Android/iOS用ゲーム「Terra Battle」(テラバトル)の実用的攻略情報を集めたwikiです


ライジン概略

雷属性の高火力ボス。
4体設置されたドウライシンという雑魚敵同士の間に雷属性大ダメージを与えるトラップブロックが生成されるため、移動や挟み方がかなり制限される。またライジンウンという雑魚敵は吹き飛ばし攻撃でトラップブロックに押し込んでくる。全キャラとも雷ダメージへの対策必須となる。
なお、有刺電線には浮遊は無意味。唯一回避できるのはゲゴナゴ(Z)のすり抜けだが、ゲゴナゴ(Z)自身は無傷で済んでも入れ替えたキャラはけっきょくダメージを受けるので入れる意味はほとんどない。

ライジンへの物理ダメージは通常の20%にされる。また闇以外の魔法ダメージも大幅に減らされ、特にライジンIIIは雷ダメージを吸収してしまうので、闇魔法以外の火力は使わないこと。

行動パターン

ライジン、ドウライシンともに移動しない。
通常状態のライジンの行動は、フィールド上のランダムな位置に複数回落とす雷。同じキャラが何度もダメージを食らうこともある。この雷はドウライシンに命中するとドウライシンを「帯電状態」にする。
帯電状態になったドウライシンが複数体いた場合、それらの間に有刺電線が張られる。すべてのドウライシンが帯電状態になった次のターン(ランダム要素がからむはずだが、なぜか必ず5ターン目になる気がする……)、「瘴気に侵されている」のメッセージが表示され、ライジンは全体雷大ダメージを放つ。この全体攻撃は、それまでにライジンに与えていた闇ダメージの総計が規定値を超えていれば威力が半分に抑えられる。……が、どのみち即死クラスなのであまり気にしなくてよい。続いてパーティ全員の雷耐性が解除され、同時にドウライシンが爆風(ランダム対象2体吹き飛ばし攻撃)を残して4体とも消滅、さらにライジンウンが分裂して2体に増える。その後ドウライシン4体が復活。再び落雷サイクルに入る。
二度目の「瘴気」→全体攻撃→ドウライシン爆破の後、ドウライシンはもはや復活しなくなり、ライジンは「鼓モード」に入る。ライジン自身が移動するようになり、また全体雷極大ダメージが飛んでくるようになる。最終的には耐性解除と全体攻撃が同じターンに行われるようになるため確実に全滅する。
なお、一回目の「瘴気」の後であってもライジンのHPが40%を切っていれば「鼓モード」に入るようである。

おすすめキャラ

全キャラが発動型の対稲妻シールドあるいは逆光の盾を装備することが必須となる。ライジンではカプセルに頼らない方がよい。有刺電線で移動が制限され、カプセルが割れないケースがままあり、またカプセルの防御は1ターン遅く、効果量も低いからだ。特にライジンIIIにおいてはカプセルを8個割ってようやくアミ・サンドラ(Z)が生き残れるかどうかというレベルであり、発動型の対稲妻シールドか逆光の盾でなければまったく追いつかない。シールドありのキャラに対してはカプセルは無駄な上乗せとなり、シールドなしのキャラはカプセルがあってもどうせ死ぬ、ということで、いずれにせよカプセルを積むくらいなら火力にスキルを回した方が勝率は高くなる

ゼロ(Z)

当然ながらゼロ(Z)は鉄板。持っていたら必ず使う。再構築前のゼロも悪くはないがII以降でないとさすがに本領発揮できない。
おともはIであれば火力最優先で魔術師の盾などでいいが、II以降は必ず逆光の盾で身を守ること。また初回の落雷が集中したときの事故死を防ぐために、自分自身のスキルの対稲妻シールドも装備しておいた方が良い。スキル欄を上から暗黒物質・アビス横列・シールド・アビス周囲1にしておけばI〜IIIまで全対応できるのでいいだろう。

ププロペ(Z)

ププロペ(Z)は火力二番手。こちらも強力。自分自身のシールドが逆光の盾よりも10%強く効果時間も1ターン長いために鉄壁となる。再構築前のププロペも悪くはないがやはり火力不足。
スキルはシールド・暗黒物質・アビス・ダークネスで決まり。
自前でシールドを張れるので、おともの融通が利くのがよい。火力増強、睡眠、回復が候補となる。

睡眠持ち

ライジンで最もよくある死にパターンが、ライジンウンに吹き飛ばされて有刺電線に叩きつけられるというもの。ライジンウンを止めればその危険がなくなるのだが、なんとライジンウンには睡眠が効く。ライジンウンの初期位置はいずれのパターンでも吹き飛ばし攻撃が当たる位置であり、この吹き飛ばし攻撃による隊列乱しがなければライジンの難易度は爆発的に下がる。ホストは必ず睡眠持ちを入れること
ライジンIIであればアイリーン、レベル65スキルまで使えるようになるライジンIIIならヒーラー兼任の睡眠持ちとしてレゾナンドが使えるようになる。また、おとものぶたを持っているなら理想的。自分でシールドを張れるププロペ(Z)あたりに装備させるのがベスト。ぶたの書でもかなり効くが、初手でライジンウンを100%止めることが特に重要なので、ホストが使うならアイリーンレゾナンドにすること。
ライジンウンは必ずフィールド端にいるので、周囲2内に巻き込むのはなかなか難しい。横パターンだとかなり操作難易度が高くなる。初手の動かし方については下記の立ち回り参照。
睡眠持ちはパーティに二人いると分裂後のライジンウンも両方すぐに封じ込められ、非常に心強い。したがってゲストも睡眠を使う価値は大いにあり。

シャップラー、リッチ

自分自身で操作時間プラスを持つ闇火力であるシャップラー及びリッチは、初手限定だが心強い。横パターンを引いてしまうと通常では初手で2-2挟みをすることが困難だが、6秒あれば可能。
ライジンでは初手以外で操作時間を求められることがほぼないので、ゲストで入れる意味はほとんどない。闇火力が他にいない、というのでもなければ使わないように。

その他の闇火力

他の闇火力としては、発動型シールドを有するゼンゾゼがおすすめ。逆光の盾を持っていなくても使えるし、おともの選択の幅も広い。ただし遠隔火力がないので有刺電線の外に取り残されてしまうと悲しい。青龍はI〜IIIのどこでもレベル制限によって火力がかなり低く抑え込まれてしまうのであまりおすすめしない。

回復役

Iは回復なしでもなんとかごり押しできるが、II以降は事故防止のために回復役は1人はほしい。火力が低く長引いてしまうとやはり負けるので、多くても2人まで。あくまで保険なので回復力はそこまで求められない。IIIであれば前述の通りレゾナンド一択。また、ヤップカーは自力でシールドと回復を持つ唯一のキャラ。睡眠おとも役を任せられる上に遠隔火力もPP溜めアップも持っているのでかなり役立つ。
ププロペゼンゾゼに回復おともを装備させるだけでも事足りる。

立ち回り

初期配置は以下のいずれかになる。
横パターン     縦パターン
□1a□□1b□    □●++●□
2a□□□□2b    □1a□□1b□
●++++●    2a+□□+2b
+□■■□+    □+■■+□
+□■■□+    □+■■+□
●++++●    ★+□□+□
1c□□□□□    □+□□+□
□2c□□★□    1c●++●2c

■:ライジン ●:ドウライシン ★:ライジンウン
+:有刺電線の出現位置
上図の+マークのブロックには雷属性大ダメージトラップの有刺電線が張られるため、ここを避けて、横パターンは横挟み、縦パターンは縦挟みすること。2-2挟みできると理想的だが、縦は非常に簡単なものの横はかなり難しい。

ホストの初手は、ライジンウンを確実に眠らせることが最優先課題。隊列1(1aの位置のキャラ)が睡眠持ちだとして、その1aをつかんで以下のように動かす。
横パターン     縦パターン
□□□□1b□    □●++●□
□□□□□□    □+□□+□
●++++●    □+2a1b+2b
+2a■■2b+    □+■■+□
+□■■□+    □+■■+□
●++++●    ★+1a1c+□
□1c□□1a□    □+□□+□
□2c□□★□    □●++●2c
超絶うまい人なら横パターンでも2-2挟みできたり縦パターンでも全員連鎖に組み込めたりするのかもしれないが管理人は無理です。とにかく1aの周囲2範囲内にライジンウンを巻き込むことが一番大事。

睡眠がいない、あるいは初手で失敗した場合はライジンウンの妨害行動にまともにつきあわなければいけなくなる。ライジンウンは画面端をスライド移動し、縦列あるいは横列に1ブロックの吹き飛ばし攻撃をしてくる。
横パターン     縦パターン
□□□□↑□    □●++●□
□□□□↑□    □+□□+□
●+++↑●    □+□□+□
+□■■☆+    □+■■+□
+□■■↑+    □+■■+□
●+++↑●    ★→→☆→→
□□□□↑□    □+□□+□
□□□□★□    □●++●□

■:ライジン ●:ドウライシン ★:ライジンウン
+:有刺電線の出現位置 ↑・→:ライジンウンの吹き飛ばし攻撃範囲
☆:危険位置
たとえば☆の位置にいるキャラは有刺電線に確実に突っ込ませられるので、(可能であれば)前もって避難させておく。雷耐性がじゅうぶんならこの限りではない。ライジンへのダメージを優先する。

ライジンウンは倒してしまえば復活することもなく、一巡目の後の分裂もしないので二巡目がすさまじく楽になる。狙って挟んでいるとライジンへのダメージが少なくなってしまうし、電線で妨害されるので挟み続けるのはかなり難しいが、狙える配置が来たら狙いたい。

なお、配置上、どうやっても有刺電線を踏まなければいけない場合、物理ダメージもあるのを忘れないこと。シールドやカプセルで雷ダメージがゼロになっているからといって調子にのって動き回ると即死する。雷ダメージ完封状態であればだいたい2回は踏めるとおぼえておくとよい。

このページへのコメント

追記です
ホストさんがバハムート靴鮖箸辰燭里繊▲廛廛蹈擘・青龍Λ/ムトウΛ・エラΛのPP総攻撃で、2巡目の最初で勝ちました。こういう手もあるんですねえ。
ホップも上手く組み込めれば行けそうですが、起動ターンや編成を噛み合わせるのが難しいかも。

あと先の書き込みで「最初が横パターン」と書きましたがこれは間違いで、後半には前と違うパターンに入れ替わると思い込んでいました。エラはHP吸収があったから回復できたものの、2人攻略は基本回復できないので、前後半とも縦パターンの方が睡眠を掛けながら2挟みできて圧倒的に安全です。

0
Posted by まめ 2017年10月22日(日) 00:06:34 返信

人が集まらないなか、3をフリーで2人攻略することができたので(嬉しくて)報告します。
こちらがムトウΛとエラΛ、お相手がムトウΛとアイリーンΛでSBラック100でした。召喚はカオス靴任ともが全員逆光の盾。
最初が横パターンであること、はじめの落雷で集中砲火をうけたり導線を閉ざされたりしないこと、耐性解除のターンに召喚を使えるように調整などの条件さえ合えば安定して撃破可能です。
おともの方のライジンがまだ落ちてないのでもう少し……やらねば……

0
Posted by まめ 2017年10月19日(木) 00:48:34 返信

今さらですが次回の出現時よりライジンに挑もうと思います ホップ系スキルの登場で前よりは攻略しやすくなったでしょうか?
ペルナは使えますかね?

0
Posted by ぴーすけ 2016年08月25日(木) 22:30:36 返信

長引くと強制全滅なせいで2パーティだとまず倒せないから3人集まらないと出撃すら出来ないですね。
しかも待ちの場面が多いので達成感すらあまり無いような・・・

0
Posted by ttt 2016年03月19日(土) 17:07:15 返信

お二方ともありがとうございます、がんばります!

0
Posted by ちゃんぜろ 2016年03月14日(月) 23:09:23 返信

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