Substance Designerのチュートリアルをまとめたい

目次


はじめに

UE4へSubstanceをインポートする方法について解説したいと思います。
エクスポーズで制作したメロンをそのまま使用します。

目標

UE4へ持っていくために必要なフローを学ぶ
ついでに、エクスポーズしたパラメータをいじる方法も覚えましょう。





必要なもの

まず、Substanceを使える環境を整えよう

マーケットプレイスからSubstance Pluginを探し、インストール
MayaなどはもとからSubstanceに対応していますが、UE4ではプラグインをインストールする必要があります。
無料でかつ インストールする を押したら後は全自動でインストールするので作業としては非常に楽です。




UE4上にモデルを置こう

UE4にmelon.fbxをインポート
UE4の講座ではないので、基本操作は知っているものとして進めたいと思います。




Substanceの読み込み設定

UE4にmelon.sbsarをインポート
body_output と heta_output をインポートしましょう。




マテリアルを割り当てよう

メロンに2つのマテリアルを割り当て
今回は読み込み時にマテリアルを作成したので、それをアサインします。プロジェクトによっては特殊なシェーダを使いたい場合もあるでしょうから、読み込み時にマテリアル作成は必須ではありません。



エクスポーズされたパラメータをいじってみよう

図のインスタンスをダブルクリックして編集ウィンドウを出し、パラメータを変更する
ゲームエンジンへ持っていくとなんとなくSubstance Designer上で見るよりましにみえる。。
ミップマップでごまかされているだけかも。
しかしゲームでこのメロンを出すのは相当贅沢だ







とても簡単な工程でしたが、以上となります。
やはりUE4はSubstanceDesginerのビューポートで確認したほぼそのままの質感が表現できるのでわかり易くていいですね。
Mayaとかのプリレンダになると、絶対そのままではいかないので。。。


補足 再インポート


たくさんのマテリアルやテクスチャが作られましたが、再インポートをしたい場合は図のファイル(サブスタンス インスタンス ファクトリー)を再インポートすればすべて置き換わります。

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