Maxis(エレクトロニック・アーツ)製の都市作成シミュレーションゲーム「シムシティ(シムシティ2013、SimCity2013、シムシティ5、SimCity5)」攻略情報Wikiです。ゲームソフトの最新情報、データなどをまとめます。




地区全般

  • 地区を設置するためには、必ず事前に道路を設置する必要があります。地区単独での設置はできません。
  • 地区の設定・解除は無料です。
  • Ctrlキーを押しながら道路脇をクリックすると、1ドローで設定できる範囲全体に地区を設定することができます。
  • 地区設定時に密度は指定できません。隣接する道路の種類によって、最大密度が規定されます。ただし、建物が、その最大密度に達するには、住民の満足度や道路事情など、複数の要求を満たす必要があります。単に高密度をサポートする道路の脇に地区を設定しただけでは、高密度住宅は建設されません。
  • 地区密度と道路の関係については道路の項目を参照してください。

公式チュートリアル動画(英語)

  • 各地区の建物は、密度と所得により、大まかに九つのカテゴリーに分かれます。密度と所得は別個のパラメーターです。それぞれの組み合わせにより、下記9種類のカテゴリーに分類されます。
密度
所得
  • ヨーロッパ都市セットを導入している場合(各都市固有のランドマークを設置した場合)、高所得中密度(上表の─砲僚斬霖篭茲、その都市の特徴的な建物に置き換わっていきます。該当するランドマークについては文化施設を参照してください。
  • ある建物についての密度と所得は、建物をクリックする事で確認できます。
  • 建物は、道路からある程度離れた所まで建設されるので、道路間は間隔をとりましょう。道路を敷くとき、又は地区を設定するときに目安が表示されるので、それを参考にしましょう。
  • 建物を維持する為に必要な満足度や利益が失われると、最終的には廃墟になります。
  • 廃墟になった建物がある区画でも、そうなった原因が解消されれば新しい建物が建ちます。廃墟の取り壊しは、建物再生の為に必ずしも必要なわけではありません(廃墟をそのままにしておくと、犯罪発生率が増えたり、火災発生度が上昇するので、それを避けるためには取り壊しする必要があります)
  • 隣接する道路がなくなった場合(取り壊し、災害による破損など)、地区も自動的に解除されます。

住宅地区

  • この地区はシム達の住む住居を呼び込みます。
  • 住人(労働者、買い物客、子供)は、家に住みます。
  • 労働者は工場や店でお金を稼ぎます。
  • 公園や公共サービスを設置することにより、裕福な住居を呼び込むことが出来ます。
  • 居住するシムの所得と比べて居住費(地価)が高くなりすぎると、シムはその住居を放棄します。
  • 他の都市に引っ越すお金がない貧しいシムは、家が取り壊されるとホームレスになります。
  • 中〜上所得のシムは、家を手放すと都市を去ります。

住宅施設外観

低所得低密度20種類
低所得中密度16種類
低所得高密度30種類
中所得低密度19種類
中所得中密度15種類
中所得高密度30種類
高所得低密度20種類
高所得中密度10種類
高所得高密度20種類

商業地区

  • この地区は、店舗や商業の為の建物を呼び込みます。
  • シムたちは自分のお金を使う事で幸福度が上がります。
  • 店舗は雇用を創出します。また、買い物客や旅行者にものを売ります。
  • 買い物客は、自分の所得に見合った店舗で買い物をします。
  • 一般的にいえば、地価の高い場所にはオフィスに、低いところは商店になります。
  • 教育レベルが高いシムほどオフィスで働くようになります。
  • 店舗は、十分に商品が売れない場合や、商品を確保できない場合、放棄されます。
  • 「この辺には買い物をする場所がない」というメッセージが表示された場合、商業施設が少ない場合と、出荷された貨物量が少ない場合の2通りあります。後者の場合、商業地区を増やしても改善されません。これらは人口パネルから確認可能です。
  • 商品は工場から出荷されます。
  • 近隣にランドマークやギャンブル施設がある場合、ホテルが設置されます。ホテルは通常の商業施設と異なり、観光客のみを対象とします。

商業施設外観

低所得低密度38種類
低所得中密度16種類
低所得高密度20種類
中所得低密度21種類
中所得中密度19種類
中所得高密度30種類
高所得低密度15種類
高所得中密度10種類
高所得高密度30種類

ホテル外観

低所得低密度10種類
低所得中密度5種類
低所得高密度5種類
中所得低密度5種類
中所得中密度5種類
中所得高密度3種類
高所得低密度3種類
高所得中密度5種類
高所得高密度3種類

工業地区

  • この地区は工場を呼び込みます。
  • 工場は、雇用の創出し、貨物を製造し、そして最も多くの税金を払います。
  • シム達は、富裕度が低い、あるいは教育レベルが低い場合に、ここで働くようになります。
  • 一般的にいえば環境負荷は発電所などよりも大きく、地価を下げる要因になります。
  • ただし教育レベルが上がり、全てがハイテク産業の工場に置き換わると汚染は減ります(あくまで相対的な話であり、汚染がゼロになるわけではありません)。
  • 工場は店、貿易センター、貿易港、市営空港の貨物ターミナルを使って貨物を出荷します。 
  • 工場は、商店が少なく十分な貨物を出荷できない場合は、廃墟になります。

工業地区外観

ローテク低密度17種類
ローテク中密度12種類
ローテク高密度6種類
ミディアムテク低密度15種類
ミディアムテク中密度10種類
ミディアムテク高密度6種類
ハイテク低密度15種類
ハイテク中密度10種類
ハイテク高密度5種類

地区を解除する

  • 設定した地区を解除します。
  • この機能は地区の解除のみを行い、既に建設された建物の撤去まではしてくれません。建物の撤去については取り壊しを参照してください。
  • 建物が建築された状態で地区を解除した場合、それ以上の改築は行われなくなります。このテクニックは、下記のケースなどに使用できるでしょう。
    • お気に入りの建物を保存しておきたい場合
    • 高密度をサポートする道路の脇に、低密度建築物を設置したい場合
  • なお、地区をサポートしている(隣接している)道路を整地すると、地区の解除と同時に、建物の撤去も行えます。

RCIメーター

  • R(住宅地区)、C(商業地区)、I(工業地区)の地区需要を表示してくれます。
  • 住宅地区、商業地区については所得ごとに需要を表示します。
  • 工業地区は、表示上「ローテク工業の需要」と記載されていますが、実際には全体(ローテク〜ハイテク)の需要を表示します。貨物に技術レベル情報は付与されていない為、どの技術レベルの工場で作った貨物でも、全ての施設における貨物需要を満たす事ができます。
  • RCIメーターは、都市全体、地域全体の要求値を示しています。全体としてバランスがとれていても、局所的にバランスが崩れている事があります。
  • 実際のプレイにおいては、RCIメーターだけでなく、データマップを見ないと正確な判断ができません。
  • 都市の需要は薄い色で、地域全体の需要は濃い色で表示されます。
  • 各需要は、具体的に下記の数値を表しています。
    • 住宅需要:求人中の仕事(所得別)
    • 商業重要:売れ残り商品(所得別)
    • 工業需要:未出荷の貨物注文

都市セット

  • 都市セット固有のランドマーク(ブランデンブルグ門(ドイツ)、ビッグ・ベン(イギリス)、エッフェル塔(フランス))を設置すると高所得中密度の住宅地区、商業地区が各国仕様になります。
  • 一回ランドマークを建てると、その国のフラグが立ち、別の国のランドマークを設置してもカウントされません。例えば、エッフェル塔を建てた後に、ビッグ・ベンを建てても、フランス風の建物のみが建築されます。
  • ランドマークを破壊すると、フラグが解除されます。その後、別のランドマークを設置すると新たなフラグが立ちます。
  • 通常の建物から都市固有の建物への変更は自動で行われますが、各国仕様の建物は、1度取り壊しを行わないと、他の様式(含:通常の建物)への建て替えが起こりません。
  • この、「取り壊さないと別の様式に変わらない」性質を利用すると、複数の都市セット建物を、1都市内におさめる事ができます(下図参照)


図:3都市建物混在都市(クリックで拡大)

所得と満足度についての早見表

満足度・支持率対策に移動しました。

参考記事

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このページへのコメント

アトラクションセットが導入されましたが、アレの縦幅が大体住宅の最大縦幅と同等なので区画整理の時に参考にすると大変捗ります。自分は毛玉使ってます。

Posted by Tori 2014年01月05日(日) 23:31:38

nakaさんすみません
検証を進めたところ、シムオリオンと市民の持つお金はどうも無関係のような挙動を示しています
ただ、工業地区が無いと特に中地価の住民で持っているお金が不足する頻度は高いです

「税金が高い」の訴えはお金が尽きた市民が多い時にされているようなので
データマップの住宅マップで確認してみてください

Posted by 3704 2013年04月24日(水) 23:48:14

>3704さん
返答有難うございます。
ホームレス対策として税金と商工地区の増加をやってみます。

先ほどプレイしたとき役所で税金が高い!と市民から訴えられていたので7〜6%にしたのですが、それでも高いと言います。
あまり下げても予算が赤字になるのですが、対策等ありますでしょうか?

Posted by naka 2013年04月24日(水) 23:31:00

低密度工業地区の生産基準は144分毎、
出荷判定は60分毎に行われています
税率に関係なく稼働時間24時間ごとに45利益が減ります
利益の最大値は500まででした
トラックの最大容量は貨物45個でした
トラックを隔離するなどして貨物生産五回分=12時間
貨物の運び出しが行われないと「どこかに貨物を届けたい」が出るようです
出た時点で工場内の利益が45低下することも確認しました

Posted by 3704 2013年04月24日(水) 23:10:29

内容的にこのページに乗せられる内容で未確定なのは
・貨物が商業地区に影響を与えるのかどうか
・災害が地区に影響するのかどうか
あたりでしょうか
他の内容も適切なページに移しつつ検証していきますね

道路の件は隕石、地震以外で壊れそうもないですし
しばらく反例が上がらなければ「解除されも壊れもしない」と書き換えます
穴での速度低下も同様にしようかなと思います

Posted by 3704 2013年04月24日(水) 03:38:39

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