蒼空のリベラシオン(ソクリベ)【iOS/Android対応のスマートフォン向け協力アクションRPG】の非公式攻略wikiです。有志によって運営されているファンサイトで、ソクリベに関する情報を収集しています。

このページの情報は転載禁止です→転載について

戦闘に関する基礎知識やテクニックをまとめています。初心者〜中級者の方は是非参考にしてみてください。また、他にもあればコメント欄にてお願いします。


理論編

スキル属性と特殊効果

スキルには「攻撃属性」と「特殊効果」が設定されている。
モンスターの部位破壊に影響する攻撃属性
斬タイプ「斬タイプ」の技に付与される。尻尾などの部位に対し有効。
砕タイプ「砕タイプ」の技に付与される。甲羅などの部位に対し有効。
射タイプ「射タイプ」の技に付与される。弱点部位に対し有効。
魔タイプ「魔タイプ」の技に付与される。不定形の部位に対し有効。
ダメージの増減に影響する攻撃属性
無属性属性の無い技に付与される。
属性相性による、ダメージの影響を受けない。
火属性「火属性」の技に付与される。
敵の弱点が火属性であればダメージ量が大きく増加する。
水属性「水属性」の技に付与される。
敵の弱点が水属性であればダメージ量が大きく増加する。
地属性「地属性」の技に付与される。
敵の弱点が地属性であればダメージ量が大きく増加する。
光属性「光属性」の技に付与される。
敵の弱点が光属性であればダメージ量が大きく増加する。
闇属性「闇属性」の技に付与される。
敵の弱点が闇属性であればダメージ量が大きく増加する。
状態異常の付与に影響する攻撃属性
毒「毒」を与える技に付与される。
毒になった敵は、一定時間毒ダメージを受け続ける。
麻痺「麻痺」を与える技に付与される。
麻痺になった敵は、一定時間一切の行動ができなくなる。
腐食「腐食」を与える技に付与される。
腐食になった敵は、一定時間BREAK値が削れやすくなる。
コンボに影響する特殊効果
打ち上げ打ち上げ
地上にいる敵を、上空に打ち上げる事が可能。
ダウン追い討ちダウン追い討ち
ダウン中の敵にも攻撃をヒットさせる事が可能。
地面バウンド地面バウンド
コンボ中、1ユニットにつき1度だけ敵を地面に叩きつける事が可能。
きりもみ/大車輪きりもみ/大車輪
コンボ中、1ユニットにつき1度だけ敵を大きく打ち上げる事が可能。
ハリツケハリツケ
コンボ中、1ユニットにつき1度だけ敵を空中にハリツケる事が可能。
強制ノックバック強制ノックバック
BREAKしていない敵を押しのける事が可能。

状態異常

戦闘中、敵からの攻撃によって状態異常になることがあり、これにより様々な影響を受けることになる。状態異常は一定時間経過するか、スキルで解除することができる。
また、一部のスキルを使用することで敵に状態異常を与える事もできる。
味方にかかる状態異常
毒
毒ダメージを受け続ける。
麻痺麻痺
一切の行動ができなくなる。
氷結氷結
全ての行動がスローになる。
火傷火傷
攻撃を受けた場合、必ずのけぞるようになる。
浮遊浮遊
攻撃を受けた場合、打ち上げられやすくなる。
呪い呪い
体力が回復しなくなる。
沈黙沈黙
スキルが使用できなくなる。
敵にかかる状態異常
毒
一定時間、敵に毒ダメージを与え続ける。
麻痺麻痺
一定時間、敵を麻痺させ動きを止める。
腐食腐食
一定時間、敵のBREAK値が削れやすくなる。

強化効果

戦闘中、一時的に味方ユニットの能力を上昇させることができる。上昇率や効果時間は使用したスキルによって異なる。
攻撃上昇系
攻撃力上昇攻撃力上昇
ユニットの攻撃力を上昇させる。
火属性攻撃力上昇火属性攻撃力上昇
火属性を持つスキルの攻撃力を上昇させる。
水属性攻撃力上昇水属性攻撃力上昇
水属性を持つスキルの攻撃力を上昇させる。
地属性攻撃力上昇地属性攻撃力上昇
地属性を持つスキルの攻撃力を上昇させる。
光属性攻撃力上昇光属性攻撃力上昇
光属性を持つスキルの攻撃力を上昇させる。
闇属性攻撃力上昇闇属性攻撃力上昇
闇属性を持つスキルの攻撃力を上昇させる。
耐性上昇系
ダメージカットダメージカット
敵から受けるダメージを軽減する。
火耐性上昇火耐性上昇
ユニットの火耐性を上昇させ、火属性攻撃による被ダメージを軽減する。
水耐性上昇水耐性上昇
ユニットの水耐性を上昇させ、水属性攻撃による被ダメージを軽減する。
地耐性上昇地耐性上昇
ユニットの地耐性を上昇させ、地属性攻撃による被ダメージを軽減する。
光耐性上昇光耐性上昇
ユニットの光耐性を上昇させ、光属性攻撃による被ダメージを軽減する。
闇耐性上昇闇耐性上昇
ユニットの闇耐性を上昇させ、闇属性攻撃による被ダメージを軽減する。
シールドシールド
敵から受けるダメージを軽減しつつ、のけぞりを無効化する。
無敵無敵
全ての攻撃が当たらなくなる。
補助系
素早さ上昇素早さ上昇
ユニットの素早さを上昇させる。
クールダウン低減クールダウン低減
スキルのクールダウンが低減される。
リジェネリジェネ
毎秒、体力を徐々に回復する。
状態異常付与
毒武器化毒武器化
全ての攻撃に毒属性を付与する。
麻痺武器化麻痺武器化
全ての攻撃に麻痺属性を付与する。
腐食武器化腐食武器化
全ての攻撃に腐食属性を付与する。
状態異常無効化
毒無効化毒無効化
毒状態にならなくなる。
麻痺無効化麻痺無効化
麻痺状態にならなくなる。
氷結無効化氷結無効化
氷結状態にならなくなる。
火傷無効化火傷無効化
火傷状態にならなくなる。
浮遊無効化浮遊無効化
浮遊状態にならなくなる。
呪い無効化呪い無効化
呪い状態にならなくなる。
沈黙無効化沈黙無効化
沈黙状態にならなくなる。

役割分析

火力役
パーティーの火力要員として、BREAK後の敵の体力を削る役割を担う。クエストに時間制限がある以上、高難易度では必須。
【最適】マジシャン(雑魚殲滅能力と瞬間火力)
【適正】アーチャー(単体火力)、ウォーリアー(範囲火力)
【有効】毒付与持ち(継続火力)
ブレイク役
敵のBREAKゲージを破壊する役割を担う。スピクリに貢献するだけでなく、BREAKまでの時間を短縮することで、被ダメを抑えるという役割もある。
【最適】バーサーカー(特殊による強力なBREAK削り)
【適正】アーチャー(BREAK力の高いスキル)
【有効】腐食付与持ち(パーティー全体のBREAK力上昇)
コンボ役
BREAK後、敵を空中で維持しながら、ヒット数を稼ぎダメージ係数を増加させる役割を担う。火力役が活躍できるようにサポートする。
【最適】ローグ(コンボ継続能力とヒット数稼ぎ)
【適正】マジシャン、フェンサー、レンジャー(多段ヒット)
【有効】判定残し持ち(コンボ継続)
壁役
パーティー全体の盾となり、BREAKまでの攻撃を受け止める役割を担う。他の味方への被ダメをいかに抑えられるかが重要となる。
【最適】ランサー(ヘイトコントロール)
【適正】ディフェンダー(シールドとノックバック技)
【有効】リープ技持ち(ローグなど)
支援役
体力回復や状態異常付与、強化バフなどでパーティー全体を支援する役割を担う。クレリックを中心に多くのユニットがこれに該当する。
【最適】クレリック(豊富な支援スキル)
【適正】クレリック以外の回復技、バフ持ち(複数の役割を担える)
【有効】麻痺付与持ち(敵の行動を封じる)

装備効果

付与系(アイコン有)
アイコンが同じ付与効果の場合、効果が高いものしか反映されず、重複しない(アビリティ含む)
例:煌く妖精のタリスマンの有無に関わらず、リオーネの奥義のダメージは同じであったため、リオーネのアビリティ「高潔なる血筋」による「体力が100%の時、攻撃力20%上昇の強化効果を付与」と、煌く妖精のタリスマンによる「体力が70%以上の時、攻撃力が20%上昇する強化効果を付与」は重複せず、条件の緩い体力70%以上の時の攻撃力20%上昇のみが適用されていると思われる。
似たような効果であっても、強化効果のアイコンが異なれば、効果は発揮される。
例:何も装備していないLv200のリオーネ(攻撃力6313+631=6944)が、かかし相手に奥義を発動すると、ダメージは70303となった(このとき、リオーネのアビリティによる攻撃力20%上昇バフが乗っている)その後、S3を発動し、水属性攻撃力バフ(40%上昇)を付与した後、奥義を発動すると、ダメージは91135となった。以上のことから、攻撃力上昇バフと水属性攻撃力上昇バフは、水属性のスキルにおいて、重複して適用される。
補正系(アイコン無)
「体力を10%上昇」や「素早さを10%上昇」など、バトル中にアイコンが出ないステータス補正に関しては、全て重複する(アビリティ含む)
例:Lv200のダリア(体力12911+2582=15493)に、ロイヤルガードリング(体力を20%上昇)を装備させると、体力は12911+5164=18075になった。さらに、緋翼のタリスマン(体力を20%上昇)を装備させると、体力は12911+7746=20657となった。以上のことから、効果は重複する。
例:Lv200のリーズレット(素早さ693+27=720)に、蒼凪の竜騎士の指輪(素早さを15%上昇)を装備させると、素早さは693+130=823になった。さらに、明星のタリスマン(素早さを15%上昇)を装備させると、素早さは693+234=927となった。以上のことから、効果は重複する。
クールダウン低減と解消
クールダウン低減の上限は50%と考えられる(ジョブクラフトの効果により、多少の誤差有?)
例:何もアーティファクトを装備せず、リオーネのS0を発動しクールダウンを50%低減させた場合と、アーティファクトでクールダウンを30%低減し、S0で50%低減させた場合のクールダウンの速度は変化が見られなかった。
また、クールダウンの「低減」と「解消」は効果が異なる。クールダウン20%低減なら、クールタイム10秒のスキルの場合、クールタイムが10秒から8秒になる。クールダウン20%解消なら、クールタイム10秒のスキルの場合、2秒分のクールタイムが瞬時に解消される。そのため、クールダウンが50%低減されている場合でも、クールダウン解消の効果を得ることができる。

攻撃力と回復力の関係

回復スキルの効果量は攻撃力依存のものがある。それらの回復スキルは攻撃力を上げると効果量も上がる。割合回復スキルでは効果量は上がらない。

覚醒とスタックアビリティ

スタックアビリティは、ユニットの覚醒で獲得できるもの、武器の覚醒で獲得できるものの2種類がある。覚醒したユニットはスタックアビリティが新たに開放される。覚醒するごとにスタック値が上昇し、スタック値が一定値まで上昇するとスタックアビリティを発動することができる。武器のスタックアビリティは、装備したユニットのスタックアビリティとして発動する。覚醒したユニットのスタックアビリティと装備武器に付与されているスタックアビリティが同じ場合、同じスタックアビリティにスタック値が蓄積される。「スタック」は「積み重ねる」の意。

総合力

総合力は、ユニットのレベル、スキル強化値、ユニットの覚醒、装備した武器の強化値などから算出される。
  • ユニット(Lv200)
育成状態総合力
ユニット40
ユニット+スキル完全強化82
ユニット+スキル完全強化+覚醒588
ユニット+スキル完全強化+覚醒1094
ユニット+スキル完全強化+超覚醒97
  • 武器(最大Lv+最大覚醒時)
武器種別総合力
R10
HR18
[イベ]SR24
SR40
キラーSR50
※キラーSR:「次元の門」ステージ特性を破壊するキラーアビリティが付与されているSR武器

クエストには「推奨総合力」が設定され、クエストの「推奨総合力」と、ユニットの「総合力」を比較し、ユニットの総合力が上回る場合、該当クエストにおいて「攻撃力」と「ダメージ耐性」にボーナスが加算される。
また、クエストによって、指定の属性のユニットを出撃させることで、総合力にボーナスを得ることができる。

「次元の門」ステージ特性

ジャガーノート
強制ノックバック100%減少。さらに、ボスモンスターの背面にバリアが展開し、背後からの攻撃効果(ダメージ量、BREAK削り値、状態異常蓄積値)が100%減少する。
ダメージバリア
500000ダメージ以下は全て1ダメージとなるバリアを展開する。
ミニオンガード
ボスWAVE時、ボス中ボス以外の敵にBREAKゲージを与える、バリアを展開する。
グラビティ
コンボ中、ボスユニットの重さが2倍になる。
マルチバリア
コンボ補正によるダメージ上昇効果が5HIT毎に1%しか上昇しなくなるバリアを展開する。
状態異常強化(暗闇)
ボスが使用する暗闇が強暗闇に強化される。強暗闇はユニットの暗闇耐性と暗闇無効の強化効果を無視する。
※強暗闇中のユニットは暗闇よりも見える範囲が狭まり、味方のターゲットが行えなくなる。また、全ての敵に対して攻撃が当たらなくなる。
状態異常強化(麻痺)
ボスが使用する麻痺が強麻痺に強化される。強麻痺はユニットの麻痺耐性と麻痺無効の強化効果を無視する。
※強麻痺中のユニットは受けるダメージが2倍になる。
状態異常強化(浮遊)
ボスが使用する浮遊が強浮遊に強化される。強浮遊はユニットの浮遊耐性と浮遊無効の強化効果を無視する。
※強浮遊中のユニットは一定時間毎に足元が爆発しダメージを受ける。このダメージは、無敵を無視する。

実践編

壁特性

壁特性を持つモンスターはすり抜けられない。壁際に押し込まれると苦しくなる。リープ技を持つランサーやローグが有効。

ヘイトコントロール

ヘイト(敵から狙われやすい敵対度)は、スキルごとに基本数値が設定されているとのこと(開発の回答)。そのためタウントなどの特殊技を使わなくても素でヘイトが高い職が狙われやすい。
回復行動はヘイトが高く、そのためクレリックは敵から狙われやすい。開発によると、ディフェンダー=ランサー>ウォーリアー>フェンサーで設定されているとのこと。アーチャーとクレリックの順位については、残念ながら確認が取れなかった。
ランサーの特殊は自発的にヘイトを得ることができるため、リープ技と組み合わせて、他のメンバーとランサーで敵を挟み撃ちすれば、他のメンバーは敵に攻撃されることなく一方的に敵を攻撃できる。

スキル溜め

アーチャーとウォーリアーは必殺技アイコンを長押しすることで、溜め攻撃ができるが、クールタイムは技が発動した瞬間ではなく、溜めを開始した瞬間から減少する。
そのため、溜めを使わなくてもクールタイムは同じなので、溜めを使っても使わなくても必殺技の回転率は同じとなる。また、一部のユニットは溜めによってスキルが変化する。

オーブ溜め

WAVEクリア後の死体蹴りは一般的には迷惑行為とされるが、死体蹴りによって奥義発動に必要なオーブを貯めることができるので、高難易度クエストでは積極的に行う場合がある。事前にパーティメンバーと確認しておくのが良い。
オーブはBREAKした敵を攻撃することで出現するが、1BREAK中に奥義を発動する毎に、出現するオーブの量は少なくなっていく。例えば、1BREAK中に4回奥義を発動すると、オーブはほとんど出現しなくなる。

重力値の加算

BREAKした後、ヒット数を重ねる毎に敵の打ち上がる高度は低くなっていく。通常攻撃と必殺技での重力値の加算はほとんど変わらないので、威力の高い必殺技だけを当てたほうが重力値に対するダメージ量は多くなる。その結果、同じヒット数でも総ダメージに相当な差が出てくる。

叩きつけ効果

グラフィードのS3やフィーリアのS3のように、叩きつけ属性のある攻撃をBREAK後に使うとコンボを終了させてしまいやすい。ただし、叩きつけはBREAK後に一度しか発動しないため、BREAK直後の敵が重くないときには使ってしまえば、その後は発生しない。叩きつけ後のバウンド中に攻撃を受けると、浮き上がりにくくなるので、叩きつけ効果のある技を使った場合は、自分でその後に奥義を使用したり、S0などの浮き上がり効果のある技を使っておくのが無難。バウンドは重くなった後はほぼ確実に発生しない。それ以外で発生しない条件は現在不明。ディフェンダーのワープバグと同様のラグによる弊害が考えられる。

キャンセル

スキルキャンセルが可能なユニットは、スキルの終わり際をキャンセルすることができ、スキル発動後にできる隙を無くすことができる。

暗転回避

フィールド全体が暗くなった後にボスが繰り出してくる大技は、奥義を使うことで完全に回避することができる。状態異常麻痺でも封じることが可能。

応用編

奥義によるCT回復

奥義は、敵が落ちかけた場合に浮かせるための技、ダメージを与える技ではない。浮かせることやダメージを与えることは奥義でなくてもできるが、奥義にしかできないのは、全員の必殺技のクールタイムを回復することである。 ゲーム内の時間は、奥義を発動している間は止まっている。奥義はユニットによって時間がまちまちだが、十数秒ほどの発動時間がある。その間にもクールタイムは回復していくので、全員のクールタイムを一瞬(ゲーム時間)にして十数秒分回復できることになる。
  • 回復奥義をコンボに入れる
コンボ開始の早い段階で回復奥義を撃っていく。火力だけでBREAKできる場合は嫌がられるので、1BREAKできないと思ったらパーティに提案してみる。
  • 奥義の始動タイミング
奥義の始動は落ち際ではなく、火力の高い味方が必殺を使った直後(判定残しがない場合はヒット確認後)。

判定残し

2016年6月30日のアップデートにより、通常攻撃や必殺技の最中でも奥義を発動できるようになった。このアップデートの副産物として、一部の攻撃が奥義前と奥義後にわたって、判定が残るようになった。古参勢の間では常用されているテクニックの一つ。

ダメージの大きい必殺技を当てた直後に、奥義を発動し、必殺技のクールタイムを回復させる。回復後にもう一度必殺技を当てる。クールタイム短縮系の装備があるとやりやすい。マルチでやる場合はこれの応用で、自キャラの必殺技ではなく、味方の必殺技の発動を見て奥義を使用する。アレクを例にすると、アレクの火柱が出現したタイミングで奥義を発動する。こうすることで、奥義後も火柱は残っており、さらにクールタイムも回復しているため、火柱を連発で出すことが可能になる。また、アーチャーの必殺技のように、発動〜着弾までに時間がかかる技の場合、着弾を待っている時間が無駄となる。これを短縮するために、判定の残しを利用することができる。(例)リオーネのS2

例:アレクの火柱(S3)とリオーネのS2を利用したコンボのやり方
コンボを失敗しにくくするだけなら、アレクにあわせればよいが、それだけでは1BREAKできない。実際には主なダメージ源となるキャラの必殺にあわせる必要がある。この動画ではMR47のボス(水弱点)に主ダメージ源リオーネでコンボをしている。


例:リシェルのおらおら(S3)とリオーネS2とフィーリアのS1を利用したコンボのやり方
この動画ではMR47のボス(水弱点)に主ダメージ源リオーネに加えて、フィーリアもコンボをしている。リシェルは、アレクより低空でお手玉するので、ウォーリアーともコンボが可能。妖精のパンチで敵が前進していくので、リオーネのプレイヤーにとっては難易度が高くなるが、より高ダメージを期待できる。


ディフェンダーの吹き飛ばす向き

主にディフェンダーのスキルが持つ、強制ノックバックの押し込む向きは、そのキャラが向いている方向になる。そのため、もし壁ボスに他の味方と分断されてしまっても、スキルさえ当てられれば望む向きに吹き飛ばすことができる。


通常連打によるBREAK削り

フェンサーやローグなど素早い攻撃ができるユニットは、必殺技を織り交ぜて攻撃を行うよりも、通常技だけをキャンセルしながら当てる方が速くBREAKさせることができる。


属性に関しては無属性での検証なので、有利属性または不利属性では状況が変わるためこの検証が当てはまるかどうかはわかりませんのであしからず。

バックステップによる回避

ロイエルやローグができる攻撃をキャンセルした際のバックステップには一瞬だけ無敵判定がある。これを利用して敵に張り付いたまま攻撃を回避することができる。ただあるのかないのかわからないほどの一瞬なので避けられる攻撃は限られている。素早さでバックステップの距離が変わるので、よけられる攻撃も増えてくる。
例)マグナピテスの暗転(素早さ約570で回避確認) ドラグ系のサマーソルト(素早さ約1000で回避確認) ブリンキングなどの棍棒叩きつけ、等


※検証というよりは、ただバックステップに無敵判定があることがわかるだけのもの。

武器スキルによる回避

武器スキルを使用すると、光のエフェクトが発生しピキーンという音が鳴るが、その瞬間は無敵状態になるので、敵の攻撃を回避することができる。タイミングさえ合えば、暗転攻撃でさえ回避可能。

座標ずらし

敵ボスはプレイヤーとグラフィックが重ならない座標を持っている。壁際でボスをお手玉していて地面に落ちそうな瞬間など、立ち位置を調整することでキャラの後ろにボスを落としてしまうようなミスが避けられる。また、ユニットをボスに重なるように操作するとボス位置を意図的に左右にずらすことも可能(非壁ボスのみ)特にソルジャー種(蜂)などでは同じ位置に留まるモーションが多いため、ノックバック技を使用せずともこの座標ずらしでボスを好きな所に持っていける。

WAVE終わりのバフ

WAVEの切り替わりと奥義発動中はバフの効果時間を減らさずにクールタイムを回復することができる。例えば、リオーネのS0のクールタイムは50秒でバフの効果時間は38秒(強化効果時間延長25%込)となっており、通常は12秒の空き時間が存在するが、クールタイムの回復を上手く活用すれば、バフを残したままS0を再使用することができる。この条件を満たした時、S0のクールタイムが半分の25秒になるので、バフがなくなる38秒が経過する前にS0を使い続ける限り、バフの効果を継続することができる。

コメントをかく


ユーザーIDでかく場合はこちら

利用規約をご確認のうえご記入下さい

編集にはIDが必要です