Android/iOS用ゲーム「Terra Battle」(テラバトル)の実用的攻略情報を集めたwikiです

管理人がふと思ったことなどをつらつら書くページ。下の方が古い書き込み。

238

セレネーは初日でさくっと進化完了。今回はまずまず印の出がよくて助かった。
なかなかの歯ごたえで久々に満足な新イベント。それに難易度ひとつだけというのも人が分散せずマッチングが早くて良い。今後おそらくこれがスタンダードになるだろう。
レベル制限も協力プレイの醍醐味とはいえ、レベル90キャラを思う存分ぶん回せる召喚獣も一回くらいは出してほしいと思うところ。

237

どうやら月属性召喚獣は「セレネー」であるもよう。そうきたか。

236

アポロン、進化完了。例によって印不足が深刻でつらい周回を強いられた。最後の周回にずっと付き合ってくれた方、ありがとう。あなたのおかげでバハムートの強さに気づけました。最後の最後で回線切れちゃって申し訳ない。あれ、アイテム入手できましたかね?
今回も出遅れたのでマッチングしないのが最大の地獄だったが、難易度が三つに分かれていないのが救い。今後も三つに分けるのはほんとやめていただきたいところ。

あと太陽属性の召喚獣で「アポロン」って名前使っちゃったら月属性を出すときにどうするんだろう?というわりとどうでもいいところが気になってしまったw
アルテミスがもう(弓持ち無属性で)いるんだよね……。

235

テラバトル2を少しやってみたが、追加された要素に特に魅力を感じない……。
フィールド移動がとにかく面倒くさい。戦闘前に戦う相手や配置をコントロールできて有利不利が生まれる、というコンセプトは理解できるのだがそれはさておいて面倒くさい。いいからさくさく戦闘をやらせてくれと思ってしまう。
それと、気のせいかもしれないが、どうも戦闘中のユニットの動きが重たい。テラバトル1と同じプログラムを使ってるわけじゃないのだろうか?
藤坂キャラは相変わらず素晴らしいが、もうひとつゲームを始める時間的余裕もないので、2は撤退。

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今回の仕様変更で地味に嬉しいのが、クエストをクリアした後、メニューの最後に開いたページに戻るようになったこと。これまではトップ階層ページに戻されていたので、たとえはホーリードラゴン周回時などは毎回「竜王降臨」→「光の竜王ホーリードラゴン」と選択しなければならず、たいへん面倒だった。
というかこれ今回の仕様変更だろうか?実はもっと前?
この仕様変更の要望を出したのはもういつだったか忘れてしまうくらい昔なので、気長に待てば要望も通るという教訓がまたひとつ。

233

メカチュラ物語、ストーリーもギミックも素晴らしい。こういうのを待っていた!輪王もなかなか面白かったし最近はかなり満足。あと機械少女のJOB3がメカチュラ顔じゃなくてほんとによかった。ほんとにほんとにほんとによかった。

232

こども杯はAリーグ途中だが終了することに。第2回同様、Aリーグは火力に比してこどもの耐久力が高すぎてまったく死なず、回復禁止も焼け石に水。またしても召喚獣必至のだるい勝負になってしまう。前回の例を考えるとSリーグまで行けば変わるのだろうが、正直今はちょっとそんな気力も時間もない。残念。
第1回のこども杯は面白かったのになあ。今回も編成を考えてる時はすごく楽しかったんだけど……。

231

リヴァイアサン全然マッチングしない。困った。みんな輪王で忙しいだろうし。もっと時間を空けて開催して欲しかった。
うーん攻略記事も書けない。どうしよう。

230

アミナΛはこどもじゃなかったのか……。
やった、合法!

229

輪王石は複数持つ意義があるので引き続き日輪王周回中。おそらくラック宝箱からは出ないと思われる。
そういえばピッツファーの杖とルートオーラが一気に不要品になってしまったなあ。引き当てた時は、ゼロやジェンニッシュの杖と違ってこっちは当たりだ!と喜んでいたもんだが、同じ運命をたどってしまったか……。まあバハリヴァの再構築でだいぶお世話になったからよしとするか。

228


20周目くらいか。ラック宝箱ではなく通常ドロップ。日輪王を倒して白く輝くおともアイコンが現れた時にはさすがに声が出た。

227

エロ可愛いフェノのおかげで日輪王は安定周回できているが、輪王石はラック宝箱に設定されていないかもしれず、そうなるとバッシュドラゴンZの悪夢再来ということになる。周回の手間はヒッグスドラゴンの比ではないのでかなり厳しい……。
まあ、廃課金的には輪王石はバッシュドラゴンZほど欲しいものではないのだが。
フェノ無しで日輪王を攻略できるのかどうか。輪王石が出たら本格攻略してみる予定。出るかなあ。

226

いやもうほんと何度でも書きますけどフェノのエロ可愛さはおかしくないですか?機械の身体なのになんなんですか?
輪王は久々に満足。これは周回のしがいがある。さあエナジーレスラックパーティ周回はどのくらいの難易度か……。

225

フェノがエロ可愛すぎませんかね……。
日輪王と月輪王はほんとに期待!期待!期待!

224

ヒメラッシュ、期待していたがこれまた初心者用の簡単クエストだった。がっかり。

223

多忙のため、今回のアミ杯は不参加。コスト制導入後はじめての強化対象なし対人戦なので興味はあったが……無念。

222

オーディン、終了。
ラック宝箱の引きが太かったのもあって必要なものがざくざくそろってしまった。岩通なんてIIIを一回クリアしたら5本出たぞ。
バハムートIIIがなかなかすさまじかったのでオーディンも期待していたのにまったくの期待外れ。うーん残念。

221

4000ptまで行ったのでまあこのへんで。あとは気が向いたら。
パーティは本当に色々試したが、ドラゴンスレイヤー無しの完全ドラゴンパーティが一番強かった。青龍Λ(ドラゴンドリンク装備)、バハムート、リヴァイアサン、ホワイトドラゴン、ティアマットまでは鉄板で、最後に残ったコスト6でゼウスかジェイドかネフライトか。
後手の絶望感はなんとかならないものだろうか。初手でピディドラゴンを全避けしようとしても盤面が窮屈すぎてよほど運が良くない限り無理だし、そもそもあいつらはなるべく多くのキャラに接するようにすり寄ってくるアルゴリズムを持っている。ピディドラゴンに吹き飛ばされることを計算に入れて挟みにいったところでダメージ40%なので特に致命打は与えられず、逆に隙だらけになってしまう。
まあ先手完全有利は今に始まったことではないが。
今回のドラゴン杯最大の収穫は対戦イベントそのものではなくコスト制というシステムの試運転が完璧にうまくいったこと。対戦でなくともコスト制は面白い。囚われのゴーレムのクラス制限は特に面白みがなかったが今回のコスト制は本当に良い意味で頭を悩ませる。クエストでもやってもらえるように要望を出すことにする。

220

うーんまあ編成に悩んでる時は楽しいけど実際の試合となると運ゲー&端寄せゲーですね。しょんぼり。
現在の編成はヴェルレーヌΛ、青龍Λ、バハムート、リヴァイアサン、ホワイトドラゴン。ヴェルレーヌΛに白竜の杖かルーンかで迷っているところ。ほんと色んな編成見かけてコスト制自体はすごくいいんだけどなー。

219

コスト制めっちゃ楽しい。悩む悩む。対人戦で専用のパーティが組めるようになったのも非常にありがたい。

218

ああっ、ミニドもあっさり引いてしまった(けっきょく引くのが廃課金)。
ミニドは数があっても困らないんだよな……でもカミヒソはかぶってもしょうがないしな……。引き続けるかどうか悩む……。

217

新Zおとも、他はともかくカミヒソ(すり抜け)だけは桁違いすぎるので絶対引かねば、と久々に廃課金する気満々だったのにあっさり10連4回目で出てしまって拍子抜け。二番目に欲しかったピンズ(交渉上手)も引いてる。ミニドもたしかに欲しいことは欲しいが、引き続けるかどうか悩む……。

216

PC版をちょっとやってみたが……
え、こ、これ、マウスでやるの無理では?想像以上にくるくるがきつい。思った通りに動かせない。
うーむどうしたもんか。最初から新鮮な気持ちでやってみるのもいいかと楽しみにしていたんだが。慣れたらどうにかなるのかなあ。

215

今回のZおとも率アップは過去のキャンペーン(特定のZが出やすくなるのと同時開催のやつ)よりもかなりZ率が上がっているもようで、10連でZが2枚出ることも多く、おかげさまで絶対に欲しかった永久の砂時計をゲット。ピッツファーの杖も2本。ホーリー/ヒッグスドラゴンで代替できてしまう雷・闇と違って炎・氷のペタ級は実にうれしい。あと、なぜか連鎖ペタ級は源氏の神弓だけ持っていなかったがようやく1本引けた。
そのうち必要になりそうなスピードマスターも1本引けたので、ひとまず欲しいZおともは全部そろっちゃったっぽい……?

214

ようやく三竜王すべてラック100到達。しんどかった。まずL100箱からΛが出なくなったおかげで効率が半減。ヒッグスはL80のテーブルがいくぶん薄いのでΛが出やすかったがホーリーとバッシュはそれぞれ魔法ドラゴンおとものSSとZが出まくるために5回に1回くらいしかΛが出ない。特にバッシュはパターン化した瞬殺もできないのでつらすぎ。
最後の0.3は幻獣の森を回ったけど、所要時間でいうとおそらく幻獣の森だけで上げた方がはるかに速い。

あとコインが1000万を超えたらどうなるのかと思ってたけど表記数字のフォントサイズがちょっと縮むだけ?でそのまま増え続けるんですね。上限いくつなんだろう。

213

公式ニコ生はちょっと情報少なめ。
・270万DLが近いということでチーム藤坂始動。
・青龍Λ解放。今回は無事に……というかなんというか、友情の契約に追加される。こんな強キャラを使って、なんという盛大な自虐ネタ。
・ネフライトドラゴンが追加された新ジェイドドラゴンが31日から。これは実装済み。
・ゴーレムクエストはメインシナリオ38章として実装するとのこと。
・キリンは独立シナリオになるもよう。
・逆襲降臨にバハムートとリヴァイアサンも登場、三降臨そろい踏み。
・次のアップデートは二月末予定。遠い……。
なずなちゃんの新情報はまだなし。

212

ホワイトバクロウがついに交換所に。デアゴスティーニとの契約上、他の手段では入手できないものかと思っていた。超重要おともなのでこれは朗報。持っていないみなさんお見逃しなく。

211


やっと終わったああああ。100周はさすがに苦行だった。もうやりたくない。ランダム要素多かったからパターン化難しかったし。

210

ご挨拶が忘れておりましたが新年あけましておめでとうございます。
去年のテラバトルはラック実装という大災害こそありましたが面白いクエストが豊富で全体的には良かったですな。今年も魅力的なキャラとクエストにめぐりあえますように。2017年も当wikiをよろしくお願いします。

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IとIIをさくっと済ませて「あれ?バハムート弱くない?こんなんでいいの?」とか舐めてたら、あれですよ。さすがテラバトル。
しかし、協力プレイを難易度三段階にするのはもうやめた方がいいんじゃないだろうか。プレイヤーが分散してしまう。キングバクロウが一段階のみだったので今後は一段階がスタンダードになるかと思っていたのに。

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ラッキーバクロウ(デイリークエスト)のラック宝箱がちゃんと設定されてたんだが……w
たぶんないだろうと思って普通にラックなしのメンバーで挑んでしまった。なんか悔しい。

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ようやく。
疲れた……。セナーラと合わせてチームラックが80を超えてからはまずまず楽になったけど、それでもコンパスが全然落ちなくて大変。

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まさかのSS魔法おとも爆裂強化。
昔は……使うこともあるかなと思って2本ずつとっておいたんですよ、ええ……
でも……おとも所持上限が厳しくてですね……全部売っちゃったんですよね……
NOOOOOOOoooooooooooooooooooooooooooooooooooooooo!!!!!!

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ルチアのラック上げが想像以上にしんどい。20回の再構築ならまあ3JOBをそれぞれLV80にしなくちゃいけなかった三降臨よりちょっと手間がかかるくらいかな……と思いきや、再構築用アイテムがまったく足りないのに今さら気づいた。ラック35で早くもコンパスが品切れ。自分は前回のルチアで無印ルチアもレオセージもボルトウィッチもみんな再構築後に再びSB100にするという無駄なことをしていたのである程度の在庫があったが、それでも一瞬で消えたので、他の人たちはもうほとんど再々構築なんてできないのではないだろうか。
打開策としてはルチア2体を入れたパーティでルチア4を周回しつつ再構築素材がたまるのを待つという手段が考えられる。最も効率がよくて15回の周回で1回再構築できることになり、その間にルチア2体のラックはそれぞれ4.5上がっている計算なので、ラック+14。100周ちょい必要。うーむ。
なにより哀しいのが、この周回をラック100パーティで行えないこと。ラック宝箱からも再構築用素材は出るしルチアOIIも稼ぎたいのに……。

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公式ニコ生。
・グレースΛの絵が完成。おしり。スキルはギガ周囲、操作時間+2秒、ギガロ型、ペタ。
・ラック上げおとも。交換所に出るとのこと。
・赤の国・青の国のシナリオ「復習残像」登場。音楽は崎元仁!大量の後藤絵キャラが追加。セナーラは炎・光子の魔法使い、専用おともでチームラック平均が+10される。クララは物理槍。
・坂口画伯のインビンシブルΛはなんと友情からも出るとのこと。スキルはアルテマ&ミサイルのクロス全やロ型、そしてエクストリーム。
・Zおとも多数追加。三武器や四属性のさらに上位。魔法はペタ級挟み周囲1。物理の方はなんとペタ級で連鎖。範囲は明らかにされなかったがこれはやばい予感。他に操作時間+4秒や各能力値+15%の発動型おともなど。
・逆襲降臨第三弾、マリリスとリッチ、そしてきの先生一推しのメカニック。
・協力プレイに召喚獣バハムート登場。召喚獣としての効果がなんと魔攻+100%(3ターン)。
・新規応援キャンペーン。今度はアミ・マリーが初期ヒーラーに。ということは……!!!!
・新規応援キャンペーン。バルとグレースの専用クエストが登場。
盛りだくさんでした。

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リトルノアに出張したサマサさんとユッカちゃんは現在かなりたいへんな事態を引き起こしております。戦術もくそもない感じの強引な攻め方で確実に勝てちゃうキャラになってしまい、こりゃ修正きちゃうっぽい……。

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せっかくコラボ中なのでリトルノアの紹介記事とか、今から始める人向けのなにかを書こうかと思ったのだが……
始めた頃に何をやっていたのか全然思い出せない!

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ちなみにリトルノアの方に出張したユッカさんは全状態異常無効の高火力遠隔攻撃というかなりの強キャラ。後衛にしては耐久力もかなりある。まあ課金販売キャラだからこっちに出張したノアさんと比べてもしょうがないのだが。

200

バル様、お、お美しい……。
他の言葉が出てこない。

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いやもうほんと、おともロック機能を一刻も早く実装してほしい。共食いレベル上げが推奨される仕組みになってるからレアおともを素材にするケースが激増、レベルを上げたやつを間違って餌にしてしまわないか毎回ひやひやする。

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奇遇にもリトルノアは管理人が継続してプレイしている数少ないスマホゲーのひとつである。これは嬉しい。

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しかしまあ、こうも新クエストが連発されると、やはり楽しい。お気づきかもしれないが管理人は周回パターンを考えるのが大好きなのである。手に入れたばかりのミゼルとスナイプΛをたっぷり使えたし、入手以来全然出番がなかったダイアナΛが期待通り大活躍したのも嬉しかった。

考えてみればver.4.2.0は、イラストも性能も最高な完全新キャラ、待望の1.5倍勢や初期ヒーラーを含む4体の再構築、これまた待望の三降臨の第四段階クエスト、その他にも4種の逆襲降臨クエスト……と盛りだくさんな内容だった。どう考えてもそっちが目玉なのだからそっちを大々的にアピールすべきだった。けっきょくプレイヤーにとって嬉しい新要素はたった二つ、新キャラと新クエストだけだ。
もちろん管理人も、螺旋が落ちやすくなったりメタルゾーンが増設されたりしたときはかなり嬉しかった。しかしよくよく考えてみると、テラバトルにおけるアイテムは、すべてなにかのコストにあてるための資源だ。経験値も、もちろん資源だ。ゲーム内資源が手に入ったり、あるいはコストが安くなったり、というのは突き詰めれば「苦労や手間の軽減」に過ぎない。しかもその苦労を創り出しているのは開発側だ。開発側が創り出した苦労を、開発側のもたらす措置で軽減する。それが資源入手の正体だ。「楽になる」の《楽》ではあっても「楽しい」の《楽》ではない。

新キャラと新クエストだけが、プレイヤーの心をつかむ。
スマホゲーの教科書がもしあったら三ページ目くらいに書いておいてほしい。

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神々のラック100達成。
やはりムトウがきつかった。けっきょく運に頼らない攻略法を確立できないまま100回以上周回したことになる。しかも1日に数回しかチャンスがないし。ルチアはもっと厳しいのかと考えると……。
バハムートとリヴァイアサンは逆にしてもらえるとありがたかったなー。炎属性にダイアナという化け物新戦力が加わったのに対して、氷属性には未だにピッツファー以外のこれといった火力がいないので、バハムート再構築の攻略はリヴァイアサンΛのラックが100になっていないとピッツファーだけでやるしかないのだ。

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時間ができたのでじっけんほうそうをようやく視聴。なかなか情報量豊富。
・新協力プレイ、キングバクロウ。2バトル制、物理攻撃をしてくるキングバクロウと無属性魔法攻撃をしてくるキングバクロウが出る。どちらが先かはわからないとのこと。
・協力プレイではラック平均はそれぞれのプレイヤーごとに計算して宝箱が開く。さらに、他のプレイヤーが開けた宝箱の中身ももらえる。
・ルチアの第四段階も登場。倒すとラックが上がるボーナス敵が出現する。
・しかしルチアΛは素材に友情モンスターが含まれていないので再々構築1回でラック5しか上がらず正直きっつい。まあルチア自身がJOB1つしかないのでレベル上げは三降臨神よりも楽だが……。
・レベルアップ時演出がスキップできるように。ありがたい。
・ガチャでの上昇もスキップできるように。ありがたい。六時間タップし続けはしんどかった……
・バル再構築。横3列ギガ(たまにペタになる)持ち。グレースもそのうち。
・三降臨が召喚獣としても登場予定。どれを出すかアンケートとってバハムートが過半数の圧倒的首位w

194

ムトウの安定周回戦術を模索中。杖の隣接に頼る運ゲーを回避できればもっと効率が上がる。
そんなわけで、シュバイツとペルナが攻撃力もホップできるのに注目して物理を混ぜてみることにした。
まずエッジローとマインを抜いてスナイプとスォウを入れてみるが、これは完全に失敗。スォウの火力が大したことないので落とせるケースが魔法オンリーのときよりも減った。
エッジローを戻して物理はスナイプのみに。よさそうに見えるのだがスナイプを三連鎖させても足りないことがままあり、計画倒れ……?もう少し試行錯誤してみる。

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シンエンのラックはすぐに100になったがムトウのラック100が遠すぎる。まあ、ムトウの方がクエストとしてはるかによくできている証左でもあるのだが……。
あと、リヴァイアサンの牙ってなにに使うんだろう?ミゼルなみの新キャラがさらに出るのだろうか?オーディンの牙もあるからさらにもう1キャラ?

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アクティブギミックについてつらつら考えてみる。
なぜこれほど評判が悪いのか?難しいから、というのは本質ではない気がする。これまでも難しいクエストはいくらでも出たが、最初は非難の声もあがるものの研究されて解決策が見つかるにつれて評価は好転していくのが常だった。リヴァイアサン、オーディン、ラミア、フェニックス、そしてバッシュドラゴンのアクティブギミック以外の部分もそうだ。
ところがアクティブギミックはギミック破壊というこれ以上無いくらい明確な解決策が見つかった今も評判が悪い。ミゼルでしか壊せないならともかく、イベント入手キャラでも破壊可能だと判明したのに、悪評はおさまらない。管理人も、あれだけ苦労したシンエンを宇宙イタチ様のパワーでいともたやすく秒殺できたとき、嬉しさではなく虚しさをおぼえた。
理由はおそらく、ラックの問題と同根だ。これまでにプレイヤーがテラバトルというゲームにおいて積み重ねてきた様々なものと、完全に断絶しているせいだ。画面を動き回るダメージ源の前には、今まで愛用し育ててきたキャラの性能もスキルもまったくの無関係。とにかく触れば死亡だ。今まで培ってきた盤面戦術もまったくの無関係。要求されるのは回避とスピードと運だ。解決策は直後に実装された専用の能力、ギミック破壊のみ。この新能力があれば簡単に対策でき、なければ対策不能。これまでやってきたことが全部無駄だった感がここでも生まれてしまう。

では、どうすればよかったのか?
実は答えはもう出ている。というかすでに実装されている。操作キャラに致命的な被害を与えて移動を制限することによって難易度を上げるというコンセプトなのだから、浮遊でも回避できないトラップを置けばよい。そう、ダメージエアとタイムロスとワープホールだ。バハムート再構築もリヴァイアサン再構築もいいかんじの高難度クエストになっていてかなり面白い。ラックの話にかき消されて全然話題になっていないのがもったいない。
「動くトラップ」がやりたかったのであれば、スイッチとなるブロックを通過するとON/OFFが切り替わるみたいなトラップにしておけばプレイヤーにもすんなり受け入れられたと思う。

盤面をにらんで吟味し、目指すべき配置を考え、時間内に可能かどうかを算定し、通るべきルートを頭の中で描き、集中力を高めて一気呵成にラインを描く――このアクションと、成功したときのリターンである派手な大連鎖こそ、我々の積み重ねてきたテラバトルというゲームの根幹であり、醍醐味であり、おそらく最も守っていってほしい部分なのだと思う。

191

バハムートのラック100到達。
当初、再構築4回でラック76にし、残り34をバハムート第四段階の周回中にどうせ落ちるであろうΛで稼ぐ……という算段でやっていたが、いやー全然落ちませんねΛ。ということであきらめて5回目の再構築。素材バハムートを3JOBともLV80にするのが毎回めんどい。まあメタル7を9周くらいなのだが。これメタル7が存在しなかったら、と思うとぞっとするな。
ということで、続くリヴァイアサンとオーディンも、まず真っ先に再構築5回、それから第四段階をゆっくり周回、という流れがいい気がする。

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ムトウの楽な周回法を模索中で、オルバ入りも試してみたが、あまりうまくいかない。
まず、ゲゴナゴを抜かざるを得ない(エッジローかマインを抜いてしまうと平常時の火力が下がりすぎてムトウの杖を処理できなくなってしまう)。そうすると浮遊を銀の羽に頼らざるを得なくなるわけだが、全体浮遊と違って配置にめちゃくちゃ気を遣う。そしてムトウはカプセル破壊をしてくるので毎ターン割り続けたいのだが、ゲゴナゴがいないおかげで操作がかなり制限されて割り漏らすことがしばしば。ダメージエアを張られてからもダメージを0%にできていないのでけっこう食らう。そしてあろうことかムトウはある程度削ると全耐性解除などというひどいスキルを使ってくる。使われる前にホップでとどめを刺せばいいわけだが、果たして削りきれるのかどうか。杖の隣接を待つ従来のやり方と大して手間が変わらない気がしてきた。

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ダメージエア破壊を完全に誤解していた。2ターン持続するスキルということなので2ターンの間そのキャラにダメージエア破壊機能が付与され、シンエンやムトウが持っている破壊スキルのように、つかんで動かせば通過ブロックのダメージエアが破壊できる……のかと思っていたがそうではなかった。あくまでも壊せるのはスキル発動の瞬間の縦1とか横1の範囲のみで、2ターン持続するのは「ダメージエア無効」効果。つまりバハムートでもダメージエアを根絶するにはかなり時間がかかるし、ムトウでも特に決定打にはならない。うーんこれは厳しい。バハムートはいいとして、ムトウはもっと気楽に周回できるやり方を見つけたい。
ムトウでもオルバ使おうかなあ。

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生放送をもう一度見てびっくりしたのだが、ラックの自然上昇が最大0.3であるとはどこにも書かれていない。坂口氏が「0.1だけどね」と発言している。最大0.3上がるというじっけんほうそう時の発言は撤回されたっぽい……?
一回で0.2以上増えた経験のある方、目撃情報をお待ちしてます。※0.2や0.3上昇の目撃情報多数いただきました。どうもでした。

あともうひとつびっくりしたのが再々構築でラックがまず5上がるという説明がなかったこと。本家のヘルプを見てみたらそちらにも言及がない。これ秘匿情報なの……?再構築なんて貴重なキャラと素材を消費する取り返しのつかない大アクションなんだから上昇値は明記しておくべきなのでは。
5上がることは管理人がバハムートで確認済みです。

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公式生放送は特に新情報なし、再構築ラック上げについての詳細説明もなし、ということでひたすら雰囲気が重たいだけの二時間だった。まあタイムシフトで見たのでかまわないのだが。
「ユーザーからの評判が悪かったのでラック自然上昇を急遽導入しました」と明言しない理由がわからない。それだけでだいぶ印象が変わるし、今後も要望に合わせた変更をしてくれる可能性があるのだなとユーザーを安心させる効果があるのに……。もったいない。商品をこっそり値下げして客に周知していないようなものなのでまったくだれの得にもならない。

ラックの失敗原因の根本的なところは、何度も繰り返しになるが、これまでやってきたことが全部無駄だった感をプレイヤーに与えてしまったことだ。全キャラのラックはゼロからスタートということでこれまでどれだけ使い込んできていても無関係。ラック宝箱はラック以外の要素とまったくリンクしていないためにこれまでのキャラの持つ能力とも無関係。しかも実装後に明らかになったことだがラック宝箱の中身がすさまじく美味しく、それに対応するようにバクロウ・ヒメなどが通常ドロップしないように設定されていたりして、これまで愛用してきた収入増加系のキャラがすべてどうでもよくなってしまった。あらゆる要素が、プレイヤーのこれまで積み重ねてきたものと断絶しているのである。
そしてもうひとつの原因はやはり全然わくわくさせるものがないことだろう。運勢が上がってドロップが良くなるというのはキャラの成長を感じさせないし、見た目も別に何も変わらないし、平均値を使うということで1体を頑張って育ててもまったくありがたみを感じられないというのもマイナスポイントである。

成功した新要素であるDNA再構築と比べてみるとよくわかる。
再構築も、これまでプレイヤーが愛用してきたキャラクターたちが一気に無意味に成り下がるようなかなり危険な新要素だった。導入後、SS以下のキャラはほとんど出番がなくなった。にもかかわらず、新要素としては大成功だった。まず、プレイヤーのそれまでの積み重ねと断絶していなかったこと。旧キャラを手間暇かけて進化させられるし、SBも引き継がれた。また、完全新キャラではなく既存キャラの進化形ということで愛着の面でも断絶を感じさせなかった。そしてなんといっても新イラスト、新スキル、劇的な強化。わくわくさせられる要素ばかりだった。

DNA再構築とラック、対照的な二つの新要素導入劇から学ぶところは多い。

186

しかしミゼルは可愛いなあ。嫁にもらおう。

185

ガチャで運命の契約が最初に表示されるようになっている。
うーん。初心者にとっては完全に罠だなあ。

184

ラック上げコスト、悲しみの再試算。
友情の契約キャラを運命の契約でコンプリートすると……
Aクラス以下90体 14*3000*90
SSクラス3体 16*3000*3
Zクラス1体 20*3000*1
合計で3984000コイン!目標額到達後もかなりマネマネを回していたがほぼぴったり吹っ飛ぶ。また貯めなければ。

真実の契約キャラを運命の契約でコンプリートすると……
Aクラス以下30体 14*5*30
S/SSクラス35体 16*5*35
Zクラス及びΛ35体 20*5*35
合計で8400エナジー!
……あれ?思ったよりも増えていない(廃課金的思考麻痺)

再構築1回あたりのラック増加分が25から33になったので、残り1を自然上昇で済ませると考えれば再構築1回分少なく済むようになった。ただしこの恩恵にあずかれるプレイヤーはごくごく一部だと思われる。

183

引き続き、ラックどうすればよかった問題。
今回のじっけんほうそうで発表された内容は、おそらく言いたいことがある人はいっぱいいるだろうが、かなりまともなものに変更されているので今後大きく変わることはなくあのまま実装されるだろう。
ただ、ガチャが二つという点が変更されなかったのはかなり不安が残る。初心者はどっちを引けばいいのかよくわからなくて混乱するだろう。もし質問が来たら回答する方も困る。ラックは低クラスキャラが5だけ上がっても意味ないしSBの方が即戦力になるから真実を引いた方がいいですよ、と答えそうになるが、ラック50とか70でもa〜dのラック宝箱には意味があるわけだし、一概には言えない。
自分がデザインするなら前に書いた通りラック上げにガチャをそもそも関連させないモデルを採用するが、運営的にはガチャでラックを上げるというビジネスモデルを保持したかったのだろう。それならいっそ分けなければよかったのではないだろうか。つまりこういうガチャだ。
・排出キャラ全員のSBが100になるまではこれまで同様の真実/友情の契約。SB100のキャラは出ない
・排出キャラ全員のSBが100になった状態で回すと、運命の契約。かぶったキャラのラックが上がる。ラック最大値のキャラは出ない
ラックガチャはコンプ済みプレイヤー向け、と完全に割り切った仕様にしてしまう。これなら混乱は起きない。

しかしこれは、わかりやすさと引き替えにプレイヤーの選択の自由を捨てている。
SBよりもラックを重視して最初から運命の契約を回したいプレイヤーだっているだろう。先述の計算を見てもらえればわかるが、コンプリートまでは明らかに既存ガチャより運命の契約の方が早い。これから始めるプレイヤーの中には運命の方を先にコンプリートする人も出てくるかもしれない(特に友情はその可能性がかなりあり得る)。
いやはや難しい問題である。

182

再構築で上げる方法を考えると、素材モンスター2体の分でラック20加算されるので1回あたり25、つまり4回の再構築で狙ったキャラをラック100にできる。
必要コインは10*3000*2*4で240000(前提として友情運命コンプリートしてあること)。必要エナジーは、素材にしてしまった前世キャラを最終的にSB100の状態で元に戻さなければいけないと考えると1+1+1+11回のガチャで70エナジー。さらに再構築用素材とJOB進化用素材が4回分ずつ必要。そこまで効率がいいかというと……?
もちろん、狙ったキャラをすぐにラック100にできるというのは強い。Z魔、ユッカ、ガッツといった周回に使いそうな連中はいち早くラック100にできたら楽だろう。物理系ボスの周回に便利なスォウの再構築がブタの鼻のせいで非常に手間がかかるのが痛い。

なんにせよ久々にマネマネですね。

181

友情の契約キャラを運命の契約でコンプリートすると……
Aクラス以下90体 10*3000*90
SSクラス3体 14*3000*3
Zクラス1体 20*3000*1
必要コインは2886000。ちょい足りないが今の手持ちでほぼなんとかなる。

真実の契約キャラを運命の契約でコンプリートすると……
Aクラス以下30体 10*5*30
S/SSクラス35体 14*5*35
Zクラス及びΛ35体 20*5*35
必要エナジーは7450。

これ計算あってる?

180

いやー、ラック問題は考えれば考えるほど面白い。どうやったら利益を確保しつつプレイヤーの反感を買わないシステムにできたか?を考え出すと止まらない。調子に乗ってもう少し「自分ならどうデザインしたか」を書く。

まずなんといっても「ラック」という名称がよくない。運、には成長させる喜びが感じられない。あまり心が沸き立たない。しかもラックが育ちきった後に同じ方法で強化値が上がるとなるとわかりやすさの点でもかなり問題がある。
ということで自分なら「オーラ」にする。キャラの成長限界突破といったらやっぱりオーラですよオーラ。銀オーラ(ラック)が最大まで育ったら金オーラ(強化値)、みたいな感じ。

次に、全キャラとも手間と時間をかければエナジー不要で限界までオーラを上げられるようにする。これはもう絶対に必須。
その手段だが、「キャラクター専用クエスト」がベストではないかと思う。オーラを上げたいキャラを必ずパーティに入れて挑むクエストで、出てくるボスはそのキャラ自身。自分自身と戦ってオーラを高めてくのってそれっぽいし。全キャラに用意するのはたしかに死ぬほど開発コストがかかるが、ある程度は共通したテンプレートを用いればいくらでもコストは圧縮できるだろう。一緒に連れていくパーティメンバーにも制限があったりすると面白い(同種族限定とか)。オーラが上がってきたらクエストの敵もどんどん強くなっていくというのも良い。クラスによって最大値が変わるというのは意味がないのでやめる。どんなキャラも銀オーラ(ラック)は100まで上がるようにする。

そして、この「キャラクター専用クエスト」によってオーラを上げられるという点をアップデートのメインとして大々的にアピールする。他の上昇手段はおまけ!という雰囲気をつくる。なぜなら絶対にこの仕様はプレイヤー受けがいいからだ。
もちろん、キャラクター専用クエストでオーラを限界まで上げるにはかなりしんどい周回が必要になってくるように設定しておかなくてはならない。

ドロップや再構築によるオーラ上昇は、あってもいいけど、べつになくてもいいかな。

で、肝心な収益システムだが、ガチャで上がるという仕組みはやめる。まずもってしてガチャが二種類あるというのがわかりづらいし、これまで何度も書いてきた通り、プレイヤー受けが非常に悪い。SB100のキャラが排出されなくなるという生命線は当然守らなければいけないけれど、だからといってガチャをもう一つ作るというのは完全な悪手。
ということでこれはもう単純にエナジーを払って任意のキャラのオーラを上昇させられるというシステムにする。課金ゲームの(ガチャと並ぶ)メジャーな収益システムのひとつ、「手間と時間を金で買う」タイプだ。
それだと一部のキャラを限界値まで上げて終わるのでは?
そうなるでしょう。それで別にいいのではないかと思う。まあ一応、低クラスキャラはオーラ上昇のためのエナジーを安く設定しておくといった措置があった方が消費は促せるだろう。モンスターはエナジーではなくコインで上げられるようにするべきかも。わかりやすいし。ガチャもコインだからオーラもコイン。
キャラクター専用クエストの最終レベルでキャラ専用おともがドロップする、とかにしておけば廃課金は全キャラのオーラにエナジーを注ぎ込んでくれるかもしれない。

179

運命の契約の最大の問題点は、前述の通り、真実の契約に比べてプレイヤーが得をする(つまり会社側が損をする)仕組みなのに、肝心のお得感がまったくプレイヤーに伝わらないところである。いわゆる「売り上げ増につながらない無意味な値下げ」だ。値下げ前の購入者の反感を買って終わり、だれひとり得をしない。
しかも、もう発表済みなので、今さら「やっぱりSBガチャとラックガチャは完全分離しますね」と修正したらまったく伝わっていなかったはずのお得感が消えたことによってようやく伝わりさらにプレイヤーの不満を呼ぶという不思議な現象が起きる。これ、課金型ゲームのビジネスデザインの見事な失敗例として教科書に載せてもいいレベルだと思う。

どうすればいいのか?
対処法はいくつかある。
最も直接的なのは、たとえばiPhoneが値下げした時に値下げ前の購入者に対して差額を返金するのと同じような措置。これまでのガチャがすべて運命の契約だったという扱いにして再計算し、該当分のラックを最初から与えてしまえばいい。
また、ガチャを三つ併設するという手もあるだろう。SBガチャ、ラックガチャ、両方上がるガチャ。そしてラックガチャは1回3エナジーみたいにお安く設定する。どうせガチャかぶり1回あたりのラック上昇値は運営側が自由に設定できるのだから、コンプリートまでに必要なエナジー量を変えずにプレイヤーにお得感だけを与えることができる。
SB100に達しているキャラはラックの上昇幅が増える、というのもひとつの手。こうすると、既存プレイヤーの「俺たちがやってきたことは無駄だったのか」感が解消できる。

こういうゲームビジネス研究、日本ではあまり進んでないのだろうか。

178

ラックもSBも上がるという運命の契約はかなり難しい問題である。「SB100のキャラはガチャから出なくなる」というテラバトルの急所を死守しようとして運営が色々考えたのだろう。苦心は伝わってくるが、ぶっちゃけ非常にわかりづらい上に心情的にもやもやする。
これまで引いてきた真実の契約が運命の契約だったらラックも上がってたんだよな……という想像がもたらす錯覚の損失感がもやもやの正体だ。
同様の例は今までにもいくらでもあった。たとえば現在はメタルゾーンが7まで実装されている。6まで、あるいは5までしかなかった時代にレベル上げに費やした時間とスタミナを考えると、最初からメタル7があればもっと楽に……という錯覚の損失感が生まれる。34-10で螺旋が簡単に手に入るようになったときに同じような思いをした人も多いだろう。
今回はその損失感の対象がガチャだから規模が比較にならない。

自分がこのシステムのガチャ周りをデザインするとしたら、SBガチャとラックガチャを完全に分ける。つまりこうだ。
・SBガチャ:所持していないキャラが出たらそのキャラを入手。すでに所持しているキャラが出たらSB上昇。SB最大のキャラは出ない。今までの真実の契約のこと。
・ラックガチャ:所持していないキャラが出たらそのキャラを入手。すでに所持しているキャラが出たらラック(その後強化値)上昇。強化値最大のキャラは出ない。

まず、完全分離の方がわかりやすい。
次に、心情的にもすっきりする。SB100のキャラを何体も持っている古参プレイヤーにお聞きしたいが、上記の完全分離システムの方が、ラックもSBも上がるという運命の契約システムよりも心情的に全然許せるのではないだろうか?
しかも完全分離システムの方がガチャに対する心理的障壁が低い。
たとえば新キャラのミゼルがもうすぐ出る。これまでなら、キャラコンプリート済みの廃課金は10回ガチャっていきなりレベルSB最大の新キャラを入手していた。ところがSBとラックが両方上がる運命の契約があるとなると、「どうせ回すなら運命の契約だよなあ……真実を回したらラック損するもんなあ……でもラック・強化値はコンプしてないからミゼルが必ず出る状態じゃないしなあ……」というガチャ意識の萎縮が起きる。
完全分離なら萎縮は起きない。どうせSBもラック強化値も最大にするためには両方のガチャをぶん回すしかないのである。それならとりあえずキャラを使用できるようにSBガチャだけぶん回す。ラックガチャの方は、まあ育成でしばらくラックを上げてみて面倒そうならガチャで上げるか、という感じになるだろう。

そして――ここからがこの問題の真に恐るべきポイントなのだが――この完全分離ガチャシステムは、運命の契約システムよりもプレイヤーにとってはお得ではないのである。
冷静になって上記のミゼルの例を読み返してもらいたい。
ひとまずSB100になるまでガチャり、その後ラック強化値最大になるまでガチャる、という手順は、完全分離ガチャシステムでも運命の契約システムでも可能だ。費やすエナジーも変わらない。ラックゼロだがSB100レベル90のキャラが最初に手に入り、その後ラックが上がっていく、というプロセスも変わらない。運命の契約システムの方が選択肢が広いだけだ。
当然ながら新規プレイヤーは最初のうちSB100なんて持っていないから運命の契約の方が純粋に美味しいが、得なのは新規だけに限らない。エナジーガチャだと実感が湧かない人もいるかもしれないから、コインガチャで考えてみよう。あなたはマネマネで稼ぎまくってコインガチャを回しまくり、全友情キャラをSBのみならずラック強化値まで最大にしてしまった。さあそこで新友情キャラが出た。ラックしか上がらないガチャとSBもラックも上がるガチャ、どっちがお得だろう?考えるまでもない。

完全分離ガチャに比べて両方上昇するガチャはプレイヤーに得しかもたらさない。にもかかわらず完全分離ガチャの方がプレイヤーが安心する。錯覚の喪失感を抱かないからだ。この現象は実に興味深く、経済学か社会学にこれを言い表す専門用語がありそうな気がする。

177

ラック・強化値が1回あたりいくら上がるのか。そして強化値限界に達したらガチャからは出なくなるのか。とにかく重要なのはこの二つだ。頼むぜほんとに……。

176

ニコニコ公式生放送。
・前述通りアミ・ナ再構築。犯罪的に可愛い。早くprprしたい。全体ヒールと連鎖拡大は持たせてもらえたが、他のスキルがヒト種族限定の防御力強化と周囲2のカウンター回復という残念スキルであり、異常耐性・デス無効・回復禁止を持つアミサンドラとはまったく比べるべくもない。まあ使いますけど。
・新キャラ、ミゼル。無属性スペラー。JOB3は弓持ち魔法戦士。これまた可愛い。長い長い年月を経てついにジャイロスが日の目を見ることに。再構築も同時発表、マジックホップ持ちの高火力スペラーという化け物に。再構築の方はガチャでは出ないので廃課金とはいえすぐには使えないということになりそう。どうやら専用おともがアクティブギミック破壊らしいので今後必須キャラに。
・スナイプ再構築。1.5倍勢もついに。当たり前の話だが物理火力の最高記録を軽々と更新。イラストがこどもっぽいので第三回こども杯があったらまたとんでもないことになりそう。
・ブルババ再構築。ごくごく普通に強い物理剣に。
・ケン再構築。完全にコリンΛの槍版。こうなるとパールΛの持つユニオンアローは弓使い周囲1か。
・新キャラにはすべて専用おともあり。このままだと全キャラ分用意されることになるのでは?
・新パラメータ「ラック」登場。最大値はクラスによって決まっており低クラスはラック最大値も低い。Zは最大100。名前にΛがつくキャラはクラスにかかわらず最大100。
・パーティ内のラックの平均値によって、戦闘後のラック宝箱のドロップが良くなる。
・ラックはSB同様にガチャかぶりで上昇。
・再構築キャラは二回目以降の再構築も可能になり、再構築のたびにラックが上がる。
・Λのついたキャラはドロップするとラックも上がる。
・新パラメータ「強化値」登場。キャラの能力値を全体的に上げる。ラックが最大値に達した後、さらにラックを上げると代わりに強化値が上がる。最大値は+30.0。
・三降臨の四段階目がついに登場。それぞれΛが直接ドロップする可能性があるとのことなのでラック上げも可能。アクティブギミックてんこもり。
・逆襲降臨第二弾、渋谷員子ドット絵キャラ。

175


あああああ〜これはだめでしょう。犯罪を誘発させます。やばすぎです。

174

今さらじっけんほうそうをチェック。長いからリアルタイムではなかなか見られず。
キャラ所持品系おともが大量追加。専用……か?三降臨の難易度四段階目とか逆襲降臨とかを期待したいところ。
スナイプ、ケンが再構築。両手剣持ちの新キャラらしき線画も。まあ8/6に詳細は全部わかるでしょう。我が嫁アミナはまだっぽい!

173

うおおおおおおお交換所のラインアップにおとものボムスターが出ているっ!!!
ボムスター自体はもう引いているから不要なのだが、Sクラスのレアおともが売りに出されるということは今後ドラゴンやぶたも出てくる可能性があるということ!これは希望が持てる。

172

すみません、こども杯はSリーグに入ったら結局第一回と同じくかなり面白かったです。編成もけっこう色々あって対戦するたびに気づかされることがある。必須なのはガッツ、ペルナ、ゲゴナゴだけ。なんとアミサンドラを入れていない人もたまにいて、持っていないのかあえて抜いたのかわからないが、それはそれで火力か状態異常が一枚増えるのでなかなか脅威だった。ゲゴナゴ抜きは(これもたまにいるが)さすがにかなり不利。コリンを入れてスォウまで加えた剣パーティ型、レギンとボンナを入れた状態異常偏重型、などバリエーション豊富。
でもまあ自分が使っているガッツ・ペルナ・ゲゴナゴ・アミサンドラ・ユッカ・ピッツファーが最適解じゃないかな、という手応えはある。PPがたまるのがとにかく早い。
スォウ入りはこちらが弓を使っていない場合さして火力に脅威を感じない。こどもハサミできるケースが減るのでけっきょく火力が落ちている印象すらある。状態異常型はいきなり初手から重力と石化のオンパレードを食らっても火力がないので押し戻してラミアを撃って勝ててしまうことが多かった。ボンナはガッツが動けるようになればすぐ落ちるし。みなさん、ピッツファーですよピッツファー。露骨に差が出ます。お試しあれ。

171

ところで唐突に、管理人の選ぶナイスなクエストランキングを発表しよう。

・第10位:13-8 ジェミゾネス
異次元送り!こちらのキャラをいきなり2人消し飛ばす特殊攻撃に、初見ではみんなびびったはず。管理人はこいつをやっとのことで倒したとき、どうもこのゲームそこらのスマホゲーと違うぞ?と感じ始めたのである。
闇属性攻撃を当てると異次元送り対象をひん曲げられるというギミックはだいぶ後になって知りましたw

・第9位:27-10 レヴィアフラッシュ
フィールドが上下に完全に分断され、転送装置を駆使してなんとかボスを挟むという斬新なクエスト。これまた初見ではだいぶ悩まされたものだ。非常に良いアイディアなので、どこかで再利用してほしい。当然ゲゴナゴはこのコンセプトを完全に破壊してしまうのでレベル50未満制限とかパーティ選択制限とかを添えて。

・第8位:山本Pのパズルクエスト
ほどよく難しく、短時間でさくっと終わり、報酬も美味しい。こういうのもどんどん作ってほしい。

・第7位:リヴァイアサン降臨
ボスの攻撃・防御手段が多彩で、道中も浮遊機雷など悩まされる要素満載。瞬殺も当初はその鮮やかなアイディアに驚かされた。入手できるキャラも難易度にふさわしい満足のいく強キャラで、これのせいで運営に対する期待のハードルがだいぶ上がったのではないかという気がする。

・第6位:28-10 リッチ
28章の四天王の中では一番よくできているボス。即死効果というのは非常に扱いが難しいのだが、ルーレット、かつ雑魚敵をたくさん残しておくと回避しやすくなる、というアイディアは素晴らしい。あとガイガさんが活躍できるのも素晴らしい。管理人、なんとこの頃は真剣にガイガさんをスタメンで使っていたのです。可愛い女しかパーティに入れない縛りをしてたから。

・第5位:30-10 6_ZOO
実にラスボスらしいラスボス。二段変化して前半は物理、後半は魔法(四属性すべて)というのも実に「らしい」。前半のカウンターをどうにかすれば勝ててしまうという弱さがちょっと残念だが、初見ではけっこう苦戦した。レベルも最大まで上げていなかったし。
逆襲降臨した暁には三段目の変身を見せてほしい。

・第4位:ラストストーリー
たっぷり楽しめる長丁場クエスト。分岐条件も多彩で調べ甲斐があったし、初の隠しキャラというのもわくわくさせられた。神獣の遣いドロップが実装されたときも謎のドロップ条件についてコメント欄で色々推測を交わしたりして、ゲーム攻略の醍醐味をしっかり味わわせてもらった。

・第3位:ラミア
クリアできるわけがない、と絶望させられたはじめてのクエスト。あの初見の衝撃は今も忘れられない。そこから何度も挑戦し、敵の特性を吟味し、編成を考え……と、絡み合った糸がだんだんほぐれていくかのように攻略が進み勝率が上がっていくのが本当に心地よかった。プレイするたびに新しい発見があって攻略ページの記事もどんどん伸びていった。
ひとつ残念なのは、自分が連れていく2キャラが最適なら他のプレイヤーがなにを連れてきていてもクリアできてしまうこと。3人より2人の方が楽だし。「協力」という点ではちょっと弱かった。

・第2位:オーディン降臨
このwikiを作ろうと思い立った動機のひとつ。ラミアほどではないが初見でHP1にされて爆弾をばらまかれた時の絶望はかなり深く、「回復してはいけない」という攻略法も非常に新鮮だった。パーティ編成、スキル構成、初期配置、挟む順番といった、今では当たり前のように考慮している数々の要素を、最初に意識させてくれたクエストでもある。

・第1位:フェニックス
不動の1位。面白さという点においてフェニックスIIIに勝るクエストは未だに出てきておらず、今後もあり得るのかどうか疑問。3人が一手ずつ担当した道中の結果がボス戦に大きく影響するというギミックは協力プレイの完成形を感じさせるものだったし、ラミアと違って鉄板のキャラ選択というものが存在せず、どの編成も一長一短で偏ると不利になる、というバランスも協力プレイならではの嬉しい悩ましさだった。

これからも面白いクエストに巡り会えますように。

170

こども杯はSリーグ到達したのでひとまず終了。誇張抜きで毎回ラミアなのでこれはもうやらなくていいや。気が向いたらで。
何度でも繰り返すが、第一回こども杯は素晴らしいイベントだった。色々と対戦を開催してきて試行錯誤の末にたどり着いた、先手後手のバランスも良好でキャラ選択もほどよく悩める好ゲームだった。返す返すも惜しい……。

169

ダイアナさん若返ったらめちゃくちゃ強いんですが……?
旧四属性にもペタ級登場か。まあ当然の流れか。炎、闇、雷はなんとでもネーミングできそうだけど氷はどうするんだろう。絶対零度よりも先はないですよ?

168

第二回こども杯ではおともが無効化されるとのこと。なんでやねん。
それに伴う大きな変化としてはゴーレムを使う理由がなくなるくらいか。スキルが少なく能力値が高いキャラだったのでおとも無効化による弱体化が激しい。神獣がついていないゴーレムはそれだけで火力がほぼ半減。
あとガッツΛがこどもなのかどうかが非常に重要になってくる。こどもだとすれば全員採用するので三すくみバランスが一変して弓完全不利になりププルを使う理由がなくなる。それでなくとも能力値上昇の仕様変更のせいでパールも入らなくなるわけだし。ピッツファー再登板もあるかも?

……って、公式の告知画像のど真ん中にガッツΛが堂々と立っているじゃないか!こども確定。
ガッツΛ、交渉姉妹、アミサンドラ、ゲゴナゴまではだいたい全員同じだろう。あと1枠……ガッツを潰すために槍がほしいところだが……。
エルヴァーンΛも当然ながらこども。しかし麻痺ひし形のためだけに入れる気にはなれない。ペルナもこども。一応物理火力も出るし、ホップも毎ターン気兼ねなく使えるようになるし、最後の枠はペルナかな。

167

メタルゾーン7の経験値がすさまじい。キングが出ると、バッシュドラゴンZとボンナで300万を軽々超える。引率3人育成1人でも150万くらいもらえることになる。ムトウ、シンエンともに10回とかからずレベル90に育ってしまった。

166

公式ニコ生。新情報はあまりなし。ラック導入くらい?
逆襲降臨は一回限りではなく定期的再発ありとのこと。

165

入れ替えキャラへのアクティブギミックの当たり判定がかなり長く残る(完全にマス目にぴったりおさまっていなければ当たり判定が存在すると思われる)のでシンエン戦はもう絶望的にしんどい。こちらの状態異常もあるし、即死耐性を全員にまんべんなく撒くなんてできるわけがないのでデスルーレットも当たりを引かないように祈るしかないし、正直かなり運要素が強い。倒せるのかこれ。

164

シンエンとムトウはそれぞれクエストが5つずつある、とのこと。今の35章から39章まで、章ごとにシンエンとムトウへの挑戦クエストが登場する、という予定なのだろう。つまり現在我々が目にしているシンエンとムトウが最強ということ。
諸君、これはミストウォーカーから我々への挑戦状だ!

163

いきなりやることが増えて嬉しい悲鳴。
シンエンとムトウはあれですね、いつでも挑めるラスボスってやつですね。いま挑んでも多分ボコボコにされるんだろうな……

162

公式ニコ生。
・次回アップデートは6/23予定。
・35章実装。
・スォウ、ツバキ、アイリーン、コリンの再構築が実装確定。ダイアナ、アミナ、シャンベルタンもおそらく来るが、未確認。
・逆襲降臨は難易度三段階。中級でそれなりに固いので上級は期待できる……?交換所用の新アイテムが報酬。
・交換所もほぼできている。管理人としてはおとも報酬に興味津々。
・メタルZONE7も登場。一気にレベル90まで上げられるように。やはり氷漬け特効だろうか?
・エンドレスバトルに渋谷員子のドット絵が!楽しみ!
・その後完全に歌番組&思い出トーク番組にw

161

予定通りならば今週金曜には重き竜王ヒッグスドラゴンが解放されるはず。ホーリードラゴンZを6本すでに開発済みなので、待ち遠しい。
ヒッグスドラゴンの落とすバッシュドラゴンおとも(まぎらわしい!)には一つ特殊な点があって、例外的にドロップ率がサーバ側で管理されているとのこと。しかも現在のドロップ率はなんと1%に設定されているらしい。
運営側がドロップ率を随時変更できるということで、これはジェイドドラゴン以来のレイドボス的なイベントになるのではないだろうか。みんなでたくさん倒すとドロップ率が上がっていくという。
ジェイドドラゴンは個人が討伐数を伸ばしても特に報償がないという残念なインセンティブ設定だったので、次のレイドボスイベントは教訓を生かしてくれると思いたい。

160

おとも図鑑の空きがだいぶ埋まってきた。ザック・ラニ・スキップ・ピートたちのメガ級版が予定されていた番号には、それぞれヒッグスとホーリーのドラゴンおともが入ったので、幻となったもよう。まあ、ただの劣化版を出されても困るし、これはありがたい。また、復活おともの番号にはゴールドメタルが入ったのでこれも没になったもよう。

No.76 (パワーエリクサー)
No.200 ぶた
No.206 ドラゴン
No.245 (未設定)
No.260 (爆弾生成)
No.268 (未設定)

残るはぶたとドラゴンでコンプリート。

159

今回はじめて知ったのだが、マジックボムのダメージ計算に使われる魔攻は設置時に固定されるらしい。モガとマジックホップを使ってホーリードラゴンを瞬殺周回している人は、ホップする前のターンに設置したボムがホップ後に与えるダメージをよく見てほしい。モガ自身は五桁をずらずら叩き出しているのに、ボムは四桁止まりになっているはずだ。
ボムはキャラクターと同列に扱われるので(スキルを所持していることもバグによって判明している)、おそらく能力値も持たされていて、設置時に設置者と同じ能力値を設定されるのだろう。以降は設置者とは独立しているためホップの影響を受けない……というところか。

158


うおおおおおおおお結婚記念メダルでたあああああああ!
やっとだあああああ!

157

キャラの強さがインフレしていくにつれて評価の上の方が窮屈だなあ、★7まで増設しようかなあ、と考えていたが、よくよく見てみれば☆をシャグナ様専用、★をブルババ専用にしているせいで十二段階評価のうち二段階が死んでいることに気づき、とりあえず全キャラの評価を機械的に二段階引き下げた後で全キャラの評価見直しを行った。しばらくは違和感があるかも?でもこれで★★★(主戦力及第レベル)を中心としたわかりやすい指標になったのではないかと。
ヒッグスドラゴンZも四つまで完成したし、早く重力勢を使いたい。ホーリードラゴンは13日解放だろうか?

156

ところでたまにはページ別のアクセス数の話をしようかと思う。
このwikiで最も閲覧数が多いのが、(トップページを別にすれば)冒険者一覧。次いでキャラクターランキング。一時期はランキングが一覧を上回っていたこともあった。ところがバッシュドラゴン攻略ページは解放後数日間、冒険者一覧さえも上回ってトップに立っていた。さすがだ。
あとはアイテム稼ぎページは非常に安定して需要があるのかいつも上位。
そして新キャラや最新のクエストで役立つキャラなどの個別ページがその都度急上昇する。
だから今はガッツやペルナやシュバイツが上位だと思うでしょ?残念、キャラ中トップはサユ様!次がアンドルシアさん!今のところ特に使いどころはないのに、みんな好きなのねえ。

155

ニコ生。
・竜王降臨はしばらく闘技場に常駐。そして竜王自身もドロップするようにする予定とのこと!!
・白いデブバクロウ絵をわざとらしく漏洩公開。バクロウ再構築ってどのバクロウだろう。メカかファイか新しいバクロウか。
・藤坂氏まさかのライブペインティングで新キャラ作成。
・ダイアナΛ表情パターンを実験放送の投票で決めるという暴挙w管理人も1番推しでした。次点で2番。
・枠死亡で一時間中断。これはタイムシフトでよかったw
・シャンベルタンΛ、すでにイラスト完成。
・メカっぽいゴーレム風新キャラ線画。頭に赤ん坊が乗っている。赤ん坊にしっぽ生えてますよ?
・パラメータ改変とかいうwiki編集者にとっては死にそうになる情報が……。

154

メカ杯はこんなところで。あとはぼちぼち。
火力が高いので一発があり、後手でも配置がいいとまあまあ勝てる。レギンが消えたし第一回に比べるとなかなかいいイベントになったのでは。

153

メカ杯、先手二手目にはマウスを出さないようにしてくれればいいのに……。
そうするとかなり良い勝負になると思うんだけどなー。

いやーでもレギンがいない対人戦というのは空気が清浄な感じがしていいですね。
今後の対人戦は該当種の罹患率1/3が標準になっちゃったりするのかな?ラミアゲーもこれできれいさっぱり消えてカオスかフェニックスの二択になるわけだし。
レギン以外の麻痺/混乱/睡眠/戦意喪失持ちのみなさんはいいとばっちりだが。

152

全キャラのページの記述を見直して修正した。
キャラの強さのインフレぶりに驚愕。かつては火力指数300あればまあまあ、400あればレギュラー、500超えたらエース級だったものだが、今は600あってもプラスでなにか特技がないと強キャラとは見なせなくなっている。恐ろしい。
そんな中でも現役であり続ける1.5倍勢はやはり抜きんでている。

でもそろそろトカゲは飽きたわけです。
可愛い女の子の1.5倍持ち、出てくれないかなあ。性能はまったく同じでもいいよ!

151

新キャラのページ作成完了。11キャラ。既存キャラもぽちぽち書き直したり評価を変えたりしたので一日かかってしまった。疲れた。
カンバスばっかりで砂が出ない(´・ω・`)
なにか面白い編成でバッシュドラゴンをクリアしてみようと何度もトライしているが、ぎりぎりで削りきれないことが多く、厳しい。良い配置を待とうにも砲台で撃ち殺されてしまう。あと、なにか変更があったのか知らないが、タスクキルで復帰できなくなることが大幅に増えている。うーむこれはしょうがないか。

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