CTってよく分かんないよ!!って方に。これを理解するとマルチや攻略に役立つかも。

CTはWT(ウェイトタイム)と同じ
よくある質問CTとは?

CT(チャージタイム)の基礎知識

「CT」は、一定量たまることでユニットが行動可能となる数値

 ※バトル画面内の砂時計マーク部分の数値
  •  行動可能になったユニットはとった行動によってCTを消費します。
  •  消費したCTが一定量たまることで再度、行動可能となります。
  •  CTのたまる早さはユニットやジョブによって異なり、「素早さ」が高いユニットほど早くなります。
  •  ゲーム内部数値として、T(タイム)という考え方があります。Tが進むと素早さや詠唱速度に比例してCT値が溜まります。

行動関係

通常はCT100貯まったら行動できる
待機でCT60消費
攻撃のみor移動のみでCT80消費
移動+攻撃でCT100消費
AT(手番)時のCTは表示上は100だが内部的には100以上も切り捨てず保存されており、余剰値は行動後のCTに加算される

CTの貯まりかた

CTの貯まる速度(以下CT速)は素早さ依存(1T当り素早さの1/10ずつ貯まる)
クロックアップはCT速を1.5倍に上げる
クロックダウンはCT速を下げる
オーバークロックは対象のCT+100する
ジュエルインベストは対象のCT+50する




魔法系

魔法やジャンプ等の詠唱つきスキルは発動後キャストタイムを貯めて、CT1000で発動。
この場合のCT速は詠唱速度と同じ。
ユニット本来のCTとスキルのCTは別々に管理されており、オーバークロック等の効果はユニットのCTに掛かる。
次のATと詠唱完了が同時であった場合、CT値が高い方が優先される。
完全に同値であった場合、ATよりも詠唱していたスキルの発動が優先される。
詠唱していたスキルが発動されても、ユニットのCTには影響を与えない(Ver2.0.0で確認)

エンハンサーの高速チャージアビリティをもつキャラクターが魔法を詠唱する時は詠唱時間が2/3(詠唱速度1.5倍)になる。そして、鎧魔道師のシェルチャージを持つキャラクターは詠唱時間が4/5(詠唱速度1.25倍)となる。これらは乗算ではなく加算で重ねがけが可能である。その為、マスアビ習得後のミエリッキの詠唱速度は1.5+1.5=3倍となり、シェルチャージと高速チャージを持ったフジカの詠唱速度は1.5+1.25=2.75倍となる。

その他

  • オーティマのリーダースキルは行動に必要なCT量を0.9倍(砂時計がn/90)にしている。そのため実質素早さ1.11倍+詠唱速度1.11倍のリーダースキルとなる
  • 奇術師のクロックアップ等のスキルは「CT速」を早めるもので、エンハンサーの速度符術等のスキルは「速さ」を高めるものなので重ねがけが可能

詠唱キャンセルについて

スキルの詠唱中にATが回ってくると、チャージ中のままATに入る事ができる。
このATで詠唱中のスキルを再度選択すると、即座に選択したスキルが発動する。
このページではこれを詠唱キャンセルと呼称する。
移動及び着弾点の再指定を行える利点が重要であり、魔法職の隙を大きく埋めてくれる。
一方で2回分の行動を1度のスキルに消費する事になるため、時間当たりの火力は落ちる。

回ってきたATで別の行動を選択した場合はスキルチャージがキャンセルされる。
待機、あるいは移動だけであればスキルチャージは継続され、本来の地点に向けて発射される。

やり方:オーバークロック、ジュエルインベストを掛ける
詠唱中にオーバークロックを受けるとユニットのCTが100を超える為、即座にATに入り詠唱キャンセルが可能。
ジュエルインベストはCT+50によりユニットのCTが詠唱スキルのCTを超えれれば詠唱キャンセルが可能となる。

以前は高いCT速で詠唱速度の遅い魔法を使用し詠唱キャンセルを行う戦法があったが、詠唱速度が上がった昨今では難しい
詠唱速度が遅い140のブラックホールを詠唱キャンセルさせるには、移動しなければ素早さ115以上、移動したなら141以上が必要となる。これやるなら自身にクロアプかけた方が絶対いいよね

【重要】対象のターンまでの時間を計算する

  1. 虫眼鏡モードで対象の現CTと素早さを確認する
  2. (100-現CT-0.9)*10÷素早さを概算、小数第1位を切り上げ
  3. 出た値が対象のターンまでの単位時間数
  4. より詳細に検討する場合は、求めた単位時間数*素早さの1/10+現CT-100として余剰値を計算

1の0.9は表示されるCTの小数部分の補正。面倒なので99-現CTと覚えてもよい。
これを計算しておくとほぼ正確にタイミングが把握できるようになるのでいろいろと役に立つ。

例:敵の現CT○○素早さ○○
ターンまで○単位時間
クロス間に合う
ブラックホールは間に合わない
素早さ○のユニットなら再行動できる

ヒットアンドアウェイ的立ち回り

立ち回りの基本に、危険な敵の射程内に入らないように立ち回ることがある。これを位置関係での安全の確保とすると、似たようなことがCTの調整でもできる。敵に接近しつつも、敵の攻撃前に退避するようなCT調整での安全の確保である。
ターンの多く回る高速アタッカー向けの事柄になる。敵のCTを確認する必要があるのでマルチでは長考にならないように注意。安全のためにもあらかじめ敵のCTとこちらの行動を表にしておくとよい。
CT調整のみでヒットアンドアウェイ
敵のCTが低いうちに接近し、攻撃しつつ退避する。
遅い敵のターン直後にターンが回ってくれば、移動・攻撃→(次ターン)攻撃・移動とできるが、欲張らずに移動のみ→(次ターン)攻撃・移動を狙うとチャンスは増える。
ワンパンが難しい敵をワンパン圏内に入れつつ無傷で生還できれば貢献度も高い。
素早さ増加付きスキルでヒットアンドアウェイ
暗殺者の斬魄やチハヤ・踊り子+の風姿花伝の舞を用いた方法。

斬魄の素早さに関する効果:次のターンまで素早さ+80%
風姿花伝の舞の素早さに関する効果:次のターンまで自身の素早さ+80%、2ターンの間、敵の素早さ-19%

上記の通り、二つのスキルの素早さ上昇が非常に大きいので、移動して接近・スキル使用とした方が移動のみの場合より次ターンが早く回ってくる。
どちらの職も比較的脆くジュエルの回収がしづらいのでこの点からも役に立つ。

詠唱スキルを確実に当てる

スキル発動前に動く敵への広範囲詠唱スキルのユニット指定は絶対に避けたい。マルチなら一瞬にして地雷になれる。
一方で当たらないパネル指定スキルを撃ちまくるのも残念(敵ユニットの誘導のためにあえて狙ったものも中にはある)。
対象のターンまでの時間を計算すればこれらを防げる。

敵のターンまでの単位時間数≧詠唱にかかる単位時間数ならパネル指定でも確実に当たる。イコールの場合は余剰値に注意(ついでにバグで順番が狂うこともなくはない)。詠唱速度の遅いスキルやCT減少効果付きのスキルで特に有効。

実用的な例を基本魔導オーティマで挙げると、クロス系の発動が敵ターンの前に間に合うならパネル指定でクロス(ユニット指定しないのは射程増と隣接するかもしれない味方のため)、間に合わないなら無明闇をユニット指定。間に合わないときはジュエルの温存を優先して攻撃しないのも手。

個人的には高速チャージの活用を勧めたい(火力特化させる必要があるときを除く)。
詠唱中は味方の行動範囲を制限してしまい邪魔になるのでその短縮が理由の一つ。特にクエスト開始直後で顕著。
もう一つは前述の例のようなパネル指定での行動機会の増加。素早さインフレで敵の素早さも増加していて詠唱付き攻撃のチャンスは狭まる傾向にある。コンスタントに削れた方が総ダメージが多くなることも珍しくない。

CT減少攻撃のすすめ(グラビはめとか爆裂はめとか)

ずっと俺たちのターン!

いくら強敵でも敵にターンが回らなければ攻撃されないわけで。それを可能にするのがCT減少攻撃。
高火力・高HPのボスユニットに対応する際はとても役に立つ。素早さデバフやクロックダウンとの相性も抜群(オーティママスアビは2ターン素早さ-50%、風姿花伝の舞は2ターン素早さ-19%、アンコールで+1ターン)。

敵のターン直後に撃っても効果は薄い(素早さデバフは敵ターン直後が最も有効)ので、その場待機などでCTを調整しつつ使おう。
敵のCTを60程度削れば相対的に味方全員にオバクロをかけたようなもの。爆裂拳系なら30〜40程度削るだけでも十分。欲張りすぎて敵を動かしてしまわないように注意しよう。

アタッカーを使っていて味方のCT減少攻撃を確認したら、それは攻め時の合図(混戦時など時間稼ぎの場合もあるので流れ読みつつ)。距離を取る、無駄に移動するなど余分な行動をせずに攻撃に集中すること。

CT減少攻撃の例
  • 爆裂拳(拳聖・拳技)
    物理ダメージ(小)&CT半減。射程1。範囲横3マス。高低差1。消費ジュエル20
  • 乱撃(武闘家・闘技)
    物理ダメージ(小)&CT半減。射程1。範囲横3マス。高低差1。消費ジュエル20
  • スピードブレイク(カノン・正教騎士・光剣技)
    物理ダメージ(小)&CT半減。射程1。単体。高低差2。消費ジュエル16
  • ブラックホール(奇術師・奇術)
    魔法ダメージ(大)&ストップ&CTを0にする。射程5。単体。高低差4。詠唱速度140。消費ジュエル56
  • グラビジャムホール(ロフィア・奇術師+・奇術)
    魔法ダメージ(大)&ストップ&CTを0にする。射程5。単体。高低差4。詠唱速度300。消費ジュエル50
  • グラビテーション(占星術師・占星術)
    指定範囲の敵のCTを0にする。射程4。範囲十字1マス。高低差2。詠唱速度200。消費ジュエル45
    ダメージがないのでパネル指定の攻撃魔法を避ける敵AIにも置き撃ちが有効

基本奇術のすすめ

※個人的な意見です
強力なのに割と軽視されている(ような気がする)クロックアップ/ダウン。
ヴェーダの水階が来るまで敵のかけてくるクロックダウンなんて放置されていたような。
せっかく奇術師を使っていてもクロックダウンを使ったことのない人も多いような。
でも奇術師をCT操作のエキスパートたらしめているのは基本奇術のおかげなんです。
CT増加速度の増減(クロックアップ/ダウン)、CT数値の増減(オバクロ・ブラホ)の4つ全てができるのは奇術師だけ!
この項ではクロックアップ/ダウンの有用性についてまとめます。
クロックアップ
クロックアップの効果は1単位時間ごとに増加する量を1.5倍にするものである。
繰り返す、クロックアップは1単位時間ごとに増加する量を1.5倍にするのである。
単位時間ごとに増加する量はCTだけじゃないよね。まどろっこしい書き方ですまない。

で、効果時間は、他のバフと異なりターンに依存せず、34単位時間の間続く。
この効果時間の特徴は素早さのインフレと相性が良い。
ターンで効果時間の決まるバフは素早さの増加に伴って効果時間が短くなるが、クロックアップによって増加するCTは素早さに比例する。
クロックアップが生産するCT量は最大、素早さ180で18*0.5*34=306CT、素早さ100で10*0.5*34=170CT。
持続的な効果は余裕のオバクロ超えですよ。ざっくり言えばターン数1.5倍。なんとこれが消費ジュエル16で得られちゃう!使わない手はないよね。

射程3・高低差1なのが玉に傷。クロアプ欲しいときは寄ってきてほしい、奇術師からのお願いです。

余談「素早さとバフの効果時間」
3ターンのバフの効果時間…素早さ200で最大15単位時間、素早さ100で最大30単位時間(待機や移動のみ、行動のみの操作やバフをかけたタイミングによって短くなる)
素早さが高いとバフの効果時間は短くなるデメリットがある(特に防御系)が、ただ状態異常やデバフの時間も同様なので自然治癒しやすくなるメリットでもある。余談終わり。

そんな破格なクロックアップだが次のような状況では不向きである。
  • 特定のタイミングで対象を複数回行動させたい場合(オバクロを使う)
  • CTまで考慮したガチガチのパターン化をしている場合
  • バフ効果を長く保ちたい場合(例:練気功クロスカウンター。でも昔は拳聖にクロックアップはご法度だったけど今はOK)
  • 敵の増援待ちをする場合(マップ上の時刻が進みにくくなり待機回数増→実プレイ時間も長くなる)
現状なら大雑把に言って、マルチでオバクロ介護か増援待ちの待機連打するクエスト以外ならどんどんかけてOK。

クロックアップを特にかけたい対象は次の通り
  • 高速アタッカー
  • 魔法アタッカー
  • 鈍足ユニット
  • 手数の足りない忙しいユニット
  • ターンを回してデバフを解除したいユニット(≒高速アタッカー)
クロックアップかオバクロか
前衛に比べて後衛の素早さの伸びが遅い現状、オバクロよりもクロックアップの方が適した状況が増えている。
というかオバクロ介護以外でオバクロ連打しかしない奇術師は役に立たない環境になっている。

非現実的かつ大雑把に例えるが、素早さ200のアタッカーと素早さ100の奇術師がいるとする。この場合、奇術師にターンが回るまでにアタッカーには2ターン回る。ここでアタッカーにクロックアップをかけておくと以降奇術師にターンが回る間にアタッカーには3ターン回る。一方、オバクロをかけた場合はオバクロ発動時の1ターン分しかアタッカーのターン数増加はない。

奇術師の1ターンにかかるコストの方がアタッカーに比べ大きいのでクロックアップだけかけて後はお任せする方がお互い動きやすくなる。
クロックダウン
奇術師のスキルの使用率ワースト2を記録していそうなこのスキル、実は結構強いです。
クロックアップの対となるクロックダウンの効果は1単位時間ごとに増加する量を0.5倍にするもの。効果時間は、クロックアップと同じ34単位時間(イリュージョンロッドの追加効果等の時間はもっと短いはず。こちらは未検証)。
爪持ちフラメルがディルガになる、マグヌスがティルフィングになると書けば効果のイメージができるだろうか。要はほぼ無力化できる。

強敵のモブ御三家、ディアブロ・魔人・黒騎士に効きやすいのも強さの一つ。CT減少攻撃や素早さデバフを併用すれば低火力編成でもターンを回さずに倒せる。オーティママスアビのデバフと合わせればCT増加速度が0.5*0.5=0.25=1/4となりほぼ止まる。デバフの効果時間を延ばせるのも大きい。

詠唱速度も400で速い。高速チャージがあれば2単位時間で発動できるので、退場が決まった不運な状況での最後っ屁にも使える。

欠点は、射程3、高低差1と当てるにはかなり接近する必要があること。
増援のPOP位置に先に移動したり、CT減少攻撃を使うなど使用を見越した動きをしよう。

オバクロ運用素早さ合わせ早見表

初手オ―バークロック(またはマジカルモーメント)を詠唱したときに発動タイミングまたは他のユニットの行動手番が同じ組み合わせの表です。
左の3つが魔法の発動タイミング、右の4つがユニットの行動手番のタイミングです。
横が揃っているのがタイミングが同じグループです。数値は素早さです。
表の使い方

素早さ105の高速チャージ持ちロフィアとチハヤ(奇術師、素早さ調整中)を使って同じタイミングでオバクロを発動させるには素早さをどう調整すればよいかを考える場合。まずは表の左から2番目の高速チャージ付きオーバークロックの欄を見て素早さ105のロフィアはT(タイム)の欄が13のグループに入っていることを確認します。次に表の左から3番目の高速チャージなしオーバークロックの欄でTが13のところを見ると112〜124と書いてあります、この表は横が揃っているものが同じタイミングになっているのでチハヤの素早さは武具の付け替えなどで112〜124に調整するとチハヤ、ロフィアともに初手オーバークロックの詠唱をしたとき発動タイミングが同じになります。

ちなみにこのTが13のタイミングは素早さが77〜83のユニットに1ターン目の手番が回ってくるタイミング、素早さ124〜133のユニットが1ターン目に待機して2ターン目の手番が回ってくるタイミング、素早さ139〜149のユニットが1ターン目に行動または移動のどちらか片方のみを行って2ターン目の手番が回ってくるタイミング、素早さ154〜166のユニットが1ターン目に行動、移動の両方を行って2ターン目の手番が回ってくるタイミングです。
T(タイム)高速チャージ付きマジカルモーメント高速チャージ付きオーバークロック高速チャージなしオーバークロック1ターン目の行動手番初手移動も行動も行わずに待機した場合の2ターン目の行動手番初手行動または移動片方のみ行った場合の2ターン目の行動手番初手行動も移動も両方行った場合の2ターン目の行動手番
9143〜166167〜199200〜249112〜124178〜199200〜224223〜249
10125〜142143〜166167〜199100〜111160〜177180〜199200〜222
11112〜124125〜142143〜16691〜99146〜159164〜179182〜199
12100〜111112〜124125〜14284〜90134〜145150〜163167〜181
1391〜99100〜111112〜12477〜83124〜133139〜149154〜166
1484〜9091〜99100〜11172〜76115〜123129〜138143〜153
1577〜8384〜9091〜9967〜71107〜114120〜128134〜142

※素早さの数値は理論値なのでありえない素早さの数値も表の中にはあります。
※タイミングが同じグループの中でも優先順位があるので例えば敵の行動手番が同じグループに割り込
 んできて高速チャージ付きオバクロと高速チャージなしオバクロの間に敵が行動するような場合もあります。

[工事中]補足編

このページへのコメント

ということはノクティスとかの詠唱短縮系LSは別に下位性能ってわけでもないんだな

Posted by  2017年09月17日(日) 18:30:14

チャージ時間を短縮するリーダースキルについて検証しました。思ったほど万能なものじゃなかったようです。

・詠唱
オーティマ(リーダー)、デイジー(水以外、素早さ100)、ナサリオ(水以外、素早さ101)、クリーマ(水、素早さ122(8カウントで動ける素早さ))という編成で、初手でクリーマが花時雨(詠唱速度500)を使うと、
 ナサリオ→花時雨→デイジー 
という順番になったので、詠唱時間は短縮されませんでした(短縮されるならナサリオより花時雨が先に発動するはず)。

・CTの消費量
オーティマをリーダーにして水ユニットを動かしてみると、CTの消費量が
 待機→60、移動or動作→80、移動&動作→100 
となったので普段と同じです。なので「素早さが上がる」というより、「行動順をずらす」という感じです。一応、CTが100より低い状態でフル行動すれば、素早さが上がったような感じになりますが(CTは0より低くならないので)。

このリーダースキルの効果は、「行動に必要な累積CTを減らす」ことで、「詠唱時間の短縮」はできないし、「実質素早さ1.11倍」というわけでもないようです。

Posted by ? 2017年09月17日(日) 18:05:59


要はCT100まですばやさに応じた数値で一斉にCTを増やしていって100になったやつから行動ってだけで1Tだの2Tだのと管理するような概念じゃないってことか

最近は増援で出てきた奴らもCT溜まった状態で出てくるからシステム的に破壊され始めてる気もするが・・・

Posted by  2017年06月28日(水) 18:06:46

ユニットが行動してT(タイム)が進むのではなく、Tが進んでCTが100貯まって初めてユニットが行動できるようになる。
つまりマップ上にCT100のユニットがいない間はTが進んでいて、CT100のユニットがいる間はTが止まっているということになる。

基本的にCTは0スタートなので、バトルスタートして最初のユニットが動き出すまでに既に数T経過しているということになる。
最近はCT100スタートの敵とかも出てきたけどね……

Posted by  2017年06月18日(日) 16:07:30

冒頭のほうにTの概念が説明されてるけど、どのタイミングでTって増えてくの?

ABCって順でキャラが動く場合、Aが行動終了してBにACTIVEが写った場合に1T進んだって考え方でいいの?

Posted by   2017年06月18日(日) 11:56:03

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