Android/iOS用ゲーム「Terra Battle」(テラバトル)の実用的攻略情報を集めたwikiです

※(2015.9.25附記)このページの検証結果は現在すべて修正されているため記述には歴史的な価値しかないことを前置きしておく。

隣接スキルがすぐに機能しない?

効果範囲「隣接」の装備スキルが隣接させてすぐに効果を発揮していない、という報告をコメント欄でいただいたので、報告者氏と共同で検証してみたところ、非常に興味深い仕様が判明した。

実験用パーティ


この面々でのぞんだ。オルバにはカプセル生成スキルのみをセットしている。

隣接させた直後


オルバJOB3は「防御力+10% 隣接」を持っているが、この通り、隣接させた直後のティアマットにはまだ防御力アップアイコンが出ていない。

敵の攻撃終了後


敵の攻撃が終わって次のターンを迎えると、ようやくティアマットに防御力アップアイコンがつく。

隣接から離れても効果が続く

次にティアマットオルバから離れた位置に移動させても……

まだ防御力アップアイコンはついたまま。
つまり、「隣接」の効果が発揮されるかどうかも、切れるかどうかも、移動に伴ってチェックされているわけではないらしい、ということがわかる。

カプセルを割ると

隣接させたそのターンに隣接スキルの効果が発揮される場合もある。たとえば、

カプセルを連鎖させて挟んだ場合。このタイミングではまだゼウスドラゴンに防御力アップアイコンがついていないが、カプセルが割れてダメージカット効果が付与されると……

このようにゼウスドラゴンに防御力アップアイコンがつく。

まとめ

効果範囲「隣接」のスキルは、まとめると、次のような仕組みになっていると推測される。
・効果が適用される/されないのチェックは常時行われているわけではない。
・ターン開始時、あるいは何らかのステータス変更効果が発生したときに、すべてのキャラに対して「どんな効果が適用されるのか」のチェックが行われ、そこで「隣接」スキルの適用チェックも行われ、ようやく効果が現れる(あるいは切れる)。

不具合の可能性があるので運営に報告済みである。

その後

修正された。現在、攻撃直後に必ず隣接のチェックが入るようになったもよう。ありがとう大野氏!

隣接スキルは他の効果と重複しない?

だが一方で、もう一つの疑惑が持ち上がった。隣接スキルの効果は他の効果と重複しないのではないか、というものだ。
これは即座に検証が終わった。


ゲゴナゴの魔攻+10%と魔攻+5%隣接。上のアミ・サンドラ(Z)には魔攻アップアイコンが出ているが、下のサマサには出ていない。なぜか?


アミ・サンドラ(Z)の魔攻。ちゃんと15%増えている。


サマサの魔攻。10%しか増えていない!これは(アイコンなしなので)自分自身の魔攻+10%による効果だ。重複しないので隣接効果の方は無視されているということになる。
ゲゴナゴの魔攻アップはほぼ唯一といっていい利用価値のある隣接スキルだったが、自力で魔攻を上げられるキャラにとっては意味がないようだ。これまた哀しい。

その後

不具合報告に出しておいたところ、ver.2.6.0で修正された。現在では上記のような例ではサマサの魔攻はちゃんと+25%される。大野神に大感謝!

状態異常耐性(隣接)が働いていない

もうひとつ、以前からリッキーの麻痺耐性(隣接)は働いていないのではないかという疑惑があった。麻痺耐性(隣接)をセットしてキャラを隣接させても、耐性アイコンが出ない。

リッキーだけではない

リッキーだけではないのでは?と疑った管理人は、実験してみた。

麻痺耐性、混乱耐性、催眠耐性、石化耐性、毒耐性、戦意喪失耐性、すべて隣接!
実に美しくなんのアイコンも出ない!

実際に耐性はついていないのか

アイコンが出ていないだけで内部的には効果が発揮されている可能性もある。実験してみた。
11章3のバタフライヤーのところにネゴ姉妹を連れていってユッカの隣でひたすら鱗粉を撒いてもらう。

実験Aはリッキーを隣接させない。

実験Bはリッキーを隣接させる。
それぞれ50回ずつ試行した。結果……

実験A 35/50
実験B 35/50

麻痺した回数は同じ。
バタフライヤーの鱗粉の麻痺率は75%、麻痺耐性がもし働いていれば25%に下がるはずなので、試行回数がやや頼りないとはいえこれは十分に疑うに足る結果といえる。

こちらも不具合の可能性があるので運営に報告済み。

その後

発覚からおよそ一年の時を経て、ver.3.0.0にて修正された!

このページへのコメント

いつもながら為になる検証、ありがとうございます。

状態以上の耐性は以前から指摘のあることなので、早急に直して欲しいですよね。
ゲームのアップグレードの方向からは、今後はインフレ間違いなしなので、どのバフが重なるのかはきちんと抑えんとな、と改めて思いました。イベントボスの攻撃はいつもギリギリ耐えれる、耐えられん、の絶妙な調整でくるので…

また更新、楽しみにしています!

Posted by ある 2015年05月03日(日) 13:31:23

いえいえ!いつも検証お疲れ様です!

Posted by 白ぶどう 2015年05月01日(金) 16:45:24

ああ、変わってますね!すみません!今確認しました!攻撃開始のタイミングに、必ず隣接スキルの有無のチェックが入るようになったもようです
いやああああああ長いこと修正されてこなかったので仕様扱いになったのかと思っていました

しかし隣接耐性の方は未だに放置……これもアイコンが出ないだけで内部的には修正されているのかも?

Posted by 管理人 2015年05月01日(金) 06:27:47

いや、どう見ても上に書いてある仕様と変わってませんか?

Posted by 白ぶどう 2015年05月01日(金) 02:11:33

なるほど、たしかにそうですね
ありがとうございます
安心して再構築できます

Posted by m 2015年04月30日(木) 21:51:00

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