ダメージ計算

仕様落ち着いたらだれか書いてくれると嬉しいな

[工事中]暫定

取り急ぎいろいろ混乱している様子なので今の仕様だけでもまとめてみる。確かにやばい。
いつかだれか書いてくれるだろうとダメージ計算の検証あまりしてなかったんだよ(´・ω・`)
ダメージ計算に詳しい人たくさんいるのは知ってるんだゾ!

何か知りたいところあれば少し補足するかもしれません。

計算式の変化

■旧計算式
{ステータス値*(100%+ステータスバフ%)*参照値%*スキル倍率*(100%+ユニット属性相性%+スキル属性相性%+属性攻撃力%+区分攻撃力%+連携%+特攻%+高低差補正?)-防御}*(1-区分耐性%)

■新計算式
{ステータス値*(100%+ステータスバフ%)*参照値%*スキル倍率*(100%+区分攻撃力%+連携%+特攻%)-防御}*区分耐性*ユニット属性相性*属性攻撃力*スキル属性相性*属性耐性

見にくいので、公式準拠で少しまとめて簡略化します。

【新旧】ステータス値*(100%+ステータスバフ%)*参照値%*スキル倍率→[スキル威力]
【旧】(100%+ユニット属性相性%+スキル属性相性%+属性攻撃力%+区分攻撃力%+連携%+特攻%+高低差補正?)→[属性相性・特攻・連携などの係数]
【新】(100%+区分攻撃力%+連携%+特攻%)→[特攻・連携などの係数]

■旧計算式[簡略版]
{[スキル威力]*[属性相性・特攻・連携などの係数]-防御}*(1-区分耐性%)

■新計算式[簡略版]
{[スキル威力]*[特攻・連携などの係数]-防御}*区分耐性*ユニット属性相性*属性攻撃力*スキル属性相性*属性耐性

大きな変化はいくらでも言われてるように属性に関する各要素が乗算になったってやつ。
連携の係数も一人につき50%→25%に変更。

新計算式でのダメージ計算


※乗算する毎に小数切捨てをしてください。このために掛ける順番を変えると結果が変化することがあります。一応上の順番で検算はしてみたけどどこかに誤まりはあるかもしれません。あらかじめご了承ください。

■計算方法
  1. とりあえず区分耐性まで計算を進める
  2. ユニット属性相性
    攻撃側有利なら(例:火で風を攻撃)、3/2をかける。不利なら逆数の2/3をかける。それ以外は1
  3. 属性攻撃力
    ミウナLSで火ユニットで攻撃するときは1.1をかける
    ※ミウナLSや太陽の腕輪(未確認)みたいな珍しいやつ
  4. スキル属性相性
    攻撃側有利なら3/2をかける。不利なら逆数の2/3をかける。それ以外は1
  5. 属性耐性
    100%+耐性の和の逆数をかける(攻撃側が火で防御側の火耐性23%なら1/1.23をかける)。
    ユニットとスキル属性が不一致の場合はスキル属性への耐性が適用っぽい

装備品や武具、加護の属性耐性は一応計算されていることは確認した。

計算例1
攻撃側ラハール
物攻715、物攻150%参照、通常攻撃
防御側ロフィア
物防157、火耐性25%(加護20%装備品5%)

■LSなし、通常ダメージ:488

式:{715*1.5-157}*2/3*1/1.25

2/3は攻撃側不利のユニット相性
1/1.25は防御側耐性の和の逆数

■区分30%LS瀑遁被弾後、通常ダメージ:516

※瀑遁(基本隠密)の効果:斬撃区分攻撃力を25%低下

式:{715*1.5*(100%+30%-25%)-157}*2/3*1/1.25

計算例2
攻撃側ルピナス
魔攻627、ダイン倍率魔攻240%、マスアビ魔法区分20%、ミウナLS属性攻撃力10%

■防御側ガイン(風)にフレイムダイン。予想ダメージ:3839
魔防35、ぬいぐるみ☆4装備で属性耐性14%

式:{627*2.4*(100%+20%)-35}*3/2*1.1*3/2*1/1.14

■防御側アルフレッド(雷)にブリザーダイン。予想ダメージ:1136
魔防35、ぬいぐるみ☆4装備で属性耐性14%

式:{627*2.4*(100%+20%)-35}*1*1.1*2/3*1/1.14

新旧ダメージ計算の比較

精霊の加護および属性耐性の変化
計算式の変更で特に影響の受けた加護。
そのビフォーアフターを見てみる。



画像の左側が旧計算式、右側が現計算式でのダメージ。
闇のぽこんエローザで、無属性、闇、火、水の各属性の魔法区分魔法攻撃を行った。
防御側のロフィアは加護黒炎装備で旧の耐性は、闇34%、火60%(属性相性込み)、水21%。新の耐性は、闇44%、火45%、水26%。

旧計算式では防御側は、攻撃側のユニット属性への耐性とスキル属性への耐性の和の分、属性・区分・連携などの係数を減算してダメージを軽減してから防御の計算に入ったため、属性耐性が高いと被ダメージをかなり軽減することができた。
画像のロフィアは闇耐性が44%あるので、その実質的な防御は、物防157÷0.66(通過分)≒237、魔防339÷0.66≒513以上の働きをする。大ダメージに対してはさらに効果が大きい。(属性有スキルに対して強すぎるだろって話は後の項で)
計算は以下の画像(残念ながら見ればわかるって程のものを作る能力はない)。

※エローザの魔攻とスキル倍率も見てやってくれ。これでも某魔王と同期の1%の女なんだぜ。LSが優秀?…そうだね。

現計算式では攻撃側のスキル威力と防御側の防御の差が前面に出るようになった。属性耐性は防御分のダメージを減算しておよそのダメージが決まった後に、1/(100%+属性耐性)分の小さな割合でしか軽減できなくなった。上の検証画像にはないが攻撃側有利属性一致で1.5*1.5=2.25倍になる係数も大きな値。
計算は以下の画像(残念ながら…、許して)。


旧計算式では防御の計算の前に数十%の大きさでダメージを軽減する対策がとれたが現計算式ではそれができなくなったのが属性耐性持ちが豆腐になってしまった大きな原因。加護持ちでなくても属性鎧を装備することで壁役としての性能を上げることができたが、耐性の参照がスキル優先となったためこれも難しくなった。魔人の6属性サイキックをどう防げというのか。
この仕様なら属性鎧の装備制限はいらない気がする。耐性装備売られても買わないし。

加護のだけの効果で見ても、旧計算式では防御減算前にダメージ15%軽減(正確には係数15%減)。今は20%あるが軽減効果は1-1/(100%+20%)≒16.7%程。数値は大きくなっているものの防御減算後の適用なので実質的な防御UPはなく効果は比較にならないほど小さい。
連携ダメージの変化
新計算式では連携の係数も一人につき50%→25%に変更された。
実際のダメージの様子は次の画像(ただし攻撃側属性有利のため見た目のダメージ高め)。


旧計算式の属性・区分・連携などの係数、新計算式の区分・連携などの係数を計算した画像が以下。


(ここから個人の感想)
係数の上昇幅が小さくなったので、高倍率スキルのないユニットやためるのないユニットで大ダメージを出すのが厳しくなった。ただ実際は連携の数値を上げて敵の高い属性耐性を打ち消すような使い方が多かったから、連携と属性耐性の綱引きができなくなった今では、まぁ、ありなのかもしれない。
たださぁ、なんで事前に告知できないのだ?凶悪だったのは敵の連携でキリアもエトナも(以下略)
[チラ裏]1ダメ連発問題って何だったのか?
量産本タイトル風に攻めてみる。ここから個人的意見増のチラ裏。
主に旧仕様の思い出にふける内容なので今を生きる方々には不要かもしれません。

1ダメになるお(´・ω・`)ってのは大体次の状況(と対処)。
・相手が区分耐性持ち→無区分や通る区分で攻撃
・相手が4桁超の高防御→防御無視を使う
・相手が属性耐性持ち
・デバフを受けている→切れるのを待つか別区分・別参照の攻撃をする

ここで考えるのは(と言ってもほとんど上で書いてしまったけど)属性耐性の話。
なお闘技場PvPエアプかつアハトおりゃん民提供なのをはじめにおことわりしておきます(アハトの属性耐性は本スレ過去ログよりいただきました。ありがとうございます)。
こちらは2本立て。属性付きスキルを使用した場合の巻、アハトちゃんが倒せない!の巻。

■属性付きスキルを使用した場合

次のどれかは経験したことがおありだろう。
  • 正義で自分の担当属性以外にダメージが通らないよ
  • ヴェーダに得意属性揃えて行ったのにスキルでダメージが1
  • 闘技場のアハトちゃんが倒せない!
  • 倍率の高いスキル使っても低いスキルの方がダメージが大きい

これらには属性耐性、特に属性付きスキルが悪さをしていた。
一部繰り返しになるが、旧計算式ではスキルに属性があると、属性・区分・連携などの係数をユニット属性への耐性で減算、スキル属性への耐性で減算と、合わせて2回減算して、ダメージを軽減してから防御分のダメージ減算に入っていた(係数は基本100%。区分LSやバフで伸ばせる)。先の例を用いると、左側の旧ロフィアの耐性は、闇34%、火60%(属性相性込み)、水21%なので、無属性スキルを受けた場合は34%の軽減、闇スキルを受けた場合は34+34=68%の軽減、火スキルを受けた場合に至っては34+60=94%の軽減となり、そりゃーダメージ通らないよね状態になる。

重要なポイントは全属性耐性持ちに属性付きスキルを用いるとかえってダメージを小さくすることにつながっていたという部分。これが耐性2回減算と呼ばれ問題視された。
ついでに予測ダメージの画像と旧計算式の計算を再掲しておく。

画像はこちら


ヴェーダの敵ステータス画像を用意していなかったので代用で申し訳ないのだけど、サンプルはさっきのロフィア。火耐性が↑×3になっているけど、この時の耐性値は60%。
ヴェーダには弱点以外が↑×3の耐性になっている敵がごろごろしていた。↑×3になる下限はわからないし、ヴェーダの敵の実際の耐性値もわからないのだけど、ロフィアの闇耐性が34%で↑×2なのでかなりヤバい高さにならないと↑×3にはならないのはわかってもらえると思う。敵さんアゲアゲすぎて絶対何かやってた。ナニカサレタヨウダ。
そんな敵に有利属性ユニットを出してもスキルが他属性を持っていたら、属性有利分の加算は、良くて打ち消し、悪ければかえってマイナスでダメージ1になるなーとわかってもらえればOK。

ダメージを打ち消しまくる耐性2回減算は確かにヤバいんだけどいい面もあったかなと思うのでちょっとだけ触れておく。
よく出てくる強キャラのラハール、ギルガメッシュ、ノクティス、あと各聖石なんかは大体スキルに属性持ち。
相手の属性耐性が高いとスキルのダメージが伸びないので、どこでも○○を回避する要因の一つになっていた(と思う)。どこでも○○にもいい面悪い面はあるんだけどね。
2回減算のおかげで、属性縛りがなかった時代でも属性ごとに揃えようとか、他のユニット使ってみようとかというモチベーションにつながっていくこともあったかなとちょっと思うわけです。

■アハトちゃんが倒せない!
ジョイント☆5ぬいぐるみ装備の旧アハトにダメージを与えるには旧計算式でどれくらいのダメージが必要だったのかを計算してみる。ロフィアに比べて物防・魔防の高いアハトの耐久性能はもっと凶悪。ちょっと数字で見てみよう。

アハト完凸で物防はエインフィリア竜頭の手甲装備に自身のLSでの493→591、ジョイント☆5ぬいぐるみで各属性耐性属性相性込みでは、火14 水29 雷53 風30 光25 闇25。



※[スキル威力]→ステータス値*(100%+ステータスバフ%)*参照値%*スキル倍率
※実質物防とか書いちゃったけど、最低限ダメージがこの値を超えないと1ダメ祭だよって値です。

特攻なしじゃ泥仕合必至なのね。闘技場でこんなよくわからない相手に対策取れる方々はすごいと思いました(こなみ)。
[チラ裏]おわりに
とりあえず今回はここまでの予定。他にもいろいろ書きたかったり言いたかったりしたような気もするけど忘れてしまった。
個人的にソシャゲでよくある軽減系は30%を超えてしまうとクソゲ感を抱いてくるのだけどギリギリ超えたり超えてなかったり超えたりしたんだなぁと実感(大丈夫、超えてなかったと思ってる)。今の大ダメージドッカン(使い方に誤まり)より好きだな。壁役を仕立てたりできたのは良かった。

どうしても倍々倍で20倍、30倍ダメージうぇ〜いにはなれず、10%、20%加算で積み上げて8倍出たやったー!なんですよね。一致2.25倍は意味が分からない。ワンパンやめます発言から半年近く経ってしまっているからもうダメなのか?

耐性2回計算の問題点は、2回減算がまずいのであって、2回計算自体には問題がないように思う。アハトの計算を見てもアハトは耐性1回減算でも若干硬すぎる気はするけど1回減算ならまだ許容できる範囲だよなって。
防御側に立つとスキル属性優先1回の耐性計算だと、なんでユニット属性の方にタッチできないのか?となる。攻撃側に2つのの属性要素があるんだから防御側も2回関与していいじゃないか。

たまに話題に出る己が限界を超えし者の弓やラットンシステムを今の仕様で受けきれるのかは気になる。たぶん弓で1500〜1800、隣接ラットンで1000前後の軽減前ダメージはあったと思うんだよね。

プレイヤー側の経験しかないんでバランシングとかさっぱりわからないし少しも計算したりしてないけど、ユニット属性の方は旧仕様で相性耐性共に計算して、スキルの方は少し数値見直しつつ新仕様で相性耐性共に計算するとかしてもダメなのかなぁ?(日和見発想)
それで加護ぬいぐるみの数値を1〜3程度の幅で調整すれば落としどころはありそう。
今の式で元の加護と同等にはならないし耐性の影響も値と感覚がズレたものになる。HP増加でダメージ増には対応できずどこかで防御の値を調整する必要が出てくる。今の運営のアナウンスは着地させたい方向が見えない。

どうなるんですかね。次はある程度事前に案内してほしいな、まずは。アプデ前画像用意してたらヴェーダのコイン集めきれなかったぜ、どうしてくれるの僕の金コイン(八つ当たり)。

長いチラ裏に付き合っていただいた方々、ありがとうございました。

このページへのコメント

防御力も上げれば、HPをあんなに上げなくて良かったようだ。加護持ちは、HPと防御力を21%くらい。
詳しくはhttps://twitter.com/DuelistLOZ/status/937412450994941952

Posted by ? 2017年12月04日(月) 19:40:17

加護がぶっ壊れでその格差をどうにかしないと、バランスが取れない。ってのが運営の本音としたらそれを最初に言っといた方がマシだったんだろうな。
それ言うとナーフだなんだで炎上するから言えなかったんだろうけど。

Posted by 名無し 2017年12月03日(日) 12:22:59

最初見せてきたデータが大雑把すぎたのも要因の一つよな
ふつーに表で出してたらまだマシだった可能性

Posted by    2017年12月03日(日) 11:52:52

運営の理想とした形とそれを理解出来なかったユーアーとの認識のズレが起こした悲劇(喜劇)
なんか色々あって段々見えなかった運営の意図が見えて来たけど、当初は見え無さすぎたから反発が大きかったんだとは思う。

Posted by あ 2017年12月03日(日) 11:48:59

やっぱり具体例って大事よねと読んでて思った
運営が出した謎数式とか謎グラフなんかいくら眺めてもピンと来なかったもんな

Posted by kkk 2017年11月29日(水) 12:45:04

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