最終更新:ID:bOKSAIQZiA 2021年10月27日(水) 21:33:49履歴
2020/12/7より闘技場は「幻影決戦」にバージョンアップ
・戦闘ルール、報酬など大幅に変更
公式情報はコチラ
・プレイヤーLv30で開放される対戦コンテンツ
・闘技場では他のプレイヤーと最大3対3でオートバトルを行います。
・プレイヤーはチームを編成して対戦相手とバトルを行い、最終的に勝ち残ったユニットがいるチームの勝利となります。
※引き分け=防衛側の勝利なので注意
・1日最大5回までバトルが可能で毎日0時にリセットされる
・「チーム編成」は左下にボタンがあり、そこから編成が可能
※新しいルールでは防衛システムが破棄され「防衛チーム」の設定はなくなった
・戦闘開始画面から右上の●を押すとスキップボタンがあるので、興味がなければそれで済まそう。
2021/10/25以降の仕様変更
・バトルの途中で中断した場合、再起動時に復帰を促す画面が出る
※復帰をキャンセルした場合、バトルは負け判定となります。
・バトルの途中で日付が変わった場合、バトル内容は無効
「ユニットボーナス」に指定されたユニットを編成することで受けられるボーナス
※1番高い数値の対象ユニットのボーナスのみ適用される
ボーナスの「%」と「対象ユニット」は期間によって更新されるが、該当期間中のイベントやユニット強化に合わせたユニットが該当する。次の期間に移ると「30%」の対象ユニットは「20%」→「10%」と徐々に切り替わっていく模様。
なので、ポイントをより多く獲得したい人は「対象ユニット」も1人編成すると良い
※1番高い数値の対象ユニットのボーナスのみ適用される
ボーナスの「%」と「対象ユニット」は期間によって更新されるが、該当期間中のイベントやユニット強化に合わせたユニットが該当する。次の期間に移ると「30%」の対象ユニットは「20%」→「10%」と徐々に切り替わっていく模様。
なので、ポイントをより多く獲得したい人は「対象ユニット」も1人編成すると良い
各期間中の継続したバトル連勝数によってボーナスの上乗せがされる。
※1度でも敗退するとこのボーナスはリセットされる。
※1度でも敗退するとこのボーナスはリセットされる。
連勝数 | ボーナス |
---|---|
2~5連勝 | 110% |
6~10連勝 | 120% |
11~15連勝 | 130% |
16~20連勝 | 140% |
21連勝以降 | 150% |
バトルで獲得した「幻影決戦コイン」と交換できるもの。ラインナップは「???」毎にリセット。
「選べるレリーフ/☆5念装確定」チケットが新たに追加されたこともあり、「幻影決戦コイン」の価値が非常に高まった。後から追加された限定武具も未所持の人にとっては確保しておきたい優秀なものがいくつかある。一方でラインナップの更新毎に獲得できるコインの枚数として考えるとインフレについていけない限定ユニットの欠片を交換する機会が減った。また、こちらの交換所限定の刻印【宝石】も追加されたが効果としても一部の人に需要があるもの。
優先度は人によるが目安としては
「期間限定武具(優秀なのだけ)」>「レリーフ・念装チケット」>「ローティアの欠片」=「属性欠片」
「選べるレリーフ/☆5念装確定」チケットが新たに追加されたこともあり、「幻影決戦コイン」の価値が非常に高まった。後から追加された限定武具も未所持の人にとっては確保しておきたい優秀なものがいくつかある。一方でラインナップの更新毎に獲得できるコインの枚数として考えるとインフレについていけない限定ユニットの欠片を交換する機会が減った。また、こちらの交換所限定の刻印【宝石】も追加されたが効果としても一部の人に需要があるもの。
優先度は人によるが目安としては
「期間限定武具(優秀なのだけ)」>「レリーフ・念装チケット」>「ローティアの欠片」=「属性欠片」
規定の行動回数(50回)以内に全滅させられなければ攻撃側の敗北となる仕様です。
段差詰まりは主に『高さ2の位置に攻撃できないユニット同士が双方に残り、共にジュエルが尽きた』状況で発生します。
段差詰まりは主に『高さ2の位置に攻撃できないユニット同士が双方に残り、共にジュエルが尽きた』状況で発生します。
AIの仕様が「ユニット」+「アビリティ」や「武具」の組み合わせによって異なるので注意
AIは、パターンに従って行動しているので どのような状況で何をするかは徐々に分かってきたりします。上位を目指すのであれば、ユニットを鍛えると共に、AIの癖を覚えて 少しでもマシな動きになる構成を探しましょう。
スキルOFF機能も闘技場内のPT編成時に設定可能なので対戦前にいらないスキルの調整をしておきましょう
※設定されているか必ず「闘技場の編成」のところのアビリティ制限から確認しましょう
AIは、パターンに従って行動しているので どのような状況で何をするかは徐々に分かってきたりします。上位を目指すのであれば、ユニットを鍛えると共に、AIの癖を覚えて 少しでもマシな動きになる構成を探しましょう。
スキルOFF機能も闘技場内のPT編成時に設定可能なので対戦前にいらないスキルの調整をしておきましょう
※設定されているか必ず「闘技場の編成」のところのアビリティ制限から確認しましょう
このページへのコメント
リーダースキルに素早さアップ無い素早さ200の相手に素早さ10%アップのリーダスキルで専用念装備両方50の素早さ220ユニットが先制を取られたのはなぁぜ?
ユニットは?
運営「同じユニットとマッチしにくいように防衛は2チーム交互にします」結果→オピネウスオピネウスオピネウスオピネウスオピネウスオピネウスオピネウスオピネウスオピネウスオピネウスオピネウスオピネウス
ニドヘガルと決戦ヨミではブランシェットに勝てなかった(´;ω;`)
中課金、完凸ドラゴンでも勝てない。(念装、傲慢刻印MAXまで)
ドラゴンや一定の決戦礼装で埋められ、勝てる相手いない(´;ω;`)
相手のAR性能が高く、ソルやローザ、セーダにすら無双される
相手の攻撃区分に対する、区分耐性武具、怠惰刻印の区分耐性
念装LSGS込みの素早さの把握
竜界の各種特性の理解
この程度を気にしてれば負けることはまずないはず
上位の人の編成装備とか負けた相手の編成装備とか真似する
セッティングが甘いだけやろね
先に竜界張ることを優先するだけでもそれなりに勝てるはず
まあ竜が師匠やザフィしかいないなら厳しいけど
とはいえ最近の闘技場は確実に勝てるか判断がつかない相手が多くなってきたのは事実だなあ
新しいキャラや最近調整をもらったキャラほどPVPでは強いのは確かだけど、弱点やメタになるキャラは必ずいる
リンドは竜界させずに回避キャラ使ってれば勝てるし
打撃しかないから打撃耐性モリモリにしてればダメージ受けないみたいに
雑にヨミと属性合わせてない竜種とかが一番予測不能なので俺は避けるかな
闘技場リンドレイクまみれになったあたりからこれなら勝てるって相手がほとんどいなくて嫌になる
月曜日の嫌がらせ仕様は特にクソ