歩兵

生産75工業0
必要な技術レベル生産可能な生産エリア都市 Lv.3 〜
耐久力6行動回数2
攻撃力1 〜 6期待値17.5
大砲反撃×塹壕×
最も重要なユニットであるが、適切な運用には多少の年季が必要である。全ユニット中、最もコストが低く工業力も技術力も必要としないが、耐久が貧弱なために敵にとっては単なる " まと " である。ゆえに、基本的には特定地点の守備or占拠(無人地帯狙い)や他ユニットへの護衛を担うことが最も合理的であると言え、一部の例外的な状況を除いて攻撃に転ずる事はまず避けるべきである。
なお歩兵金勲章を取得したあとに歩兵を使う場合と勲章なしの場合とでは、天と地ほどの差がある。

装甲車両

生産140工業50
必要な技術レベル生産可能な生産エリア工業 Lv.1 〜
耐久力9行動回数3
攻撃力1〜7期待値20
大砲反撃×塹壕×
COM戦において歩兵と並び最重要のユニット。特にシナリオで☆5を取るためには必須と言っていい。
空挺によって奪取した工業、或いは工業Lv1建設から装甲車を侵入させ敵の重要拠点制圧という戦法は非常に重要である。
歩兵と並び敵に生産力上の負担を与える目的において非常に貴重な存在である。
また、機動力を活かした戦い方はバリエーションに富むことから、対人では敵に対しあらゆる可能性を匂わせることで合理的な思考を封じる、といった心理的効果も期待できる。

大砲

生産125工業40
必要な技術レベル生産可能な生産エリア工業 Lv.1 〜
耐久力6行動回数1
攻撃力1 〜 9期待値25
大砲反撃塹壕
少なくともCOM戦においては生産は二の次である。
攻撃時、大砲は大砲/重戦車/海軍ユニット4種、または要塞砲が配置されたエリアのユニット以外から反撃を受けず一方的に敵を攻撃する。また、敵を攻撃で全滅させても前進しない。
運用の際は何らかの防御工事(塹壕がベストか)を設置した上で他ユニット(ロケラン除く)を上に重ねることで、敵の歩兵や装甲車の複数回攻撃によるほぼ無意味な撃破をされないようにしたい。

ロケットランチャー

生産240工業70
必要な技術レベル4生産可能な生産エリア工業エリア Lv.3
耐久力6行動回数1
攻撃力1 〜 10期待値27.5
大砲反撃×塹壕
大砲と同じく敵を全滅させても前進は出来ない。ロケランは1マス離れた敵にしか攻撃できず反撃もできない(敵ロケランからの攻撃除く)。
行動回数とコスト、技術レベルの問題から展開が極めて困難である。そのためロケランは一切生産してはならないと言っていい。
但し、初期配置として前線近くに配備されている分は序盤は遠距離火砲として大切に運用する必要がある。
自分で使う分には扱いづらさが目立つものの、敵が用いてきた場合は非常に厄介な存在である。もし射程内に入った場合、真っ先に潰すべきユニットと見てよいだろう。
因みにCOMが使う場合のみ隣接しているユニットも攻撃出来るというバグを持つ。当然反撃はロケラン以外からは受けない。

戦車

生産220工業80
必要な技術レベル3生産可能な生産エリア工業エリア Lv.2 〜
耐久力12行動回数2
攻撃力2 〜 9期待値27.5
大砲反撃×塹壕
敵ユニットを撃破した場合(全滅でないことに注意)は行動回数が減らない効果を持つ。また、塹壕の行動回数の減少効果を受けない。
耐久の減った敵部隊を優先して攻撃すると、行動回数の制限内で効率良く敵を撃破することが出来る。
しかし、生産するための歩兵+装甲車両以上のリソースの消費を考えるとCOM戦では基本生産すべきではないユニットとなる。
辺りが塹壕ばかりで突破力が必要というときに生産を漸く検討する、という感じか。それでも空襲などで打開可能な局面の方が多い。
但し、初期配置として存在している場合は貴重に扱う必要がある。

重戦車

生産300工業100
必要な技術レベル4生産可能な生産エリア工業エリア Lv.3
耐久力14行動回数2
攻撃力3 〜 9期待値30
大砲反撃塹壕
戦車同様の能力に加えて大砲からの被攻撃時に反撃を行うことが可能である。
しかし、生産するためのリソースの消費量を考えると、争覇でのメダル稼ぎ以外の目的ではロケラン同様生産すべきでないユニットである。
但し、初期配置として存在している場合は貴重に扱う必要がある。
因みに重戦車の敵指揮官機を撃破するということだけを考えた場合は核弾使用がコスパ的に最もよい(他の事項は一切考えないものとする)。
但し、自軍指揮官機或いは複数の戦車・重戦車で相手出来るという位置関係なら状況にもよるが核弾以外による撃破を検討すべきである。

駆逐艦

生産250工業60
必要な技術レベル生産可能な生産エリア
耐久力16行動回数1
攻撃力2 〜 9期待値27.5
大砲反撃塹壕
技術力が低くても生産出来るが、(海軍ユニット全般に言えることだが)一切生産するべきではない。
理由はどれだけ生産しようがそうでなかろうが事実上陸戦だけで勝敗がついてしまうというこのゲームのシステムによる。
海戦にリソースをつぎ込むより先に歩兵・装甲車生産から他の敵拠点の占拠を行い、生産力を増強すべきというのがこのゲームの原則である。
初期配置として存在している場合の用途はせいぜい瀕死の敵ユニットの露払いと上陸部隊の援護・妨害程度だろう。

巡洋艦

生産350工業100
必要な技術レベル生産可能な生産エリア
耐久力24行動回数1
攻撃力3 〜 10期待値32.5
大砲反撃塹壕
駆逐艦よりも耐久・攻撃力は高く、そのため初期配置として存在している場合は駆逐艦より攻撃的な任務、例えば空母への攻撃なども多少任せられる。

戦艦

生産450工業150
必要な技術レベル3生産可能な生産エリア
耐久力32行動回数1
攻撃力4 〜 11期待値37.5
大砲反撃塹壕
ゲーム中、一撃あたりの攻撃力が最高のユニット。このユニットのみ敵軍を全滅させなくても偶に攻撃した場所の土地Lvを下げるという効果を持つ。
初期配置として存在している場合は特に攻撃力の高いユニットを狙って攻撃するべし。

空母

生産600工業240
必要な技術レベル4生産可能な生産エリア
耐久力22行動回数1
攻撃力2〜9期待値27.5
大砲反撃塹壕
このユニットのみ敵軍を全滅させても攻撃した土地Lvを下げない効果を持つ。遠距離ユニット故敵軍を全滅させても前進しない。
また、残りの耐久に関わらず空襲による攻撃力は一定を保つ。
初期配置として存在する場合は状況にもよるが積極的に前進させ、上陸部隊に立ち塞がるか、或いは敵陸地と接させ積極的に敵陸軍の相手をさせるとよい。
この戦法は耐久に関わらず空襲による攻撃力は一定を保つという特性故に他のどのユニットよりも有効に生かすことが出来る。シナリオのNATO1やWTO7で有効。
相手がこの戦法を使ってきた場合は空母の相手をしないのが一番である。

空襲

生産90工業40
必要な技術レベル3使用可能な生産エリア空港
やたらに使いまくる人もいるが、このゲームでは航空機を再利用するといった仕様は無い。そのため考えて使わないと単なる浪費にしかならないので注意が必要である。
主に念頭に置くべき事項はそもそも他に目的を達する手段が無いかどうか、という一点に尽きる。
歩兵1ユニット分の資金と装甲車1ユニットオーダーの工業力の消費をして、重要拠点の制圧などの戦果を出せないならば基本的には使うべきではない。
因みに敵だけでなく友軍にも空襲ができる。味方が邪魔で動けないときに一応は有効である。

爆撃

生産180工業90
必要な技術レベル4使用可能な生産エリア空港
空軍金製勲章を持たない限り1ターンに一度しか実施出来ない。
指定したエリアに存在する「全ての」ユニット及び土地Lvに対しダメージを与える。そのため集中運用に固執すると敵の爆撃によって収拾のつかない事態に追い込まれるリスクがある。
対空設備のある土地を爆撃した場合、ダメージは大幅に減少するが一定確率で土地Lvの減少が生じる。但し大都市は各種機能が然程減少しないため、これ以外の方法で奪取を目指した方がいい場合が多い。
正直COM戦ではNATO1で使う以外にほぼ使うことはないと言っていい。逆に言えばNATO1では必要ということである(絶対必須という程ではないが)。

核弾

生産450工業260
必要な技術レベル5使用可能な生産エリア空港
空軍金製勲章を持たない限り3ターンに一度しか使用できない。
指定したエリアの全てのユニットを消滅させ、土地Lvと防御工事を何も設置していない状態にする。
必要技術Lvのためデフォルトで使える国は多くないが、使った場合ターンを短縮することが可能な場合がある。NATO1、NATO5、NATO7で有効。
重戦車の項目でも述べたが使うべきは重戦車の敵指揮官機の存在エリア(そこに他の主力もいるとなおよい)。それ以外にはほぼ使ってはならない。
また、領土切り取りをする必要もあるので、無理に使おうとしてもターン的には本末転倒になりかねない点は注意が必要である。

各国の数値

歩兵装甲車両大砲ロケットランチャー戦車重戦車
アメリカ2〜62〜82〜103〜103〜94〜10
ロシア1〜72〜71〜111〜122〜104〜10
ドイツ2〜72〜72〜102〜113〜103〜11
イギリス2〜61〜82〜92〜103〜93〜9
フランス2〜62〜71〜101〜102〜103〜10
イタリア1〜62〜71〜91〜103〜93〜9
日本1〜81〜81〜101〜102〜93〜9
中国1〜71〜72〜101〜102〜93〜9
その他1〜61〜71〜91〜102〜93〜9

このページへのコメント

以上よりウィキペのような編集合戦になるのは考えにくく、明文化までする必要あるかな、と懐疑的な立場となる。
争覇の記述は正直甘い上に抜けもあるが、何もかも厳密に記述してしまうと階級/勲章が違った時多少困ることになる。同じだとしても序盤は兎も角中盤以降は展開にもよると書かざるを得ないし。

まあ何事もカチッとしていないとという感情は理解できるが、それに囚われるのはこのwikiの利用人数などから考えてそこまで望ましくないかなと。

1
Posted by ys 2017年04月21日(金) 01:21:26 返信

2.新規要素の追加
このゲームに関して言えば可能性はまずない、と言っていいだろう。ガチャゲーという訳でもないし。むしろ3など新規作品の公開などから考えて更新も考えにくい。
一方ウィキペは時事だけでも日々追加する必要がある。詰まるところ量的な要素の差異。

3.利用人数
この会社に限らず同系統の新規ゲームが次々発表されている以上、このゲームのプレイ人口及びこのwikiの利用人数も先細りしている、と自分は見ている。
一方ウィキペは(詳細は正直分からないが)大人数が利用しているのは間違いない。グーグル検索かけて一番先に目に飛び込むのは多くの場合ウィキペの記事だろう。

2
Posted by ys 2017年04月21日(金) 01:04:44 返信

自省してくれたようで多少安堵している。

さて、ウィキペを引き合いに出すのは一理ある。
ただ、自分は差異を指摘しておきたい。

1.執筆者数
コメントは別として編集するのは現在は多分君と私しかいない。初期の執筆者の方々は別のゲームに移ったと考えるのが妥当。現に同じ会社から3とか別のゲームが出ているし。
ここにウィキペとの違いがある。編者の絶対数の大幅な違い。

0
Posted by ys 2017年04月21日(金) 00:50:46 返信

ただ明文化は実際、要ると思うよ。web は本当に色んな人来るから。

Wikipedia の編集ルールのページ凄いことになっているから一度見てみるといいかも。

あと外国語で、って話は例えがスマートだな。
哲学的な問題を示唆しているようにも解釈できるし。

0
Posted by ポッドさん 2017年04月17日(月) 20:57:34 返信

煽ったつもりないけど、そうなのか。
わかった気をつけるわ。

0
Posted by ポッドさん 2017年04月17日(月) 20:50:24 返信

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