ここは、クトゥルフ神話TRPGのオンラインセッションに関する各種情報がまとめられているWikiです。

能力値と技能

   

BRP、またはクトゥルフRPGにはさまざまなバージョンがあり、それらでは「クトゥルフ神話RPG」では省略されたルールや参考にできるルールが存在します。
以下にそれらを「クトゥルフ神話RPG(第6版)」に部分的に適用したらどうなるか、というゲームヒントとして掲載します(そう、あくまでこれらはヒントにすぎません)。
または執筆者が独自に他ゲームなどから流用できそうなヒントをアレンジし、当てはめたものもあります。

これらはあくまで執筆者個人のハウスルールです。もしもこれに興味を持ち自身のセッションに組み込んでみたいというキーパーがいれば、バランスを考えながら行ってください。
なお、これを読んだプレイヤーが参加したセッションに「ここではこんなルールが〜」という形で持ち込むことはおやめ下さい。
これはキーパーのためのツールであり、プレイヤー・ツールではありません。

能力値の再定義

以下に能力値の上限値、解釈などをBRPに近い形で再定義する。
「クトゥルフ神話RPG(またはクトゥルフの呼び声)」ではスポイルされた18を超える能力値の可能性、
またはそれぞれの能力値がどの程度のものであるのかの指針などを紹介する。


STR(筋力)


    「腕力でも情報収集できるって教えてやろうか? この頭でっかちが」

人間の通常最大値は18であり、限界値は21となる。
能力値21を超えることは自然的にはありえない。
魔術、薬品、機械化などの相応の理由により21を超えて上昇することはありえる。

CON(体質)


                お宝を前にして無念のリタイアです

人間の通常最大値は18であり、限界値は21となる。
能力値21を超えることは自然的にはありえない。
魔術、薬品、機械化などの相応の理由により21を超えて上昇することはありえる。

治療と回復力


            「大丈夫ですよ、『体は』治りますからね」

健康な体であれば傷を癒す時間は短く済むし、そうでなければ長い療養期間を要するかもしれない。
以下に記すオプションルールは、それらを再現するためのものである。

治療を受ける人間のCON<応急処置>による回復値(1d3)良好な医療施設による回復値(2d3)
01応急処置では回復できない2d2-3ポイント回復する(マイナスは無視)
021d2-1ポイント回復する2d2-2ポイント回復する
03常に1ポイント回復する常に2ポイント回復する
04〜053の出目は1として扱われる3の出目は1として扱われる
06〜083の出目は2として扱われる3の出目は2として扱われる
09〜12なしなし
13〜151の出目は2として扱われる1の出目は2として扱われる
16〜171の出目は3として扱われる1の出目は3として扱われる
18常に3ポイント回復する常に6ポイント回復する
19常に4ポイント回復する常に7ポイント回復する
20常に5ポイント回復する常に8ポイント回復する
21常に6ポイント回復する常に9ポイント回復する
22以上常に7ポイント回復する常に10ポイント回復する


SIZ(体格)

人間の通常最大値は18であり、限界値は21となる。
SIZの場合は特に厳格で、能力値21を超えることはできない。
飽食により上昇、飢餓により減少する場合がある。
飢餓により本来持つSIZの半分を失うと探索者は餓死する。

SIZ表

「クトゥルフ神話RPG」では省略された、SIZ別の人間の身長と体重表である。
これは成人の探索者向けのものであり、子供の体格は考慮に入っていない。
SIZ身長幅(cm)通常の体重限界(kg)
08150〜15536〜73
09155〜16039〜82
10160〜16541〜91
11165〜17043〜100
12170〜17546〜109
13175〜18050〜118
14180〜18555〜127
15185〜19059〜136
16190〜19564〜146
17195〜20068〜155
18200〜20573〜164
19205〜21082〜173
20210〜21590〜182
21215〜220100〜191

SIZを増減させる

人間の探索者のSIZは、キーパーが同意することで1週間ごとに1ポイント増減してもよい。
過食であれば+1ポイントを、絶食であれば-1ポイントをSIZに加える。
いずれも健康にいいはずもなく、CON×5のロールに失敗すればSTRかCONのいずれかを1減少させる。
また1週間の絶食を行い飢餓状態にある探索者は頭の働きも悪くなり、アイデアロールの倍率は常に1段階悪くなる。
この方法でのSIZの増減は、最初に決定された身長に影響を及ぼさない。
つまりこの方法によるSIZの増減は「痩せる」「太る」と判定されていることになる。


DEX(敏捷力)


        あなたには食後の運動でしたが、奴らには食前の運動でした

人間の通常最大値は18であり、限界値は21となる。
能力値21を超えることは自然的にはありえない。
魔術、薬品、機械化などの相応の理由により21を超えて上昇することはありえる。

新しい能力値ロール・反応ロール

アイデアロール、幸運ロール、知識ロールと同じカテゴリで「反応ロール」が追加される。
基本的にはDEXの5倍ロールを行い、成功することで咄嗟のトラブルに反応し対処することができる。
ビルから落下中に掴まれるものがないかを瞬時に判断し掴まることや、
恐ろしい怪物が向ってくるのを見つけた時、急いで扉を閉め鍵をかけることができるかどうか、などである。


APP(外見)


        どんな時でもおしゃれは大事 〜女性ならなおのこと〜

人間の通常最大値は21であり、限界値は21となる。
APPの場合は特に厳格で、能力値21を超えることはまずありえることではない。
魔術、神格化などの相応の理由により21を超えて上昇することはあるが、それも極めて稀なことである。
「クトゥルフ神話RPG」においてAPPは特にルール上の意味を為すことが少ないため、ヒントとなる項目を複数用意してある。

美麗な容姿、平凡な容姿、醜い容姿


            「けっこうイケてると思うんだ」

APPは外見の美醜を数値化したものであるが、極端に低いAPP値の「醜さ」も、極端に高いAPP値の「美しさ」も、共に印象の強いものとなる。
人間の美的感覚の基準は3d6から決定されるAPP値に依存しているものであり、平凡で印象の薄い者は10〜11(平均期待値10.5)である。
探索者は時には美貌をひけらかして交渉を有利に進めたり、または低いAPPを利用し威嚇したり脅迫したりすることもするだろう。
そのような容姿の探索者やNPCは、強烈な印象を出会った人間の記憶に残すことになる。

このような高APP、または低APPを持つ人間は、自分の与える印象を利用することで交渉を有利に進めることができるかもしれないが、
逆に人の目に触れたくない隠密行動や潜入工作を行う時は不利益を被る可能性が高くなる。
そういう意味では、誰の目にも止まらず記憶にも残りにくい、ありきたりで平凡な容姿の方が諜報活動には向いていると言える。
顔をやたらと覚えられるようなスパイは役に立たないのである。

APP容姿の状態解説記憶(思い出す)正気度ロール<追跡(尾行時)>の修正
00人間の容貌の体を成さない神話生物と同様にAPPは「該当せず」に相当する思い出したくない1/1d6不可能。人混みでは騒ぎが起こる
01インスマス面の最終形態に近い容貌見た瞬間に強いショックを与え、場合によっては正気度ロールが発生する忘れられない0/1d3-30%
02恐ろしい容姿人間では通常このような容姿にはなりえないが、酷い事故や魔術などの影響でなりえる忘れられない0/1-20%
03非常に醜い容姿思わず目を背けるか、嫌悪感、畏怖を抱く。誰の記憶にも強烈な印象を植え付けるINT×9なし-10%
04〜05醜い容姿人によっては畏怖を抱くかもしれない。誰からもはっきりと特徴を覚えられてしまうINT×7なし-05%
06〜08ややバランスが崩れた容姿個性的と言えなくもない。クトゥルフの寵愛を受けしものの初期平均値INT×5なし-00%
09〜12平凡な容姿ごく普通の容貌であり、人の記憶に残りにくいINT×3なし+10%/人混みに紛れてしまう
13〜15整った容姿交渉を有利に進めることは容易く、人から好感を持たれるINT×5なし+00%
16〜17美しい容姿異性に対する印象は極めて良いINT×7なし-05%
18非常に美しい容姿誰からもうっとりと眺められるほど均整の取れた完璧な外見INT×9なし-10%
19飛びぬけた美貌雑踏の中に紛れていても目を引くほどの美貌忘れられないなし-20%
20ありえない美貌ほぼ完璧に整った美しい容貌。異性、同性を問わずに人々を惹きつける忘れられないなし-30%
21人間の美的感覚の頂点バーストやノーデンス。現在の人間の感覚では最高の美貌。見た人間は男女問わず、その場で陶然としてしまうかもしれない忘れられないなし-50%
22以上人外の美貌もはや人間ではありえないほどの恐るべき美貌。直視することさえ困難。正気度ロールが発生する思い出すたびに陶然とする1/1d6不可能
25神格リリス。人間のものではない神秘性を誇る美貌の前に、畏怖を伴う無感覚状態に陥る…………なし尾行する必要がない

記憶(思い出す)

 「俺みたいな顔だったって? 人違いじゃないかな」

探索者は街角で自分を追う人物や、暗がりで襲いかかってきた人間の顔を記憶することができるかもしれない。
後日場所を変えてそのような人物と遭遇した時、同一人物か、あるいはとてもよく似ている顔だと思い出すかもしれない。

対象の人物のAPPによって決められている「思い出す」ためのINTロールを行い、成功すれば特定できる。
クリティカル、または決定的成功であればその人物であると確信するし、
ファンブル、決定的失敗であれば、まったく違う人物と勘違いしてしまうかもしれない。
正気度ロール
その人物を見た時に正気度ロールが発生するかもしれない。
恐ろしい容姿、または美しさが人間の理解できるそれを超越した容姿、ともに発生する可能性がある。
いずれにせよそのようなロールを要求してくるような容姿は、このゲームにおいてはきわめて強烈な印象を目撃者に与え、
恐れか嫌悪、または畏敬や崇拝といった感情を残すだろう。
<追跡(尾行時)>の修正

      「人の海に潜れるのは、逃げてるお前だけじゃないんだぜ」

そのキャラクターが人混みに紛れてある人物に対して尾行を行う場合の修正値。
平凡な容姿のキャラクター(APP9〜12)は、多くの人に紛れて目立ちにくく尾行は容易となるかもしれない。
しかし美醜ともに印象の強いキャラクターは、人波に紛れても周囲から浮いてしまい発見されやすい。

超常的な容姿


        黄昏の天使 〜偽りの女神〜

21を超えた超常的なAPPを持つ人間を目撃すると、正気度ロールが発生する可能性がある。
もはや人間の美的感覚を超越した容姿を持つに至り、目撃した者は畏怖の感情を抱くことになる。
このルールは通常の探索者では到達しえない容姿を持つ「人外」となった人間に関するルールである。

具体的にはAPP22を持つ「人間」を目撃した探索者は正気度ロールを行い、1/1d6の正気度を喪失することになる。
(※これは公式の裁定にすでに示されたものである)
このような21以上のAPPを持つ者についてはキーパーが判断するが、こういった超常APPを持つ存在は極めて稀であり、
神格の影響を受けるなどの、通常では考えにくい状況や環境でない限り獲得することはない。
またそのような存在となった場合、人間社会ではもはや生活することは困難だろう。

神格の容姿

  
                 リリス 〜夜の女王〜                                バースト 〜猫の女神〜                    ノーデンス 〜大いなる深淵の大帝〜

リリス、バースト、ノーデンスのように、神格であるにも関わらずAPPを持つものが存在するが、これらのルールとは別に裁定されうるものである。
このルールは「かろうじて人間の存在を維持しながらも、人間ではなくなってしまった者」を表現するルールである。
このため、APP25を持つリリス(人間の姿)を目撃しても正気度はデータどおりに処理され、正気度ロールを行う必要はない。
リリスのデータは「マレウス・モンストロルム」256ページ、「ラヴクラフトの幻夢境」147ページに記載がある。

<変装>技能

<変装>については、基本ルールブック83ページの裁定に従う。
その上でAPPの関連性について記述する。

不特定な「自分以外」の「誰か」に変装する
本来のAPPより……技能修正値どんなことをするのか
-7以下-20%変装というよりは、特撮の特殊メイクに近い
-4〜-6-10%頬をやせこけたように見せたり、姿勢を悪くしたりする演技を含む
-1〜-3-05%顔色を悪く見せたり、髪型をだらしなくしたりする程度
+0-00%付け髭や髪型の変更、眼鏡などで印象を変える程度
+1-05%簡単な化粧。髪型の変更。衣装にも気を遣う
+2-10%仕草や言葉遣いに注意を払う
+3-20%入念な化粧や瞼や頬の形を整える
+4以上不可能整形が必要になるレベルであり、変装では不可能
☆この方法でAPPを3以下にすることはできない。

新しい能力値ロール・カリスマロール

アイデアロール、幸運ロール、知識ロールと同じカテゴリで「カリスマロール」が追加される。
基本的にはAPPの5倍ロールを行い、成功することで相手によい印象をもたらすことができるようになる。
第一印象を良いものにしたり、注意をひいたり、目配せなどに好印象を持ってもらう、などである。

さらにカリスマロールに成功することで、その後に行われる<言いくるめ><説得><信用><値引き>の
交渉系技能ロールに+5〜+20%程度のボーナスが得られることにしても良い。
クリティカルやファンブルが発生した場合はキーパーの判断に任される。


INT(知力)

人間の知力には限界がない。
通常の方法では能力値18が最大値ではあるが、さまざまな方法によって向上する可能性はある。
ただし何らかの方法でINTが21を超えた人間の思考は、いわゆる「普通の人間」には理解できないものかもしれない。
それによって人間社会に適応できず、排斥されるだろう。


POW(精神力)

人間の精神力には限界がない。またもっとも増減する可能性のある能力値でもある。
ただし異常に高い人間は、生命的なオーラを常に纏い、放射していることになり
隠密行動では発見される可能性が高まる。


EDU(教養)

人間の教養には限界がない。
基本数値は教育機関に属した年数であり、その後10年を経るごとに+1ずつ増加していく。
日本の場合、大学を卒業した人間は22歳の時点で基本EDUが16となる。
その後422歳に達した人間は、経験により+40ポイントが加算され、EDUは56に向上する。


技能カテゴリと能力値が与える修正値

カテゴリ一次能力値二次能力値負担能力値技能
運動技能DEXSTRSIZ<回避><乗馬><水泳><跳躍><登攀><こぶし><キック><頭突き><組み付き><マーシャルアーツ>
交渉技能INTPOW、APP<言いくるめ><信用><説得><値切り>
知識技能EDUINT<医学><オカルト><化学><経理><考古学><心理学><人類学><精神分析>
<生物学><地質学><天文学><図書館><ナビゲート><博物学><物理学><法律><言語><薬学><歴史>
操作技能INT、DEXSTR<運転(自動車)><応急手当><鍵開け><隠す><機械修理><写真術><重機械操作>
    <電気修理><投擲><変装><拳銃><サブマシンガン><ショットガン><マシンガン><ライフル>
知覚技能INTCON、POW<聞き耳><追跡><目星>
隠密技能DEXPOW、SIZ<隠れる><忍び歩き>
一次能力値
その能力値が10を上回る1ポイントごとに、そのカテゴリのすべての技能に+1%のボーナス。
二次能力値
その能力値が10を上回る2ポイントごとに、そのカテゴリのすべての技能に+1%のボーナス。
最大+10%。対象となる能力値が30を超えた分は計算されない。
負担能力値
その能力値が10を上回る1ポイントごとに、そのカテゴリのすべての技能に-1%のペナルティ


99%を超えて成長する 〜限界を超えて〜

このルールを導入することで、基本ルールにある「ロールの成功率上限は99%である」は撤廃される。
同時にアイデアロール、幸運ロール、知識ロールなども能力値に完全依存し、
20を超える能力値を持つもののそれらのロールは100%を超えることになる。
成長判定
「クトゥルフ神話RPG」における成長ロールは1d100であるが、
このルールを導入する場合、1d100に上記の能力値修正を加えてロールを行う。
その結果が現在技能値以上、または100以上だった場合、1d10%技能が向上する。
これにより低確率ではあるが技能に上限はなくなりどこまでも上昇していくことができる。

100%を超える技能

100%を超える技能を持つ探索者は、その分野において一般人では到達できない高みに達したといえる。
ファンブルは依然として判定されるが、それ以外において失敗することはまずありえなくなる。
そしてファンブルは通常の失敗として処理され、不利益を被ることは少なくなる。
100%を超える<回避>
通常、1ラウンドに攻撃対象1つからの攻撃を1回しか回避できない技能だが、
100%を超えると、1Rに複数の対象からの攻撃を回避することが可能となる。

たとえば3体の"深きものども"から攻撃を受ける<回避>150%の探索者は、
それぞれ50%ずつ割り振り、彼らのかぎ爪から回避することを選択してもよい。
この分配は、対象の数に対して自動的に均等に分配され(端数切捨て)、
探索者が自由に割り振ることはできない。
攻撃源の数<回避>の分配率(端数切捨て)
1つの攻撃源通常どおりに判定される
2つの攻撃源それぞれに<回避>の1/2ずつ
3つの攻撃源それぞれに<回避>の1/3ずつ
4つの攻撃源それぞれに<回避>の1/4ずつ
5つ以上1/5、1/6、1/7〜のように分配される
100%を超える「白兵技能」
<こぶし><キック>などの素手による攻撃、
または<レイピア><ナイフ>などの武器による攻撃。
これらの白兵攻撃技能が100%を超えると、達人といえるレベルまで到達し
常人では行えない攻撃・防御が可能となる。

通常、1ラウンドに1回の攻撃と1回の受け流ししかできないこれらの行為を
以下のように自由に選択し、行動することが可能になる。

攻撃を1回、受け流しを1回
攻撃を2回
受け流しを2回



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