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戦闘に関する基礎知識やテクニックをまとめています。初心者〜中級者の方は是非参考にしてみてください。また、他にもあればコメント欄にてお願いします。
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戦闘中、敵からの攻撃によって状態異常になることがあり、これにより様々な影響を受けることになる。状態異常は一定時間経過するか、スキルで解除することができる。
また、一部のスキルを使用することで敵に状態異常を与える事もできる。
また、一部のスキルを使用することで敵に状態異常を与える事もできる。
パーティーの火力要員として、BREAK後の敵の体力を削る役割を担う。クエストに時間制限がある以上、高難易度では必須。
【最適】 | マジシャン(雑魚殲滅能力と瞬間火力) |
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【適正】 | アーチャー(単体火力)、ウォーリアー(範囲火力) |
【有効】 | 毒付与持ち(継続火力) |
敵のBREAKゲージを破壊する役割を担う。スピクリに貢献するだけでなく、BREAKまでの時間を短縮することで、被ダメを抑えるという役割もある。
【最適】 | バーサーカー(特殊による強力なBREAK削り) |
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【適正】 | アーチャー(BREAK力の高いスキル) |
【有効】 | 腐食付与持ち(パーティー全体のBREAK力上昇) |
BREAK後、敵を空中で維持しながら、ヒット数を稼ぎダメージ係数を増加させる役割を担う。火力役が活躍できるようにサポートする。
【最適】 | ローグ(コンボ継続能力とヒット数稼ぎ) |
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【適正】 | マジシャン、フェンサー、レンジャー(多段ヒット) |
【有効】 | 判定残し持ち(コンボ継続) |
パーティー全体の盾となり、BREAKまでの攻撃を受け止める役割を担う。他の味方への被ダメをいかに抑えられるかが重要となる。
【最適】 | ランサー(ヘイトコントロール) |
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【適正】 | ディフェンダー(シールドとノックバック技) |
【有効】 | リープ技持ち(ローグなど) |
体力回復や状態異常付与、強化バフなどでパーティー全体を支援する役割を担う。クレリックを中心に多くのユニットがこれに該当する。
【最適】 | クレリック(豊富な支援スキル) |
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【適正】 | クレリック以外の回復技、バフ持ち(複数の役割を担える) |
【有効】 | 麻痺付与持ち(敵の行動を封じる) |
アイコンが同じ付与効果の場合、効果が高いものしか反映されず、重複しない(アビリティ含む)
例:煌く妖精のタリスマンの有無に関わらず、リオーネの奥義のダメージは同じであったため、リオーネのアビリティ「高潔なる血筋」による「体力が100%の時、攻撃力20%上昇の強化効果を付与」と、煌く妖精のタリスマンによる「体力が70%以上の時、攻撃力が20%上昇する強化効果を付与」は重複せず、条件の緩い体力70%以上の時の攻撃力20%上昇のみが適用されていると思われる。似たような効果であっても、強化効果のアイコンが異なれば、効果は発揮される。
例:何も装備していないLv200のリオーネ(攻撃力6313+631=6944)が、かかし相手に奥義を発動すると、ダメージは70303となった(このとき、リオーネのアビリティによる攻撃力20%上昇バフが乗っている)その後、S3を発動し、水属性攻撃力バフ(40%上昇)を付与した後、奥義を発動すると、ダメージは91135となった。以上のことから、攻撃力上昇バフと水属性攻撃力上昇バフは、水属性のスキルにおいて、重複して適用される。
「体力を10%上昇」や「素早さを10%上昇」など、バトル中にアイコンが出ないステータス補正に関しては、全て重複する(アビリティ含む)
例:Lv200のダリア(体力12911+2582=15493)に、ロイヤルガードリング(体力を20%上昇)を装備させると、体力は12911+5164=18075になった。さらに、緋翼のタリスマン(体力を20%上昇)を装備させると、体力は12911+7746=20657となった。以上のことから、効果は重複する。
例:Lv200のリーズレット(素早さ693+27=720)に、蒼凪の竜騎士の指輪(素早さを15%上昇)を装備させると、素早さは693+130=823になった。さらに、明星のタリスマン(素早さを15%上昇)を装備させると、素早さは693+234=927となった。以上のことから、効果は重複する。
クールダウン低減の上限は50%と考えられる(ジョブクラフトの効果により、多少の誤差有?)
例:何もアーティファクトを装備せず、リオーネのS0を発動しクールダウンを50%低減させた場合と、アーティファクトでクールダウンを30%低減し、S0で50%低減させた場合のクールダウンの速度は変化が見られなかった。また、クールダウンの「低減」と「解消」は効果が異なる。クールダウン20%低減なら、クールタイム10秒のスキルの場合、クールタイムが10秒から8秒になる。クールダウン20%解消なら、クールタイム10秒のスキルの場合、2秒分のクールタイムが瞬時に解消される。そのため、クールダウンが50%低減されている場合でも、クールダウン解消の効果を得ることができる。
スタックアビリティは、ユニットの覚醒で獲得できるもの、武器の覚醒で獲得できるものの2種類がある。覚醒したユニットはスタックアビリティが新たに開放される。覚醒するごとにスタック値が上昇し、スタック値が一定値まで上昇するとスタックアビリティを発動することができる。武器のスタックアビリティは、装備したユニットのスタックアビリティとして発動する。覚醒したユニットのスタックアビリティと装備武器に付与されているスタックアビリティが同じ場合、同じスタックアビリティにスタック値が蓄積される。「スタック」は「積み重ねる」の意。
総合力は、ユニットのレベル、スキル強化値、ユニットの覚醒、装備した武器の強化値などから算出される。
※キラーSR:「次元の門」ステージ特性を破壊するキラーアビリティが付与されているSR武器
クエストには「推奨総合力」が設定され、クエストの「推奨総合力」と、ユニットの「総合力」を比較し、ユニットの総合力が上回る場合、該当クエストにおいて「攻撃力」と「ダメージ耐性」にボーナスが加算される。
また、クエストによって、指定の属性のユニットを出撃させることで、総合力にボーナスを得ることができる。
- ユニット(Lv200)
育成状態 | 総合力 |
---|---|
ユニット | 40 |
ユニット+スキル完全強化 | 82 |
ユニット+スキル完全強化+覚醒5 | 88 |
ユニット+スキル完全強化+覚醒10 | 94 |
ユニット+スキル完全強化+超覚醒 | 97 |
- 武器(最大Lv+最大覚醒時)
武器種別 | 総合力 |
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R | 10 |
HR | 18 |
[イベ]SR | 24 |
SR | 40 |
キラーSR | 50 |
クエストには「推奨総合力」が設定され、クエストの「推奨総合力」と、ユニットの「総合力」を比較し、ユニットの総合力が上回る場合、該当クエストにおいて「攻撃力」と「ダメージ耐性」にボーナスが加算される。
また、クエストによって、指定の属性のユニットを出撃させることで、総合力にボーナスを得ることができる。
ボスが使用する暗闇が強暗闇に強化される。強暗闇はユニットの暗闇耐性と暗闇無効の強化効果を無視する。
※強暗闇中のユニットは暗闇よりも見える範囲が狭まり、味方のターゲットが行えなくなる。また、全ての敵に対して攻撃が当たらなくなる。
※強暗闇中のユニットは暗闇よりも見える範囲が狭まり、味方のターゲットが行えなくなる。また、全ての敵に対して攻撃が当たらなくなる。
ボスが使用する浮遊が強浮遊に強化される。強浮遊はユニットの浮遊耐性と浮遊無効の強化効果を無視する。
※強浮遊中のユニットは一定時間毎に足元が爆発しダメージを受ける。このダメージは、無敵を無視する。
※強浮遊中のユニットは一定時間毎に足元が爆発しダメージを受ける。このダメージは、無敵を無視する。
ヘイト(敵から狙われやすい敵対度)は、スキルごとに基本数値が設定されているとのこと(開発の回答)。そのためタウントなどの特殊技を使わなくても素でヘイトが高い職が狙われやすい。
回復行動はヘイトが高く、そのためクレリックは敵から狙われやすい。開発によると、ディフェンダー=ランサー>ウォーリアー>フェンサーで設定されているとのこと。アーチャーとクレリックの順位については、残念ながら確認が取れなかった。
ランサーの特殊は自発的にヘイトを得ることができるため、リープ技と組み合わせて、他のメンバーとランサーで敵を挟み撃ちすれば、他のメンバーは敵に攻撃されることなく一方的に敵を攻撃できる。
回復行動はヘイトが高く、そのためクレリックは敵から狙われやすい。開発によると、ディフェンダー=ランサー>ウォーリアー>フェンサーで設定されているとのこと。アーチャーとクレリックの順位については、残念ながら確認が取れなかった。
ランサーの特殊は自発的にヘイトを得ることができるため、リープ技と組み合わせて、他のメンバーとランサーで敵を挟み撃ちすれば、他のメンバーは敵に攻撃されることなく一方的に敵を攻撃できる。
アーチャーとウォーリアーは必殺技アイコンを長押しすることで、溜め攻撃ができるが、クールタイムは技が発動した瞬間ではなく、溜めを開始した瞬間から減少する。
そのため、溜めを使わなくてもクールタイムは同じなので、溜めを使っても使わなくても必殺技の回転率は同じとなる。また、一部のユニットは溜めによってスキルが変化する。
そのため、溜めを使わなくてもクールタイムは同じなので、溜めを使っても使わなくても必殺技の回転率は同じとなる。また、一部のユニットは溜めによってスキルが変化する。
WAVEクリア後の死体蹴りは一般的には迷惑行為とされるが、死体蹴りによって奥義発動に必要なオーブを貯めることができるので、高難易度クエストでは積極的に行う場合がある。事前にパーティメンバーと確認しておくのが良い。
オーブはBREAKした敵を攻撃することで出現するが、1BREAK中に奥義を発動する毎に、出現するオーブの量は少なくなっていく。例えば、1BREAK中に4回奥義を発動すると、オーブはほとんど出現しなくなる。
オーブはBREAKした敵を攻撃することで出現するが、1BREAK中に奥義を発動する毎に、出現するオーブの量は少なくなっていく。例えば、1BREAK中に4回奥義を発動すると、オーブはほとんど出現しなくなる。
BREAKした後、ヒット数を重ねる毎に敵の打ち上がる高度は低くなっていく。通常攻撃と必殺技での重力値の加算はほとんど変わらないので、威力の高い必殺技だけを当てたほうが重力値に対するダメージ量は多くなる。その結果、同じヒット数でも総ダメージに相当な差が出てくる。
グラフィードのS3やフィーリアのS3のように、叩きつけ属性のある攻撃をBREAK後に使うとコンボを終了させてしまいやすい。ただし、叩きつけはBREAK後に一度しか発動しないため、BREAK直後の敵が重くないときには使ってしまえば、その後は発生しない。叩きつけ後のバウンド中に攻撃を受けると、浮き上がりにくくなるので、叩きつけ効果のある技を使った場合は、自分でその後に奥義を使用したり、S0などの浮き上がり効果のある技を使っておくのが無難。バウンドは重くなった後はほぼ確実に発生しない。それ以外で発生しない条件は現在不明。ディフェンダーのワープバグと同様のラグによる弊害が考えられる。
奥義は、敵が落ちかけた場合に浮かせるための技、ダメージを与える技ではない。浮かせることやダメージを与えることは奥義でなくてもできるが、奥義にしかできないのは、全員の必殺技のクールタイムを回復することである。 ゲーム内の時間は、奥義を発動している間は止まっている。奥義はユニットによって時間がまちまちだが、十数秒ほどの発動時間がある。その間にもクールタイムは回復していくので、全員のクールタイムを一瞬(ゲーム時間)にして十数秒分回復できることになる。
- 回復奥義をコンボに入れる
- 奥義の始動タイミング
2016年6月30日のアップデートにより、通常攻撃や必殺技の最中でも奥義を発動できるようになった。このアップデートの副産物として、一部の攻撃が奥義前と奥義後にわたって、判定が残るようになった。古参勢の間では常用されているテクニックの一つ。
ダメージの大きい必殺技を当てた直後に、奥義を発動し、必殺技のクールタイムを回復させる。回復後にもう一度必殺技を当てる。クールタイム短縮系の装備があるとやりやすい。マルチでやる場合はこれの応用で、自キャラの必殺技ではなく、味方の必殺技の発動を見て奥義を使用する。アレクを例にすると、アレクの火柱が出現したタイミングで奥義を発動する。こうすることで、奥義後も火柱は残っており、さらにクールタイムも回復しているため、火柱を連発で出すことが可能になる。また、アーチャーの必殺技のように、発動〜着弾までに時間がかかる技の場合、着弾を待っている時間が無駄となる。これを短縮するために、判定の残しを利用することができる。(例)リオーネのS2
例:アレクの火柱(S3)とリオーネのS2を利用したコンボのやり方
コンボを失敗しにくくするだけなら、アレクにあわせればよいが、それだけでは1BREAKできない。実際には主なダメージ源となるキャラの必殺にあわせる必要がある。この動画ではMR47のボス(水弱点)に主ダメージ源リオーネでコンボをしている。
例:リシェルのおらおら(S3)とリオーネS2とフィーリアのS1を利用したコンボのやり方
この動画ではMR47のボス(水弱点)に主ダメージ源リオーネに加えて、フィーリアもコンボをしている。リシェルは、アレクより低空でお手玉するので、ウォーリアーともコンボが可能。妖精のパンチで敵が前進していくので、リオーネのプレイヤーにとっては難易度が高くなるが、より高ダメージを期待できる。
ダメージの大きい必殺技を当てた直後に、奥義を発動し、必殺技のクールタイムを回復させる。回復後にもう一度必殺技を当てる。クールタイム短縮系の装備があるとやりやすい。マルチでやる場合はこれの応用で、自キャラの必殺技ではなく、味方の必殺技の発動を見て奥義を使用する。アレクを例にすると、アレクの火柱が出現したタイミングで奥義を発動する。こうすることで、奥義後も火柱は残っており、さらにクールタイムも回復しているため、火柱を連発で出すことが可能になる。また、アーチャーの必殺技のように、発動〜着弾までに時間がかかる技の場合、着弾を待っている時間が無駄となる。これを短縮するために、判定の残しを利用することができる。(例)リオーネのS2
例:アレクの火柱(S3)とリオーネのS2を利用したコンボのやり方
コンボを失敗しにくくするだけなら、アレクにあわせればよいが、それだけでは1BREAKできない。実際には主なダメージ源となるキャラの必殺にあわせる必要がある。この動画ではMR47のボス(水弱点)に主ダメージ源リオーネでコンボをしている。
例:リシェルのおらおら(S3)とリオーネS2とフィーリアのS1を利用したコンボのやり方
この動画ではMR47のボス(水弱点)に主ダメージ源リオーネに加えて、フィーリアもコンボをしている。リシェルは、アレクより低空でお手玉するので、ウォーリアーともコンボが可能。妖精のパンチで敵が前進していくので、リオーネのプレイヤーにとっては難易度が高くなるが、より高ダメージを期待できる。
主にディフェンダーのスキルが持つ、強制ノックバックの押し込む向きは、そのキャラが向いている方向になる。そのため、もし壁ボスに他の味方と分断されてしまっても、スキルさえ当てられれば望む向きに吹き飛ばすことができる。
フェンサーやローグなど素早い攻撃ができるユニットは、必殺技を織り交ぜて攻撃を行うよりも、通常技だけをキャンセルしながら当てる方が速くBREAKさせることができる。
属性に関しては無属性での検証なので、有利属性または不利属性では状況が変わるためこの検証が当てはまるかどうかはわかりませんのであしからず。
属性に関しては無属性での検証なので、有利属性または不利属性では状況が変わるためこの検証が当てはまるかどうかはわかりませんのであしからず。
ロイエルやローグができる攻撃をキャンセルした際のバックステップには一瞬だけ無敵判定がある。これを利用して敵に張り付いたまま攻撃を回避することができる。ただあるのかないのかわからないほどの一瞬なので避けられる攻撃は限られている。素早さでバックステップの距離が変わるので、よけられる攻撃も増えてくる。
例)マグナピテスの暗転(素早さ約570で回避確認) ドラグ系のサマーソルト(素早さ約1000で回避確認) ブリンキングなどの棍棒叩きつけ、等
※検証というよりは、ただバックステップに無敵判定があることがわかるだけのもの。
例)マグナピテスの暗転(素早さ約570で回避確認) ドラグ系のサマーソルト(素早さ約1000で回避確認) ブリンキングなどの棍棒叩きつけ、等
※検証というよりは、ただバックステップに無敵判定があることがわかるだけのもの。
武器スキルを使用すると、光のエフェクトが発生しピキーンという音が鳴るが、その瞬間は無敵状態になるので、敵の攻撃を回避することができる。タイミングさえ合えば、暗転攻撃でさえ回避可能。
敵ボスはプレイヤーとグラフィックが重ならない座標を持っている。壁際でボスをお手玉していて地面に落ちそうな瞬間など、立ち位置を調整することでキャラの後ろにボスを落としてしまうようなミスが避けられる。また、ユニットをボスに重なるように操作するとボス位置を意図的に左右にずらすことも可能(非壁ボスのみ)特にソルジャー種(蜂)などでは同じ位置に留まるモーションが多いため、ノックバック技を使用せずともこの座標ずらしでボスを好きな所に持っていける。
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