目次
次の項目でhorse_SVG.fbxのようなデータの作り方を解説するため、horse_SVG.fbxは見本データとして考えてください。
工程としては複数UV干渉時のベイクと同様です。
わかりやすくするためにカラーに割り当てていますが、もちろんそんな使い方をするわけではありません。
Substance Painterでも使えるので重宝します。
いちいちマテリアルを作ったり、データを分けるのが面倒な方は一旦オブジェクトを切り分けてから書き出すといいでしょう。
ZBrush等と違い、Substance Designerで作業する上で、ポリゴンが途中で切れている事は特に問題にならないです。
オブジェクトごとに色を変えることができ、ベイクしたときにその通りの色になります。
horse.fbx | |
オブジェクト | 【body_geo】 【hair_geo】 【eye_geo】 |
マテリアル | 【MT_body】 【MT_hair】 【MT_eye】 |
horse_SVG.fbx | |
オブジェクト | 【body_geo】 【hair_geo】 【eye_geo】 |
マテリアル | 【MT_body】 【MT_earHair】 【MT_eyeCornea】 【MT_hair】 【MT_horn】 【MT_iris】 【MT_tail】 【MT_teeth】 【MT_tongue】 |
3つのオブジェクトのうちどれか一つを選択 |
ベイカー>UVをSVGに変換 を選択 |
カラーモードをマテリアルIDカラー にする |
他の全てのオブジェクトにベイクを繰り返す |
- パディングで塗り足しを設定できるので、干渉しない程度に大きく塗りたしを設定しましょう。
わかりやすくするためにカラーに割り当てていますが、もちろんそんな使い方をするわけではありません。
- 使い方はColor to Maskの使用例もしくはMaterial Selectorの使用例を参照すると何となくわかると思います。
Substance Painterでも使えるので重宝します。
bell.fbx | |
オブジェクト | 【body_geo】 【relief_geo】 【cloth_geo】 |
マテリアル | 【デフォルトマテリアル】 |
ZBrush等と違い、Substance Designerで作業する上で、ポリゴンが途中で切れている事は特に問題にならないです。
オブジェクトごとに色を変えることができ、ベイクしたときにその通りの色になります。
コメントをかく