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関連攻略ページ:EXEX極マルチ

おすすめ使用キャラ

ウズマエドワードチハヤcc、火風光闇魔職、奇術師

初期位置

攻略

基本

※今回毒多め
英雄は左で死ぬ、地雷は右で死ぬ

昔、エロイ人は言いました。

ただ俺の場合賢者勇者様が活躍した事は一度もないし
マルチで優れた動きをして活躍する賢者勇者様も一度たりとも見た事がない
そういう感覚のズレも理解してくんないかな
スレPart.539より一部改変。今回、賢者は大活躍!

基本待ちガイル

待ちガイルって?

味方の動き方を見ながら迎撃に専念できるかが問われるクエスト。
厄介かつ最優先なのは左から強制射出される武道家の処理。武道家をそのままに右に登るのは、私地雷ですって自己紹介だと思ってる。

自分の役割と他の人ができることを考えずに無策に行動するのはもれなく迷惑になるので注意しよう。
逆に役割を意識して味方の邪魔にならない行動を取れればとても簡単。2、3人での攻略も十分可能。初心者ホストさん向け情報は後述。
通路が細くジュエルの確保や束になっての攻撃がなかなか困難。後続の方が敵をうまくさばける場合、譲った方が得策。無駄に突っ込むのはいい印象にはならない。
また、難敵の花や魔人は魔法攻撃なので魔防も重要。
壁役以外は魔職や遠距離職が推奨です。
火力面での適性が高いのは賢者と序盤の念動師。賢者は消費25のダインを息切れすることなく10発は撃てるので最後まで軸になる。

詳細

序盤、右に行くのはダメ、ゼッタイ
先にざっくりと右に登った場合に起こることまとめ
  • 右に1段登ると雷バナが起動し、またワギナオがひきこもりになることが多い
  • 右に2段登ると加えて弓も起動し、風バナの攻撃範囲に入る
    (賢者の魔法は武道家処理後、この位置に立って撃つのがベストだと思う)
  • 右に3段登ると雷バナと風バナ、両方の射程内。前衛は大体退場
    退場しなくても先が、なにも見えない
雷バナには斬撃耐性、風バナには打撃耐性があり、物防・魔防低下のデバフ付きスポア(魔法攻撃・射程3高低差2十字範囲)をしてくるので、前衛でこれらに対処するのはかなり困難。魔職の攻撃を待とう。雷バナは登らなければ動かないので、登らなければ猶予はかなり長い。
繰り返しますが、武道家無視して、雷バナと風バナ、ワギナオの相手が務まらないのに右に登るのは地雷行動です。
序盤はみんなで武道家処理
話は戻って武道家処理。
武道家(素早さ138。クロアプ時実質207)は初手で練気功、時刻10にてAJ4000(素早さ106)の射出でクロアプとCT50加算を受けて味方近くでターンが回る。練気のターンは大体移動しないので次のターンは時刻14。ひどい。
武道家の使用スキルはドンアクドンムブ付きの武神か爆裂拳が多め。無双以外は使ってくる。
練気の1ターンか射出をしのぐと少し楽になる(…でもワンパンかブロック以外の対処は正直お遊び)。
ジュエルを節約したいのかブロックを出さないエドを稀に見かけるが出しておこう。HPに変換できるジュエルと考えれば安い。

しのぎ方の例
  • 素早さ144以上の念動加速付き念動師でパイロ(ワンパンで倒してしまう)
  • ティナの翼搦めで武道家を手前に引っ張る(射出回避)
  • エドのブロック(練気回避)
  • 強制射出時(時刻10)にジャンプで上空へ(練気回避)。ジャンプ職で可
  • パネル指定魔法のから撃ち(練気回避)

から撃ちの詳細


ワンパン以外の場合は肉壁を用意する必要がある。回避壁は非推奨。構成や動きによっては壁役は他にできることなく退場となってしまうがPTへの貢献は非常に高い。信頼できる人がいるのか不安になる気持ちも理解できなくもないけど…ここはドンと構えよう。一方で、下手に味方に擦り付けようとするのは見てて残念だし、その後何ができるの?って気もするし、いずれにせよ出発段階で役割が見えてなかったわけで、瀬戸際で逃げるのは最悪です。

壁役の立ち位置は2Pの1歩前が無難。エドならその位置に立ってブロックを出す。適任はよく見るエドやアハトの他、ドロシアなど火の前衛、雷以外の拳聖、ホリナイ、鎧魔等でHP1300を超えるようなユニット。素早さ106以上に調整したアルも適任。基本奇術があると自分で武道家にクロックダウンが入れられるので少し安心。基本鋼にある縄のドンアクなんかも有効。

壁役が耐えている間に残りのユニットは武道家処理を優先で行動。右に適性があるユニットも撃破の目途がつくまではこちらに参加。
時刻10の射出&練気攻撃とその次の時刻14の武道家の攻撃の間に攻撃できるのは、
  • 1ターン目に行動のみor移動のみをした素早さ137以上のユニット
  • 1ターン目にその場待機した素早さ122以上のユニット
  • 素早さ143以下の念動加速持ち
この他ラーフの初手モーメントは射出直後に発動するのでこれでも行動回数は増やせる。
基本奇術賢者のダインを当てるなら、素早さ125以上で初手自身にクロアプ+移動、123〜112ならその場で自身にクロアプとすると武道家の2回目の攻撃後にターンが回り、3回目の攻撃前に当てられる。ただし完凸ルピナスの一致ダインでもワンパンは無理なので削り役は必要。
中盤ではじめて右の処理
武道家の処理が終わったら左に1人か2人残して右の対応。
物理の単体で2匹の草に対応できるのは念動師くらいだが、念動師でもワギナオでもたつくので適性は低い。
物理2人でタイミングを揃えて下でためて…なんて動きは実際の戦場では想像できないので魔職に任せるのが得策。
2体の草処理には賢者ルピナスのブラストダインが最適だが、他の賢者でも魔攻バフがあればワンパン可能。賢者2人にする?…意味のないケンカするんだよなぁ、なんでだぜ?

草処理を終えてもワギナオが残っていて通路を塞いでいなければ、ストップをかけてジュエルタンクにするのも有効。
右の踊り場のあたりで味方の合流を待ちつつ魔人と虫に備えてクロアプのかけ直しをしておいた方が後半安定するので、時間的な猶予はある。

武道家処理が終わって魔職火力がいれば何も問題のないはずの右攻め、下手に突っ込んだ味方がいると困難になります。大体の右に登った物理職は蒸発しているのだけど、アハトや念動師だと上でぺちぺちやってたりする。
攻め上がるにも味方が邪魔で攻撃できない魔職と空気を読んで下で待機してくれてる人たちに降り注ぐワギナオの容赦ないグラビティ。続くぺちぺち。僕は聞きたい。君は何を思ってその行動を選択しているんだい?
…とよくある光景を愚痴ったところで、右の階段で、射程4高低差2の菱型スキルがどう撃てるかまとめ
  • 0段目、4P初期位置では自身を巻き込むので撃てない。
    1歩ずらして撃つ必要がある。階段に入ったユニット全てに攻撃可。
  • 1段目、上に攻撃するのは無理。
  • 2段目、踊り場の3マスに魔法が置ける。踊り場、その付近に味方がいると撃てない。
    奥に魔法を置くと隙間に一人味方が立てる。
  • 3段目、踊り場と2段目階段の手前に魔法が置ける。踊り場、その付近に味方がいると(ry

左念動加速ウズマ(素早さ144以上)担当の場合の右ルピナスの動き

左の対応
苦手な敵から優先して排除。
敵奇術師を放置しているとバインドやブラックホールを撃たれて形勢逆転することがあるので注意。
左奥まで攻め込んだ場合は左から回って中央に向かった方が速いが、奥まで行かずに処理できた場合は右に戻った方が合流が速い。壊れないブロックの右から上に向かって瞬間移動が可能。
左から回り込む場合は屋根上に登った虫から状態異常を受けることがあるので、虫が階段方向に進んでいない場合に注意。また、左奥に進んだ時点で魔人に感知される。

終盤の魔人・虫対応
中央に続く階段から降りてきた魔人・虫を迎撃するスタイルが安定。
魔人も虫も攻撃が痛いので無理にまとめてワンパン仕掛けようとせずに、虫の数を減らしつつ魔人を削っていくような流れが良い。
HP約5,200の魔人にルピナスのブラストダインなら1発で約2,000ダメージ。魔人の攻撃をルピナスでも1発は耐えられるので下手しても4,000ダメージ程度は確保できる。
残りのダメージを他で攻撃するか回復準備して備えるかはメンバーを見て。
魔人の6属性のサイキックは魔法攻撃で射程4高低差(たぶん)2十字範囲の最大射程が5。虫のスプラッシュやニードルスローの射程は3。
ジュエルが枯渇していても味方が十分な攻撃ができるならジュエル確保に走らないようにしよう。かえって危険を招くことが多い。味方の攻撃範囲を読んで、範囲内に敵を置いたまま自身を攻撃させてCT消費を促すといい。

PTメンバーが壊滅状態なら下までガン逃げすれば敵バフが消えアルバーミンのジュエルも消える、下はルートが円状になってるのでリジェネかけながらマラソンも視野に、ただし麻痺は注意。

■中央迎撃の場合の賢者の魔法射程例
この位置に立つと、

こう埋まる。

ほとんど埋まるのであらかじめジュエルを確保しておかないと攻撃するのは難しい。

■進行が速かった場合の中央上迎撃例
最上段から1段降りた4マスの踊り場に降りてきた敵に魔法を置き撃ちしていくスタイル。
この方法で安定するのは魔人が踊り場に入る前に賢者が画像の立ち位置に到着した場合。
魔法を置き撃ちしつつ左下方向に降りていく。

ここに立つと、

右に伸ばして草の攻撃を受けつつ処理したり、

左に伸ばして味方方向に行きそうなときに置き撃ちする。

賢者魔法が間に合う敵CT表
表の見方:
クロアプ魔人に詠唱速度450の魔法を撃つなら魔人CTが66以下の時に撃てば魔人ターン前に発動する。
それより上の時は1ターン動くので撃つのをやめるか移動先を読んでパネル指定の置き撃ち。
このマップの敵のAIで詠唱魔法の範囲を見るのは人型の武道家と奇術師のみなのでそれ以外は置き撃ちが有効。


オススメユニットの構成と動き
※火力枠としての物攻参照ユニットと被弾役割の水雷属性ユニットはお勧めできない。
※ワギナオや弓に地味に削られるのでリジェネ推奨

■ルピナス(賢者)
武具:杖、月星の胴☆5(リジェネ鎧)(、ぬいぐるみや素早さ武具)
スキル構成:基本奇術、神通力、マジックアップ+2、クロックレジスト
役割:右中心のメイン火力。左のサポート他全面的に動ける。ただし被弾には弱いので無難な立ち回りを。

■ウズマ(念動師)
武具:割りと何でもただし素早さ144以上無いとAJの射出に間に合わない為足りなければ素早さ補強
スキル構成:基本念動術、念動加速、マギアスコープor超常的治癒
役割:左中心の火力。素早さ144以上あると前述の通り序盤が楽。ある程度育成されたウズマは念動加速がきれてもパイロキネシス等で草、弓、後わきのアルバーミンなどをワンパン可能、ただし魔防が下がるデバフを受けていると火力がだいぶ下がる

■ロイ・マスタング(念動師)
武具:割りと何でもただし素早さ144以上無いとAJの射出に間に合わない為足りなければ素早さ補強
スキル構成:基本念動術(基本焔術)、念動加速、焔の使い手
役割:ウズマとほぼ同上

■エドワード(鋼の錬金術師)
武具:国家錬金術師の銀時計、月星の胴☆5(リジェネ鎧)
スキル構成:基本鋼か基本闘技、鋼の反撃、鋼の機械鎧、豆粒かタフネスか金翅鳥王剣
役割:壁役。15凸していれば火力も出せるが壁役として特化した方が安定はする気がする。ブロックで武道家の錬気をしのいだ後、基本鋼の錬成『縄』でドンアクを入れるととても安定。

■ラーフ(奇術師+)
武具:叡智の翠鍵杖、HP武具(、ぬいぐるみや素早さ武具)
スキル構成:基本奇術、マジックバリア+2、高速チャージ、リジェネレーター
役割:サポート役。味方にクロアプ撒いたり、武道家にクロックダウン入れたり。終盤では味方を回復できるようにジュエルを残しておこう。チェンジングやモーメントの使用はお好みで。

■ソレイユ(賢者)
武具:杖、月星の胴☆5(リジェネ鎧)(、ぬいぐるみや素早さ武具)
スキル構成:基本付術、マジックバリア+2、マジックアップ+2、高速チャージ
役割:ルピナス代替。魔力付術で自己強化しながら攻める。他のメンバーからクロアプが欲しい。

■エマ(天候師)
武具:運武具、月星の胴☆5(リジェネ鎧)(、ぬいぐるみや素早さ武具)
スキル構成:基本占星か基本天候、チャートリーディング、虹の架け橋、青天乱気流
役割:サポート寄り火力。リジェネ持ちにスッキリ快晴をかけておくと崩れにくくなる。火力は神鳴紫電の弾数3が中心になるので使いどころを間違えないように。リジェネ外しの基本天候で瞬間最大風速を狙ってもいいがリスクがあるので他メンバーに任せられるならサポートに回る方がいい。

■フューリー(呪砲術師)
武具:叡智の翠鍵杖、HP武具(、ぬいぐるみや素早さ武具)
スキル構成:基本薬法、『返呪』テンダー、『呪願』レイピッド、毒の知識+2
役割:サポート寄り火力。ジェムズでジュエルリジェネをかけて自身のジュエルは確保。リジェクトで魔人のCTを0にしたり回復したり。低燃費の基本薬法が小回りが利いて便利。賢者にくっついて行動するとよい。

■ミエリッキ(ビショップ+)
武具:叡智の翠鍵杖、月星の胴☆5(リジェネ鎧)(、ぬいぐるみや素早さ武具)
スキル構成:基本付術、マジックバリア+2、マジックアップ+1、高速チャージかリジェネレーター
役割:サポート寄り火力。自己バフをかけての火力は対ワギナオとしてはとても優秀だが草は削り切れないので賢者他に任せた方が無難。魔力付術や精神付術をばらまきつついざとなったら回復してくれるリッキが後方に控えているのは味方にとってとても心強い。

■アルフォンス(鎧の錬金術師)
武具:HP武具(錬成陣等)、素早さ調整用武具、あればぬいぐるみ
スキル構成:基本鎧技、決意の守護、オウガーヘッド、ガードアップ+1かmove+1
役割:誰でも使える壁役。素早さ106以上に調整して強制射出前にターンが来るように準備すること。ほぼ攻撃を受ける役割しかないがこれを引き受けてもらえると他のメンバーはとても楽になる。

■そのほか追記お願いします
初心者ホストさん向け
エドかアルで壁役を引き受ければパーティー内で十分な役割を果たすことができます。
アタッカー役をやりたい人もいると思うのだけど、コンテゴリ押しをする以外では敷居が高いので他の人に任せた方が無難です。今のうちにいろんな人の動きを見ておいた方が後々いいと思います。正直、クリアに貢献してる人ってすごく地味な動きしてる場合がほとんどだよ。

部屋を立てる際には闇雲に右を攻める人に来られても困るので、コメントに「武道家を倒すまで右に登らなければコンテあり」とか書いておくといいでしょう。あとはコンテ詐欺をしなければいいメンバーが集まってくると思います。銀時計はとても優秀な武具なのでどんどん作っていきましょー!

敵情報ざっくりまとめ
拳・開幕溜めて射出されつっこんでくる、ドンアク&ドンムブにもしてくる
ロボ・射出マン、範囲物理も魔職だと結構痛い
草・物魔防御低下、重複する、重複すると誰であろうと糞痛い
弓・物魔防御低下、比較的もろい
魔人・火風水雷の範囲をしてくる、糞痛い
虫・クロック&攻撃アップのバフをばらまく、糞痛い、麻痺もつかってくる。睡眠有効
僧侶・クロックアップ、オバクロ、ブラックホールやクロックダウンをしてくる

このページへのコメント

今回のコラボ丁寧な記事多いけどここ特にすごいね
編集者の皆さんお疲れ様です

Posted by   2017年11月18日(土) 10:47:15

ストックさんが拳のダメージ二桁しか喰らわないカチカチだったけど魔法は400近く喰らう

Posted by  2017年10月31日(火) 19:25:32

あぁ最高にQOOLだよな!

Posted by  2017年10月31日(火) 11:05:16

た、たばこ・・・?

Posted by   2017年10月30日(月) 22:47:06

上はワギナオの相手がウズマ単騎だと息切れするね
1手目ジュエルリジェネ2手目でワギナオごと草焼く、3手目通常
4手目で加速がきれてるからワギナオ倒しきれない。
凸数増やせば3手目に通常じゃなく念水で〆れそうだけど。
物理で参加してきたお荷物はワギナオに溜め通常でもいいからぶちこんでくれれば◎だね

それはそうとチェンジング使いこなしてる人まじKOOLだよなぁ

Posted by   2017年10月30日(月) 22:07:46

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