映像効果
最終更新: simcity2013_kouryaku 2013年03月03日(日) 00:35:53履歴
- 設定画面から変更可能。
- 下図は、左上から順に、オフ、ニュートラル、フェード、プラチナ、緑基調、オレンジ&グレー、青緑&オレンジ、ジューシー、ソフト、フィルム・ノワール、ウォーム、クール、ブリーチ、セピア、黒&赤、低彩度、ヴィンテージ。
- これ以外にも、鮮やか、色覚対応1〜3という4種類のフィルターがある。
大きな画像はOcean Quigley's Projectsにあります。
参考動画1:カラーフィルター
更に、上記18種類の他に、色覚異常者用の3種類のカラーフィルターが3種類用意されています。
参考動画2:『なぜ色覚異常者用のモードがゲームに必要か?』(英語)
参考記事:
Destructoid / SimCity will have filters for colorblind people(英語)
PCGamer / Why games need color blind modes - see SimCity with simulated color blin(英語)
シムシティ開発チームAMAAイベント Xin Liu (MaxisSixAM) の発言より抜粋
3D化するにあたっての課題として、あらゆる角度から建物が見栄えするような照明が必要でした。過去のシムシティ(少なくとも照明の概念を持っていたもの)では、カメラが固定されていた為、細部は単純に建物、道路、地形などをスプライトカードに組み込むことで処理できていました。しかし建物が3Dでありカメラが自由に動けるようになると見た目が悪くなる場合があります。その場合の最も良い解決策は、すべての照明を動的に(カメラの移動にあわせて最適な見え方になるように)処理することでした。
その動的な照明を可能にするため、私たちは遅延ライトプリパスレンダリング(deferred light pre-pass rendering)と呼ばれる技術を使っています。ベースとなる照明システムはDarkSporeから継承されました。しかし、DarkSporeのシステムでは、それぞれの照明のタイプごとに2,000個というハード的な制限があります。シムシティは多くのスポットライトを使用する傾向があり、中程度に発展した都市であっても簡単にこの制限を越えます。潜在的に数千のライトを一度に描画する可能性がある為、望ましくは制限を解除する必要がありました。
我々は、このように多くの数の照明を描画する為に、インスタンス化(instancing)と呼ばれる技術を用いています。最終的には、すべての照明が、同一のインスタンスバッファーによって共有され、分割することで単一の描画で、複数の照明を作り出すようにしたのです。これは簡単なことのように聞こえるかもしれませんが、種々のGPUパフォーマンスへの影響は私にとって興味深いものでした。
(無数の照明がある画面例:クリックすると8000×4456の画像へジャンプ)
シムシティ開発チームAMAAイベント Xin Liu (MaxisSixAM) の発言より抜粋
最終的な結果を目視できるというだけで、ボリューミック・ライトは格好良いものでしょう。ボリューミック・ライトとは、読んで字の如く、ライト(光)にボリューム(体積)を与えるものです。通常のゲームにおける光は、何かの表面に当たったときしか目視できませんが、これはかなり非現実的な振る舞いです。現実の世界において、光は空中を浮遊している微小な粒によって反射し、偏光されるものだからです。ちょうど、霧の夜に見る街灯を思い浮かべて頂くとよいかもしれません。
各ピクセルがそれぞれに発している光線について、差分量を計算し、シムシティにおける映像効果として再現するのが、私の仕事なのです。もちろん、ピクセルごとに処理をするのは無理があるので、実際には光学ジオメトリーの頂点ごとに処理しています。未だにボリューミック・ライトはコストがかかるので、一部の高品質ライトに限定されていますが、それでも登場するシーンにおいては、確かな存在を誇示しています。あなたが夜中に街灯の写真を撮ることがあれば、それと同じ表現が、最新のゲームプレイビデオ中にあることがわかるでしょう。
参考図:ボリューミック・ライト
- シムシティ公式ブログ / SimCity Image Filters(英語)
- Reddit / We are the SimCity dev team from Maxis. AMAA! / Xin Liu (MaxisSixAM) の発言(英語)
シムシティ(2013)情報ブログ
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