Terra Battle [テラバトル] 実用的攻略wiki - ラミア

ラミア概略

敵も味方も状態異常をぶつけあうという、これまでの戦術がほぼ通用しない異次元の協力プレイ。また1プレイヤーあたりのパーティ人数も2人と最少。編成面でも戦術面でも非常にタイトな判断を要求され、間違いなくテラバトル史上最高難易度クエストである。

これまでのようにI〜IIIまでのランクに分かれておらず、難易度は35のひとつだけ。レベルは35制限、通常キャラはスキル3まで、再構築キャラはスキル2まで&追加スキル枠が2つしか使えない。ただでさえこちらの火力が低い上に、コラフ以外のすべての敵が物理攻撃高確率無効化スキルの「軟体」を有し、魔法防御も高く全属性への耐性を有しているため、実質上こちらからの有効な攻撃手段は毒に限定されてしまう。

また、超長期戦になるため召喚獣はちゃんと溜めることも大事。

ver.4.3.0から協力プレイでのラック宝箱が実装され、それに伴ってラミア・Λ(プレイアブルキャラ)が入手可能になった。

雑魚の特徴

ラミア戦でなによりも重要なのは、多彩な雑魚敵の特徴を記憶し、状態異常攻撃を回避すること。
リビュア、ラロス、サミュエの三種は、二種類ずつの周囲1特殊攻撃スキルを持ち、交互に使用してくる。自分の手番が回ってきたら白・黄・紫の敵の周囲1からすべてのキャラを退避させるのがラミア戦の基本中の基本になる。

毒以外の状態異常にかかった雑魚は「軟体」が無効化される。ごく普通に物理攻撃が通るようになるが、軟体持ちは素の防御力もコラフに比べてすさまじく高く、レベル35キャラではとても一撃で殺せない。

コラフ


唯一、軟体も状態異常攻撃も持たない敵。その代わり毒が効かず、またこちらの物理耐久力が非常に低いためブレスアタックや挟み攻撃が痛い。
コラフを挟んで始末しつつザフィッテエルヴァーンを連鎖させて離れた位置の敵に毒を撒く、というのがラミア戦での基本戦術。
コラフが撒き散らす毒床は敵にも有効なので、一応こちらにまったく毒スキルがなくても勝つことができるが、どちらかというとプレイヤーキャラのかけた高ダメージ毒を弱い毒で上書きしてしまうというデメリットの方がずっと大きい。コラフを生き残らせた状態で敵に手番を迎えさせるのはなるべく避けたい。できる限り初手で殺しきること。

リビュア


催眠麻痺を交互に使ってくる。
どちらの被害もラロスの戦意喪失ほど軽くはないが、致命傷ではないので場合によっては食らうのを覚悟で接触させることもある。

ラロス


戦意喪失混乱を交互に使ってくる。
戦意喪失は行動不能にならない上にPPを使えばスキルさえもちゃんと発動するという最も被害の少ない状態異常であるため、接触しても危険は少ない。ステージ始まってすぐのラロスには接触しても大丈夫、というポイントは効果的に毒を撒く上でおぼえておきたい。場合によっては挟むこともある。

サミュエ


最も警戒すべき雑魚敵。
石化デスを交互に使ってくる。ただし出現数は少ない。
サミュエの石化は99ターンではなく20ターンらしく、長丁場のラミア戦では時間経過で解けることもある。あきらめてはいけない。

おすすめキャラ

ラミア戦にて役立ったキャラを挙げていく。
管理人大歓喜の、ケモノ女の子が乱舞するクエストである。

エルヴァーン

エルヴァーンは主戦力となる。コラフには物理攻撃が通るため、JOB3にメガスピア二つと毒と浮遊を入れて使用する。JOB2にすると魔攻が下がって毒ダメージが1ターンあたり1000強となってしまい、3ターンで雑魚を殺せなくなるため、絶対にやってはいけない(毒は後からかけたものによって上書きされるため、JOB2の弱い毒は戦況を不利にしてしまうことさえある)。
毒ダメージ、物理ダメージ、物理耐久力などの面から総合的に見て、ザフィッテよりもやや有利。

ザフィッテ

ザフィッテはもう一人の主戦力。エルヴァーンにない武器は爆弾生成で、こちらもまずまず有効。
魔攻がエルヴァーンに比べてやや低いため、運が悪いと毒を食らわせた敵が3ターンで死んでくれないことがあり、非常に痛い。両方持っているのであれば迷わずエルヴァーン

エルヴァーン・Λ

エルヴァーン・Λは決定的な威力を発揮する毒担当。毒(周囲2)と猛毒(縦1列)を使う。魔攻の高さももちろんだが、猛毒縦列がとにかく強力で、雑魚敵の配置が少々面倒でも簡単に毒を行き渡らせることができるし、操作時間+4秒も逃げプレイにとっては非常に有用。猛毒爆弾も確実性には欠けるが、弱った雑魚敵を移動中に潰したり、異常解除した後のラミアに即座に毒を入れたり、とかなり役立つ。
なお、スキルセットは必ず毒(周囲2)、猛毒(縦1列)、の順番にすること。逆だと、せっかく入った猛毒が毒で上書きされてしまうケースが増える。

カナ

カナは混乱と麻痺という完全行動不能状態を両方ケアできるので、全体ヒール持ちの中では最も需要が高い。ただし耐久力が泣けるほど少ないのでしょっちゅう死ぬ。かなりスキル構成に迷うが、総合的に見てJOB3運用でヒール・メガをあきらめてHP+20%を入れるのが最も死ににくかった。

レゾナンド

カナ同様、レゾナンドもいると非常に心強い。同様にJOB3運用でヒール・メガをあきらめてHP+20%を採用する。物理攻撃を2回食らってもまだ落ちないというラインは非常に大きい。

ジーラ

ジーラはJOB3に戦意喪失の無効・解除と石化の無効・解除を入れられるので上記二人に比べればやや死にづらい。全体ヒール持ちかつ最も被害の大きい石化をケアできるので、(もう片方が最も被害の少ない戦意喪失であるとはいえ)管理人としては一番嬉しいST回復役である。

ボンナ

ボンナは麻痺と石化という完全行動不能を二つもケアできるので非常に価値が高い。ただし癒しの調べがスキル4なので残念ながら回復力はまったく期待できない。
二種の無効と解除は必ず使いたいが、JOB3にこれらを入れるとボンナの主力武器である石化挟み+周囲1が入れられない。耐久力を下げてまで使うかどうかは悩みどころ。

ボンナ・Λ

ボンナ・Λは操作時間+4秒と高い攻撃力でコラフ処理役になれるが、一方でスキル枠が2つしかないことで複数の状態異常をケアしづらく、また攻撃スキルがギガアロー周囲1のみなのでコラフ処理にやや不安がある。攻撃おともを装備させ、石化無効・麻痺無効、あるいは石化無効・石化解除を装備させるのがいいだろう。

オルバ

状態異常をいかに多く食らおうと、結局死因となるのはほとんどがラミアやコラフによる物理攻撃。そこでカプセルを撒いておくと一気に全キャラの耐久力が上がり、逃げに専念できるようになる。
JOB3にヒール500と1000、カプセル、メガスピアを入れて使う。火力もかなりあるのでコラフを片づけるのにも役立つ。エルヴァーンと並んで、ラミア戦では最も信頼できるキャラ。

オルバ・Λ

再構築でもやはり役に立つが、カプセルとヒールを併用したいので回復力がやや落ちる。身代わりを使う選択肢もなくはない。その場合、絶対に隊列の2番目に置いてはいけない。プレイヤー3になった場合、最初のコラフのブレスアタックのダメージが、まず他の3キャラ分を引き受けた後でオルバ(Z)に入るため、必ず初手で消し飛んでしまう。……が、そもそも身かわし伝授で自分自身を守りきれない以上は身代わりがあまり有効ではないので、素直にカプセルを撒いた方がいいだろう。なんと身代わりは(HPが十分あれば)デスを引き受けることもできるので、一応はサミュエへの保険にもなるが、レアケース。まずお目にかかれない。
身かわし伝授は、毎ターン発動できる保証がないためまったくおすすめしない。

ズズ、マッカリー

毒を食らって2ターン経過した敵はHPをわずかに残し、3ターン目にもう1回行動してようやく死亡する。
ところが、固定1000ダメージスキルは軟体を貫通して必ず命中する。ズズあるいはマッカリーは、瀕死の敵を殴ってとどめを刺し最後の1回分の行動を未然に防げる上に、その挟みを基点にして回復や毒撒きを行うことができる。また次にラミアが状態異常を解除してしまう、という状況でも雑魚敵にとどめを刺せる。このアドバンテージはかなりのもの。当然ながらコラフも一発処理でき、非常に心強い。
管理人は最初、麻痺耐性を持つマッカリーの方が便利だと思って使い比べてみたが、圧倒的にズズが上だった。心置きなくJOB3運用できるので耐久力はマッカリーの数段上だし、マッカリーは主要火力スキルがレベル65に集中しているのでレベル35の段階ではかなり弱く、連鎖が少なかったり横挟みだったりした場合はコラフを倒しきれないケースがある。
なお、この運用法は千光剣あるいは千本槍が発動しなかった場合に致命的被害が出るので、SB70以上でなければ絶対にやってはいけない。

操作時間+持ちの物理火力

何度も書いた通り、コラフを一撃で殺せる物理火力というのは事故を減らす観点からもかなり重要。そして複数のキャラを毎ターン逃がさなければいけないラミア戦では操作時間+もかなり嬉しい。その二つを兼ね備えたキャラといえばシーナ、ウピ財団の三人、ユッカ・Λサマサ・Λ(ギガスピア・メガスピアを装備すること)など。

アミ・サンドラ・Λ

アミ・サンドラ・Λは全体ヒールももちろん大きいが、なんといってもSS時代はレベル65スキルで使用不能だった回復魔法禁止が使えることが決定的。回復魔法を禁止されたラミアは状態異常解除が無効化されるため、毒ダメージが途切れなくなる。雑魚敵たちもきっちり最初の3ターンで死ぬし、ラミア自身への毒の回り具合も倍の速度になるため、きわめて強力。これまではボーンキラーにしかできない芸当で、しかもかなりの確率で外れていたらしいが、アミ・サンドラ・Λの回復魔法禁止はラミアには100%有効。
ただし回復魔法禁止の効果時間はわずか2ターンなので1ターンおきにかけ続けなければいけない。毒を撒くターンに、ラミアを挟むキャラのひとつ隣にアミ・サンドラ・Λを置いておくのがベスト。アミ・サンドラ・Λの回復魔法禁止は周囲2なので、自分はラミアによって禁止されずに済む。
2枠しかない貴重な追加スキルのうち1枠は当然ながら回復魔法禁止で確定。もう1枠はデス無効連鎖という選択肢もあるが、管理人は回復量1.5倍を使っている。禁止を確実に入れるために体当たりのターンにもダメージ覚悟でラミアを挟むケースが多くなるからだ。

召喚獣について

今回も最強はカオスII・IIIなのだが、これまでと少々異なるのは、アルテミスやヴァルキリー、ザックスといった全体物理火力の召喚獣も一応は意味があるという点。
ラミアはHPが三割を切るとコラフを大量に呼び出し、一気に盤面が苦しくなる。しかし状態異常が中心となるラミア戦ではパーティ編成によってはこれを処理しきれないことがままある。そこで物理火力系召喚獣があれば一掃でき、危機を脱することができる。召喚獣は物理系ならどれでも火力が足りるので、毒も役立つザックスがベスト。

なお、オルバズズなどコラフを一撃処理できるキャラがいるなら動き出すまでの間にかなりの数を普通に殴って処理できるので、3人ともカオスでも特に問題はない。総合的にはやはりカオスが一番信頼できる(そして、ここぞという場面でカオスがないと困ることも多い)ので、物理火力をちゃんと持っていくのであればカオスにすること。

おともについて

物理火力追加

ギガ級以上の攻撃スキル追加、あるいはアースソードなどは、エルヴァーンに装備させると自力でコラフを処理できるようになり、物理火力キャラが不要になって一気にパーティ編成に余裕が生まれる。

毒追加

上記とは逆の考え方で、回復役に毒おともを装備させてもやはりパーティ編成に余裕が生まれる。
ただし発動率100%で周囲2に毒を撒くことができるのはSクラスのカエルのみなので持っていない人がほとんどだろう。多くはカエルの書を使うことになるはずで、これはかなり信頼度が低い。毒キャラを持っていないというケースでもなければおすすめしない。
Sカエル装備のアミ・サンドラ(Z)はラミアにおいておそらく最強の選択肢である。

状態異常無効

発動型とはいえ100%防げるバックラーを使用する。やはり最も致命的かつ登場1ターン目に使ってくる石化を防ぐためのゴーレムバックラーが最良だろう。毒キャラが石化を無効にできるとなるとBATTLE3でもLAST BATTLEでもベストの位置で毒を撒けるため非常に心強い。
なお、(他のスキルもそうだが)状態異常無効は持っているだけではなくプレイヤーが把握してこそ最大限有効なので、キャラのスキルが発動するときには注意深くおとものグラフィックを観察し、キャラについた耐性アイコンも確認しておくこと。理想は長押しでそれぞれのキャラのステータスを確認することだが、手番の時間が制限されている協力プレイではそうそう全キャラ確認はできないだろう。

魔攻増強

毒キャラの魔攻を増強することでダメージを増やし、敵を倒すまでのターン数を短くする。最大上げ幅の魔導師の盾LVmaxをエルヴァーンに装備させると毒のダメージはおよそ1.5倍となり、ラミアを倒すのに通常は毒ダメージ11回ほどが必要なところを7回ほどで倒せてしまう。もっと決定的なのが雑魚敵に対してで、通常3ターンかかるところを2ターンで済む。メモリアルアローLVmaxでもだいたい2ターンで足りるが、乱数次第では3ターンかかってしまうこともあるため、できれば魔導師の盾を使いたい。なお、これよりも弱い魔攻増強にはほとんど意味がないので注意。特に魅惑の弓やモグなど+10%スキルはもともとの魔攻が低いレベル制限クエストではまったく有効ではない。
2ターンで倒せてしまうのはこちらの状態異常が治らないうちに次のBATTLEに移行してしまうケースも出てくるというデメリットがあるので注意しておきたい。

回復追加

上記の四つほどの決定的な力はないが、悪くない選択肢。毒キャラ+物理火力で両方にヒールロッド装備というのはかなり安定感があるし、他のプレイヤーとしてもやりやすい。

操作時間追加

迷ったらこれでもよい。

パーティメンバー選択

毒キャラ及びコラフを殴って処理できるキャラは、持っているなら全プレイヤーが1キャラずつ持ってきた方がよい。毎ターン盤面が窮屈になるので、どんな状況からもコラフを処理したりベストの位置で毒を撒いたりするにはやはり自キャラが最適。回復役も1人は必ずほしいが全プレイヤー必須というほどでもない。ST無効・回復はさらに優先順位が低く、それしかできないキャラは入れる余裕がない。
ということで、
  1. 物理火力
  2. 回復
  3. 状態異常対策
この順で役割を重視し、なるべく1キャラで複数の役割をこなせるようにおともなども選んで連れていくこと。

立ち回りの心得

焦らない

なによりもまずこれ。協力プレイはタイムリミットがあるので焦りやすいが、ラミア戦では焦りは禁物。ダメージを与えてくる敵はラミア本体とコラフしかいないのだ。逃げ回ってチャンスに毒を入れてじっくり待てばどんどん楽になる。手番が回ってきてなにをしていいかわからなくなったら、とにかく状態異常を撒いてくる敵からなるべく味方を引き離して次のプレイヤーに手番を渡すこと。また敵の危険度合いは白>黄>紫、と色で把握しておくとよい。

一箇所に固めない

敵はとにかくこちらに寄ってくる習性がある。パーティメンバーを一箇所に固めるとあっという間に身動きがとれなくなるので、余裕があればキャラをばらけさせること。

一人の持ちキャラを両方行動不能にするのは避ける

ラミア戦では毎ターンの回避行動がほぼ義務化される。そこで絶対に陥ってはならないのが、持ちキャラがすべて行動不能となってSKIPされてしまうこと。一度SKIPされるとそのターンの状態異常攻撃もまた無防備ですべて食らうことになり、一気に壊滅する。特に、状態異常を食らうことを覚悟でラロスやリビュアを挟むときなどには同じプレイヤーの持ちキャラで挟まないように注意すること。

初手を意識する

ラミア戦の本番はBATTLE3以降。そこで、BATTLE2の敵全滅直前ターンには、キャラを全員フィールドの下の方に集めるとよい。そうすると次ステージの開幕でコラフが下に来てくれるので、殴り殺しつつ毒持ちを連鎖にからめてベストの位置から遠隔で毒を撒きやすくなる。キャラが敵陣に残っていると逃げもしづらくなる。
BATTLE3の最後も同じことが言えるが、LAST BATTLEの初手はさらに重要なので、下に別項目を設けて解説する。

サミュエを最優先で片づける

石化とデスという即死攻撃を毎ターン使ってくるサミュエ(白)は、言うまでもなく最優先で片づけなければいけない。BATTLE3、LAST BATTLEに登場するが、どちらでも確実に最初のターンになんとかして毒を入れたい。
ただしLAST BATTLEにおいては、3ターン目にラミアが状態異常を解除してしまうのでサミュエを殺すのに一手足りない。その一手をどう詰めるかがラミア戦において最大の課題となる。

カオスを使ってサミュエを確実に殺す

もしあなたが召喚獣にカオスII以上を使っており、召喚獣が溜まっている状態でLAST BATTLEの2ターン目か3ターン目を迎えたら、迷わず召喚獣を使いラミアたちの行動をスキップすること。初手でサミュエに毒が入っていればこれで殺せ、その後の展開が一気に楽になる。
カオスは敵の行動はスキップできるものの行動までのターン数カウントダウンを止めることはできない。したがって、初手で使うと損になる。緊急事態でなければ初手では使わないこと。

コラフは殺せるときに殺す

コラフは、こちらのキャラをなるべく多く巻き込める位置まで移動してブレスアタックをしてくるというアルゴリズムを持つ。せっかく特殊攻撃の範囲から逃がしても、弾き飛ばされて台無しになることがよくある。オルバなど、ある程度の物理火力を持つキャラを使って、チャンスがあればコラフはしっかり殺しておくこと。毒撒きの基点にするためになるべく殺さない……みたいなぬるい考え方でいるとあっという間に情勢が悪化する。なにより、敵というのは逃げる際に障害物になる。逃がしプレイが主となるラミア戦においては、敵の数は減らせるときに確実に減らしておくことが大切。

ラロスだけ注意を払う

雑魚敵の次の行動がなにかをすべて把握し、なおかつこちらの無効スキルとの兼ね合いまで考えるのは非常にきつい。そこで、ラロス(紫)が次に戦意喪失を撒くかどうかだけを注意して見ておくのがよい。なぜかというと戦意喪失だけは食らってもまずまずなんとかなるため、他を差し置いて無理に逃がす必要はないし、場合によっては挟みに使って毒を撒くこともやるべきだからだ。
ラロスだけに注意を払うというのは、つまりサミュエ(白)とリビュア(黄)の周囲からは無条件でキャラを避難させるということ。特に、石化解除を持っているキャラがいるからといって、サミュエの石化ターンにサミュエ周辺にキャラを放置するのは絶対にやってはいけない。石化したキャラは動かすこともできなくなるので、サミュエの次の行動つまりデスで確実に殺されてしまう。

ラミアの行動を把握する

ラミア本体の行動パターンはしっかり見ておきたい。
基本パターンはごく単純で、「回復禁止+ブレス(ノーダメージ吹き飛ばし)」と「全状態異常解除+体当たり(大ダメージ吹き飛ばし)」を繰り返すだけ。全状態異常解除のターンに無理に毒を撒いてもまったく意味はないし、回復禁止のターンには解除・回復役はラミアの周囲からはなるべく逃がしたい。というよりも、最初のうちは基本的にラミアにキャラを接触させない方がよい。
雑魚敵がある程度片づいてきたら、今度は毒を撒く&回復をするために積極的にラミアを挟むことになる。回復禁止が痛いので毒持ち自身で挟むのがよい。異常解除のターンにはラミアの周囲からは全キャラを逃がすこと。体当たりが非常に痛く、無傷のザフィッテのHPが八割ほど持っていかれるくらいの威力がある。
現在がどちらのターンか忘れてしまったら、とりあえずラミアの状態を見よう。毒がかかっていたらその次の行動は異常解除なので、毒をかけに行っても無駄となる。
HP残り30%を切ると、ラミアは麻痺・混乱・石化を三連発で周囲1に撒いた上にコラフを大量召喚し、以降その場から動かなくなる。ある程度削れてきたら(おそらく雑魚敵も少なくなってきているはずなので)意識してラミアからキャラを逃がすようにすること。毒入れ→ラミアから逃げる、のサイクルを徹底していれば問題なく回避できるが、ごくまれに挟み役の与える殴りダメージでHP残り30%を割ってしまい、挟んだ直後に麻痺混乱石化を三連発されることがある。ズズを挟み役にしているとこの悲劇が起きやすい。残りHPが半分あたりを過ぎたら固定ダメージ持ちでは挟まないように。

LAST BATTLE初手の定石

ラミア戦で最も危険なのは、LAST BATTLEでサミュエを始末するまでの期間だろう。そこでLAST BATTLEの初手は非常に重要になってくる。いかに効率的かつ安全に状態異常敵に毒を撒くか……。もちろん初手でカオスを使えば簡単だが、召喚獣を2ターン目以降にまで温存して3ターンでサミュエを片づけるための初手の定石をいくつか挙げていく。

ラミアを挟む


初手のラミアは動かないので挟み基点としては安全。上図の(1)(2)に挟み役を置き、(毒)に毒キャラを置く。コラフの動きにも左右されず、だれも状態異常を食らわずにサミュエとラロスに毒を入れられる手だが、ラミアの左右の非常に逃がしづらいポケットにキャラを置いてしまうので2ターン目以降の展開が苦しくなりやすく、管理人はあまりおすすめしない。
(1)(2)をそれぞれ一段下げると、(1)は睡眠を食らってしまうが、やや逃げやすくなる。

リビュアを挟む


こちらは状態異常を食らうのを覚悟で敵3体にすべて毒を入れるやり方。(1)に挟み役、(毒)に毒キャラを置く。石化あるいはデスでなければひとまず問題はないし、使うのが2キャラで済むので、管理人はどちらかというとこちらのやり方をおすすめする。3体ともに毒を入れられるというのも大きい。注意点は、挟む2キャラを同じプレイヤーのキャラにしないこと。

石化無効を活用する


上図のジーラの位置に石化無効持ちを配置してラロスを挟むやり方。これも2キャラで済むし敵3体すべてに毒を入れられるのでたいへんお得。行動不能になるのが毒キャラのみで済む。石化無効キャラを置くのは必ず図の位置にすること。

コラフを挟む

最もよくある手は、突っ込んできたコラフを挟み基点にして毒を撒くケース。初手を考えていないとそうなるだろう。とりあえずLAST BATTLE直前にキャラを下の方に集めてコラフを誘導するだけでだいぶやりやすくなる。
注意点は、下図の赤枠の中にキャラを置かないこと。

コラフは挟むのが大好きな習性なので、赤枠内で挟める位置にキャラがいると★の位置に大喜びで移動してしまう。するとどうやってもコラフを挟むためにサミュエに接触しなければならなくなり、初手で毒を入れられないケースも出てくる。
ただし左下の★の位置にコラフが移動してきて、その上に画像のように毒キャラを置ける場合は、コラフを始末しつつ3体に毒を撒けるベスト配置となる。これを狙うためにも、最低でもBATTLE3の最後に毒キャラを上の画像のエルヴァーンの位置に移動させておくこと。お気づきの方もいるかもしれないが、この位置は前述のリビュアを挟む方法や石化無効キャラを使う方法でも毒キャラを置く位置であり、ラミア初手における毒持ちのベストスポットである。