなどのテクスチャが全然違うだろうなぁと思う部位をそれぞれ新規マテリアルで色分けしていきます。
これは個人差もあるので、好きなように塗り分けるといいでしょう。





読み込み(リンク)


マテリアルの項目から、自分の設定したマテリアルがちゃんと来ているか確認しましょう。





ベイク

3つのオブジェクトのうちどれか一つを選択
ベイカー>UVをSVGに変換 を選択
カラーモードをマテリアルIDカラー にする
他の全てのオブジェクトにベイクを繰り返す
工程としては複数UV干渉時のベイクと同様です。

  • パディングで塗り足しを設定できるので、干渉しない程度に大きく塗りたしを設定しましょう。




完成


わかりやすくするためにカラーに割り当てていますが、もちろんそんな使い方をするわけではありません。




Substance Painterでも使えるので重宝します。






補足 マテリアルを使わない方法

bell.fbx
オブジェクト【body_geo】 【relief_geo】 【cloth_geo】
マテリアル【デフォルトマテリアル】
いちいちマテリアルを作ったり、データを分けるのが面倒な方は一旦オブジェクトを切り分けてから書き出すといいでしょう。
ZBrush等と違い、Substance Designerで作業する上で、ポリゴンが途中で切れている事は特に問題にならないです。


オブジェクトごとに色を変えることができ、ベイクしたときにその通りの色になります。













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