最終更新:ID:vin8AnQi7g 2022年11月29日(火) 08:12:47履歴
ユニット一覧 | 火属性 | 水属性 | 風属性 | 雷属性 | 光属性 | 闇属性 | ※画像なし |
ユニット一覧 | 火属性 | 水属性 | 風属性 | 雷属性 | 光属性 | 闇属性 | ※画像あり |
レアリティ | ☆5 |
---|---|
属性 | 風 |
リーダースキル | 風属性ユニットの物攻30%アップ 魔攻20%アップ |
第一ジョブ | ライダー |
第二ジョブ | ネクロマンサー |
第三ジョブ | キャスター |
マスターアビリティ | 未実装 |
専用装備 | 未実装 |
ワダツミの山間部で発掘された異世界の“鎖付きの鉄杭型短剣”の触媒とその場に強いアルケミィを遺したヨミの思念が混じり合い召喚された姿。触媒の力によりライダーの姿を強く引き継いでおり、その力も発揮できる。 |
Fateコラボにてザハル同様、コスプレをすることで大きな躍進を果たした、ヴェテルと双璧を成すタガタメの人気キャラ。
第1ジョブのライダーと第3ジョブのキャスターは正真正銘彼女の専用職で、第2ジョブのネクロマンサーも金枠ジョブであり、オリジナルバージョン同様、ジョブには非常に恵まれている。金枠ジョブ3つはかなり希少。
メインジョブは悩むところだが、サポートアビリティ込みで移動5と抜群の機動力を誇るライダーにキャスターの基本技を付けるとバラエティに富んだ行動が取れるようになる。
ライダーは売り文句の通り、その機動力と非常に高い素早さから最大射程5の遠距離スキルで一撃を叩き込んだり、対象の行動を制限するスキルで味方をサポートするのが主な役割になる。ジュエル回収量も十分だがHPや物防・魔防は低いので被弾すると致命傷になりかねず、やはりある程度の凸数がものをいうのはライダーヨミも例外ではない。
スキルで特徴的なのが「鮮血神殿」(ブレイカー・ゴルゴーン)で、自身中心の菱形2マスの敵からHPを吸収するという、これまでにありそうでなかったスキル。1人1人への与ダメージは低めなものの、2〜3人を巻き込めば瀕死の状態からでもHP全快の状態に持ち込める程度には強力。また魔法扱いなので物防の高い敵にも有効で、味方を巻き込ないのも大きな利点。
付随効果の素早さアップの効果も大きく、HPが減っていなくてもどんどん使っていくと殲滅速度も上がるだろう。
ライダーの注意点として、通常攻撃や貫通、投擲といったスキルの攻撃区分が刺突であることが挙げられる。攻撃区分が斬撃であるシーフや暗殺者と同じ短剣を装備できる為誤解しやすいが、セツナリーダーのパーティに編成しても攻撃力アップの効果を得られないので気を付けよう。
5凸以降はネクロマンサーのサポートアビリティ「鎌研ぎ」で更に素早さに磨きがかかる。ドロシアとは異なり耐久に直結するアビリティを所持していないので最前線で留まり続けるには運(回避発生率)も必要になってくるので少々心許ないか。
ただライダーのサポアビ込みとはいえ、移動力5のネクロマンサーは現状彼女しかおらず、周囲8マスの攻撃範囲や射程4のデバフ効果付きスキルの存在もあいまって、非常に広範囲をサポートすることが出来るようになる。
ライダーは遠距離から放てる範囲攻撃が無いので状況によってはライダーより使いやすい可能性もあり、基本技の選別次第でよりバラエティに富んだ行動を取れるようになるのはライダーの時と同様。
またライダーの素早さの影に隠れがちだが、16凸全ジョブマ+「鎌研ぎ」のサポアビ込みで素早さは130を超える(武具は考慮せず)、なので決して鈍足ではなく、むしろ素早い部類。
15凸で開放となるキャスターは、風属性としては久々の高レア魔法使い。
無詠唱魔法に「高速チャージ」(高速チャージより性能は上)と、昨今のタガタメの魔法使いユニットに必要な基本部分はおさえているのでメインジョブとしても使いやすい。デフォルトの移動力は3だがライダーのサポアビ込みで4になるので、特段使いにくさは感じないであろう。
特徴的なのは「敵にダメージを与えるスキルは固有技」「ステータス異常や味方へのバフは基本技」と完全に棲み分けがされており、キャスターの場合は勿論、基本技をライダーやネクロマンサーに付けても最低限の機能は果たすと考えられる。基本技の中でも「停止魔術」は名前の通り相手をストップ状態にさせるスキルだが、消費20射程4高低差3で詠唱速度が500という脅威的な性能を誇るのでどのジョブでも有効に使えるだろう。
キャスターのスキルで特徴的なのが、原作やFGOでも猛威を振るった「ルールブレイカー」。全属性耐性ダウンという、これまでにないデバフ効果付きのスキル。今後、属性耐性アップと言ったバフを付与する草泉が配置されたら輝くかもしれない。リアクションアビリティ「裏切りの魔女」は確率発動なものの敵の通常攻撃に対して闇属性魔法で先制反撃をするギルガメッシュの「機先」と同じ性質のもので、射程4まで対応でき威力も大きい。「魔眼」と使い分けたい。
ライダーヨミの全てのジョブに言える事だが総じて耐久力は低く、継戦能力はサポアビとリアクションアビリティの回避(運)頼みであり、中〜遠距離での戦いが理想である一方、通常攻撃の射程はどのジョブも短いので、ジュエルが枯渇するとかなり敵に近づかなければいけないというリスクも併せ持ったキャラ。
とはいえ、それはヨミだけではなく大半の中距離および魔法使いキャラに当てはまることなので、リスクをしっかりと捉えた上で遊撃隊として戦場を駆け回れば、きっと「みんな、生きて帰れる」はず。ちなみにライダーのリアクションアビリティ「魔眼」がことのほか回避率が高く、avoid判定の為連携をも避けるので思わぬ生存率を誇ることも。
第1ジョブのライダーと第3ジョブのキャスターは正真正銘彼女の専用職で、第2ジョブのネクロマンサーも金枠ジョブであり、オリジナルバージョン同様、ジョブには非常に恵まれている。金枠ジョブ3つはかなり希少。
メインジョブは悩むところだが、サポートアビリティ込みで移動5と抜群の機動力を誇るライダーにキャスターの基本技を付けるとバラエティに富んだ行動が取れるようになる。
ライダーは売り文句の通り、その機動力と非常に高い素早さから最大射程5の遠距離スキルで一撃を叩き込んだり、対象の行動を制限するスキルで味方をサポートするのが主な役割になる。ジュエル回収量も十分だがHPや物防・魔防は低いので被弾すると致命傷になりかねず、やはりある程度の凸数がものをいうのはライダーヨミも例外ではない。
スキルで特徴的なのが「鮮血神殿」(ブレイカー・ゴルゴーン)で、自身中心の菱形2マスの敵からHPを吸収するという、これまでにありそうでなかったスキル。1人1人への与ダメージは低めなものの、2〜3人を巻き込めば瀕死の状態からでもHP全快の状態に持ち込める程度には強力。また魔法扱いなので物防の高い敵にも有効で、味方を巻き込ないのも大きな利点。
付随効果の素早さアップの効果も大きく、HPが減っていなくてもどんどん使っていくと殲滅速度も上がるだろう。
ライダーの注意点として、通常攻撃や貫通、投擲といったスキルの攻撃区分が刺突であることが挙げられる。攻撃区分が斬撃であるシーフや暗殺者と同じ短剣を装備できる為誤解しやすいが、セツナリーダーのパーティに編成しても攻撃力アップの効果を得られないので気を付けよう。
5凸以降はネクロマンサーのサポートアビリティ「鎌研ぎ」で更に素早さに磨きがかかる。ドロシアとは異なり耐久に直結するアビリティを所持していないので最前線で留まり続けるには運(回避発生率)も必要になってくるので少々心許ないか。
ただライダーのサポアビ込みとはいえ、移動力5のネクロマンサーは現状彼女しかおらず、周囲8マスの攻撃範囲や射程4のデバフ効果付きスキルの存在もあいまって、非常に広範囲をサポートすることが出来るようになる。
ライダーは遠距離から放てる範囲攻撃が無いので状況によってはライダーより使いやすい可能性もあり、基本技の選別次第でよりバラエティに富んだ行動を取れるようになるのはライダーの時と同様。
またライダーの素早さの影に隠れがちだが、16凸全ジョブマ+「鎌研ぎ」のサポアビ込みで素早さは130を超える(武具は考慮せず)、なので決して鈍足ではなく、むしろ素早い部類。
15凸で開放となるキャスターは、風属性としては久々の高レア魔法使い。
無詠唱魔法に「高速チャージ」(高速チャージより性能は上)と、昨今のタガタメの魔法使いユニットに必要な基本部分はおさえているのでメインジョブとしても使いやすい。デフォルトの移動力は3だがライダーのサポアビ込みで4になるので、特段使いにくさは感じないであろう。
特徴的なのは「敵にダメージを与えるスキルは固有技」「ステータス異常や味方へのバフは基本技」と完全に棲み分けがされており、キャスターの場合は勿論、基本技をライダーやネクロマンサーに付けても最低限の機能は果たすと考えられる。基本技の中でも「停止魔術」は名前の通り相手をストップ状態にさせるスキルだが、消費20射程4高低差3で詠唱速度が500という脅威的な性能を誇るのでどのジョブでも有効に使えるだろう。
キャスターのスキルで特徴的なのが、原作やFGOでも猛威を振るった「ルールブレイカー」。全属性耐性ダウンという、これまでにないデバフ効果付きのスキル。今後、属性耐性アップと言ったバフを付与する草泉が配置されたら輝くかもしれない。リアクションアビリティ「裏切りの魔女」は確率発動なものの敵の通常攻撃に対して闇属性魔法で先制反撃をするギルガメッシュの「機先」と同じ性質のもので、射程4まで対応でき威力も大きい。「魔眼」と使い分けたい。
ライダーヨミの全てのジョブに言える事だが総じて耐久力は低く、継戦能力はサポアビとリアクションアビリティの回避(運)頼みであり、中〜遠距離での戦いが理想である一方、通常攻撃の射程はどのジョブも短いので、ジュエルが枯渇するとかなり敵に近づかなければいけないというリスクも併せ持ったキャラ。
とはいえ、それはヨミだけではなく大半の中距離および魔法使いキャラに当てはまることなので、リスクをしっかりと捉えた上で遊撃隊として戦場を駆け回れば、きっと「みんな、生きて帰れる」はず。ちなみにライダーのリアクションアビリティ「魔眼」がことのほか回避率が高く、avoid判定の為連携をも避けるので思わぬ生存率を誇ることも。
プロフィール | 私はヨミ。だけど、今の私の中には、別の力も混ざっているわ。私自身、まだよく把握できていないのだけど… |
---|---|
早朝 | |
午前 | |
午後 | |
夕方 | |
夜間 | 明日に響くし、早く休んだ方がいいわ。…私は、もう少しだけ鍛錬するから、まだ…寝ないけど。 |
深夜 | |
放置 | 待つなら待つで構わないわ。自分の中の力について、ゆっくり考える時間が欲しかったの。 |
ジョブ | 私の戦い方に合いそうなものを、お願いできる? |
ユニット強化 | 肉を斬り、骨を断つ感触は、いつまで経っても慣れないわ…。それでも当主として、家臣の前で弱気な顔はできないの。 |
アビリティ | もっと強くなって、父の仇である、兄さんを…必ず討ってみせる! |
アビリティセット | なるほど。使い分けが、戦いの行方を左右しそうね。 |
限界突破/アビリティ取得 | |
レベルアップ/アビリティレベルアップ | もっと強くなって…大切な人を守ってみせる! |
ジョブレベルアップ | |
ジョブ開放 | |
クラスチェンジ | |
進化 | |
戦闘開始 | |
攻撃 | |
被ダメージ | |
被ダメージ大 | |
スキル使用 | |
連携 | |
回避 | |
カウンター | |
ガード | |
お礼 | |
戦闘不能 | |
戦闘終了 |
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このページへのコメント
今更ちゃんと武器と刻印持たせてんのそんないないだろと思って戦闘力ランキングみてみたけどTOP5にも入ってなかった
絵が好きだからなんとか開眼して欲しいし無理なら念装と武具の装備条件をヨミで一括りにするぐらいして欲しい
スズカの黒服姿見てると,ライダーはヨミではなくてスズカだったのではないかと思えてくる・・・。
まあ,もうコラボ復刻来ないだろうが。
Fateキャラ復刻は厳しいと思うけど、タガタメコスプレキャラは復刻して欲しいな
どっちも難しさはおなじやで
fateはかなりソシャゲコラボの間口広かったのにFG○配信開始以降ぱったりとコラボしなくなってたけど、最近またパ○ドラとかシャ○ウバースとかとコラボし始めたからワンチャン出てきたかもしれない
ちょっと加除修正してみました。
使い込んでいく中で意外にネクロマンサーが使えることが分かってきたんだけどどうかな?
あとネクロ時のSDの背中についてる骸骨アクセサリーが可愛いw
最近の傾向に反して無凸〜4凸でも一定量の仕事はこなせるのが売りと。と書いてあるけど逆じゃないだろうか。
無凸あたりだと、低HPに微妙な速度で役割が果たしにくい。
15凸以上&全ジョブマスにして、武器である素早さを思う存分発揮できる状態にしてからこそ、力を発揮するキャラと思うけど。
…実際15凸したけど、完凸したいよ。素早さがどんどん上がる。