よくある質問CTとは?

はじめに

初心者でも読めて、かつ網羅的になるようにしたらひどい分量になってしまった。
なるべくわかりやすくを心掛けてますが、早い段階で内部数値を導入するのとここがちょっと複雑なのは許してください。5つのワード(CTと素早さ、詠唱時間と詠唱速度、単位時間)にひたすら注目してもらえば大丈夫だと思う。仕組み自体はすごく単純。
長くなるのでざっくり読んでわからないことや必要なことが出てきたら読み込んでもらえれば幸いです。

CT(チャージタイム)の基礎知識

「CT」は、一定量たまることでユニットが行動可能となる数値

 ※バトル画面内の砂時計マーク部分の数値
  • 行動可能になったユニットはとった行動によってCTを消費します。
  • 消費したCTが一定量たまることで再度、行動可能となります。
  • CTのたまる早さはユニットやジョブによって異なり、「素早さ」が高いユニットほど早くなります。

■行動関係
  • 通常はCT100貯まったら行動できる
  • 待機でCT60消費
  • 行動のみor移動のみでCT80消費
  • 移動と行動の両方でCT100消費
  • AT(アクティブタイム=手番)時のCTは表示上は100だが、余剰値は保存されていてAT後のCTに加算される

余談

CT(チャージタイム)の基礎知識[リライト版]

戦闘中、画面左上にユニットの行動順が表示される。
この順番を決める数値がCTで、CTは砂時計マーク部分で確認できる。

 ※クロエのCTは78
CTはマップ上の時刻(後述)が進むにつれて増加し、一定値を超えるとユニットにターンが回る。

CTの基本
  • CTの増加量は素早さに比例していて、素早さの1/10ずつ増える
  • CTが100たまると行動可能となる
  • 100を超えた分は次に持ち越す。ターン終了時に加算される
  • 取った行動によって消費量が異なる。取る行動が少ないと再行動が早くなる
    • 100消費:移動と行動(攻撃・スキル使用・アイテム使用)の両方を行う
    • 80消費:移動のみor行動のみ
    • 60消費:何もせずに待機
  • スキル発動のタイミングでCTを加算するスキルがある
    • +100:「オーバークロック」・「マジカルモーメント」・「おでかけ日和」等
    • +50:「ジュエルインベスト」

CTはチャージタイム、チャージ時間とも表記される。

詠唱時間の基礎知識

詠唱スキルの発動タイミングを決めるのが詠唱時間。
CTと同様の概念だけど別の物。CTと詠唱時間、素早さと詠唱速度、は互いに置き換えて考えられる。

詠唱時間の基本
  • ゲーム内では直接確認できない
  • 戦闘中の左上では顔アイコンの上に「CHARGE」と表示される
  • 詠唱速度に比例していて、詠唱速度の1/10ずつ増える
  • 詠唱時間が100たまるとスキルが発動する
※余剰値比較の都合上詠唱時間の満タンを100の表記で進めます。

CTと詠唱時間は別の量で、行動順と詠唱スキル発動のタイミングが重ならない限り無関係。
詠唱時間をキャストタイムとかなんとかって呼んで略しちゃうのは読み手の混乱の原因なのでやめた方がいいと思う。
初期の運営がごっちゃにしてたから仕方がないと言えばそうなのだけど…わかりづらい。

CT、詠唱時間のたまり方

※この項は書くことがつまりすぎて読むと難しいと少し反省している。なんとなくで頭に入れて忘れたら戻ってきて。
CTのたまるタイミング、ターン・スキル発動のタイミング
タガタメの実際の戦場には実際には見えない時計があって、その時計の針が1つ進むと(この時間を1単位時間とする)、マップ上の各ユニットにCT(スキル詠唱中なら詠唱時間も)が加算される

この処理を細かく書くと、
マップ上の時刻が1単位時間進む
 →時刻トリガーの処理(増援)
  →各ユニットにCTが加算(スキル詠唱中なら詠唱時間も)
   →CTが100以上or詠唱時間が100以上のユニットがいれば、ターンが回ったりスキルが発動したり
    →再びマップ上の時刻が1単位時間進む

基準値を超えたユニットがいない時刻は操作できないのでスキップされたように見える(例:戦闘開始直後)。
同時刻に複数基準値を超えたユニットがいる場合、それらのターンが終わるまでは時刻は進まない。
同時刻行動の優先順は、余剰CT・詠唱時間大が優先>ATよりスキル発動が優先>編成の並び順。
(が、複数の行動が同時刻に重なると規則が崩れるバグがある。素早さインフレで起こりやすくなっているので早く修正して)。

単位時間で表記している量は公式にはゲーム内で触れられていないので人により様々な呼び方がされている。クロックとかタイムとか。
書き手の人がどんな言葉遣いで、5つのワード(CTと素早さ、詠唱時間と詠唱速度、単位時間)を表現しているのか見るとCT関係の話は理解できるはず。
1単位時間ごとのCT増加量
CTの増加量は、素早さのバフ/デバフとクロックアップ/ダウンの影響を受け、これらの2種は共存する。
1単位時間ごとのCT増加量を式にすると次のようになる。

1単位時間ごとのCT増加量={素早さ*(100%+素早さバフ%)}*(クロックアップ/ダウン係数)/10
※素早さバフ/デバフの増減値は小数切捨て(これわかってなくて「風姿花伝」ズレてた、ごめん)
※小数第2位以下切捨て

詠唱時間には素早さバフに対応するものがないけど、詠唱時間の増加量も上と同様。
「高速チャージ」持ちの場合は詠唱速度が1.5倍だと考えると計算しやすい(処理上は異なるはたらきをしている。後述)

クロックアップは係数を1.5に、クロックダウンは係数を0.5にする
ストップ、石化は係数を0にする(自然増加はなくなるがCTの保存はされる)
ターン内処理の順序
どこに書くか迷ったからここに書く。

バフ・状態異常の解除判定
 →リジェネやジュエルリジェネ・麻痺や行動禁止等の確率判定
  →操作可能なターン
   →毒などの状態異常処理・パネル関係処理
    →ターン終了
素早さと行動までの単位時間数の対応表
CT処理が前述のようにCT処理が1単位時間ごとに行われるため、1単位時間早く動けるメリットは大きい。
素早さがいくつで早まるかをまとめた表が以下。
CT100増加にかかる単位時間と素早さの関係
単位時間素早さ
4250〜
5200〜
6167〜
7143〜
8125〜
9112〜
10100〜
1191〜
1284〜
1377〜
1472〜
1567〜
※2ターン目以降は余剰値の関係で-1単位時間されることがあります。

CT80, CT60の場合


CT短縮・詠唱時間短縮スキル

■CT短縮
CT短縮効果はオーティマミエリッキ等のLSにある。
CT10%短縮で砂時計マークの上限部分が90となり、CTが90たまればターンが回るようになる。リーダーとフレンド共にCT10%短縮を持つ場合、効果は加算されて上限80となる。
ターンで取った行動によって消費するCTは変わらず100(移動と行動),80(どちらか),60(待機のみ)。余剰値込みのCTが100以下で移動と行動をした場合はCT0でターンを終える(100を超えた分は持ち越し)。

この消費CTの仕組みと、素早さが特に高い場合にCT90台を踏まずに100台に乗ってしまうこと等を考えると、実質的な素早さアップととらえるのはちょっと違う気がする。
また、よく間違われるがCT短縮効果に詠唱時間短縮の効果はない。完全に別物。
癖の部分ばかりになってしまったが、ターンを回りやすくする効果には変わりがないのでとても優秀な効果です。

■詠唱時間短縮
詠唱時間短縮効果はLSやサポートアビリティ、マスアビ、バフスキルにある。
詠唱時間がゲーム内で確認できないので言い切れないが、CT短縮と同様に上限を下げる働きを持っていると考えていい。
CT短縮と同様に重ねがけ可能で加算される。が、短縮効果を詠唱速度の高速化に変換する際によく間違った計算がされるので短縮効果のまま扱うのがオススメ。さらに言うと、短縮効果を詠唱時間の初期値として100上限のまま考えると余剰値比較もやりやすくなる。

詠唱時間短縮効果の例
「高速チャージ」(サポアビ・エンハンサー):1/3短縮(33短縮。実際は35短縮してるっぽい)
「シェルチャージ」(サポアビ・鎧魔道師):1/5短縮(20短縮)
「クィンカンクス」(バフ・基本占星術):1/2短縮(50短縮)
ミエリッキ・デネブ等のマスアビ:1/3短縮

計算例:「高速チャージ」+「クィンカンクス」
33+50=83短縮なので17詠唱時間稼げば発動。
詠唱速度170以上のスキルは1単位時間で発動する。例えば「クロックストップ」(詠唱速度200)なんかも1単位時間。速い!
詠唱速度300の「ダイン」系も1単位時間で詠唱時間83+30=113、余剰値13で安心。強い!

詠唱時間短縮は1単位時間詠唱が可能になるスキルや発動時刻に詠唱時間の余剰が0となるスキル、2単位時間以上の短縮効果のあるスキルで特に恩恵が大きい。
あんまり使わないスキルだが例として。「クラッシュドメテオ」の詠唱速度は250なので発動までにかかる時間は4単位時間だが、余剰は0なので4単位時間後の最後尾、実質的に5単位時間後の先頭になってしまう。「高速チャージ」を付けた場合は3単位時間後の詠唱時間は33+25*3=108。3単位時間後の余剰値8での発動となるので余程の高速敵ユニットを相手にしない限り安定した発動が期待できる。

(余剰値比較は以前の記事に考え方の間違いがありそうなので、以前の記事を残しつつ項を分けて説明します。)

CT短縮スキル・詠唱時間短縮での余剰値の比較

よくよく検証すると、余剰値比較を考える時の挙動は共通するものがあることがわかりました。
■余剰値比較
CT、詠唱時間については、それぞれ100%を上限とするものさしがあり、そのものさしと現CT、詠唱時間との比較で行動・発動の順番を決めています。CT短縮、詠唱時間短縮の効果はそのものさしの長さを80%や50%を上限とするもののように、短くするものです。
従って、ものさしの違う行動同士の順番の比較の際は、ものさしの長さを揃える必要があり、余剰値もこれに伴い割合が上下します。
具体的な計算式は、余剰値=(現CT・詠唱時間-CT・詠唱時間上限)÷CT・詠唱時間上限(×1000)
例えば、オーティマサンドでCT20%短縮状態であれば素早さ172のオーティマは、余剰値(172×5-800)÷800×1000=75で行動開始します。

検証

CT10%短縮リダスキで、素早さ172のオーティマが1手目待機をして2手目の順番が来る場所。
(172×9-600)÷0.9=1053.33...CT短縮なしで9T目に余剰値53のユニットと同じ順番で行動手番が来る。116×9=1044、118×9=1062より、余剰値44、62の素早さ116から118のユニットの間に来る。
素早さ


目が滑りそうなくらい難しく書いてしまったのでごめんだけど、つまりのとこ、CT短縮効果が50%あったら、ターンが回ってCTが75溜まったユニットは、余剰CTが(75-50)÷0.5=50だけ余剰CTが溜まったユニットと同じ早さなんだ。
詠唱時間短縮効果が50%あるユニットは、詠唱速度が750のスキルを使ったら、次のターンに発動して、発動時間をCTに換算して計算すると、(750-500)÷0.5÷10=50で余剰CTが50のユニットが動くのと同じタイミングで詠唱スキルが発動するんだ。
同じタイミングでの行動と詠唱では、詠唱が先になるんだぞ。

待たせて悪かったな。何となくでも理解できたら次へ進んでくれ。

CT・詠唱時間に関するTips

詠唱キャンセルについて

スキルの詠唱中にそのユニットのATが回ってくることがある。
このATで詠唱中のスキルを再度選択すると、即座に選択したスキルが発動する(待機の前にスキルが発動する)。
このページではこれを詠唱キャンセルと呼称する。

移動及び着弾点の再指定を行えるメリットがあり、詠唱速度の遅いスキルの隙を埋めてくれる。
一方で2回の行動を1度のスキルに消費する事になるため、時間当たりの火力は落ちる。

回ってきたATで別の行動を選択した場合はスキルチャージがキャンセルされる。
待機、あるいは移動だけであればスキルチャージは継続され、本来の地点に向けて発射される。

やり方:「オーバークロック」、「ジュエルインベスト」を掛ける
詠唱中に「オーバークロック」を受けるとユニットのCTが100を超える為、即座にATに入り詠唱キャンセルが可能。
「ジュエルインベスト」はCT+50によりユニットのCTが詠唱スキルのCTを超えれれば詠唱キャンセルが可能となる。

以前は高い素早さで詠唱速度の遅い魔法を使用し詠唱キャンセルを行う戦法があったが、詠唱速度の上がった今では実用的でない。
でもCTを節約していると今でも稀によく起きるので困ったりもする。

「オバクロ」運用素早さ合わせ早見表

初手「オ―バークロック」(または「マジカルモーメント」)を詠唱したときに発動タイミングまたは他のユニットの行動手番が同じ組み合わせの表です。
左の3つが魔法の発動タイミング、右の4つがユニットの行動手番のタイミングです。
横が揃っているのがタイミングが同じグループです。数値は素早さです。
表の使い方

素早さ105の「高速チャージ」持ちロフィアチハヤ奇術師、素早さ調整中)を使って同じタイミングで「オバクロ」を発動させるには素早さをどう調整すればよいかを考える場合。まずは表の左から2番目の「高速チャージ」付き「オーバークロック」の欄を見て素早さ105のロフィアはT(タイム)の欄が13のグループに入っていることを確認します。次に表の左から3番目の「高速チャージ」なし「オーバークロック」の欄でTが13のところを見ると112〜124と書いてあります、この表は横が揃っているものが同じタイミングになっているのでチハヤの素早さは武具の付け替えなどで112〜124に調整するとチハヤ、ロフィアともに初手「オーバークロック」の詠唱をしたとき発動タイミングが同じになります。

ちなみにこのTが13のタイミングは素早さが77〜83のユニットに1ターン目の手番が回ってくるタイミング、素早さ124〜133のユニットが1ターン目に待機して2ターン目の手番が回ってくるタイミング、素早さ139〜149のユニットが1ターン目に行動または移動のどちらか片方のみを行って2ターン目の手番が回ってくるタイミング、素早さ154〜166のユニットが1ターン目に行動、移動の両方を行って2ターン目の手番が回ってくるタイミングです。
T(タイム)「高速チャージ」付き「マジカルモーメント」「高速チャージ」付き「オーバークロック」「高速チャージ」なし「オーバークロック」1ターン目の行動手番初手移動も行動も行わずに待機した場合の2ターン目の行動手番初手行動または移動片方のみ行った場合の2ターン目の行動手番初手行動も移動も両方行った場合の2ターン目の行動手番
9143〜166167〜199200〜249112〜124178〜199200〜224223〜249
10125〜142143〜166167〜199100〜111160〜177180〜199200〜222
11112〜124125〜142143〜16691〜99146〜159164〜179182〜199
12100〜111112〜124125〜14284〜90134〜145150〜163167〜181
1391〜99100〜111112〜12477〜83124〜133139〜149154〜166
1484〜9091〜99100〜11172〜76115〜123129〜138143〜153
1577〜8384〜9091〜9967〜71107〜114120〜128134〜142

※素早さの数値は理論値なのでありえない素早さの数値も表の中にはあります。
※タイミングが同じグループの中でも優先順位があるので例えば敵の行動手番が同じグループに割り込んできて
 「高速チャージ」付き「オバクロ」と「高速チャージ」なし「オバクロ」の間に敵が行動するような場合もあります。

敵を先に動かす

敵のターン直前に敵の射程内に入って攻撃した直後、敵の攻撃をもらって涙の「回復を頼む」スタンプを押すプレイヤーをマルチで散見するがとてももったいない。イノシシプレイヤーが地雷とされる原因の一つ。
敵のターンを先に回わせば、立ち位置次第で攻撃させずに移動だけさせてCTを消費させることもできる。CTを無駄に消費させた分は味方の援護を待つ時間にもなる。
隣接した敵に攻撃をもらうのも、移動だけさせるのもどちらもCT20の消費。敵のCTを消費させるのは一つの貢献だが無用な被害を受けて非効率な結果になるのは避けたい。
能動的に動く敵が増えている現状、とても地味だが基本かつ役に立つテクニックである(接近感知はやみくもに動かさないのが基本)。
一方で穏便な立ち回りをしすぎるとただのチキンプレイとなり、それはそれで迷惑になるので注意。

コンティニュー直後のCT

コンティニュー直後は味方全員のCTが100、敵のCTが0にリセットされる(敵の詠唱時間は保存されるので魔法には注意)。
ためるアタッカーなら移動せずにためればCT20から増え始めるので、自身よりも少し速い敵よりも先に行動できることがある。移動してしまうと敵と同じCT0からの開始になって先行できないので注意。
デバフは初手で行うことで効果時間を長くとることができる。特にオーティマのマスアビやチハヤの「重足」かさねなど素早さデバフは有効。

「オーバークロック」を受けた時のCTの扱い

「オーバークロック」はCT+100なので、CT80の状態で受けるとCT180(表記上は100)となる。このターンを移動のみ/行動のみで終えた後にはCTが100残っているため、時刻は進まぬまま次のターンに入る。

複数回「オバクロ」を受けた際も同様なので移動のみ/行動のみでターンを終えた回数*20分CTが増えていると考えるとターンの回ってくる回数を数えやすい。

ためる高火力への「オバクロ」タイミング(フィーアに「オバクロ」はよくない)

「オバクロ」対象のターンと「オバクロ」発動の間に危険な敵のターンを挟んでしまうのを避けたい。
理想パターンは敵のターン直後に「オバクロ」対象のターンと「オバクロ」発動を重ねること。
マルチでは意思疎通ができないのと外野があらぬ方向に敵を釣るなどのノイズが発生するため、CTダウン攻撃(後述)で明確な時間の猶予を作った方が安定することも多い(稀に空ぶるのはご愛敬)。
「オバクロ」をもらった側は自身のCTの余剰値を確認できないのが致命的。これほんと致命的。CTの余裕が確認できないので、ためた後のターンが敵より先に来るのか、移動する余裕があるのかが確認できない。敵の素早さインフレもありなかなか難しい。

さらに最近はフィーアの「『邪香』ミスティック」中に「オバクロ」をかけてしまって「ミスティック」の効果が切れてしまう事故が多発している模様。
「『邪香』ミスティック」の効果は次の次のターン直前まで。「ミスティック」の次のターンに詠唱スキルを使った場合、その次のターンが来る前に発動しないと「ミスティック」の効果が乗らないのだが、「オバクロ」をもらって事故る。フィーアの詠唱時間を取る必要があるので、「ミスティック」を確認してから「オバクロ」を入れようとすると遅い。
「オバクロ」をもらってから「ミスティック」とするとすぐに詠唱のターンに入れるので安定するが…あまり求めすぎないようにしよう。CTの余剰値はほんとに見せて。

余談だがタガタメの1ターンの効果には2種類ある。何言ってるのかわからねーと思うが。
「迎撃態勢」や「朧月夜」のような効果が次のターン直前までのスキルと、「ためる」等のような次の次のターン直前までのスキル。どうやって見分けることができるのだろうか。ご存知の方いたら教えてください。
ちなみにシーフの「クイックアクション」に見られるように「次の自分の行動手番まで」なんてテキストも存在してはいる。

応用編

【重要】対象のターンまでの時間を計算する

  1. 虫眼鏡モードで対象の現CTと素早さを確認する
  2. (100-現CT-0.9)*10÷素早さを概算、小数第1位を切り上げ
  3. 出た値が対象のターンまでの単位時間数
  4. より詳細に検討する場合は、求めた単位時間数*素早さの1/10+現CT-100として余剰値を計算

1の0.9は表示されるCTの小数部分の補正。面倒なので99-現CTと覚えてもよい。
これを計算しておくとほぼ正確にタイミングが把握できるようになるのでいろいろと役に立つ。

例:敵の現CT○○素早さ○○
ターンまで○単位時間
「クロス」間に合う
「ブラックホール」は間に合わない
素早さ○のユニットなら再行動できる

ヒットアンドアウェイ的立ち回り

立ち回りの基本に、危険な敵の射程内に入らないように立ち回ることがある。これを位置関係での安全の確保とすると、似たようなことがCTの調整でもできる。敵に接近しつつも、敵の攻撃前に退避するようなCT調整での安全の確保である。
ターンの多く回る高速アタッカー向けの事柄になる。敵のCTを確認する必要があるのでマルチでは長考にならないように注意。安全のためにもあらかじめ敵のCTとこちらの行動を表にしておくとよい。
CT調整のみでヒットアンドアウェイ
敵のCTが低いうちに接近し、攻撃しつつ退避する。
遅い敵のターン直後にターンが回ってくれば、移動・攻撃→(次ターン)攻撃・移動とできるが、欲張らずに移動のみ→(次ターン)攻撃・移動を狙うとチャンスは増える。
ワンパンが難しい敵をワンパン圏内に入れつつ無傷で生還できれば貢献度も高い。
素早さ増加付きスキルでヒットアンドアウェイ
暗殺者の「斬魄」やチハヤ・救国の舞姫の「風姿花伝の舞」を用いた方法。

「斬魄」の素早さに関する効果:次のターンまで素早さ+80%
「風姿花伝の舞」の素早さに関する効果:次のターンまで自身の素早さ+80%、2ターンの間、敵の素早さ-20%

上記の通り、二つのスキルの素早さ上昇が非常に大きいので、移動して接近・スキル使用とした方が移動のみの場合より次ターンが早く回ってくる。
どちらの職も比較的脆くジュエルの回収がしづらいのでこの点からも役に立つ。

詠唱スキルを確実に当てる

スキル発動前に動く敵への広範囲詠唱スキルのユニット指定は絶対に避けたい。マルチなら一瞬にして地雷になれる。
一方で当たらないパネル指定スキルを撃ちまくるのも残念(敵ユニットの誘導のためにあえて狙ったものも中にはある)。
対象のターンまでの時間を計算すればこれらを防げる。

敵のターンまでの単位時間数≧詠唱にかかる単位時間数ならパネル指定でも確実に当たる。イコールの場合は余剰値に注意(ついでにバグで順番が狂うこともなくはない)。詠唱速度の遅いスキルやCTダウン効果付きのスキルで特に有効。

※以下、「クロス」の詠唱速度が250、「無明闇」の詠唱速度が500だったかなり昔の話なんだけど立ち回りのポイントとして残します。
実用的な例を基本魔道オーティマで挙げると、「クロス」系の発動が敵ターンの前に間に合うならパネル指定で「クロス」(ユニット指定しないのは射程増と隣接するかもしれない味方のため)、間に合わないなら「無明闇」をユニット指定。間に合わないときはジュエルの温存を優先して攻撃しないのも手。

個人的には「高速チャージ」の活用を勧めたい(火力特化させる必要があるときを除く)。
詠唱中は味方の行動範囲を制限してしまい邪魔になるのでその短縮が理由の一つ。特にクエスト開始直後で顕著。
もう一つは前述の例のようなパネル指定での行動機会の増加。素早さインフレで敵の素早さも増加していて詠唱付き攻撃のチャンスは狭まる傾向にある。コンスタントに削れた方が総ダメージが多くなることも珍しくない。

CTダウン攻撃のすすめ(「グラビ」はめとか「爆裂」はめとか)

ずっと俺たちのターン!

いくら強敵でも敵にターンが回らなければ攻撃されないわけで。それを可能にするのがCTダウン攻撃(敵が耐性を持っている場合を除く)。
高火力・高HPのボスユニットに対応する際はとても役に立つ。素早さデバフやクロックダウンとの相性も抜群(オーティママスアビは2ターン素早さ-50%、「風姿花伝の舞」は2ターン素早さ-20%、「アンコール」で+1ターン)。

敵のターン直後に撃っても効果は薄い(素早さデバフは敵ターン直後が最も有効)ので、その場待機などでCTを調整しつつ使おう。
敵のCTを60程度削れば相対的に味方全員に「オバクロ」をかけたようなもの。「爆裂拳」系なら30〜40程度削るだけでも十分。欲張りすぎて敵を動かしてしまわないように注意しよう。

アタッカーを使っていて味方のCTダウン攻撃を確認したら、それは攻め時の合図(混戦時など時間稼ぎの場合もあるので流れ読みつつ)。距離を取る、無駄に移動するなど余分な行動をせずに攻撃に集中すること。

CTダウン攻撃の例
  • 「爆裂拳」(拳聖・拳技)
    対象に打撃攻撃&CT半減。射程1。範囲横3マス。高低差2。消費ジュエル20
  • 「乱撃」(武闘家・闘技)
    対象に打撃攻撃&CT半減。射程1。範囲横3マス。高低差2。消費ジュエル20
  • 「スピードブレイク」(カノン聖教騎士・光剣技)
    敵に光属性の斬撃攻撃&CT半減。射程1。単体。高低差2。消費ジュエル16
  • 「ブラックホール」(奇術師・奇術)
    敵に魔法攻撃&CTを0にする&ストップ効果。射程5。単体。高低差4。詠唱速度220。消費ジュエル56
  • 「グラビジャムホール」(ロフィア・シュガーウィザード・奇術)
    敵に自身の魔防が高いほど強力な魔法攻撃&CTを0にする&ストップ効果。射程5。単体。高低差4。詠唱速度240。消費ジュエル50
  • 「グラビテーション」(占星術師・占星術)
    範囲内の敵のCTを0にする。射程4。範囲十字1マス。高低差2。詠唱速度300。消費ジュエル45
    ダメージがないのでパネル指定の攻撃魔法を避ける敵AIにも置き撃ちが有効

基本奇術のすすめ

※個人的な意見です
強力なのに割と軽視されている(ような気がする)クロックアップ/ダウン。
ヴェーダの水階が来るまで敵のかけてくるクロックダウンなんて放置されていたような。
せっかく奇術師を使っていてもクロックダウンを使ったことのない人も多いような。
でも奇術師をCT操作のエキスパートたらしめているのは基本奇術のおかげなんです。
CT増加速度の増減(「クロックアップ/ダウン」)、CT数値の増減(「オバクロ」・「ブラホ」)の4つ全てができるのは奇術師だけ!
この項ではクロックアップ/ダウンの有用性についてまとめます。
クロックアップ
クロックアップの効果は1単位時間ごとに増加する量を1.5倍にするものである。
繰り返す、クロックアップは1単位時間ごとに増加する量を1.5倍にするのである。
単位時間ごとに増加する量はCTだけじゃないよね。まどろっこしい書き方ですまない。

で、効果時間は、他のバフと異なりターンに依存せず、34単位時間の間続く。
この効果時間の特徴は素早さのインフレと相性が良い。
ターンで効果時間の決まるバフは素早さの増加に伴って効果時間が短くなるが、クロックアップによって増加するCTは素早さに比例する。
クロックアップが生産するCT量は最大、素早さ180で18*0.5*34=306CT、素早さ100で10*0.5*34=170CT。
持続的な効果は余裕の「オバクロ」超えですよ。ざっくり言えばターン数1.5倍。なんとこれが消費ジュエル16で得られちゃう!使わない手はないよね。

射程3・高低差1なのが玉に傷。クロアプ欲しいときは寄ってきてほしい、奇術師からのお願いです。

余談「素早さとバフの効果時間」
3ターンのバフの効果時間…素早さ200で最大15単位時間、素早さ100で最大30単位時間(待機や移動のみ、行動のみの操作やバフをかけたタイミングによって短くなる)
素早さが高いとバフの効果時間は短くなるデメリットがある(特に防御系)が、ただ状態異常やデバフの時間も同様なので自然治癒しやすくなるメリットでもある。余談終わり。

そんな破格なクロックアップだが次のような状況では不向きである。
  • 特定のタイミングで対象を複数回行動させたい場合(「オバクロ」を使う)
  • CTまで考慮したガチガチのパターン化をしている場合
  • バフ効果を長く保ちたい場合(例:「練気功」「クロスカウンター」。でも昔は拳聖にクロックアップはご法度だったけど今はOK)
  • 敵の増援待ちをする場合(マップ上の時刻が進みにくくなり待機回数増→実プレイ時間も長くなる)
現状なら大雑把に言って、マルチで「オバクロ」介護か増援待ちの待機連打するクエスト以外ならどんどんかけてOK。

クロックアップを特にかけたい対象は次の通り
  • 高速アタッカー
  • 魔法アタッカー
  • 鈍足ユニット
  • 手数の足りない忙しいユニット
  • ターンを回してデバフを解除したいユニット(≒高速アタッカー)
「クロックアップ」か「オバクロ」か
前衛に比べて後衛の素早さの伸びが遅い現状、「オバクロ」よりも「クロックアップ」の方が適した状況が増えている。
というか「オバクロ」介護以外で「オバクロ」連打しかしない奇術師は役に立たない環境になっている。

非現実的かつ大雑把に例えるが、素早さ200のアタッカーと素早さ100の奇術師がいるとする。この場合、奇術師にターンが回るまでにアタッカーには2ターン回る。ここでアタッカーに「クロックアップ」をかけておくと以降奇術師にターンが回る間にアタッカーには3ターン回る。一方、「オバクロ」をかけた場合は「オバクロ」発動時の1ターン分しかアタッカーのターン数増加はない。

奇術師の1ターンにかかるコストの方がアタッカーに比べ大きいので「クロックアップ」だけかけて後はお任せする方がお互い動きやすくなる。
「クロックダウン」
奇術師のスキルの使用率ワースト2を記録していそうなこのスキル、実は結構強いです。
クロックアップの対となるクロックダウンの効果は1単位時間ごとに増加する量を0.5倍にするもの。効果時間は、クロックアップと同じ34単位時間(イリュージョンロッドの追加効果等の時間はもっと短いはず。こちらは未検証)。
爪持ちフラメルディルガになる、マグヌスティルフィングになると書けば効果のイメージができるだろうか。要はほぼ無力化できる。

強敵のモブ御三家、ディアブロ・魔人・黒騎士に効きやすいのも強さの一つ。CTダウン攻撃や素早さデバフを併用すれば低火力編成でもターンを回さずに倒せる。オーティママスアビのデバフと合わせればCT増加速度が0.5*0.5=0.25=1/4となりほぼ止まる。デバフの効果時間を延ばせるのも大きい。

詠唱速度も400で速い。「高速チャージ」があれば2単位時間で発動できるので、退場が決まった不運な状況での最後っ屁にも使える。

欠点は、射程3、高低差1と当てるにはかなり接近する必要があること。
増援のPOP位置に先に移動したり、CTダウン攻撃を使うなど使用を見越した動きをしよう。

補足編

同時刻で行動順が狂うバグ

同時刻に詠唱付きスキルの発動とユニットのターンが重なると、同時刻行動の優先順(前述)に従わない現象に出くわすことがある。

例として時刻13に4体のユニットのターンとスキル発動を重ねてバグを確認する。
  1. ABCDの4体のユニットを準備する
    素早さ77〜83のユニット2体、速い方をA、遅い方をDとする
    Bは素早さ100〜111の詠唱速度360のスキル持ち
    Cは素早さ112〜124の詠唱速度250のスキル持ち
  2. 1PからABCD順で編成し、クエストに出発。ADのターンとBCのスキルの発動順を見てみる
  3. ACBD順で同じくADのターンとBCのスキルの発動順を見てみる
結果は、ABCD順の時はDCBAに、ACBD順の時はBADCになると思う。

この設定でCT・詠唱時間の余剰値はB>A>D>Cの順になっている。なので3.の結果は経験的に正常。
2.の結果が余剰値優先にもスキル優先にも編成の並び順優先にも従わず意味不明。
編成の並び順を並べ替えると結果も変わる。

バグに気づきこんな変なパターンを探し当てた先人に敬意を。詳細な発生原因はわかりやせん。
発見から一年以上経ってるんじゃないかって程、長い間放置されているバグだが、素早さ&詠唱速度インフレで同時刻に行動が重なりやすくなっているので知らぬうちに遭遇しているかも。
個人的には2つの超々でそれぞれ経験してるので(クリティカルな状況ではなかったけれど)、1手で状況が変わる()ところで何やってんのよ…っていう。普段は手動の時も割と適当プレイなのであまり気にしてないけど、おかしくね?って時はあるので気づかず遭遇している人は相当数いると思う。素早さ合わせて「オバクロ」介護するときなんかが遭遇しやすいかも。
ダメージ計算の砂遊びだけじゃなくて、こちらもはやく直してくださいませ。

マルチでも起こることなのだけど、このバグがあるから詠唱スキル持ちは来るな的な事はやめてください。死んでしまいます。

再現例の詳細

このページへのコメント

余剰値云々は新しい考え方じゃないと正しく計算できない例がないとダメなんじゃない?
古いやり方でも正しく計算できる例しかないのに古いやり方は間違ってると言うのは、検証者には申し訳ないけどなんで同じ検証者にマウント取りたがるのかと思う

0
Posted by 名無し(ID:ug2L+gYYBw) 2021年03月17日(水) 20:30:27 返信数(6) 返信

上限で割るなんてめんどくさい計算してないやろって思って試してみたら、まさかの本当に上限で割ってるっぽい。

以下検証内容

1:オーティマ(リーダー、水CT-10%)
2:アナスタシア(素早さ222、闇)
3:ラヴィーナ(素早さ200、水)
4:ジン(素早さ223、闇)
の4人をこの順で編成して出撃すると、
  ジン→ラヴィーナ→アナスタシア
の順で最初のターンが回ってくる(オーティマは知らん)。

開始から5単位時間後の余剰CTは
・アナスタシア:11.0
・ラヴィーナ:10.0 (新しい考え方なら11.1)
・ジン:11.5
なので、従来の考え方ならラヴィーナはアナスタシアより遅いはずだが、実際には早い。
新しい考え方なら辻褄が合う。

0
Posted by 名無し(ID:jnICXDEylw) 2021年03月18日(木) 00:27:59

気になることがあったので、追加検証。

編成が
 1:魔界ローザ(リーダー、闇のCT-10%)
 2:ローティア(素早さ213、雷)
 3:バシーニ(素早さ250、闇)
で、1ターン目に
 ・バシーニが攻撃&移動
 ・ローティアが何もせずに待機
すると2ターン目が、バシーニ→ローティアの順に回ってくる。
2ターン目(8単位時間後)の余剰CTが
 ・ローティア:10.4
 ・バシーニ:10.0(上限で割ると11.1)
なので、これまた「余剰値はCT上限で割って比較」することが正しいという結果になった。

ただ、もし「余剰値を上限ではなく素早さで割って比較」していた場合、この行動順は逆転する。
いきなり「素早さで割る」とか言い出した理由は、その方が理にかなっているからだ。

どういうことかと言うと、この条件で2ターン目のCTをためるのに必要な時間は、単純に考えれば、
 ・ローティアは7.51単位時間
 ・バシーニは7.60単位時間
で、ローティアの方が短いが、実際には上述の余剰CTの比較によってバシーニが先に行動する。

でももし「素早さで割る」比較方法なら、「単純に考えた時の順番と一致」する。
これは、この条件以外でも(例えば、先に書いたラヴィーナとアナスタシアの場合でも、ほぼすべての条件で)言えること。

ようするに、「余剰値を素早さで割って比較」する方法だったら、もっと単純だったのにな〜

0
Posted by 名無し(ID:jnICXDEylw) 2021年03月19日(金) 00:34:38

検証ありがとう!
マジか…そんなめんどうな計算してるんか…
ギリッギリだと計算大変だね
スッキリした

0
Posted by 名無し(ID:ug2L+gYYBw) 2021年03月20日(土) 20:18:52

CT減って基本的にリーダースキルで割合減なのだから超過分に対しても同様の割合が適用されるって別におかしな処理じゃない気がするけど

0
Posted by 名無し(ID:FXSSUimX3w) 2021年03月20日(土) 20:28:38

割合減なら待機等の消費CTも減ると思うかな
一周回って、余剰値計算では実質の素早さアップになってるのは面白い(ここの展開的に)

0
Posted by 名無し(ID:ug2L+gYYBw) 2021年03月25日(木) 04:38:06

どうやら俺はここまでのようだモノ0(:3 )〜

タガタメから離れてしまっているので後の検証更新はおまかせします
バグ直ってるといいね!

CT短縮のものさし云々は、時刻8のオテマのCT見ればいいと思う
検証例だと過去に書いたやつに基づいても結果は同じになるはず
時刻6の待機時に持ち越しCT43.2出ることに注意してね

3
Posted by  naraba_npc_a naraba_npc_a 2020年05月07日(木) 01:34:49 返信

最後の記事の、同時刻で行動順が狂うバグ、もしかして直った??

0
Posted by  2019年12月11日(水) 20:58:41 返信

ちょっと検証が少ないというか、一回しか見てないから、間違ったらごめんだけど、詠唱短縮と詠唱スキルとATの関係が、前から計算が合わなくておかしいなーと思っていたところがたぶんやっとわかったから書いておきます。

同時刻にATと詠唱スキルの発動(詠唱短縮あり)が重なってしまった場合の順番の考え方
→余剰時間が出た場合は、ATが回ってきたユニットの余剰CTと対比するにあたっては、詠唱短縮スキルにより詠唱速度がいくらか速くなったとみなす

詠唱スキルの余剰時間=(詠唱速度×進んだ時間ー詠唱時間(高チャなら670))÷(詠唱時間÷1000)
これを余剰CTと比較すると、正しい行動順、発動順が求まります。たぶん。

間違ったらごめんだけど、やっとすっきりしたー。

1
Posted by   2019年04月14日(日) 21:33:18 返信数(1) 返信

ここの説明と運営の説明を両方読むとよくわからないのがわかったから書いてみました。既知の話だったら、申し訳ないです。

例)高速チャージありプロフェハヅキ(素早さ107)の付術(速度360)が付術を詠唱したら、詠唱時間670だから、360×2=720で、2単位時間後に発動する。この時行動順が回ったユニットとの順番を比較するには、(360×2-670)÷0.67=74.62…→余剰CT74のユニットの前、余剰CT75のユニットの後に発動する。

そして、順番バグは、たぶん詠唱スキルが先に順番決まるから、そこに行動順が回ってきたユニットの順番を後から投げ込むから、入れ替えのところで何か起こってるんだろうな…。時系列順に並んでるかチェックするチェックポイントで、間違って順番通りに並んでるから並べ替え終了…的な。

1
Posted by   2019年04月14日(日) 21:52:14

凄い分かりやすかったです。編集ありがとうございます。これでプロケミストになれるよ!

2
Posted by 名無し(ID:LTJQ+7TeVg) 2018年02月14日(水) 13:41:16 返信

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