ストリートファイター2ダッシュレインボー(RainbowEdition Set1)についてのWikiです。

キャラ性能

脅威の逃げ性能で中堅ランクの星とされてきたが、電撃によるワープ抑止効果に加えて中P永パが発見され、
立ち回り及び火力というネックが解消された現在評価急上昇中のキャラ。恐らく上位3キャラに匹敵するキャラ。
相手は電撃が怖くてワープしにくいのにワープからの攻めが強力であるという点を意識しておこう。
昔ながらのタイムオーバー狙いの勝ち方だと相手にキャラチェンジをするチャンスを与えるので、
ガイルや追いかけれるブランカへの対策を十分に練る。もしくは倒しに行く方法もちゃんと用意する必要がある。
またこのゲームの電撃はガードさせた後有利では無いので電撃ガードさせた後に相手の一番強い技を出されると厳しいので、
電撃は牽制で波動を当てに行くという立ち回りを意識していくと良い。
エレクトリックサンダー
空中可。波動拳が出る。
空中可。波動拳が出る。
空中可。波動拳が出る。
ワープ抑止をしつつ飛び道具で牽制が出来るというこのゲームではトップクラスの性能を持った牽制技
弱点は電撃を即時に止めるのが若干難しいため飛び道具の連射性能に不安があることだろうか。
またこのゲームの仕様上空中電撃からの波動は空中で何度電撃を出しても2回目の波動は出せないため
空中での撃ちあいが出来ないということにも注意したい。
ただガイルのソニックほどでは無いがちゃんと最速止めができれば波動拳よりは連射性能では負けていない。
通常技空振りや空キャンを使って飛び道具の強弱を使い分けれるようになると非常に強い。
弱波動は前ジャンプと地上の牽制として、ただし飛び道具と相打ち覚悟で電撃をつぶせる地上技を出される恐れあり
中波動はバックジャンプ抑止兼電撃つぶしの地上技に勝てるという利点がある。ただし前ジャンプからの飛び道具に負ける。
強波動は強攻撃を空ぶりもしくは空キャンという難易度のリスクがあるがジャンプ攻撃で電撃に勝てないキャラは、
「飛び道具で近づけない・飛び込むことも出来ない・ワープも出来ない」という状況を作ることが出来る。
開幕電撃からの波動を出したらヒットやガード関係なしに逃げて悪くてもタイムオーバードローを狙うのもありだろう。
ローリングアタック(発生0フレーム、着地硬直無し)
空中可。斜め上に跳ぶ
空中可。斜め上に跳ぶ
空中可。斜め上に跳ぶ
全てのローリングは空振りの後のみジャンプ攻撃やローリング硬直後1Fだけ地上技が出せる。
弱は移動が少なくそこからのジャンプ攻撃や電撃波動は非常に強力
中は移動距離が強ほどでは無いので空中制御で使用する。強は主に逃げる時に使用する。

立ち回り

逃げブランカ
開幕で1発当てて(削り可)一気に空中に逃げる。基本。最速は「バックジャンプの頂点間近で大ローリング」の繰り返し。逃げ方が問題で、地上の相手に張り付かれて向きをかく乱されると意外と墜落しやすいので注意が必要。コツとしては、「なるべく画面端に詰まらない」「なるべく相手キャラと距離を離す」「混乱したら電撃ウロウロ」の3点が挙げられる。

相手が画面端にいる状態でブランカも画面端に詰まると相手をめくれなくなり、バックジャンプローリングで上がらなければいけなくなる。ここを狙って地上の相手も前ジャンプしてきたりすると向きがわからず混乱しがち。こうなると電撃を使って耐えるしかなくなるので、弱ローリングも使ってとにかく画面中央に戻すことを常に意識して上がる。例えば画面左側に寄ってきてしまったら右から弱ローリング>左から強ローリングでやや右側に移動する。

・相手キャラと距離が近いと向きがわかりにくくなるので、なるべく常に距離を離して自キャラの向きをはっきりさせる。こちらの大ローリング読みで相手が後退(大ロリ終了時に横軸が密着する)していたら弱ローリングに変えて、じれて相手が歩いて密着しようとしてきたら大ローリングに変えてすれ違う、など工夫が必要。特にワープされたときの処理が重要。ミスって垂直ジャンプが漏れると危険なので注意。

・画面端などに詰まってしまい向きがわからなくなったら電撃でやりすごす。この際電撃を入れながらレバーを左右にゆっくり倒すと自動的にローリングが出て相手方向に正常に振り向くことができる(ローリングと電撃のコマンド両立ならかならずローリングが出る仕様と思われる)。なお空中にいるときの電撃は弱が基本(空中では自動的に電撃最速止めになるので、弱が一番落ちてくるのが遅い)だが、うろうろするときは強に変えて大ローリングを出すのも有効。

なお空中での挙動は全キャラ共通で、必殺技コマンドは出す瞬間の位置関係に、技の発生方向は出す瞬間の向きに依存する。ブランカで左から前ジャンプで相手をめくり大ローリングを出す場合、コマンドは6溜め4+大Pとなりローリングは右方向に飛んでいく。空中電撃は振り向きが入らないのでこれを把握しておくことが重要。
攻めブランカ
ワープ中P前進中P電撃波動などを主力に殺し切る。開幕の状況次第ではこちらを選択。
尚攻めの基軸となる立ち中Pはニュートラルで出さないと特殊技が出るので注意。
ブランカはガードさせてフレーム有利をもらえる技が豊富なので、中Pや中波動をガードさせてワープしてコンボが狙いやすい。
ダウンを奪ったら波動を置いたらワープの表裏択と、対座高高めキャラにワープ>バックジャンプ大P中Kなどを利用した中段の択も(下段は中足)。
大ローリングで相手の頭上を抜け空中電撃波動なども視覚効果的に強い。ローリングを当てたりガードさせると反撃確定なのでここだけは注意。
開幕
強電撃弱波動(ベストは弱電撃弱波動から最速の強電撃移行)が非常に強力。ワープ投げを(基本的には)食らわないし、この波動を消して有利フレームを取れるキャラはガイルのみ。ワープ中P>前進中P×2>中電撃中波動でピヨらせるのがこれまた強力。ワープ後確実に先制したいならワープ投げを選ぶが、ワープ投げ直後に逃げを開始すると一部キャラには掴まる(主にリュウケン強昇竜、ガイル強サマー、サガット強アパカ、バルログもリュウにキャラチェンジ後強昇竜で間に合う)。したがってワープ投げ後は再度ワープから中Pで殺すのが本命で、即逃げとの2択という感じになる。開幕バックジャンプでいったん離れてから波動を処理しようとする相手(主にバイソンバルログ)には、大ローリングか遅め中電撃中波動。開幕最速の中波動中電撃および大波動強電撃は、電撃がパンチ5回連打で発生することを意識して、開幕で4回目のパンチボタンを迎えるタイミングに調整すると出せる。開幕の瞬間に4回目の中大Pが出て、直後に5回目の中大Pが押されることによって空キャン中強波動となる。遅め中波動等を出したい場合もこれを基準に調整すると良い。
逃げ攻めの判断基準
リードを奪ったら逃げるのがあくまで基本。しかし有利フレームを大きく取り切れていないと同一画面内にいる間は撃墜される可能性があるのが悩みどころ。下記は一例。

・空中にいる相手に波動ヒットor電撃ヒットで相手感電→文句なしで逃げ1択。

・ワープコンボが決まり相手ピヨる→基本的には殺し切るべき。相手が5割弱減っていたら迷わず大大エレキ。もっと残っていたら中P永パ。永パに自信がないなら即逃げor大大エレキから逃げ。大大エレキのあと3,4ドットなら電撃重ねなどで殺し切る。

・開幕ワープ投げが決まる→ワープからコンボで殺しにいくのが本命で即逃げとの2択。相手キャラ次第でもある。

・試合1本目→逃げると相手がガイルになってしまうので、なるべく殺し切りたい。2本目は満を持して逃げる。
禁断の戦法
スタートボタンを1回押すとガイルになるのが色々と便利。開幕バックジャンプ読みでガイルにキャラチェンジ→中ソニック、空中で波動拳ヒットの直後ガイルに変えて中ソニック重ねからソニックハメ、など。

キャラ対策

VS ブランカ
逃げブランカを追いかけれるキャラの関係上割と同キャラをやる機会が多いので対策が必要
まず弱波動電撃は波動相打ち覚悟で大足の先を当てに行く。間合いやタイミングを間違えると波動と電撃をどっちも食らうので注意
また中or強波動電撃を出されると大足では勝てないので注意。中or強波動電撃にはジャンプ大Kの先っぽを当てていこう。
この試合は強ローリングによる追いかけっこが当然発生するので逃げの速度の精度を上げることも重要
相手の状況みつつあえてちょっと下降し自分が追いかける形を作れると安全性が増す。
後体力リードされて逃げられた時に何とか追いつきダウンさせることに成功したら、
スタートボタン1回でガイルにチェンジしてからの中ソニ重ね→強ソニ×∞を狙うと良いだろう。
VS バルログ
スライディングにワープコンボもしくは難しいが中or強空キャン電撃による中or強波動。
ゴロ波動には電撃波動、バックジャンプに対しては遅め中波動か強ローリング。
ただしバル側がバックジャンプ弱攻撃を出しっぱにしてくると強ローリングが負けるので若干難しいが中波動がお勧め
リードを奪ったら即逃げ。逃げすぎるとブランカはバグらなくてもバルセロナで追ってきたバルログがバグってしまう可能性があるので、必要以上に逃げすぎない。バルセロナで追ってきたら大ローリングでめくってバックジャンプ遅め弱ローリングでその場に停滞すれば掴まらない。開幕負けすると敗色濃厚だが、ブランカは座高の低さの関係か画面中央であればローリングハメが確定しないことがある。特に回転部分を立ちガードして爪をしゃがみガードするなど工夫すると距離が一気に離れて逃げるチャンスを作れたりする。ローリングで相打ちを取りにいくか(フレームが空けば必ず技は出せる)、電撃波動で一気に逆転を狙うか(電撃が出ないと敗着になることも)は状況をみて判断する。なお開幕大ローリングとスライディングでお互いスカったりしたらそのまま逃げてタイムオーバードローが正解。バルログ側の波動がうようよしている地上に降りてもワープからワンチャンあるし、などと考えずドローを受け入れるべき。
VS ガイル
開幕強電撃弱波動を自信を持って消せる唯一のキャラ。1回消されるとブランカ側はすぐに2発目の波動を出せないので、ワープするしかなくなる。この際ワープの猶予フレームは開幕よりシビアになっているので注意(相殺後ガイルのほうがわずかに先に動けるが、大ソニックに対してワープはまだぎりぎり間に合う)。ただしブランカの開幕ワープ中Pはかなり強く、ガイルは対処がちょっと難しい(バックジャンプ大Kや空中サマーとかになる)。よってこちらを本命に、中P空中ヒットを奪えたら速やかに逃げる。開幕負けたらまず助からない。こちらも開幕の読みがお互いズレたらそのまま逃げてタイムオーバードロー選択が正解。
VS リュウ
開幕強電撃弱波動を絶妙に咎められず、リュウ側は強竜巻などでいったん逃げるしかない。ここに中波動を重ねることができれば即勝勢。ただしリュウは同一画面にいるブランカをどこからでも落とせる強昇竜があるので、なるべく逃げをちらつかせながらの地上戦にしたい。こちらのワープがリュウの波動に対する絶大な抑止力となるので、ガンガンワープして殺しにいく。ワープ中Pがガードされたらもう1回ワープするくらいの勢いで。リバサ昇竜を読み切っても中P前進中P中波動で勝ち。明らかにブランカ有利。
VS その他キャラ
ほとんど共通。開幕は強電撃弱波動とワープ中Pの2択、リードを奪ったら逃げ、ピヨらせたら殺しに行く。地上戦では電撃波動でワープを抑止しながら波動を置き、隙を見てワープ中Pを狙う。電撃の切れ目にワープされるのが怖いので、電撃中に相手の棒立ちを見たらわざと長めに電撃を続けるのも必要。

コンボ

J大P>強電撃大波動大大エレキ。J大Pからレバー入れ大P連打。お手軽なくせにやたら減る(約6割)。飛び込みはなるべく低めで当てること。電撃は低空なら空中でも可。
弱波動ワープ>バックジャンプ中K>(裏波動)>中電撃中波動座高高めキャラにダウンを奪ったら。中段始動
(ニュートラル中P>前進)×n>中電撃中波動レバー5中Pが難しい(レバー前が入っていると頭突き、遠いと遠中Pに化ける)が、永久コンボ。ワープから中P前進×3>中波動でピヨり、中P前進7段か中P前進5段>中波動で星〜星濃厚。立ち中Pはしゃがんだブランカにのみ当たらないので注意。

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