鉄拳7の全キャラの基礎を解説するwiki

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リーを知る

どんなキャラ?

  • 守備寄りの万能キャラ
    • 牽制とフレーム暴れが強く、その全般も無難にこなす。
    • 攻めはイマイチ。細かい下段はあるが、一気に崩すのが苦手。
  • 全体的にスタンダード
    • 技構成は比較的シンプルで、クセの無い技を多く持つ。
    • 構えとステップを持つが、どちらも仕組みはシンプル。
  • スタンダードなのに難しい
    • カウンタータイプなので、大ダメージの狙いどころが分かりにくい
    • ガード崩しに必須の技、スライディングはコマンドが独特。
    • 一部の技やコンボは決めるのが非常に難しい。

基本の方針

 初心者でも扱える?


ステップ1 空中コンボ

初級コンボ

 まずは『』『』『CH』始動から段階的に覚えましょう。
 『ダッシュ〜』は『(長押し)』という入力でOKです。


  • 浮かせ
    • 簡単コンボ。初日はこれだけでもOK。
    • 』の前に、ワンツーや左アッパーを挟んでもOK。

  • 浮かせ (S)ダッシュ〜
    • 基本コンボその1。相手の側面や背後からも決まりやすい。
    • CH』先端ヒット時はダッシュで距離を詰めてから『』で拾うこと。
      • 』の拾い性能が高いため、反応が多少遅れても間に合う。

  • 浮かせ (S) > ダッシュ〜
    • 基本その2。ここまで覚えれば十分なダメージを与えられる。
    • CH』先端ヒットから決める時は前ダッシュで距離を詰めて『〜』で拾う。
    • (S)後を『ダッシュ〜』に代えるとダメージアップ。


  • CH (S)ダッシュ〜

  • CHしゃがんだ状態で or しゃがんだ状態で

壁コンボ
 コンボを『』で締めた後、壁に届いたら更に追撃できます。
  • 壁やられ
      • かなり低い位置でも決まる。
      • 地味ながら最終段が高威力。

中級コンボ

 『』『 』『 CH』等からの少し特殊なコンボを紹介。

  始動


 CH 始動


  始動


 その他

上級コンボ

 『 』で拾うコンボを紹介。
 どれも難しいですが、覚えれば立ち回りのダメージ効率が大幅に上がります。

 CH 始動コンボ


  始動コンボ


  始動

ステップ2 基本の立ち回り

基本の2択

  • (発生15F、中段、ジャンステ)(シルバーニー)
    • リー版ライトゥー
      • 中段。しゃがみガードを崩せる。
      • ジャンステで下段を避ける。潰されても空中判定で軽傷。
      • ヒットで浮くので大ダメージ。
      • 膝攻撃なので、捌き技や返し技で返されることが無い。
  • (発生16F、下段、しゃがステ)(シルバーロー)
    • 打ちやすくリターンも取れる下段。
      • 下段なので立ちガードを崩せる。ただしガード時の不利は大きい。
      • しゃがステで上段を避ける。発生も早いので打ちやすい。
      • カウンターでダウンを奪い、追撃で大ダメージ(詳細はステップ1)。

 このように相反する性能を持つため、
 使い分ければ中下段2択、牽制、暴れを兼ねたお手軽戦法になります。
 まずはこれを主軸にしつつ、他の技を少しずつ覚えていきましょう。

使いやすい技

近距離
  • (発生13F、中段)
    • 左アッパー。小振りな中段攻撃。
      • これを当ててから『』と『』の2択を仕掛けるだけでも強い。
      • リーは攻め向けの中段が少ないため、この技の依存度が高い。

  • (発生15F、中段)
    • 右アッパー。振りが早いコンボ始動技。
    • 気軽に大ダメージを狙っていける立ち回りの主力。

  • (発生12F、下段、しゃがステ)
    • ローキック。地味ながら非常に高性能。
    • 牽制、暴れ、ガード崩しと、どんな戦法にも対応する。

中距離
  • (発生14F、中段)(インパルスショット)
    • 胴抜き系の中段。
      • 発生とリーチに優れ、ガードされても反撃無し。
      • ただ壁際でガードされると反撃を受ける。
    • 踏み込めるコマンドなので中距離から狙いやすい。
      • 後述の『』と使い分けると効果的。

  • (発生14F、中,上)(ダブルシグナル)
    • スカし確定向きの2段技。
      • 発生が早く、リーチもそこそこある。
      • 連続ヒットし、そこそこのダメージとダウンを奪う。
    • ガードされても反撃を受けない。が・・・
      • 2段目をしゃがまれると大きな反撃を受ける。
      • 相手の対応力によってリスクが大きく変動する技。
      • 基本的には牽制には用いずスカ確専用で使いたい。

ステップ3 カウンターヒットを狙う

基本の方針

 リーはカウンターヒットで大ダメージを奪える技を多数備えます。
 それらの多くはリスクも低いため、使いこなせば攻守で強力です。 
 ステップ3ではそれらを
  • 立ち回りでカウンターを狙いやすい技
  • 有利な状況でカウンターを狙いやすい技
  • 派生でカウンターを狙える多段技
 の順に解説していきます

立ち回りでカウンター

シルバーヒールを使いこなす

 シルバーヒール、通称『ヒール』は技名通りの踵落とし。
  • (発生22F、中段)
    • リターンが大きい
      • カウンターで浮かせてコンボが決まる
      • しゃがみヒットでダウンさせ追撃できる
    • スカし確定を受けにくい
      • 空振り硬直が少ない
      • 攻撃後に体が前に出ない

 など置き牽制として優秀な要素を多数備えています。
 これを距離問わず振って牽制するのがリーの伝統的な戦術です。
 ただ発生が遅く近距離では場面を選ぶので、最初は中距離メインで。
 振り回しながら相手の行動をよく見て、次の行動を決めていきましょう。
 
 相手がヒールへのスカし確定を狙って距離を詰めて来たら
 などリーチの長い技をぶつけて追い払い、
 ヒールに対抗して牽制技を振ってきたら 
    • (発生14F、中,上)
    • (発生15F、上,中,上)
      • 初段がヒットした瞬間に2段目の を入力すると威力上昇。
 など発生とリーチに優れる技でスカし確定を決め、
 ヒールを出しにくい距離まで接近されてしまったら  など発生とリターンに優れた技で迎撃。

 このように相手の動きに合わせていくことが重要です。

 なお『 』の2段目もヒールと似た性能を持ちます。
 たまにヒールに混ぜて使うとより対応されにくくなります。

有利な状況でカウンター

 リーは下段でガードを崩すのが難しいキャラです。
 最初は有利を取ってからカウンターを狙う方が効率的です。
 有利を取る技と、カウンターを取る技を解説していきます。
有利を取る技
  • (発生23F、下段)(コンパススイープ)
    • ローリスクミドルリターンな下段。
      • ヒットで4F有利となり、さらに攻め込める。
      • カウンターヒットでダウン。『』で追撃可。
      • 発生が遅く暴れに弱いが、出始めに若干の上段回避性能あり。

  • (発生20F、下段)(パンプキック)
    • ローリスクローリターンな下段。
    • ヒット時+2Fで少し有利、ガードされても-12F。
    • ただし、カウンターでのリターンは無い。

  • (発生14F、中,中、ジャンステ)
    • スラッシュ系コマンドの2段技。
      • ノーマルで連続ヒットし、ダウンとそこそこのダメージを奪う。
      • リーチは短く、他キャラのスラッシュより踏み込んで出す必要がある。
      • コンボ後の起き攻めや、中距離でお見合い状態の時に思い切って狙いたい。
    • ガードされても密着で有利
      • 』や『 』を出せばカウンターヒットしやすい。
      • 固まる相手は投げの『』で崩せる。

  •  or 
    • 前者はハイキックから、後者はローハイからサマーソルトに繋ぐ。
      • ハイキックがガードされていると、サマーに発生の早い技で割り込まれる。
      • ただ初心者帯では毎回割り込んでくるような相手は稀。
    • サマーソルトガード後はカウンターチャンス
      • サマー系の技としては非常に珍しく、ガードされても1F不利なだけ
      • しかも展開が早いので、相手はワンテンポ遅れて手を出しがち。
      • すかさず『 』を出せばカウンターヒットしやすい。

カウンターを取る技
    • 初段カウンターヒットでコンボ、ガードされても反撃無し。
    • ハイキック派生は多数あるが、最初はこれが一番使いやすい。

  • (発生10F、上,中,上)
    • 初段カウンターで3段目まで連続ヒットし、大ダメージ。
    • ガードされても2段目で止めれば比較的ローリスク。

  • (発生12F、下,上,中)
    • 下段ながら発生が早く、有利で出せば割り込まれにくい。
    • 初段カウンターヒット時は2段目まで連続ヒット。
    • 3段目はガードで-1Fなので、更にカウンターを狙える。

おススメ連係
  • > 更にコンボ

多段技でカウンター

  • (発生11F、上,中)
    • 2段目が強力。ディレイがかかり、カウンターヒットでコンボが決まる。
    • 2段目をほんの少し遅らせて出すことで、手を出す相手にカウンターを狙える。
    • ガードでも反撃を受けないので強気に狙える。

  • (発生10F、上,上,中)
    • 3段目はボタンホールドで発生を遅らせることができる。
    • ほんの少し遅らせて出すと、手を出す相手にカウンターを狙える。
    • カウンターでコンボ、ガードされると軽い反撃を受ける。

  • (発生10F、上,上,中)(コンビネーションドライ)
    • ワンツーから中段につなぐ連係。
      • 3段目カウンターヒット時、『』始動と同じコンボで追撃可。
      • 一応、上記のコンビネーションフィーアとの2択にもなっている。
      • 3段目をガードされると軽い反撃を受ける。

  • (発生10F、上,上,下)(コンビネーションフィーア)
    • ワンツーから下段につなぐ連係。
      • 3発目カウンター時、『 』で追撃できる。
      • ガードされると浮かされるので頼り過ぎないように。

ステップ4 スライディングと構え

スライディング

概要
  • しゃがんだ状態で
 スライディングは技名の通り、滑り込みながら打つ下段です。
 リーチとダメージに優れますが、技後はリー側もダウン状態になります。
 性能とコマンドのどちらも非常にクセが強い、個性的な技です。
 使いこなせば強力で、立ち回りとガード崩しの要となります。

 中段の
  1. 立ち途中 (発生14F、中,中)
  2. 立ち途中 (発生14F、中,上、スクリュー)
 との2択はリーの貴重なダメージ源です。

スライディングの狙い方

 コマンドが独特なので、いきなり立ち回りで狙うのは難しいです。
 最初のうちは、特定の技からの起き攻めや追撃に使っていくといいでしょう。 

起き攻めで使う
  • (発生10F、上,中,上)
    • 暴れで使う技。カウンターで全段ヒットしダウンを奪う。
    • ヒット後、すぐしゃがんでスライディングを出せば起き上がりに重なる。

  • (両手投げ)
    • 両手投げ。成立後は『』で追撃でき大ダメージ。
    • 追撃後はしゃがみ状態なのでそのままスライディングを狙える。

追撃に使う
  • (発生16F、下段)
  • しゃがんだ状態で (発生16F、下段、しゃがステ)
    • どちらもカウンターヒット後にスライディングで追撃できる。

  • HMS中 (発生24F、下段、しゃがステ)
    • ノーマルヒット後、スライディングで追撃できる。

中距離から奇襲に使う
 慣れてきたら、立ち回りでも狙っていきましょう。
 狙いやすいのは、中距離でお見合い状態になっている時。
 『』でしゃがんでから直接狙っていきます。
 
 最初はゆっくり入力でいいので、思い切って出してみましょう。
 もし相手に耐性が無ければ、バレバレな出し方でも意外と通ります。

 逆にスラに慣れた相手に当てたい場合は早いコマンド入力が求められます。
 そういう場合は相手の対応力を逆手に取り、
  1. 近距離でスラステ (しゃがんで) を長めに出す。
  2. それを見た相手はスライディングを警戒してしゃがむ。
  3. そこにすかさず中段の『立ち途中 』を叩き込む。
 という戦法が狙えます。
 相手が中段を読んで立ちガードしてきそうならスライディングを出せばOKです。
 『だけ出してでスラを出さないといったフェイントも効果的です。

近距離での攻めに使う
 更に慣れたら、スライディングは近距離からも狙えるようになります。
 ワンツー左アッパー等小技で固めた後などがおススメ。
 『 』ガード後も狙いどころです。

ヒットマンスタイル

概要
 ヒットマンスタイル(以下、HMS)はリー固有の特殊構え。
 『』と入力するか、特定の技からの追加入力で移行できます。
 HMS中に取れる行動は
  • ボタン入力で専用の技を出せる
  • ガードはできない
  • で構えを解除しつつステップ移行
  • で構えを維持しつつ横移動
  • 下方向入力で構えを解除しながらしゃがむ
    • 通常より早くしゃがめる

 この中で重要なのは、構えを維持しつつ横移動ができる点です。
 回避能力がかなり高いので、『困ったら横移動』をまずは意識しましょう。
 
HMSから出せる技
 ダウンを奪ってスライディングで追撃できる下段。
 リーにとって数少ないハイリターンなガード崩しとなります。
 中段コンボ始動技『HMS中』との2択にもできます。

  • HMS中 (発生19F、中段)
 リーチが長いコンボ始動中段。
 HMS中に横移動するときは常にこの技でスカし確定を狙いましょう。
 出始めに上段潜り性能があるので接近戦で強引に打つのも手です。

  • HMS中 (発生17F、上段、スクリュー、パワークラッシュ、ホーミング)
 ヒット時は投げに移行して大ダメージを奪い、更に起き攻めできます。
 パワークラッシュ対応なので強引に打っていけるのが強み。
 最初のうちは迷ったらこれでOKです。

  • HMS中 (発生12F、上,中)
 上段から中段に繋ぐ小振りな連係。
 発生が早くスキも無いので近距離での安定行動となります。
 敢えて中距離で出し、2段目でカウンターヒットを狙うのも有効。
 2段目カウンターヒット時は『』からコンボへ。

  • HMS中 (発生15F、中段)
 小振りな中段で、これも非常にローリスクな選択肢です。

HMSに移行できる技
 いくつかの技からHMGに移行することができます。
 移行すると少し後退するため相手の反撃が届きにくくなります。


  • (HMSへ) 
 置き牽制として振りつつHMSに移行しましょう。
 この後は即座に 横移動するのが基本。下手なスカ確は回避できます。
 回避に成功したら 『HMS中』 でスカし確定。
 手を出してこないなら、『』でHMSを解除しつつ次の行動へ。
 スライディングを出すのもおススメです。
 なお
    • (でHMS)
    • (でHMS)
    • (でHMS)
 からも同じような行動を取れます。


 HMS移行時、ノーマルヒットなら1F不利。
 『横移動』や『 』『』などの堅実な行動を基本にすること。
 大人しい相手には思い切って『HMS中』と『』の2択を。
 カウンターヒットしてダウンを奪った時は、『』で追撃可。

 なお『』がガードされた時はすぐさま『』で構えを解除。
 更に『』に入力し、相手が反撃をミスることを祈りましょう。


  •  (でHMSへ)
 ガードされても有利で、『』がド安定。
 これを盾に『』と『』の二択を迫ることができます。
 なお『 (でHMSへ)』をヒットさせてからも同じ攻めを展開できます。


  • しゃがんだ状態ででHMSに移行) (発生16F、下段、しゃがステ)(シルバーテイル)
 しゃがんだ状態から出せる、リーチ長めの下段。
 先端を当てれば、ガードされても反撃が届かないことがあります。
 ヒットマン移行時はスキが減り、スカ確を受けにくくなります。
 中距離で置くように出すと、なかなか嫌らしい技です。
 カウンターヒットでダウンを奪いスライディングで追撃できます。

 この技は『HMS中(少し長押し)』でも出せます。
 同じく下段の『HMS中』より堅実な選択肢として使えます。

ステップ5 確定反撃

立ちガード後

  • 発生10F
    • 10F確反としては高威力。リーの大きな武器の一つ。
    • ライトゥー等をガードしたら確実に決めたい。
  • 発生11F
    • 発生の割にリーチが長く、ワンツーが届かない技に便利。
  • 発生15F or
    • コンボ始動技。レイジアーツなどの大技をガードした時に。

しゃがみガード後

  • 発生10F:立ち途中  or 立ち途中
    • どちらも2段目まで連続ヒットし、トゥースマより高威力。ただヒット後不利。
    • 3段目は前者が中段、後者が下段。2段目ヒット後に2択を迫れる。
  • 発生11F:立ち途中
    • ほぼ全ての下段に安定して決まる。
  • 発生14F:立ち途中
    • スキの大きな下段をガードした時に。
    • ヒット後はで追撃できる。

慣れたら

  • 発生10F
    • 非常に出しにくいが、10F確反としては破格のダメージを与える技。
      • 』と入力後、2段目がヒットしたと同時に『』を、3段目がヒットしたと同時に『』を入力すると4段目まで出る。
      • 4段目ヒット後は『』や『』で追撃でき、45ダメージを超える。

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