最終更新:ID:h1Tu9lRWfg 2017年10月21日(土) 18:02:30履歴
前作シナリオ『蛇の花嫁に白詰草の花束を』プレイ済PCであること。
ロストしていても構いません、その場合はその旨もお伝えください。
上記のシナリオに覚えがない方は申訳ありませんが参加できません。
多少のネタバレを含みますのでブラウザバックをお願いいたします。
ロストしていても構いません、その場合はその旨もお伝えください。
上記のシナリオに覚えがない方は申訳ありませんが参加できません。
多少のネタバレを含みますのでブラウザバックをお願いいたします。
その日、再び運命が動き出す。
舞台は山中、未だ残暑を感じる葛尾木村。
平穏を得て、『生』の実感に沸き立つ村。
季節は巡り、あの日から丁度一年が経つ。
そこに集う、かつてこの村を訪れた者達。
葛尾木村から招待状を受け取り、再びやって来た者。
すでに葛尾木村に腰を落ち着け、その日を迎えた者。
あるいは――、死してもなお彷徨う亡霊となった者。
あるいは――、深き狂気に取り付かれ我を忘れた者。
その日、再び運命が動き出す。
『私は希う、今や紫蘭の咲く因果の果てで、あなたを――』
注意事項
このシナリオには、以下の要素が含まれます。苦手な方と18才未満はブラウザバック。
・KPの趣味
・前作のノリや前提
・過剰なアドリブ
・ロストの可能性
・前作より更にHollywoodな戦闘
・KPの趣味
・R-18描写
・よく喋るNPC
・ダイレクトマーケティング(?)
・タグ:その発想はなかった
・タグ:わぁい!
・KPの趣味
・KPの趣味
・前作のノリや前提
・過剰なアドリブ
・ロストの可能性
・前作より更にHollywoodな戦闘
・KPの趣味
・R-18描写
・よく喋るNPC
・ダイレクトマーケティング(?)
・タグ:その発想はなかった
・タグ:わぁい!
・KPの趣味
募集要項
シナリオ名:希う、紫蘭咲く因果の果てで(オリジナル)
キーパー:ツムギ(初心者KP)
募集人数:3人 ※前作経験済みPC限定
開催日程:10/21 20:00〜(多少前後有)
予定日数:2日
募集締切:10/21 19:30 代振りにて決定
開催部屋:カフェ鯖11号室
生還難易度 ☆
??難易度 ☆☆☆〜☆☆☆☆ 人によっては☆☆☆☆☆
ロストが十分あり得ます。ご注意ください。
戦闘難易度 予測不能
戦闘を行うのであれば、それなりの御覚悟を
シナリオ傾向:Hollywood Closed 茶番
シナリオ概要:葛尾木村に戻って来たら
卓の雰囲気:まったり でもシリアスなところはキリっと(`・ω・´)
キーパー:ツムギ(初心者KP)
募集人数:3人 ※前作経験済みPC限定
開催日程:10/21 20:00〜(多少前後有)
予定日数:2日
募集締切:10/21 19:30 代振りにて決定
開催部屋:カフェ鯖11号室
生還難易度 ☆
??難易度 ☆☆☆〜☆☆☆☆ 人によっては☆☆☆☆☆
ロストが十分あり得ます。ご注意ください。
戦闘難易度 予測不能
戦闘を行うのであれば、それなりの御覚悟を
シナリオ傾向:Hollywood Closed 茶番
シナリオ概要:葛尾木村に戻って来たら
卓の雰囲気:まったり でもシリアスなところはキリっと(`・ω・´)
スケジュール
回数 | 日付 | 時間 | 備考 |
初 回 | 10/21 | 20:00〜26:00 | 場合によっては終わる |
二日目 | 10/22 | 20:00〜26:00 | 多少延長有 |
あいさつ
お久しぶりです! 初心者KPのツムギでございます。
今回は私のオリジナルシナリオ、『蛇の花嫁に白詰草の花束を』の続編、『希う、紫蘭咲く因果の果てで』を回させて頂きます。
今回も茶番、もといNPCとの会話が主となっているシナリオであり、COCらしくはないということをご了承ください。らしくはないだけです。
一応パスワードを基本ルールブックから出しますので、お手元に準備をお願いいたします。
今回は私のオリジナルシナリオ、『蛇の花嫁に白詰草の花束を』の続編、『希う、紫蘭咲く因果の果てで』を回させて頂きます。
今回も茶番、もといNPCとの会話が主となっているシナリオであり、COCらしくはないということをご了承ください。らしくはないだけです。
一応パスワードを基本ルールブックから出しますので、お手元に準備をお願いいたします。
あらすじ
皆さんは葛尾木村からの招待を受け、再び村に赴くことになった。
推奨技能
必 須:協力する心 貴方の感情 可能性
推 奨:
準推奨:
備 考:参加条件に準ずる
推 奨:
準推奨:
備 考:参加条件に準ずる
探索者の作成について
使用可能なサプリメントなど
基本ルルブ、2010、2015からお願いします。
また、特徴については、シナリオの都合上いくつか適用されない特徴はございます。ご了承ください。
また、特徴については、シナリオの都合上いくつか適用されない特徴はございます。ご了承ください。
継続PCの可・不可、条件など
継続のはずです(真顔)。
また、AF、呪文も持ち込みは可能です。
また、AF、呪文も持ち込みは可能です。
その他、注意点など
ステータスについて
85〜115くらいを限界とします。
技能に関しては限界は定めませんが、95を超える場合は95で振っていただきます。
技能に関しては限界は定めませんが、95を超える場合は95で振っていただきます。
信用度システムについて
NPC一人一人にPC一人一人への信用度を設定します。
高ければあなた方により有益な情報を渡すかも知れませんし、低ければ無視されるかもしれません。
このシステムはRPを制限するものではありませんし、NPCに媚び諂えというわけでもありません。
しかし、人道的におかしいRPを排斥するシステムではあります。
そのようなRPはどうせ、破滅的な結末しか呼ばないのですから。
信用度が上下する数値や要因はNPCによります。以下には確実に下がるものだけ掲載しておきます。
高ければあなた方により有益な情報を渡すかも知れませんし、低ければ無視されるかもしれません。
このシステムはRPを制限するものではありませんし、NPCに媚び諂えというわけでもありません。
しかし、人道的におかしいRPを排斥するシステムではあります。
そのようなRPはどうせ、破滅的な結末しか呼ばないのですから。
信用度が上下する数値や要因はNPCによります。以下には確実に下がるものだけ掲載しておきます。
・物騒なものを持っていたり、TPOにあまりにもそぐわない格好である
・NPCに対して心理学(またはその目的での精神分析)を使用する
・肉体的、精神的に傷付ける
・RPとしてではなく、技能としての『説得』『言いくるめ』『信用』などで言うことを聞かせる
・そのPCのRPとしてふさわしくない言動をする
例:妻子持ちなのに女性を口説く 気が弱いのに真っ先に武道キックをするなど
・脈絡なく心理状態が変わる
例:断固として戦うと言っていたのに【RPを挟まない相談で】別の方向性を提案され意志を曲げるなど
・狂気に陥っておかしくなってしまう
ただし、狂気に陥って下がるのは基本的には一時的なものです
あなたが取り乱してしまったことを謝罪すれば問題はないでしょう
おそらくNPCもその脅威と対峙しているでしょうから……
・NPCに対して心理学(またはその目的での精神分析)を使用する
・肉体的、精神的に傷付ける
・RPとしてではなく、技能としての『説得』『言いくるめ』『信用』などで言うことを聞かせる
・そのPCのRPとしてふさわしくない言動をする
例:妻子持ちなのに女性を口説く 気が弱いのに真っ先に武道キックをするなど
・脈絡なく心理状態が変わる
例:断固として戦うと言っていたのに【RPを挟まない相談で】別の方向性を提案され意志を曲げるなど
・狂気に陥っておかしくなってしまう
ただし、狂気に陥って下がるのは基本的には一時的なものです
あなたが取り乱してしまったことを謝罪すれば問題はないでしょう
おそらくNPCもその脅威と対峙しているでしょうから……
ハウスルール
Rの始めに各キャラクターに3点の行動Pが与えられる。
人間以外の生物はこの限りではない。
また、使用しなかった行動Pは消失する。
[能動的行動]
・DEX/4(切り上げ)マスの移動 0P、2P(二回目以降)
・攻撃(接敵、攻撃、離脱) 2P
・射撃(1R中に撃てる全弾) 2P
・リロード(マガジン式) 1P
・タクティカルリロード 1P(+1発)
・リロード(1発ずつ) 2P
・何らかの技能使用 2P(変動)
・転倒から起き上がる 2P(DEX*3成功で1P)
・明確な意思を持った指示 1P
・待機(後述) 0P
[受動的行動]
・回避 1P
・受け流し 1P
・かばう 2P
・受け身(後述) 2P
となっている。行動Pがあるなら同じ行動も可能。
また、転倒中は全ての判定値を半減する。
行動はDEX順とする。
人間以外の生物はこの限りではない。
また、使用しなかった行動Pは消失する。
[能動的行動]
・DEX/4(切り上げ)マスの移動 0P、2P(二回目以降)
・攻撃(接敵、攻撃、離脱) 2P
・射撃(1R中に撃てる全弾) 2P
・リロード(マガジン式) 1P
・タクティカルリロード 1P(+1発)
・リロード(1発ずつ) 2P
・何らかの技能使用 2P(変動)
・転倒から起き上がる 2P(DEX*3成功で1P)
・明確な意思を持った指示 1P
・待機(後述) 0P
[受動的行動]
・回避 1P
・受け流し 1P
・かばう 2P
・受け身(後述) 2P
となっている。行動Pがあるなら同じ行動も可能。
また、転倒中は全ての判定値を半減する。
行動はDEX順とする。
待機は他の能動的行動を行わずに手番を終了する。
次ラウンドの行動Pを +2する。
受け身は攻撃を受けたとき宣言可能。
受けるダメージを -1d6し、次Rの行動Pを +1する。
ただし近接攻撃に対してのみ使用可能とする。
次ラウンドの行動Pを +2する。
受け身は攻撃を受けたとき宣言可能。
受けるダメージを -1d6し、次Rの行動Pを +1する。
ただし近接攻撃に対してのみ使用可能とする。
dbが ±1d6を超える場合、以降はダイス数を増やす。
2015特徴 鋼の筋力 にもこのハウスルールを適用する。
例:素のdb:+1d6 特徴:鋼の筋力 特殊行動:全力攻撃成功
dbは +4d6となる。
2015特徴 鋼の筋力 にもこのハウスルールを適用する。
例:素のdb:+1d6 特徴:鋼の筋力 特殊行動:全力攻撃成功
dbは +4d6となる。
1マスはおよそ3*3mとする。
特に記載がなければ行動や移動は隣接するマスにしか行えない。
隣接しているのはナナメを除く4方向である。
射程がm記載のものはそれを3で割る(切り上げ)。
投擲の基本射程は3マスである。
db一段階ごとに ±1マスする。
また、原則としてコマがあるマスは通れない。
また、大きさが2*2以上あるコマについては、
攻撃範囲に入っている分だけ追加でダメージを受ける。
例:横3マスの範囲攻撃を3*3の大きさのコマの下部に
ちょうど当てた場合、ダメージは3倍になる。
特に記載がなければ行動や移動は隣接するマスにしか行えない。
隣接しているのはナナメを除く4方向である。
射程がm記載のものはそれを3で割る(切り上げ)。
投擲の基本射程は3マスである。
db一段階ごとに ±1マスする。
また、原則としてコマがあるマスは通れない。
また、大きさが2*2以上あるコマについては、
攻撃範囲に入っている分だけ追加でダメージを受ける。
例:横3マスの範囲攻撃を3*3の大きさのコマの下部に
ちょうど当てた場合、ダメージは3倍になる。
武器は攻撃を命中させることでも損耗する。
・成功 -2
・S成功 -1
・C成功 損耗なし
受け流しに使用した場合も損耗する。
・成功 -4
・S成功 -2
・C成功 損耗なし
・失敗 -6
・F失敗 -8
・100F失敗 破壊
武器の耐久値は各々でも把握をお願いします。
・成功 -2
・S成功 -1
・C成功 損耗なし
受け流しに使用した場合も損耗する。
・成功 -4
・S成功 -2
・C成功 損耗なし
・失敗 -6
・F失敗 -8
・100F失敗 破壊
武器の耐久値は各々でも把握をお願いします。
攻撃
貫通は不採用とする。
また、[必中]とは回避、受け流し不可のことである。
・1C ダメージ最大値 +(STR*1) または(SIZ*1) 必中
・C ダメージ最大値 必中
・S ダメージ最大値 または 必中
・F 反撃 db無
・100F 反撃(必中) db有
銃弾への回避は、心理学/2 もしくは
対応する銃器技能/2 でのみ行える。
回避、受け流し
・1C 反撃(必中) db有 行動P消費無
・C 反撃(必中) db無 行動P消費無
・S 反撃 db無
・F ダメージ最大値、転倒 行動P0
・100F ダメージ最大値、+1d6、転倒 行動P0
貫通は不採用とする。
また、[必中]とは回避、受け流し不可のことである。
・1C ダメージ最大値 +(STR*1) または(SIZ*1) 必中
・C ダメージ最大値 必中
・S ダメージ最大値 または 必中
・F 反撃 db無
・100F 反撃(必中) db有
銃弾への回避は、心理学/2 もしくは
対応する銃器技能/2 でのみ行える。
回避、受け流し
・1C 反撃(必中) db有 行動P消費無
・C 反撃(必中) db無 行動P消費無
・S 反撃 db無
・F ダメージ最大値、転倒 行動P0
・100F ダメージ最大値、+1d6、転倒 行動P0
・1C SAN +1d6に変更
・C SAN +1d3に変更
・S 減少値 -1d3
・F 減少値最大 +1d3
・100F 減少値最大 +1d6
CSによって回復した場合、不定までのSAN値も回復する。
ただし、不定までのSAN値をシナリオ中リセットしない。
また、一度不定に陥ると、
そこからまた不定までのカウントを始める。
・C SAN +1d3に変更
・S 減少値 -1d3
・F 減少値最大 +1d3
・100F 減少値最大 +1d6
CSによって回復した場合、不定までのSAN値も回復する。
ただし、不定までのSAN値をシナリオ中リセットしない。
また、一度不定に陥ると、
そこからまた不定までのカウントを始める。
こぶし、キック、頭突きは使用者もダメージの半分を受けるものとする。
武道、またはMAとの組み合わせに成功すると、以下から選択出来る。
・上記の反射ダメージを無効化する。
・反射ダメージはそのまま、基礎ダメージを倍化する。
武道、またはMAとの組み合わせに成功すると、以下から選択出来る。
・上記の反射ダメージを無効化する。
・反射ダメージはそのまま、基礎ダメージを倍化する。
チェックはすべて重複します。
・1C 1d10
・C 1d6
・S 1d3
・F 1d6
・100F 1d10
・初期値成功 1d10(即時)
・ジャスト成功 1d10(即時)
・いちたりない 1(即時)
・1C 1d10
・C 1d6
・S 1d3
・F 1d6
・100F 1d10
・初期値成功 1d10(即時)
・ジャスト成功 1d10(即時)
・いちたりない 1(即時)
〜かばう〜
・対象との距離が3マス以下である。
・対象が回避か受け流しの判定を行う前である。
これらの条件が満たされているとき、行動P2を消費して、
DEX*5またはPOW*5の判定に成功すればかばうことが出来る。
この場合かばったPCは行動Pがあれば受動的行動を行える。
また、かばわれたPCは1マス押しのけられ、
かばったPCは元々かばわれたPCが居たマスに移動する。
〜ディレイ〜
あなたの行動順が回って来た時に宣言出来る。
正気度判定に成功すれば、
あなたの行動を好きなタイミングまで遅らせる。
判定に失敗した場合はディレイは出来ず、
行動Pを1消費してそのまま行動することになる。
・対象との距離が3マス以下である。
・対象が回避か受け流しの判定を行う前である。
これらの条件が満たされているとき、行動P2を消費して、
DEX*5またはPOW*5の判定に成功すればかばうことが出来る。
この場合かばったPCは行動Pがあれば受動的行動を行える。
また、かばわれたPCは1マス押しのけられ、
かばったPCは元々かばわれたPCが居たマスに移動する。
〜ディレイ〜
あなたの行動順が回って来た時に宣言出来る。
正気度判定に成功すれば、
あなたの行動を好きなタイミングまで遅らせる。
判定に失敗した場合はディレイは出来ず、
行動Pを1消費してそのまま行動することになる。
特定の行動時、宣言して判定に成功すれば特殊行動を行える。
それぞれ対応する能力値が『15』を超えていることが条件。
用法用量を守り適度にご使用ください。
[連続攻撃] 近接攻撃時 DEX*3
成功 dbを1段階下げて2回攻撃。
失敗 dbを1段階下げて攻撃。
[全力攻撃] 近接攻撃時 STR*3
成功 dbを2段階上げて攻撃。
失敗 攻撃が自動失敗。次Rの行動まで受け流し不可。
[周囲攻撃] 近接攻撃時 SIZ*3
成功 dbを1段階下げて周囲1マスに攻撃。
失敗 dbを1段階下げて周囲1マスに攻撃。次Rの行動まで回避不可。
[範囲攻撃] 近接攻撃時 INT*3
成功 dbを1段階下げて前方の横3マスに攻撃。
失敗 dbを2段階下げて攻撃。
[集中] 自身の判定時 POW*3 R中1度だけ
成功 判定値に +POW*3
失敗 判定値に -POW*3
[鼓舞] 他者の判定時 APP*3 R中1度だけ
成功 判定値に +APP*3
失敗 判定値に -APP*3
[覚醒] 自身の判定後 CON*3 シナリオ中1度だけ
成功 判定を強制的に1C扱いとする。1d20の耐久値を失う。
失敗 判定を強制的に100F扱いとする。1d20の耐久値を失う。
[運命改変] 誰かの判定後 SAN シナリオ中1度だけ
成功 判定を強制的に1C扱いとする。1d100の正気度を失う。
失敗 判定を強制的に100F扱いとする。1d100の正気度を失う。
それぞれ対応する能力値が『15』を超えていることが条件。
用法用量を守り適度にご使用ください。
[連続攻撃] 近接攻撃時 DEX*3
成功 dbを1段階下げて2回攻撃。
失敗 dbを1段階下げて攻撃。
[全力攻撃] 近接攻撃時 STR*3
成功 dbを2段階上げて攻撃。
失敗 攻撃が自動失敗。次Rの行動まで受け流し不可。
[周囲攻撃] 近接攻撃時 SIZ*3
成功 dbを1段階下げて周囲1マスに攻撃。
失敗 dbを1段階下げて周囲1マスに攻撃。次Rの行動まで回避不可。
[範囲攻撃] 近接攻撃時 INT*3
成功 dbを1段階下げて前方の横3マスに攻撃。
失敗 dbを2段階下げて攻撃。
[集中] 自身の判定時 POW*3 R中1度だけ
成功 判定値に +POW*3
失敗 判定値に -POW*3
[鼓舞] 他者の判定時 APP*3 R中1度だけ
成功 判定値に +APP*3
失敗 判定値に -APP*3
[覚醒] 自身の判定後 CON*3 シナリオ中1度だけ
成功 判定を強制的に1C扱いとする。1d20の耐久値を失う。
失敗 判定を強制的に100F扱いとする。1d20の耐久値を失う。
[運命改変] 誰かの判定後 SAN シナリオ中1度だけ
成功 判定を強制的に1C扱いとする。1d100の正気度を失う。
失敗 判定を強制的に100F扱いとする。1d100の正気度を失う。
・連射 ルルブ記載通り
・大きな対象 ルルブ記載通り
・ショットガン ルルブ記載通り
・長い射程 不採用
・リボルバー 不採用
・故障ナンバー ルルブ記載通り
・ゼロ距離射撃 +30%とする
・照準 不採用
・再装填 不採用(HR)
・二丁拳銃、未照準 以下参照
・二丁拳銃ルールを近接武器にも適用する。
ただしdbを1段階下げる。
・技能値が60%以上なら命中率は低下しない。
・大きな対象 ルルブ記載通り
・ショットガン ルルブ記載通り
・長い射程 不採用
・リボルバー 不採用
・故障ナンバー ルルブ記載通り
・ゼロ距離射撃 +30%とする
・照準 不採用
・再装填 不採用(HR)
・二丁拳銃、未照準 以下参照
・二丁拳銃ルールを近接武器にも適用する。
ただしdbを1段階下げる。
・技能値が60%以上なら命中率は低下しない。
戦闘中以外ではKPが許可したタイミングで、一人1回まで。
また、一度成功したら再度ダメージを受けるまで治療不可。
・医学 回復量 1d6
戦闘中には使用できない。
道具がないと使用不可(救急箱など)。
技能値が50%以下の場合は知識としてのみ使用可能。
技能値が80%以上なら道具無しで使用可能。回復量に +2。
Sで回復量に +2。
Cで回復量に +4。
Fで回復量分ダメージ。
・応急手当 回復量 1d3
戦闘中にも使用可能。
救急箱などがあれば成功率に +20%
技能値が60%以上なら回復量に +2。
Sで回復量に +1。
Cで回復量に +2。
Fで1ダメージ。
・精神分析 回復量 1d3
戦闘中には使用できない。
技能値が60%以上なら回復量に +1。
言いくるめの技能値が50%以上なら戦闘中にも使用可能。
説得の技能値が50%以上なら成功率に +10%。
鍵開けの技能値が50%以上なら成功率に +5%。
Sで回復量に +1。
Cで回復量に +2。
Fで使用者のSANを1d3減少。
また、一度成功したら再度ダメージを受けるまで治療不可。
・医学 回復量 1d6
戦闘中には使用できない。
道具がないと使用不可(救急箱など)。
技能値が50%以下の場合は知識としてのみ使用可能。
技能値が80%以上なら道具無しで使用可能。回復量に +2。
Sで回復量に +2。
Cで回復量に +4。
Fで回復量分ダメージ。
・応急手当 回復量 1d3
戦闘中にも使用可能。
救急箱などがあれば成功率に +20%
技能値が60%以上なら回復量に +2。
Sで回復量に +1。
Cで回復量に +2。
Fで1ダメージ。
・精神分析 回復量 1d3
戦闘中には使用できない。
技能値が60%以上なら回復量に +1。
言いくるめの技能値が50%以上なら戦闘中にも使用可能。
説得の技能値が50%以上なら成功率に +10%。
鍵開けの技能値が50%以上なら成功率に +5%。
Sで回復量に +1。
Cで回復量に +2。
Fで使用者のSANを1d3減少。
特定の技能値が75%以上なら、あなたは特別な能力を使用可能。
シナリオ開始時、一人につき最大3つまで選んでもよい。
シナリオ開始時、一人につき最大3つまで選んでもよい。
・居合(1) 『抜刀術・柔』
納刀時に攻撃する場合、攻撃とは別に居合判定で必中、dbなしの攻撃も行う。
・居合(2) 『抜刀術・剛』
納刀時に攻撃する場合、武器の耐久値を5減少させてdbを2段階上げてもよい。
・言いくるめ 『司令塔』
あなたは、明確な意思を持った指示に行動Pを消費しない。
・医学 『視診』
NPCがイニシアチブ表に表示されるようになる。
・運転 『道筋の投影』
あなたはコマがあるマスを通過することが出来る。
・応急手当 『死線』
シナリオ中一度だけ、あなたは致命傷を耐久値1で耐える。
ただし受けるダメージが、現在の耐久値の2倍を超える場合は耐えることが出来ない。
・オカルト 『恐怖への探求心』
あなたはあらゆる判定に +シナリオ開始時から減少している正気度 してもよい。
ただし、あなたはSANCを自動失敗する。また、アイデアを自動成功する。
・回避 『回避態勢』
Rの始めに宣言可能。行動Pを1消費する。このR中、回避を自動成功する。
・化学 『化学反応』
他の『化学反応』を持つキャラクターが居ると、あらゆる判定値に +15%する。
・鍵開け 『心の鍵』
あなたへの信用度の上下幅がそれぞれ2倍になる。
・隠す 『仁王』
敵から見てあなたの後ろに居るキャラクターは攻撃対象にならない。
・隠れる 『索敵』
あなたは敵意を持った存在が近くに居ると気づくことが出来る。
・機械修理 『メンテナンス』
シナリオ中一度だけ、所持している武器1つの耐久値を最大まで回復してもよい。
・聞き耳 『鋭い嗅覚』
あなたは自動的に嗅覚に関する簡単な情報が手に入る。
・クトゥルフ神話 『脅威への耐性』
あなたはSANCを常に0/1d3で行う。減少値がこれより低い場合はSANCを行わない。
・芸術 『芸は身を助く』
シナリオ中3回まで、あらゆる判定の代わりに『芸術』を使用してもよい。
・経理 『節約術』
あなたの装備の耐久値は本来の半分(切り下げ)しか減少しない。
・考古学 『風化への理解』
あなたが武器を使って攻撃する場合、判定値に +減少している耐久値 する。
・コンピューター 『精密動作』
あなたは受け流しを自動成功する。ただし行動Pを2消費する。
・サバイバル 『生存本能』
あなたは気絶しない。あなたの耐久値が最大値の1/4(切り上げ)以下の時、回避に +30%し、dbを2段階上げる。
ただしあなたは一時的狂気が殺人癖、不定の狂気が激しい恐怖症に固定される。
・忍び歩き 『サイレンサー』
あなたは、あなたが攻撃した敵以外からは攻撃対象にならない。
ただし範囲攻撃などには通常通り巻き込まれる。
・写真術 『アナライズ』
NPCがコマとして表示され、一部を除くステータスが判明する。
・重機械操作 『空間把握』
あなたは回避に行動Pを消費しない。
・乗馬 『平衡感覚』
あなたは転倒しない。また、ファンブルを通常の失敗に変えてもよい。
・信用 『意志の力』
シナリオ中一度だけ、自分の判定をクリティカル扱いに出来る。
またディレイを自動成功する。
・心理学 『機微の感知』
あなたは心理学を使用するまでもなく、なんとなく相手からどう思われているかわかる。
また、なにかその空間に違和感があった場合気付くことが出来る。
・人類学 『癖の理解』
人型の対象に判定を行う時、判定値に +(10*その対象への判定回数)する。
・水泳 『呼吸法』
あなたは2点、追加の行動Pを得る。
・制作 『無我の境地』
各判定時に一度だけ宣言可能。MPを1d3消費することで、判定値に+(POW*1)する。
・精神分析 『自律』
あなたはシナリオ中、正気度減少をMPで肩代わりしてもよい。
・生物学 『習性の理解』
獣型の対象に判定を行う時、判定値に +(10*その対象への判定回数)する。
・説得 『プレゼンテーション』
あなたが許可すればあなた以外のキャラクターは、あなたの技能値 -20で判定を行ってもよい。
・操縦 『立体機動』
あなたはナナメ方向も隣接しているものとして扱う。
・地質学(近接) 『マテリアルマスター』
あなたの近接攻撃が命中したとき、使用している武器の耐久値を初期耐久値分減少させてもよい。
そうした場合、ダメージは db込みの最大値*2 となる。
・地質学(射撃) 『跳弾』
射撃成功時に宣言可能。1発あたりのダメージを -1するが対象の回避に -30%。
屋内戦闘時限定。
・跳躍(近接) 『跳躍攻撃』
あなたは攻撃時、跳躍攻撃を宣言してもよい。
3点の行動Pを使用し、受け流し、受け身不可、dbを1段階上げて攻撃。
・跳躍(射撃) 『フリップショット』
あなたが回避を成功したときに宣言可能。行動Pを2消費して、攻撃と移動を同時に行う。
拳銃限定。
・追跡(近接) 『二の太刀』
近接攻撃が回避された時、もう一度だけ行動Pを消費せず攻撃してもよい。
・追跡(射撃) 『ダブルトラップ』
装填数が許す限り、1Rの射撃回数を倍にしてもよい。
ライフルorショットガン限定。
・電気修理 『因子への理解』
あなたは特殊行動の判定を 能力値*3 ではなく 能力値*4 で行う。
・電子工学 『エグゾースト』
R開始時に宣言可能。失敗するまでアイデアロールを行う。
あなたは成功した回数分追加の行動Pを得るが、R終了時に 成功した回数d2 の耐久値を失う。
・天文学 『星辰の加護』
あなたは自分のあらゆる判定(SANCを含む)一度につき1回までダイスを振り直してもよい。
ただしファンブルを振り直すことは出来ない。
・投擲(能動) 『全力投球』
投擲判定成功時に宣言可能。耐久値が1減少するが、ダメージボーナスを半減しない。
・投擲(受動) 『キャッチ』
投射物に対して宣言可能。
1点の行動Pを消費して投擲判定を行い、成功すると無傷でキャッチ出来る。
・登攀 『鋼の筋肉』
あなたの装甲に +2。
・図書館 『天啓』
ここぞという時か、あるいはまだ早いという時か。天啓を授かることがある。
・ナビゲート 『観測手』
各ラウンドの始めに、対象を一体宣言する。
味方全体のその対象に対する判定値に+10%。
・値切り 『運命を値切る』
あなたが数値を決めるダイスを振るとき、半分(切り上げ)を固定値にしてもよい。
・博物学 『心眼』
R開始時に宣言可能。以下の中から効果を選べるが、行動Pを1消費する。
1:攻撃が必中 2:回避を自動成功 3:受け身に反撃(dbなし)を付与
・物理学 『物理演算』
あなたは受け流しが自動成功する。代わりに回避を使用出来ない。
・変装 『見様見真似』
あなたは他のキャラクターの技能値 -10で判定を行ってもよい。
ただし失敗するとファンブル扱いとなる。
・法律 『守るための規律』
あなたはかばう範囲に +3マス。かばうが自動成功する。
・MA(武道) 『浮舟』
あなたの『受け身』の効果を変更する。
ダメージ -1d6 → -3d6 増加行動P 1 → 3
・目星 『見切り』
R開始時に対象を選んで宣言可能。
対象に対する回避、受け流しが自動成功するが、行動P -2。
・薬学 『表裏一体』
あなたは自分が受ける、または掛ける一部の魔術の効果を50%の確率で反転させてもよい。
例:[支配]→意志の向上 [治癒]→2d6の耐久値を失う 等
もちろん効果のないものもある。悪しからず。
・歴史 『走馬灯』
あなたは危機に陥った時、何か重要なことを思い出すかもしれない。
もちろん、もう手遅れということもあるだろうが……。
納刀時に攻撃する場合、攻撃とは別に居合判定で必中、dbなしの攻撃も行う。
・居合(2) 『抜刀術・剛』
納刀時に攻撃する場合、武器の耐久値を5減少させてdbを2段階上げてもよい。
・言いくるめ 『司令塔』
あなたは、明確な意思を持った指示に行動Pを消費しない。
・医学 『視診』
NPCがイニシアチブ表に表示されるようになる。
・運転 『道筋の投影』
あなたはコマがあるマスを通過することが出来る。
・応急手当 『死線』
シナリオ中一度だけ、あなたは致命傷を耐久値1で耐える。
ただし受けるダメージが、現在の耐久値の2倍を超える場合は耐えることが出来ない。
・オカルト 『恐怖への探求心』
あなたはあらゆる判定に +シナリオ開始時から減少している正気度 してもよい。
ただし、あなたはSANCを自動失敗する。また、アイデアを自動成功する。
・回避 『回避態勢』
Rの始めに宣言可能。行動Pを1消費する。このR中、回避を自動成功する。
・化学 『化学反応』
他の『化学反応』を持つキャラクターが居ると、あらゆる判定値に +15%する。
・鍵開け 『心の鍵』
あなたへの信用度の上下幅がそれぞれ2倍になる。
・隠す 『仁王』
敵から見てあなたの後ろに居るキャラクターは攻撃対象にならない。
・隠れる 『索敵』
あなたは敵意を持った存在が近くに居ると気づくことが出来る。
・機械修理 『メンテナンス』
シナリオ中一度だけ、所持している武器1つの耐久値を最大まで回復してもよい。
・聞き耳 『鋭い嗅覚』
あなたは自動的に嗅覚に関する簡単な情報が手に入る。
・クトゥルフ神話 『脅威への耐性』
あなたはSANCを常に0/1d3で行う。減少値がこれより低い場合はSANCを行わない。
・芸術 『芸は身を助く』
シナリオ中3回まで、あらゆる判定の代わりに『芸術』を使用してもよい。
・経理 『節約術』
あなたの装備の耐久値は本来の半分(切り下げ)しか減少しない。
・考古学 『風化への理解』
あなたが武器を使って攻撃する場合、判定値に +減少している耐久値 する。
・コンピューター 『精密動作』
あなたは受け流しを自動成功する。ただし行動Pを2消費する。
・サバイバル 『生存本能』
あなたは気絶しない。あなたの耐久値が最大値の1/4(切り上げ)以下の時、回避に +30%し、dbを2段階上げる。
ただしあなたは一時的狂気が殺人癖、不定の狂気が激しい恐怖症に固定される。
・忍び歩き 『サイレンサー』
あなたは、あなたが攻撃した敵以外からは攻撃対象にならない。
ただし範囲攻撃などには通常通り巻き込まれる。
・写真術 『アナライズ』
NPCがコマとして表示され、一部を除くステータスが判明する。
・重機械操作 『空間把握』
あなたは回避に行動Pを消費しない。
・乗馬 『平衡感覚』
あなたは転倒しない。また、ファンブルを通常の失敗に変えてもよい。
・信用 『意志の力』
シナリオ中一度だけ、自分の判定をクリティカル扱いに出来る。
またディレイを自動成功する。
・心理学 『機微の感知』
あなたは心理学を使用するまでもなく、なんとなく相手からどう思われているかわかる。
また、なにかその空間に違和感があった場合気付くことが出来る。
・人類学 『癖の理解』
人型の対象に判定を行う時、判定値に +(10*その対象への判定回数)する。
・水泳 『呼吸法』
あなたは2点、追加の行動Pを得る。
・制作 『無我の境地』
各判定時に一度だけ宣言可能。MPを1d3消費することで、判定値に+(POW*1)する。
・精神分析 『自律』
あなたはシナリオ中、正気度減少をMPで肩代わりしてもよい。
・生物学 『習性の理解』
獣型の対象に判定を行う時、判定値に +(10*その対象への判定回数)する。
・説得 『プレゼンテーション』
あなたが許可すればあなた以外のキャラクターは、あなたの技能値 -20で判定を行ってもよい。
・操縦 『立体機動』
あなたはナナメ方向も隣接しているものとして扱う。
・地質学(近接) 『マテリアルマスター』
あなたの近接攻撃が命中したとき、使用している武器の耐久値を初期耐久値分減少させてもよい。
そうした場合、ダメージは db込みの最大値*2 となる。
・地質学(射撃) 『跳弾』
射撃成功時に宣言可能。1発あたりのダメージを -1するが対象の回避に -30%。
屋内戦闘時限定。
・跳躍(近接) 『跳躍攻撃』
あなたは攻撃時、跳躍攻撃を宣言してもよい。
3点の行動Pを使用し、受け流し、受け身不可、dbを1段階上げて攻撃。
・跳躍(射撃) 『フリップショット』
あなたが回避を成功したときに宣言可能。行動Pを2消費して、攻撃と移動を同時に行う。
拳銃限定。
・追跡(近接) 『二の太刀』
近接攻撃が回避された時、もう一度だけ行動Pを消費せず攻撃してもよい。
・追跡(射撃) 『ダブルトラップ』
装填数が許す限り、1Rの射撃回数を倍にしてもよい。
ライフルorショットガン限定。
・電気修理 『因子への理解』
あなたは特殊行動の判定を 能力値*3 ではなく 能力値*4 で行う。
・電子工学 『エグゾースト』
R開始時に宣言可能。失敗するまでアイデアロールを行う。
あなたは成功した回数分追加の行動Pを得るが、R終了時に 成功した回数d2 の耐久値を失う。
・天文学 『星辰の加護』
あなたは自分のあらゆる判定(SANCを含む)一度につき1回までダイスを振り直してもよい。
ただしファンブルを振り直すことは出来ない。
・投擲(能動) 『全力投球』
投擲判定成功時に宣言可能。耐久値が1減少するが、ダメージボーナスを半減しない。
・投擲(受動) 『キャッチ』
投射物に対して宣言可能。
1点の行動Pを消費して投擲判定を行い、成功すると無傷でキャッチ出来る。
・登攀 『鋼の筋肉』
あなたの装甲に +2。
・図書館 『天啓』
ここぞという時か、あるいはまだ早いという時か。天啓を授かることがある。
・ナビゲート 『観測手』
各ラウンドの始めに、対象を一体宣言する。
味方全体のその対象に対する判定値に+10%。
・値切り 『運命を値切る』
あなたが数値を決めるダイスを振るとき、半分(切り上げ)を固定値にしてもよい。
・博物学 『心眼』
R開始時に宣言可能。以下の中から効果を選べるが、行動Pを1消費する。
1:攻撃が必中 2:回避を自動成功 3:受け身に反撃(dbなし)を付与
・物理学 『物理演算』
あなたは受け流しが自動成功する。代わりに回避を使用出来ない。
・変装 『見様見真似』
あなたは他のキャラクターの技能値 -10で判定を行ってもよい。
ただし失敗するとファンブル扱いとなる。
・法律 『守るための規律』
あなたはかばう範囲に +3マス。かばうが自動成功する。
・MA(武道) 『浮舟』
あなたの『受け身』の効果を変更する。
ダメージ -1d6 → -3d6 増加行動P 1 → 3
・目星 『見切り』
R開始時に対象を選んで宣言可能。
対象に対する回避、受け流しが自動成功するが、行動P -2。
・薬学 『表裏一体』
あなたは自分が受ける、または掛ける一部の魔術の効果を50%の確率で反転させてもよい。
例:[支配]→意志の向上 [治癒]→2d6の耐久値を失う 等
もちろん効果のないものもある。悪しからず。
・歴史 『走馬灯』
あなたは危機に陥った時、何か重要なことを思い出すかもしれない。
もちろん、もう手遅れということもあるだろうが……。
おわりに
参加希望者 足りない場合は付け足してください
HO1 『天羽々斬・華』所持者 0〜1名 居る場合は優先
されそら
お久しぶりです!丁度アルバイト先の上司がシフトを間違えて入力していたようで土日夜空けられそうです!
またあの男のRPができる機会を心待ちにしていました・・・!
またあの男のRPができる機会を心待ちにしていました・・・!
根村 陸央(ねむら りくお) 性別:男 年齢:28(27→28)
職業:元・陸上自衛隊パイロット(2010自衛官) 母国語:日本語 PL:されそら
STR:11 DEX:13 INT:12 アイデア:60
CON:13 APP:15 POW:14 幸 運:70
SIZ:16 SAN:82/99 EDU:15 知 識:75
H P:15 M P:14 db:+1d4
――――――――――――――――――――――――――――――
[技能](職業技能点:300 個人技能点:120)
[職業技能]
機械修理:55%(20+35) 操縦(ヘリコプター):61%(1+60) ナビゲート:75%(10+65)
応急手当:75%(30+45) 技 能 名:%(+)
[職業選択技能]
回避:71%(26+45) 聞き耳:77%(25+50+2)
[個人技能]
日本刀:73%(15+55+3) 目星:55%(25+30) 説得:50%(15+35)
[成長技能]
聞き耳+2 日本刀+3
――――――――――――――――――――――――――――――
[持ち物]
・武器
特になし
・防具
私服
・所持品
スマホ、財布、身分証明書、メモ帳、筆記用具、腕時計、タオル、ティッシュ
絆創膏、消毒液、デジカメ
――――――――――――――――――――――――――――――
職業:元・陸上自衛隊パイロット(2010自衛官) 母国語:日本語 PL:されそら
STR:11 DEX:13 INT:12 アイデア:60
CON:13 APP:15 POW:14 幸 運:70
SIZ:16 SAN:82/99 EDU:15 知 識:75
H P:15 M P:14 db:+1d4
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[技能](職業技能点:300 個人技能点:120)
[職業技能]
機械修理:55%(20+35) 操縦(ヘリコプター):61%(1+60) ナビゲート:75%(10+65)
応急手当:75%(30+45) 技 能 名:%(+)
[職業選択技能]
回避:71%(26+45) 聞き耳:77%(25+50+2)
[個人技能]
日本刀:73%(15+55+3) 目星:55%(25+30) 説得:50%(15+35)
[成長技能]
聞き耳+2 日本刀+3
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[持ち物]
・武器
特になし
・防具
私服
・所持品
スマホ、財布、身分証明書、メモ帳、筆記用具、腕時計、タオル、ティッシュ
絆創膏、消毒液、デジカメ
○天羽々斬・華
1d10+db 耐久値:破壊不能
1:爬虫類に対して日本刀+50%、ダメージに+30。
2:爬虫類の装甲で軽減されない。
3:爬虫類以外に対してのダメージは1で固定となる。
4:一時的狂気と【支配】【魅惑】を無効化する。
真の姿を取り戻した神代の剣。
APP15以上かつ、女装した男が手にすると上記4つの効果を持つ。
そうでなければただの鞘の無い日本刀として扱う。
1d10+db 耐久値:破壊不能
1:爬虫類に対して日本刀+50%、ダメージに+30。
2:爬虫類の装甲で軽減されない。
3:爬虫類以外に対してのダメージは1で固定となる。
4:一時的狂気と【支配】【魅惑】を無効化する。
真の姿を取り戻した神代の剣。
APP15以上かつ、女装した男が手にすると上記4つの効果を持つ。
そうでなければただの鞘の無い日本刀として扱う。
自衛隊でヘリコプターパイロットを務めている。
幼い頃より剣道を続けており、腕前はかなりのもので達人級と呼ばれている……のだが、
稽古内の模擬戦や練習試合などでは無敗なものの、公式大会となると緊張で全く動けず全敗。
学生時代には「無冠の達人」という不名誉な名を付けられた。
今でも道場には通うが、相変わらず模擬戦でしか勝てない。
入隊時から世話になっている女性上官に密かに想いを寄せていた。
幼い頃より剣道を続けており、腕前はかなりのもので達人級と呼ばれている……のだが、
稽古内の模擬戦や練習試合などでは無敗なものの、公式大会となると緊張で全く動けず全敗。
学生時代には「無冠の達人」という不名誉な名を付けられた。
今でも道場には通うが、相変わらず模擬戦でしか勝てない。
入隊時から世話になっている女性上官に密かに想いを寄せていた。
あの村に訪れて、男・・・根村陸央は決断を迫られた。古くからの想いか、目の前の今まさに自身に想いを寄せてくれている者か。
自身に想いを寄せてくれているその人と触れ合い、仲を深め、心を打たれたことで決断した。
それから1年、自衛隊の任期を終え除隊。あの村に移り住むことにした。
自分のことを思ってくれるあの人の元へ......
「まぁなんだかんだ幸せに生きてます!幸せの根村陸央とでも言ってください!アッハハハハ!」
自身に想いを寄せてくれているその人と触れ合い、仲を深め、心を打たれたことで決断した。
それから1年、自衛隊の任期を終え除隊。あの村に移り住むことにした。
自分のことを思ってくれるあの人の元へ......
「まぁなんだかんだ幸せに生きてます!幸せの根村陸央とでも言ってください!アッハハハハ!」
PL名
HO2 『天羽々斬・華』非所持者 2〜3名 HO1と合わせて三名
くま猫
くま猫
ぬるりと参上\( 'ω')/偶然にも予定があいていたので参加希望です。確か天羽々斬は押し付けられた記憶があったのでこちらに
持ってない枠らしいのでこちらに移動しました!
ぬるりと参上\( 'ω')/偶然にも予定があいていたので参加希望です。
持ってない枠らしいのでこちらに移動しました!
名前:猪狩 雅人(いかり まさと) 性別:男
職業:起業家(2015冒険家教授ベース) 年齢:24(23+1) PL:くま猫
STR:10 DEX:08 INT:16 アイデア:80
CON:18 APP:10 POW:17 幸 運:85
SIZ:15 SAN:94 EDU:17 知 識:85
H P:17 M P:17 ダメージボーナス:1d4
――――――――――――――――――――――――――
[技能](職業技能点:350(EDU*10+CON*10) 個人技能点:160(INT*10))
[職業技能]
応急手当:78%(30+47+1) 説得:77%(15+62) 図書館:75%(25+50)
他の言語<英語>:45%(1+17+特27) 他の言語<エジプト神聖文字>:42%(1+41)
[職業選択技能]
歴史:81%(20+57+4) 考古学:77%(1+76)
[個人技能]
回避:50%(16+34) 杖:68%(25+40+3)
精神分析:57%(1+56) 他の言語<ドイツ語>:30%(1+特29)
目星:55%(25+30) 他の言語<中国語>:30%(1+特29)
――――――――――――――――――――――――――
2015専用
特記:研究分野における目星に+20
研究対象:古代エジプト史
特徴:2-9 [バイリンガル]
日本以外の国で生活したことがある。[EDU*5](85P)%を、
最大3つまでの"ほかの言語"技能に割り振ることができる。
――――――――――――――――――――――――――――――
[持ち物]
・武器
・防具
・所持品
登山道具一式、メモ帳、ペン5本、懐中電灯、ペンライト、
スマホ、財布、エチケット用品、ミネラルウォーター、
カロリー○イト(チョコ)、携帯用バッテリー、
チューインガム、応急手当グッズ、デジカメ 以上をナップサックに
[プロフィール]
大学で考古学を専攻している大学院生。
専攻は古代エジプト史で、何度か教授と一緒に
海外に飛んだり、遠出したりの生活をしている。
そのため英語は普通に話せるだけの技量を持ち、護身用に棒術を嗜んでいる。
趣味も歴史巡りで、休日はよく歴史的建造物等に足を運んだりすることが多い
所謂何処にでも居るような歴ヲタである。
生存回数:1回
職業:起業家(2015冒険家教授ベース) 年齢:24(23+1) PL:くま猫
STR:10 DEX:08 INT:16 アイデア:80
CON:18 APP:10 POW:17 幸 運:85
SIZ:15 SAN:94 EDU:17 知 識:85
H P:17 M P:17 ダメージボーナス:1d4
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[技能](職業技能点:350(EDU*10+CON*10) 個人技能点:160(INT*10))
[職業技能]
応急手当:78%(30+47+1) 説得:77%(15+62) 図書館:75%(25+50)
他の言語<英語>:45%(1+17+特27) 他の言語<エジプト神聖文字>:42%(1+41)
[職業選択技能]
歴史:81%(20+57+4) 考古学:77%(1+76)
[個人技能]
回避:50%(16+34) 杖:68%(25+40+3)
精神分析:57%(1+56) 他の言語<ドイツ語>:30%(1+特29)
目星:55%(25+30) 他の言語<中国語>:30%(1+特29)
――――――――――――――――――――――――――
2015専用
特記:研究分野における目星に+20
研究対象:古代エジプト史
特徴:2-9 [バイリンガル]
日本以外の国で生活したことがある。[EDU*5](85P)%を、
最大3つまでの"ほかの言語"技能に割り振ることができる。
――――――――――――――――――――――――――――――
[持ち物]
・武器
・防具
・所持品
登山道具一式、メモ帳、ペン5本、懐中電灯、ペンライト、
スマホ、財布、エチケット用品、ミネラルウォーター、
カロリー○イト(チョコ)、携帯用バッテリー、
チューインガム、応急手当グッズ、デジカメ 以上をナップサックに
[プロフィール]
大学で考古学を専攻している大学院生。
専攻は古代エジプト史で、何度か教授と一緒に
海外に飛んだり、遠出したりの生活をしている。
そのため英語は普通に話せるだけの技量を持ち、護身用に棒術を嗜んでいる。
趣味も歴史巡りで、休日はよく歴史的建造物等に足を運んだりすることが多い
所謂何処にでも居るような歴ヲタである。
生存回数:1回
PL名
PL名
PL名
ゲスト枠(辞退)
銀-sirogane- 様
身内に不幸が出たため、日曜の日程がどうしても無理なため辞退となります。
ゲストで呼んでくれたのに申し訳ない。
ゲストで呼んでくれたのに申し訳ない。
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