最終更新:ID:HwwfTmOAxA 2016年07月08日(金) 20:13:52履歴
選ばれた。
選ばれなかった。
運命を分かつのは・・・神の朱(あか)
黄衣の娘よ、選べ、朱か黄か。
※疑問点・質問・改善点は遠慮なくコメント、もしくはスカイプでお問い合わせください。
一応多めに取っているつもりですが、RP・相談・戦闘が長引けば時間超過、スムーズに行けば早期終了するかもしれません。予備日はありません。3日目20:00で終わらない場合は強制終了です。強制終了になった場合クリア報酬はありませんが、生還していれば成長分はロールしていただけます。
(さくらのみやきみお)星の踊子団の後援者。30歳。
華族の大資産家。有り余りる資産と時間で、興味のある事はとりあえずやってみるの精神。ヘビースモーカー。足が悪いので杖をついている。
性格は一見紳士的で社交的だが、素顔は斜に構えたやや皮肉的な性格で、言葉遣いも荒い。
元華族の資産家という金や地位に群がる人間を嫌悪しているが、取り繕う為に普段は礼儀正しい仮面をかぶっている。
一度心を許した相手にはうざいくらい執着し傾倒する、面倒くさい性格。
華族だった祖父の影響で立場には責任を伴うという考えを持っており、力に付随する責任を果たさぬ者は存在するに値しないと考えている。
文学が好きで、国内外問わず、近代文学、古典、現代文学と幅広く愛好している。文車堂の常連で本をこよなく愛する。PC達の中にも彼と見知ったものがいるかもしれない。
深層心理を大学、大学院で専攻しており、人の嘘を見抜く力に長けている。またイギリス・アメリカに留学していたので英語はその国の言語で考えられるほど流暢である。たまに趣味で、大学で英文学の講師をしている。
才能はあるが金銭的理由で道を諦めようとする者を支援している。星の踊子団もその支援事業の一つ。
※色々書きましたが、自身のイメージするキャラで好きに技能をとってください!フレーバー技能にも光を!!
その技能で色々提案してください。どんな技能にもPLの発想しだいで使い道があると思います。
また所持しているだけで役に立つ場合もあるかもしれません。KPが納得できる+面白いと感じたら意外な技能を採用したりする事もあります。
(だめな場合は却下しますのでその場合はKPの指示に従ってくださいね)楽しく、発想で遊びましょう!
選ばれなかった。
運命を分かつのは・・・神の朱(あか)
黄衣の娘よ、選べ、朱か黄か。
シナリオ名:神の朱(あか)、黄衣の娘(日本神話卓)
キーパー:マイ
開催日程:2016年7月8・9・10日
開催部屋:ふくろう24
募集人数:クローズド募集(公募しません)
募集締め切り:クローズド募集(公募しません)
卓難易度:★3〜4くらい 生還のみの難易度。対人を怠ると難易度が上がります。
シナリオ傾向:日本神話+クトゥルフ/オリジナルシナリオ・シティ+対人RP+戦闘
卓の雰囲気:《日本神話卓》です。RP重視 皆で協力し、困難に打ち勝ってください。
日本神話をベースにしているため、通常のクトゥルフに慣れた方は違和感を感じるかもしれません。
日本神話・クトゥルフ神話の独自解釈が入ります。
キャンペーンではありませんが、この先シリーズで話につながりを持たせていく予定です。
キーパー:マイ
開催日程:2016年7月8・9・10日
開催部屋:ふくろう24
募集人数:クローズド募集(公募しません)
募集締め切り:クローズド募集(公募しません)
卓難易度:★3〜4くらい 生還のみの難易度。対人を怠ると難易度が上がります。
シナリオ傾向:日本神話+クトゥルフ/オリジナルシナリオ・シティ+対人RP+戦闘
卓の雰囲気:《日本神話卓》です。RP重視 皆で協力し、困難に打ち勝ってください。
日本神話をベースにしているため、通常のクトゥルフに慣れた方は違和感を感じるかもしれません。
日本神話・クトゥルフ神話の独自解釈が入ります。
キャンペーンではありませんが、この先シリーズで話につながりを持たせていく予定です。
超初心者KP(学生時代にTRPG暦GM6年ありますが、大昔なのでほぼ素人)なので大いにグダグダが予想されます。
私は甘い、というより温(ぬる)いKPだと思います。KP・PL全員が協力し、楽しくプレイできる事が一番良いと思っています。
PLが一生懸命考えて作ったキャラ、何回も死線を潜り抜けたキャラをむざむざロストはさせたくないのが本心です。ですがクトゥルフなので死ぬ時は死にます。そこは覚悟してセッションに臨んでください。
描写が長めで物語のような雰囲気です。KPは脚本と進行、物語の主人公はPCです。自身の選択を決めるのはPCしかありえません。
私は甘い、というより温(ぬる)いKPだと思います。KP・PL全員が協力し、楽しくプレイできる事が一番良いと思っています。
PLが一生懸命考えて作ったキャラ、何回も死線を潜り抜けたキャラをむざむざロストはさせたくないのが本心です。ですがクトゥルフなので死ぬ時は死にます。そこは覚悟してセッションに臨んでください。
描写が長めで物語のような雰囲気です。KPは脚本と進行、物語の主人公はPCです。自身の選択を決めるのはPCしかありえません。
クトゥルフなので当然クトゥルフの神は存在します。それと同時に他の神話の神々も存在します。(日本神話や各地の神々)
日本の神様がエルダーゴッド的ポジションです。クトゥルフ神話の人間に仇す神々に苦しめられている人間が、神様の力や加護を借りて困難に打ち勝つ、そういう展開が多いと思います。またクトゥルフ神話にはイグ様のように信者には優しい友好な神もいるので全ての神が悪神とはいえません。(そういう神は日本神話の神と敵対しませんし、時として探索者の味方にすらなりうるかもしれません)
そもそも神は人間から見た概念であり、神から見た概念では人間では別の神であっても、神側からすれば同じ概念(同じ神)なのかもしれません。(これは日本の地方の土着神が実はクトゥルフ神話の神だった、というような展開も十分考えられます)
神々の概念は人間には理解できないものでしょう。宇宙の真理と同じように。以上のような観念でセッションを行います。
日本の神様がエルダーゴッド的ポジションです。クトゥルフ神話の人間に仇す神々に苦しめられている人間が、神様の力や加護を借りて困難に打ち勝つ、そういう展開が多いと思います。またクトゥルフ神話にはイグ様のように信者には優しい友好な神もいるので全ての神が悪神とはいえません。(そういう神は日本神話の神と敵対しませんし、時として探索者の味方にすらなりうるかもしれません)
そもそも神は人間から見た概念であり、神から見た概念では人間では別の神であっても、神側からすれば同じ概念(同じ神)なのかもしれません。(これは日本の地方の土着神が実はクトゥルフ神話の神だった、というような展開も十分考えられます)
神々の概念は人間には理解できないものでしょう。宇宙の真理と同じように。以上のような観念でセッションを行います。
ルールーブックを持っていない、基本的なルールやマナーを守れない人、協力できない人、自分勝手な人、人の話を聞かない・読まない人は当卓には向きません。私の方で判断し、お断りする場合があります。キャラシートも判断基準にしております。
私がKP・PLの時に問題行動を起こした人、私の知り合いのKP様の所で問題を起こした人もお断りする場合があります。
また卓を囲んだ後でも上記行動をしあまりにひどい人は警告します。
セクハラまがいのRP(純粋に不快不愉快です)、延々と戦闘自慢、シナリオに支障きたすレベルでのあまりに過度なキャラ主張もやめてください。キャラを知って欲しいという気持ちはわかりますので少しくらいはむしろ推奨しますが、過剰にKPが知らない他卓のキャラと比べられたり設定を持ち出されても困りますし、不快です。延々とお持ち帰りしたNPCの自慢とかもやめてください。よく知らないPCの事は、たいていの人はそんなに興味ありません。少しぐらいならかまいませんが、場の雰囲気・状況を考えず延々と垂れ流されても困ります。卓はPCの自慢の場ではありませんし、身内卓と初対面の人が初顔合わせする卓は基本違うと認識しましょう。
私はPCPLを出来るだけ尊重しますが、シナリオの根幹に関わる事や、シナリオを曲げてまでは反映・尊重は出来ません。
どれもひどい場合はまず警告し、改善されないなら退席して頂きます。(場合によってはキャラもロストさせ・ロストリストに貼り出します)
私がKP・PLの時に問題行動を起こした人、私の知り合いのKP様の所で問題を起こした人もお断りする場合があります。
また卓を囲んだ後でも上記行動をしあまりにひどい人は警告します。
セクハラまがいのRP(純粋に不快不愉快です)、延々と戦闘自慢、シナリオに支障きたすレベルでのあまりに過度なキャラ主張もやめてください。キャラを知って欲しいという気持ちはわかりますので少しくらいはむしろ推奨しますが、過剰にKPが知らない他卓のキャラと比べられたり設定を持ち出されても困りますし、不快です。延々とお持ち帰りしたNPCの自慢とかもやめてください。よく知らないPCの事は、たいていの人はそんなに興味ありません。少しぐらいならかまいませんが、場の雰囲気・状況を考えず延々と垂れ流されても困ります。卓はPCの自慢の場ではありませんし、身内卓と初対面の人が初顔合わせする卓は基本違うと認識しましょう。
私はPCPLを出来るだけ尊重しますが、シナリオの根幹に関わる事や、シナリオを曲げてまでは反映・尊重は出来ません。
どれもひどい場合はまず警告し、改善されないなら退席して頂きます。(場合によってはキャラもロストさせ・ロストリストに貼り出します)
・こんにちは!初心者KPマイです!日本神話卓第3弾です!
TEST4回で探索・戦闘ともにだいぶ安定しました。ハウスルールも見直せました。その結果、SANCは通常ルートであれば比較的穏やかですが、戦闘は覚悟して臨んでください。一瞬の命取りや安易な戦略は死に繋がります。ルルブ・ハウスルールをよく見てできる事を考えながらしないと、甚大な被害になる場合があります。わからないことは気軽にご質問くださいませ。
初心者KPですのでまだまだ不安定、タイピングが遅い、反応が遅い(PL様のログやロールに気づかない場合がありますので、その場合は再度お声かけお願いします。無視してるわけではないのです;;)等あります。申し訳ありません。
・このシナリオは日本神話卓経験者を推奨しますがもちろん新規でも構いません。(舞姫・非忌受をしていると味わい深いものになるかも?)
・シナリオの傾向・卓の雰囲気・KPの傾向・神話の捕らえ方+観念・ハウスルール・探索者制作の項目を必ず読んでください。
ダイスをふりたいだけの人や、戦闘したいだけの人、RPの苦手な人は当卓にはむきませんし、KPとも合わないです。また当卓は冷酷にシナリオをクリアするだけよりも、優しく、物語を重視するような人の方が向いています。
RPを重視し謎解きもあります。ダイスを振っていればEDにたどり着くというシナリオではありません。PLの行動した結果がEDに繋がり、途中分岐もあります。今回のシナリオは、日本神話が好き、物語のようなRPをしたい、NPCを人間として扱う人が向いています。そうでない人は苦しいセッションになります。対人での情報収集が非常に重要になります。
私の卓全般にいえる事ですが、NPCは人間として扱ってください。けっして情報収集のマシーンではありません。NPCはすべて人格や生い立ちを持っています。また性格も違います。無礼や人の気持を踏みにじる行いはそれ相応の結果になりますし、場合によっては深刻な結果になります。
その人間が何を考え何を望んでいるのかをよく考えで行動してください。ただし媚びるのと信頼を勝ち取るのはまた違います。
私がお世話になったKPさんやPLさんはゲスト(という名の拉致)としてお招きする場合があります。
以上を全て納得された上で、「KP必読を読みました」とキャラクターシートにお書きください。これでCS受付を完了します。ない場合は受付できません。自身のプレイスタイルと卓が合うかよく考えて参加してくださいませ。
TEST4回で探索・戦闘ともにだいぶ安定しました。ハウスルールも見直せました。その結果、SANCは通常ルートであれば比較的穏やかですが、戦闘は覚悟して臨んでください。一瞬の命取りや安易な戦略は死に繋がります。ルルブ・ハウスルールをよく見てできる事を考えながらしないと、甚大な被害になる場合があります。わからないことは気軽にご質問くださいませ。
初心者KPですのでまだまだ不安定、タイピングが遅い、反応が遅い(PL様のログやロールに気づかない場合がありますので、その場合は再度お声かけお願いします。無視してるわけではないのです;;)等あります。申し訳ありません。
・このシナリオは日本神話卓経験者を推奨しますがもちろん新規でも構いません。(舞姫・非忌受をしていると味わい深いものになるかも?)
・シナリオの傾向・卓の雰囲気・KPの傾向・神話の捕らえ方+観念・ハウスルール・探索者制作の項目を必ず読んでください。
ダイスをふりたいだけの人や、戦闘したいだけの人、RPの苦手な人は当卓にはむきませんし、KPとも合わないです。また当卓は冷酷にシナリオをクリアするだけよりも、優しく、物語を重視するような人の方が向いています。
RPを重視し謎解きもあります。ダイスを振っていればEDにたどり着くというシナリオではありません。PLの行動した結果がEDに繋がり、途中分岐もあります。今回のシナリオは、日本神話が好き、物語のようなRPをしたい、NPCを人間として扱う人が向いています。そうでない人は苦しいセッションになります。対人での情報収集が非常に重要になります。
私の卓全般にいえる事ですが、NPCは人間として扱ってください。けっして情報収集のマシーンではありません。NPCはすべて人格や生い立ちを持っています。また性格も違います。無礼や人の気持を踏みにじる行いはそれ相応の結果になりますし、場合によっては深刻な結果になります。
その人間が何を考え何を望んでいるのかをよく考えで行動してください。ただし媚びるのと信頼を勝ち取るのはまた違います。
私がお世話になったKPさんやPLさんはゲスト(という名の拉致)としてお招きする場合があります。
以上を全て納得された上で、「KP必読を読みました」とキャラクターシートにお書きください。これでCS受付を完了します。ない場合は受付できません。自身のプレイスタイルと卓が合うかよく考えて参加してくださいませ。
※疑問点・質問・改善点は遠慮なくコメント、もしくはスカイプでお問い合わせください。
回数 | 日付 | 時間 | 備考 |
SHOP | 7/8 | 19:30〜20:00 | SHOP時間(自由参加) |
初 回 | 7/8 | 20:00〜25:00 | 1時間夕食休憩を取ります。 |
第2回 | 7/9 | 12:00〜19:00 | できるだけ時間通りに終ります |
第3回 | 7/10 | 12:00〜19:00 | できるだけ時間通りに終ります |
TEST1回目・対人がキモという事で、KP・PLともに手探りでした。予定よりもだいぶ時間がかかりましたが、対人の場合はRPで時間がまったく変わってくるので、このシナリオはPTによってまったくクリア時間が違ってくる可能性があります。
対人はRP重視でした。技能に頼らず丁寧なRPで確実にNPCと信頼を築き、情報を集めていきました。技能に頼らない情報収集もなかなかよいものだと思いました。こういうセッションもよいと思います。(KP個人はもっと技能に頼ってもいいかなという感じでしたが、これはこれでありだと思います)
また戦闘は3人戦闘要員がいましたが、KPの出目がやたらよくて、一人死にかけました。ここはもうダイスだと割り切るしか・・・。戦闘は戦力によってKP側も柔軟に対応したほうが色んなPCに遊んでもらえると感じました。
また謎解きやアイテムですが、名前が似たアイテムがあるので効能がわかりづらいという指摘、戦闘システムで特殊行動のタイミングを統一したほうがよいという意見を頂きました。またこのシナリオは日本卓を経験したほうがより味わい深く面白いので、経験者推奨と記載したほうがいいとアドバイスをいただきました。
皆様経験者でなれておられるので、進行自体はスムーズかつ、とても良い雰囲気だったと思います。KPも楽しい2日間をすごせました。是非次回も参加していただきたいです。
以上をふまえ、反省点は次回は改良しセッションに臨もうと思います。TEST1回目に参加された皆様、お疲れ様、そしてありがとうございます!
対人はRP重視でした。技能に頼らず丁寧なRPで確実にNPCと信頼を築き、情報を集めていきました。技能に頼らない情報収集もなかなかよいものだと思いました。こういうセッションもよいと思います。(KP個人はもっと技能に頼ってもいいかなという感じでしたが、これはこれでありだと思います)
また戦闘は3人戦闘要員がいましたが、KPの出目がやたらよくて、一人死にかけました。ここはもうダイスだと割り切るしか・・・。戦闘は戦力によってKP側も柔軟に対応したほうが色んなPCに遊んでもらえると感じました。
また謎解きやアイテムですが、名前が似たアイテムがあるので効能がわかりづらいという指摘、戦闘システムで特殊行動のタイミングを統一したほうがよいという意見を頂きました。またこのシナリオは日本卓を経験したほうがより味わい深く面白いので、経験者推奨と記載したほうがいいとアドバイスをいただきました。
皆様経験者でなれておられるので、進行自体はスムーズかつ、とても良い雰囲気だったと思います。KPも楽しい2日間をすごせました。是非次回も参加していただきたいです。
以上をふまえ、反省点は次回は改良しセッションに臨もうと思います。TEST1回目に参加された皆様、お疲れ様、そしてありがとうございます!
中盤まで対人・謎解きはスムーズに行きました。終盤謎解きで時間がかかりました。1回目では問題なかったのですが次回から少し描写を加えます(人の感性や考え方で描写の捕らえ方が違うので、できるだけ万人にわかりやすい描写にしようと思います)また、こちらのPTも基本技能に頼らずRPで対人や情報を集めていきました。RPはPCやPTの方針によって最終的に得たい情報は一緒でも、過程が違うのでKP側も毎回新鮮な気持で見れます。2回の経験から対人情報収集は技能は補助で、RPメインの方がよい気もしてきました。時間はかかりますが、PCがよりゲームに入り込めてよいと思います。
戦闘は祝詞持ちと高火力だったので問題はありませんでした。1回目とそこまで変わらないはずですが・・・銃が強いのと、なによりダイスしだいで戦況がぜんぜん変わりますね。もうダイスは仕方ないです。
銃の射撃は調整が必要と感じました。また、戦闘そのものもあまりランダムではなく、もう少し戦略で調整できるようにしようと思います。
TEST2回目に参加された皆様、お疲れ様、そしてありがとうございます!
戦闘は祝詞持ちと高火力だったので問題はありませんでした。1回目とそこまで変わらないはずですが・・・銃が強いのと、なによりダイスしだいで戦況がぜんぜん変わりますね。もうダイスは仕方ないです。
銃の射撃は調整が必要と感じました。また、戦闘そのものもあまりランダムではなく、もう少し戦略で調整できるようにしようと思います。
TEST2回目に参加された皆様、お疲れ様、そしてありがとうございます!
バランスのよいPTでした。戦闘・探索・ヒーラー・対人全てに対応でき、探索部分はサクサク進みました。対人も謎解きも特に詰まることもなかったです。1回目の戦闘で組み付きのテストをしていたのでそこだけ時間が少しかかりました。それがなければ17時間くらいで終ったでしょう。
2回目の戦闘はやはり重傷者がでました。瀕死でなかったのは装甲のおかげなので、やはり戦闘が長引くのは好ましくないでしょう。自衛隊の隠しHOがいたので火力は非常に高いのですが、火力が高いだけでは勝てない戦闘だとわかりました。(もちろん火力が高ければ圧倒的に有利です)組み付きなどで頭を使えばかなり面白い戦闘ができるでしょう。銃が少し強すぎるのでそこもルールを見直しました。戦闘ルールもだいぶ落ち着いたと思います。
戦闘はランダム性をだいぶ疎外しました。戦闘と探索はかなり安定し、ベースができました。あとはテストで微調整を繰り返し、描写を洗練し、もう少し演出に時間をかけられればもっとPLに楽しんでもらえるのではないかと感じました。
TEST3回目に参加された皆様、お疲れ様、そしてありがとうございます!
2回目の戦闘はやはり重傷者がでました。瀕死でなかったのは装甲のおかげなので、やはり戦闘が長引くのは好ましくないでしょう。自衛隊の隠しHOがいたので火力は非常に高いのですが、火力が高いだけでは勝てない戦闘だとわかりました。(もちろん火力が高ければ圧倒的に有利です)組み付きなどで頭を使えばかなり面白い戦闘ができるでしょう。銃が少し強すぎるのでそこもルールを見直しました。戦闘ルールもだいぶ落ち着いたと思います。
戦闘はランダム性をだいぶ疎外しました。戦闘と探索はかなり安定し、ベースができました。あとはテストで微調整を繰り返し、描写を洗練し、もう少し演出に時間をかけられればもっとPLに楽しんでもらえるのではないかと感じました。
TEST3回目に参加された皆様、お疲れ様、そしてありがとうございます!
火力も高く、戦闘・探索・ヒーラー・対人全てに対応でき、また大変仲の良いPTでした。NPCをからめ、このセッションでもっとも親密だった要に思います。KPも大変楽しく、またPL/見学の皆様も楽しんでくださったようです。
戦闘が不運が重なった事もあり非常に長時間になりました。その分PTがジリ貧になっていき、生還はできましたが、BITTERENDとなりました。仲の良い、とても親密で良いPTだっただけにKPも残念ですが、これも結果。それでも、皆さん楽しかった、また来たいとおっしゃって下さったのがKPはとても嬉しかったです。
TEST4回目に参加された皆様、お疲れ様、そしてありがとうございます!
戦闘が不運が重なった事もあり非常に長時間になりました。その分PTがジリ貧になっていき、生還はできましたが、BITTERENDとなりました。仲の良い、とても親密で良いPTだっただけにKPも残念ですが、これも結果。それでも、皆さん楽しかった、また来たいとおっしゃって下さったのがKPはとても嬉しかったです。
TEST4回目に参加された皆様、お疲れ様、そしてありがとうございます!
選ばれた。
選ばれなかった。
運命を分かつのは・・・神の朱(あか)
黄衣の娘よ、選べ、朱か黄か。
星の踊子団は、自然や神話をモチーフにし、舞台は室内に捕らわれず、自然の中で自然と調和する踊りを舞うというコンセプトで活動している。
また団員のバレエのレベル自体も非常に高く、特にメインプリマの希人浅黄(まれびとあさぎ)は国内屈指のバレリーナである。
そのバレエ技術もさることながら、妖精のようなほっそりとした美しい容貌で、バレエファンのみならず、一般人にも人気が広まっている。
自然と一体となった彼女の踊りはCSでも流され、彼女が舞台に選ぶ場所は大勢のファンが押し寄せる。
PCは彼女の親友と呼べる間柄で、公演に招待された。今回の舞台は古い伝承が残る岩がある、自然豊かな観光地だ。
公演に加え、自然豊かな山間のホテルでリゾート気分でゆったりと過ごせるとあって、PCは大喜びで招待された。
また浅黄は忙しくあまり友人PCと一緒に過ごせないので、友人も何人か一緒に来てもいいという事だ。
親しい友人と楽しい数日間を過ごせるとPC達は意気揚々と観光地に赴くのだった・・・。
選ばれなかった。
運命を分かつのは・・・神の朱(あか)
黄衣の娘よ、選べ、朱か黄か。
星の踊子団は、自然や神話をモチーフにし、舞台は室内に捕らわれず、自然の中で自然と調和する踊りを舞うというコンセプトで活動している。
また団員のバレエのレベル自体も非常に高く、特にメインプリマの希人浅黄(まれびとあさぎ)は国内屈指のバレリーナである。
そのバレエ技術もさることながら、妖精のようなほっそりとした美しい容貌で、バレエファンのみならず、一般人にも人気が広まっている。
自然と一体となった彼女の踊りはCSでも流され、彼女が舞台に選ぶ場所は大勢のファンが押し寄せる。
PCは彼女の親友と呼べる間柄で、公演に招待された。今回の舞台は古い伝承が残る岩がある、自然豊かな観光地だ。
公演に加え、自然豊かな山間のホテルでリゾート気分でゆったりと過ごせるとあって、PCは大喜びで招待された。
また浅黄は忙しくあまり友人PCと一緒に過ごせないので、友人も何人か一緒に来てもいいという事だ。
親しい友人と楽しい数日間を過ごせるとPC達は意気揚々と観光地に赴くのだった・・・。
(さくらのみやきみお)星の踊子団の後援者。30歳。
華族の大資産家。有り余りる資産と時間で、興味のある事はとりあえずやってみるの精神。ヘビースモーカー。足が悪いので杖をついている。
性格は一見紳士的で社交的だが、素顔は斜に構えたやや皮肉的な性格で、言葉遣いも荒い。
元華族の資産家という金や地位に群がる人間を嫌悪しているが、取り繕う為に普段は礼儀正しい仮面をかぶっている。
一度心を許した相手にはうざいくらい執着し傾倒する、面倒くさい性格。
華族だった祖父の影響で立場には責任を伴うという考えを持っており、力に付随する責任を果たさぬ者は存在するに値しないと考えている。
文学が好きで、国内外問わず、近代文学、古典、現代文学と幅広く愛好している。文車堂の常連で本をこよなく愛する。PC達の中にも彼と見知ったものがいるかもしれない。
深層心理を大学、大学院で専攻しており、人の嘘を見抜く力に長けている。またイギリス・アメリカに留学していたので英語はその国の言語で考えられるほど流暢である。たまに趣味で、大学で英文学の講師をしている。
才能はあるが金銭的理由で道を諦めようとする者を支援している。星の踊子団もその支援事業の一つ。
職業ベースは基本ルールブック(6版)、2010、2015(NEW)からお願いします。wikiの職種・技能は認めません。
ベース技能はベース職業から、2010技能は2010ベース職業からのみ選択可能です。
実際の職業とあまりにもベース職業がかけ離れている場合は理由をお書きください。場合によってはNG。
犯罪者・狂信者・人外はお断りします。
シリーズ通してのNPCとの関係で犯罪者や暴力団や狂信者ベースの職業はまず許可できませんので、ご注意くださいませ。
ベース技能はベース職業から、2010技能は2010ベース職業からのみ選択可能です。
実際の職業とあまりにもベース職業がかけ離れている場合は理由をお書きください。場合によってはNG。
犯罪者・狂信者・人外はお断りします。
シリーズ通してのNPCとの関係で犯罪者や暴力団や狂信者ベースの職業はまず許可できませんので、ご注意くださいませ。
るるぶベース職業は職業技能+職業技能で取れるものは各1つずつまでとします。
2010は複数取得可能と明記されてる事から、職業技能+職業技能で複数取得可能。
2015は記述がありませんが、2015が2010のアップグレード的な存在なので、職業技能+職業技能で複数取得可能とします。
2010は複数取得可能と明記されてる事から、職業技能+職業技能で複数取得可能。
2015は記述がありませんが、2015が2010のアップグレード的な存在なので、職業技能+職業技能で複数取得可能とします。
奇妙な探索者は認めません。
特徴は日本神話卓専用PC(2015ベースでなくて可、ただし2015を所持しているのが前提・すでに作成してセッションに参加してるPCでも可能)と、
2015ベースの新規PCは特徴を1個認めます。
特徴は当セッションの見学席か、どどんとふでどこかの部屋に入室しダイスを振ってください(入室からのログ提示を求めます)
気に入らないものがでた場合振りなおしは1回だけ認めます。またどうしても特徴が気にいらない場合は放棄も認めます。
KPからセッションに支障が出そう・プロフィールと矛盾しそうな特徴は振り直しをしてただく場合があります。
特徴を要求するPL様には2015の質問を秘話で行います。(答えられない場合はセッション参加を認めません)
【2015・特記】については、日本神話卓専用PCの項目を参照してください。
特徴は日本神話卓専用PC(2015ベースでなくて可、ただし2015を所持しているのが前提・すでに作成してセッションに参加してるPCでも可能)と、
2015ベースの新規PCは特徴を1個認めます。
特徴は当セッションの見学席か、どどんとふでどこかの部屋に入室しダイスを振ってください(入室からのログ提示を求めます)
気に入らないものがでた場合振りなおしは1回だけ認めます。またどうしても特徴が気にいらない場合は放棄も認めます。
KPからセッションに支障が出そう・プロフィールと矛盾しそうな特徴は振り直しをしてただく場合があります。
特徴を要求するPL様には2015の質問を秘話で行います。(答えられない場合はセッション参加を認めません)
【2015・特記】については、日本神話卓専用PCの項目を参照してください。
・振り直しは一括全クリア振り直しを、5回まで。
数字の入れ替えは、INTとSIZ間、その他の能力値間で1回まで可能。(同じ数式で能力算出するもの同士の交換が可)
EDUもINTとSIZ以外の能力ならば、加齢前、+3前なら求める数式は同じなので入れ替えを許可します。
部分ふりなおしは全体で1回まで認めます。
・一括全クリア振りなおし1回ごとに1回ではなく、一括全クリア5回降りなおした全体で1回まで・5回振りなおしした中から一個を選択可能。
・部分振り直しは振りなおした結果、元の能力より低くなった場合、振りなおした結果を破棄するのは可能。その場合はもちろんもう部分振り直しはできない。
例)STR9を部分振り直しした結果、6のダイス目がでたので、6を破棄し、9のままにする。部分振り直しは1回消費したことになる。
入れ替えた場合・ふり直した場合は新規キャラ添付時に一言添えてください。
・学生PCルールはKPが把握し切れていないのでご遠慮ください。
・新規作成キャラのルールに則っているなら、ストック新規キャラもOK。
このルールで作成したPCは能力上限は設けません。EDUの年齢上限はお守りください。職業技能点は職業技能(+職業選択技能)、個人技能点は個人技能へお願いします。
明らかにおかしいキャラシは遠慮なくはじきます。高能力値を疑われるのが嫌な場合は、どどんとふでダイスログを残すのをお勧めします。上記条件なら能力総計115くらいまでは出ますので、それくらいのまでならログはなくても大丈夫ですが、115以下でも作為的な能力は確認します。
ようはルールに則ってちゃんとダイスをふってくれればOKです。
KPはキャラの人となりを知りたいのでプロフィールが長くても問題ありません。長くなる場合は見やすいように折り込んでください。
あとプロフィールに関係ない事は読むのが大変なので書かなくて結構です。キャラの人となりを知りたいのであって、それ以外の事を知りたいわけではありません。
数字の入れ替えは、INTとSIZ間、その他の能力値間で1回まで可能。(同じ数式で能力算出するもの同士の交換が可)
EDUもINTとSIZ以外の能力ならば、加齢前、+3前なら求める数式は同じなので入れ替えを許可します。
部分ふりなおしは全体で1回まで認めます。
・一括全クリア振りなおし1回ごとに1回ではなく、一括全クリア5回降りなおした全体で1回まで・5回振りなおしした中から一個を選択可能。
・部分振り直しは振りなおした結果、元の能力より低くなった場合、振りなおした結果を破棄するのは可能。その場合はもちろんもう部分振り直しはできない。
例)STR9を部分振り直しした結果、6のダイス目がでたので、6を破棄し、9のままにする。部分振り直しは1回消費したことになる。
入れ替えた場合・ふり直した場合は新規キャラ添付時に一言添えてください。
・学生PCルールはKPが把握し切れていないのでご遠慮ください。
・新規作成キャラのルールに則っているなら、ストック新規キャラもOK。
このルールで作成したPCは能力上限は設けません。EDUの年齢上限はお守りください。職業技能点は職業技能(+職業選択技能)、個人技能点は個人技能へお願いします。
明らかにおかしいキャラシは遠慮なくはじきます。高能力値を疑われるのが嫌な場合は、どどんとふでダイスログを残すのをお勧めします。上記条件なら能力総計115くらいまでは出ますので、それくらいのまでならログはなくても大丈夫ですが、115以下でも作為的な能力は確認します。
ようはルールに則ってちゃんとダイスをふってくれればOKです。
KPはキャラの人となりを知りたいのでプロフィールが長くても問題ありません。長くなる場合は見やすいように折り込んでください。
あとプロフィールに関係ない事は読むのが大変なので書かなくて結構です。キャラの人となりを知りたいのであって、それ以外の事を知りたいわけではありません。
・当卓専用PC以外の継続は不可にします。以前はOKにしてましたが、継続の方が一見で来てプレイするには、当卓は向きません。
ただし2016年2月まで参加で、それ以降一度も日本神話卓に出ていないPCに限り継続参加は特例で認めますが(他の卓に参加した時点でこの卓への参加権利を失います)、基本継続できても夜度の関係で一見PC様以外は不利です。
ただし2016年2月まで参加で、それ以降一度も日本神話卓に出ていないPCに限り継続参加は特例で認めますが(他の卓に参加した時点でこの卓への参加権利を失います)、基本継続できても夜度の関係で一見PC様以外は不利です。
・技能値上限は新規は80%まで。継続は95まで可能です。96から100はファンブルです。それ以上技能があっても上限で振って下さい。
・新規PCは基本技能値80点がMAXだが、職業補正で技能で80を超える場合は85点までOKとします。
・70、80を超える技能には大雑把でいいのである程度納得できる説明をお願いします。
・PL様が当卓にあわず、しかし作ったPCは遊びたいという場合はあると思います。この卓で作ったキャラを他卓で使うのは問題ありませんが、他のKP様の迷惑にならないよう祝詞・呪術・AFはすべて封印でお願いします。肉体的死亡およびSAN0の状態から祝詞で復活したPCは別卓に応募する場合は必ずその旨を記載し、応募先のKP様の判断を仰いでください。
・他の卓からの継続を不可にしましたので、当卓でおつくりただいても、他卓経由で当卓に来られました場合は他卓からの継続扱いになります。
・夜度の管理もPLさんの方でお願いします。(祝詞・呪術・夜度についてはハウスルール参照)
・新規PCは基本技能値80点がMAXだが、職業補正で技能で80を超える場合は85点までOKとします。
・70、80を超える技能には大雑把でいいのである程度納得できる説明をお願いします。
・PL様が当卓にあわず、しかし作ったPCは遊びたいという場合はあると思います。この卓で作ったキャラを他卓で使うのは問題ありませんが、他のKP様の迷惑にならないよう祝詞・呪術・AFはすべて封印でお願いします。肉体的死亡およびSAN0の状態から祝詞で復活したPCは別卓に応募する場合は必ずその旨を記載し、応募先のKP様の判断を仰いでください。
・他の卓からの継続を不可にしましたので、当卓でおつくりただいても、他卓経由で当卓に来られました場合は他卓からの継続扱いになります。
・夜度の管理もPLさんの方でお願いします。(祝詞・呪術・夜度についてはハウスルール参照)
日本神話卓専用PC宣言に関して
基本的には宣言をして3連続で特典が使えますが、日本神話卓専用PC宣言がなかったころに作成し他の卓に出していないPCに限り、事後宣言を認めます。2016年1月末までに作成したPCで日本神話卓以外の他の卓に1度も参加していない(セッション応募した場合は参加とみなします)PCは事後宣言OKです。2016年2月以降作成PCは宣言してから後に恩恵を受けられるものとします。
専用PCは様々な恩恵を受けれます。ただしPCを日本神話卓専用に宣言・CSに記載し、基本的に日本神話卓を3セッション連続で受けないと使えません。
・他卓様からの継続PCは不可にさせていただきます。このシステムにより、神話卓で夜度を回復したいために他の卓でSANを回復する行為を行った場合は、日本神話卓専用PCの恩恵は受けれないものとします(当卓専用で頑張ってるPCが不利になることは、神話卓KPとして認めたくありません)2016年2月まで継続で当卓にきていただいたPCに関しては特定で許可を出しますが、当卓に来てから一度も他の卓に行っていない事を必須条件にします。
・日本神話卓専用PCにすると転生・形見システム・武器防具カスタムLV2、AFアクセサリ装備が2つまから3つまでに使用可能になります。
・また日本神話卓PCを宣言した後取り消した場合は、そのPCは二度と日本神話卓での使用を認めませんのでご注意下さい。
専用PCは様々な恩恵を受けれます。ただしPCを日本神話卓専用に宣言・CSに記載し、基本的に日本神話卓を3セッション連続で受けないと使えません。
・他卓様からの継続PCは不可にさせていただきます。このシステムにより、神話卓で夜度を回復したいために他の卓でSANを回復する行為を行った場合は、日本神話卓専用PCの恩恵は受けれないものとします(当卓専用で頑張ってるPCが不利になることは、神話卓KPとして認めたくありません)2016年2月まで継続で当卓にきていただいたPCに関しては特定で許可を出しますが、当卓に来てから一度も他の卓に行っていない事を必須条件にします。
・日本神話卓専用PCにすると転生・形見システム・武器防具カスタムLV2、AFアクセサリ装備が2つまから3つまでに使用可能になります。
・また日本神話卓PCを宣言した後取り消した場合は、そのPCは二度と日本神話卓での使用を認めませんのでご注意下さい。
専用PCの報酬
※日本神話卓4話目以降、日本神話卓専用PCにはクリア報酬にボーナスを加えます。
(舞姫、非忌本編、神朱は報酬はありませんが、クリアすれば卓のクリア数にはカウントされます)
・宣言して1セッションクリア SAN1d2追加回復 + 夜度1d2追加回復
・連続2セッションクリア SAN1d2追加回復 + 夜度1d2追加回復+好きな技能(自分が持たない技能でも可)1d2追加
・連続3セッション以上クリア SAN1d2追加回復 + 夜度1d2追加回復 + 好きな技能(自分が持たない技能でも可)1d2追加 + 福引券
(舞姫、非忌本編、神朱は報酬はありませんが、クリアすれば卓のクリア数にはカウントされます)
・宣言して1セッションクリア SAN1d2追加回復 + 夜度1d2追加回復
・連続2セッションクリア SAN1d2追加回復 + 夜度1d2追加回復+好きな技能(自分が持たない技能でも可)1d2追加
・連続3セッション以上クリア SAN1d2追加回復 + 夜度1d2追加回復 + 好きな技能(自分が持たない技能でも可)1d2追加 + 福引券
今回より試験的に日本神話卓専用PCに限り、能力値/職業による技能の補正を導入します。
概要は以下のとおり。専用PCの権利なので無理に適応する必要はありません。
日本神話卓専用PC/NPCは【能力値】、または【職業】、または【2015所持PCにかぎり特記】の補正がつく。
上記3つのうち1つ、補正を選択する。
《ただし2015保持者に限り、特記と職業補正は重複可能とする》
※どの補正を選んだか日本神話卓専用PCの横にわかりやすく記載。
能力補正を選んだ場合は、【日本神話卓専用PC/能力補正選択】 等記載する。
※2015を所持していれば、2015PCでなくても特記を選択可能。特記は対応職業をKPと相談し決定する。
補正がつく能力や技能はわかりやすく表記、または注釈欄に必ず記載する事。
日本神話卓専用PCを外れた場合は能力や技能の補正は全てなくなるので注意。
※基本的にPC作成時に選ぶこととなるが、2016年6月までに作成されたPCはこのルールがなかったので、
事後宣言でKPの許可の下、補正をつけることは可能とする。
またこの数値で90を超えた場合も2016年6月までに作成されたPCはSAN及び夜度回復を適応できる。
概要は以下のとおり。専用PCの権利なので無理に適応する必要はありません。
日本神話卓専用PC/NPCは【能力値】、または【職業】、または【2015所持PCにかぎり特記】の補正がつく。
上記3つのうち1つ、補正を選択する。
《ただし2015保持者に限り、特記と職業補正は重複可能とする》
※どの補正を選んだか日本神話卓専用PCの横にわかりやすく記載。
能力補正を選んだ場合は、【日本神話卓専用PC/能力補正選択】 等記載する。
※2015を所持していれば、2015PCでなくても特記を選択可能。特記は対応職業をKPと相談し決定する。
補正がつく能力や技能はわかりやすく表記、または注釈欄に必ず記載する事。
日本神話卓専用PCを外れた場合は能力や技能の補正は全てなくなるので注意。
※基本的にPC作成時に選ぶこととなるが、2016年6月までに作成されたPCはこのルールがなかったので、
事後宣言でKPの許可の下、補正をつけることは可能とする。
またこの数値で90を超えた場合も2016年6月までに作成されたPCはSAN及び夜度回復を適応できる。
2015所持PCの特記補正
2015所持PCが特記による補正を選んだ場合は、特記の補正がPCに入る。
ただし能力値補正と重複はしないので、特記により能力値補正の条件を満たしても能力値による補正はつかない。
2015所持者に限り職業による補正とは重複可能である。
ただし能力値補正と重複はしないので、特記により能力値補正の条件を満たしても能力値による補正はつかない。
2015所持者に限り職業による補正とは重複可能である。
能力補正
能力値により、常人よりもその技能が早く高く習得できたり、戦闘などで有利になる。
この補正はPCおよび、人間型のNPCにのみ適応され、基本的に神話生物には適応されない。
初期値の場合は、加算が+5なら、+5した状態でロールが可能で、初期値成功もつく。
能力補正は条件に合致する能力はすべて該当する。
※このカテゴリの能力値はAFや成長で上昇した分は適応される。
また能力が下がって条件を満たせなくなった場合はその能力を失う。
能力値で技能補正がかかる場合は、 75%(5+60+5+5(能補))等、記載する。(能補・能力補正の事)
技能点を取る場合はどの能力から技能点をとったか明記する。
この補正はPCおよび、人間型のNPCにのみ適応され、基本的に神話生物には適応されない。
初期値の場合は、加算が+5なら、+5した状態でロールが可能で、初期値成功もつく。
能力補正は条件に合致する能力はすべて該当する。
※このカテゴリの能力値はAFや成長で上昇した分は適応される。
また能力が下がって条件を満たせなくなった場合はその能力を失う。
能力値で技能補正がかかる場合は、 75%(5+60+5+5(能補))等、記載する。(能補・能力補正の事)
技能点を取る場合はどの能力から技能点をとったか明記する。
あなたは人より筋力が遥かに優れている。あるいは脂肪が多く、重要な器官を守っている。あなたの筋肉や脂肪は天然の鎧である。
・STRが17以上PC・筋肉のより物理攻撃の耐性を持っている。物理的なダメージに対し、装甲+1(SIZ装甲と重複する)
・SIZが17以上のPC・体の大きさ・あるいは肥満などで重要臓器が守られている。物理的なダメージに対し、装甲+1(STR装甲と重複する)
・STRが17以上PC・筋肉のより物理攻撃の耐性を持っている。物理的なダメージに対し、装甲+1(SIZ装甲と重複する)
・SIZが17以上のPC・体の大きさ・あるいは肥満などで重要臓器が守られている。物理的なダメージに対し、装甲+1(STR装甲と重複する)
※POW抵抗に成功しても、失敗してもこの抵抗力は適応される。
POW16・17のPCは、魔法・霊的なダメージを食らった場合、ダメージを1点減らせる。
また、自身が祝詞を唱えた場合、回復量とダメージ、持続Rを+1加算できる(全体で+1であり、ダイスごとではないので注意)
POW18以上のPCは、魔法・霊的なダメージを食らった場合、ダメージを1d2点減らせる。
また、自身が祝詞を唱えた場合、回復量とダメージ、持続Rを+1d2加算できる(全体で+1であり、ダイスごとではないので注意)
POW16・17のPCは、魔法・霊的なダメージを食らった場合、ダメージを1点減らせる。
また、自身が祝詞を唱えた場合、回復量とダメージ、持続Rを+1加算できる(全体で+1であり、ダイスごとではないので注意)
POW18以上のPCは、魔法・霊的なダメージを食らった場合、ダメージを1d2点減らせる。
また、自身が祝詞を唱えた場合、回復量とダメージ、持続Rを+1d2加算できる(全体で+1であり、ダイスごとではないので注意)
あなたは人よりも美しい。
それは交渉を有利にすすめたり、一部の芸術系技能(モデルの技能など)に有利に働くだろう。
技能の加算に関しては、KPに相談し許可を取るものとする。KPの許可のないものは無効。
APP16は2つ、交渉・および一部の芸術技能の中から技能値に+5できる。
APP17は3つ、交渉・および一部の芸術技能の中から技能値に+5できる。
APP18は2つ、交渉・および一部の芸術技能の中から技能値に+5、1つ、交渉・および一部の芸術技能の中から技能値に+10できる。
それは交渉を有利にすすめたり、一部の芸術系技能(モデルの技能など)に有利に働くだろう。
技能の加算に関しては、KPに相談し許可を取るものとする。KPの許可のないものは無効。
APP16は2つ、交渉・および一部の芸術技能の中から技能値に+5できる。
APP17は3つ、交渉・および一部の芸術技能の中から技能値に+5できる。
APP18は2つ、交渉・および一部の芸術技能の中から技能値に+5、1つ、交渉・および一部の芸術技能の中から技能値に+10できる。
あなたは頭がいい。人より要領よく学術系、あるいは一部の芸術系技能を修得できる。
学術・芸術技能の加算に関しては、KPに相談し許可を取るものとする。KPの許可のないものは無効。
INT16は2つ、学術・および一部の芸術技能の中から技能値に+5できる。
INT17は3つ、学術・および一部の芸術技能の中から技能値に+5できる。
INT18は2つ、学術・および一部の芸術技能の中から技能値に+5、1つ、学術・および一部の芸術技能の中から技能値に+10できる。
学術・芸術技能の加算に関しては、KPに相談し許可を取るものとする。KPの許可のないものは無効。
INT16は2つ、学術・および一部の芸術技能の中から技能値に+5できる。
INT17は3つ、学術・および一部の芸術技能の中から技能値に+5できる。
INT18は2つ、学術・および一部の芸術技能の中から技能値に+5、1つ、学術・および一部の芸術技能の中から技能値に+10できる。
あなたは手先が器用だ。あるいは反射神経がいい。
ものを作ったり、操作したり、体を動かすことが常人よりも上手くできる。
操作系技能・運動系技能(戦闘技能・回避含む)・一部の芸術技能の加算に関しては、KPに相談し許可を取るものとする。
KPの許可のないものは無効。
DEX16は2つ、操作系技能・運動系技能・一部の芸術技能の中から技能値に+5できる。
DEX17は3つ、操作系技能・運動系技能・一部の芸術技能の中から技能値に+5できる。
DEX18は2つ、操作系技能・運動系技能・一部の芸術技能の中から技能値に+5、1つ、操作系技能・運動系技能・一部の芸術技能の中から技能値に+10できる。
ものを作ったり、操作したり、体を動かすことが常人よりも上手くできる。
操作系技能・運動系技能(戦闘技能・回避含む)・一部の芸術技能の加算に関しては、KPに相談し許可を取るものとする。
KPの許可のないものは無効。
DEX16は2つ、操作系技能・運動系技能・一部の芸術技能の中から技能値に+5できる。
DEX17は3つ、操作系技能・運動系技能・一部の芸術技能の中から技能値に+5できる。
DEX18は2つ、操作系技能・運動系技能・一部の芸術技能の中から技能値に+5、1つ、操作系技能・運動系技能・一部の芸術技能の中から技能値に+10できる。
職業による補正
職業により、指定能力値分の技能点を、職業技能もしくは職業選択技能に振り分けられる。
AFの補正は含まない。また途中で能力値が上がっても技能点は増えない。
例)INT15の医師なら、15点分、職業技能に振り分けられる。
振り分けは自由。一箇所にふっても、細分化してもいい。
その場合、わかりやすく 70%(5+45+5+15(職補))等、表記する事。
(職業補正はそれぞれるるぶ・2010・2015全て共通・自身が何処の属するかわからない場合はKPに相談)
AFの補正は含まない。また途中で能力値が上がっても技能点は増えない。
例)INT15の医師なら、15点分、職業技能に振り分けられる。
振り分けは自由。一箇所にふっても、細分化してもいい。
その場合、わかりやすく 70%(5+45+5+15(職補))等、表記する事。
(職業補正はそれぞれるるぶ・2010・2015全て共通・自身が何処の属するかわからない場合はKPに相談)
職業 | 技能点に変換できる能力 |
教授・弁護士・医師・作家・全て共通 | INT、もしくはEDUの能力値を技能点に振り分けられる。 |
ハッカー・エンジニア・古物研究家・全て共通 | INT、もしくはDEXの能力値を技能点に振り分けられる。 |
エンターティナー+2010・2015のミュージシャン・タレント系 | INTもしくは、DEX、もしくはAPPの能力値を技能点に振り分けられる |
軍仕官(自衛官含む)・全て共通 | STRもしくは、INT、もしくはPOWの能力値を技能点に振り分けられる。 |
兵士(自衛官含む)・全て共通 | STRもしくは、CON、もしくはDEX、もしくはPOWの能力値を技能点に振り分けられる。 |
警察・警官・全て共通 | STRもしくは、DEX、もしくはINTの能力値を技能点に振り分けられる。 |
芸術家・全て共通 | INTもしくは、DEX、もしくはPOWの能力値を技能点に振り分けられる。 |
スポークスマン・ジャーナリスト・全て共通 | INT、もしくはAPPの能力値を技能点に振り分けられる。 |
探偵・全て共通 | INTもしくは、DEX、もしくはAPPの能力値を技能点に振り分けられる。 |
スポーツ選手 | STR、もしくはDEX、もしくはCONの能力値を技能点に振り分けられる。 |
聖職者・超心理学者・伝道者・宗教家・全て共通 | INT、もしくはAPP、もしくはPOWの能力値を技能点に振り分けられる。 |
ディレッタント・全て共通 | INT、もしくはAPP、もしくはEDUの能力値を技能点に振り分けられる。 |
パイロット・全て共通 | INT、もしくはDEX、もしくはPOWの能力値を技能点に振り分けられる。 |
放浪者・全て共通 | APP、もしくはDEX、もしくはPOWの能力値を技能点に振り分けられる。 |
トライブメンバー・全て共通 | INT、もしくはPOWの能力値を技能点に振り分けられる。 |
執事・メイド・専業主婦・全て共通 | APP、もしくはDEX、もしくはEDUの能力値を技能点に振り分けられる。 |
現代日本。常識・世界情勢はほぼ現代に順じます。詳しくは下記をご覧下さい。
現実世界と同じと考えてくださって結構です。
違法行為は罰せられますし、街中で考えなしに発砲すれば通報されます。
職業も常識・年齢にあったものにしてください。日本で就学したなら二十歳の医者などいませんし、教授もしかりです。若すぎると信用されない職業も多いでしょう。ゲームなので多少の無茶設定は認めますが、あくまで法の中、常識の範囲内でお願いします。金持ちや権力者の親族設定も基本的には許可しますが、それによるパワープレイは認めません。また本人があまりにも立場が高いとかえって身動きが取れなく探索者になれない場合もあるでしょう。
違法行為は罰せられますし、街中で考えなしに発砲すれば通報されます。
職業も常識・年齢にあったものにしてください。日本で就学したなら二十歳の医者などいませんし、教授もしかりです。若すぎると信用されない職業も多いでしょう。ゲームなので多少の無茶設定は認めますが、あくまで法の中、常識の範囲内でお願いします。金持ちや権力者の親族設定も基本的には許可しますが、それによるパワープレイは認めません。また本人があまりにも立場が高いとかえって身動きが取れなく探索者になれない場合もあるでしょう。
所持品・武器防具は現代日本で持てるものを基準に、武器と防具はルルブ・2010サプリの中からお願いします。WIKIのものも一部OKします。
わからない場合はご相談下さい。そのPCが持つのに納得する理由があれば許可します。
わからない場合はご相談下さい。そのPCが持つのに納得する理由があれば許可します。
基本的に指定がない限り、警察関係者が仕事中にのみ所持する事はできます。
ただ、日本の警察は発砲にはとてもうるさいです。弾の1つまで完全に管理されています。弾一つ紛失しても捜索されるでしょうし、始末書やそれに順ずる書類を書かされます。当然理由は納得できるものでなくてはなりません。(街中で発砲した場合もこの処理に順じます)具体的には、法律、信用、説得等のロールをする事態に陥るでしょう。失敗すれば免職もありえます。また銃の許可証を持っていても一般人が街中で発砲すれば間違いなく逮捕EDでしょう。
ただし、シナリオによってはもしかしたら銃も撃てるかもしれないので、使えるかどうかわからないフレーバー技能と割り切って取るのであればそれも手かもしれません。推奨はしませんが。
銃は一般人が持つ場合、かなり厳しい審査があります。持ててもショットガン・ライフルのみでしょう。特にライフルはショットガンを一定年数保持した実績があること、年齢制限もあります。
狩猟ためライフルを所持する者は、獣類捕獲を職業としている、もしくは農林漁業の被害を防止するため必要、もしくは継続して10年以上猟銃所持許可があるものに限られています。
猟銃は20歳、空気銃は18歳にならないと持てません。ただし射撃競技で日体協の推薦を受けると猟銃は18歳、空気銃は14歳から許可されます(オリンピック強化選手クラスの実力が必要)
拳銃を持つ場合、職業で持てる場合以外は全て違法になります。僅かに競技射撃で拳銃を持つ許可を受けている人もいますが、日本で50人しか枠がない上に民間人はごく僅かです。しかも練習や競技中しか所持できず、自宅保管は出来ません。普段は警察署の保管庫に預ける形になります。
拳銃を違法で持ち歩く場合、幸運・隠すのチェックにその都度成功しなければ逮捕です。その他にも違法なものを持ち歩く場合は、それなりのリスクがあるとお考え下さい。
ただ、日本の警察は発砲にはとてもうるさいです。弾の1つまで完全に管理されています。弾一つ紛失しても捜索されるでしょうし、始末書やそれに順ずる書類を書かされます。当然理由は納得できるものでなくてはなりません。(街中で発砲した場合もこの処理に順じます)具体的には、法律、信用、説得等のロールをする事態に陥るでしょう。失敗すれば免職もありえます。また銃の許可証を持っていても一般人が街中で発砲すれば間違いなく逮捕EDでしょう。
ただし、シナリオによってはもしかしたら銃も撃てるかもしれないので、使えるかどうかわからないフレーバー技能と割り切って取るのであればそれも手かもしれません。推奨はしませんが。
銃は一般人が持つ場合、かなり厳しい審査があります。持ててもショットガン・ライフルのみでしょう。特にライフルはショットガンを一定年数保持した実績があること、年齢制限もあります。
狩猟ためライフルを所持する者は、獣類捕獲を職業としている、もしくは農林漁業の被害を防止するため必要、もしくは継続して10年以上猟銃所持許可があるものに限られています。
猟銃は20歳、空気銃は18歳にならないと持てません。ただし射撃競技で日体協の推薦を受けると猟銃は18歳、空気銃は14歳から許可されます(オリンピック強化選手クラスの実力が必要)
拳銃を持つ場合、職業で持てる場合以外は全て違法になります。僅かに競技射撃で拳銃を持つ許可を受けている人もいますが、日本で50人しか枠がない上に民間人はごく僅かです。しかも練習や競技中しか所持できず、自宅保管は出来ません。普段は警察署の保管庫に預ける形になります。
拳銃を違法で持ち歩く場合、幸運・隠すのチェックにその都度成功しなければ逮捕です。その他にも違法なものを持ち歩く場合は、それなりのリスクがあるとお考え下さい。
日本刀は許可証があれば所持は出来ます。銃器と違って割りに簡単に取れますし、刀屋がほぼ手続きをしてくれる場合もあります。
ただし刀の常時携帯は許可証を持っていても難しいでしょう。(普通に考えて相当な理由がないと刀なんて持ち歩かないと思います)
具体的には、危険を察知している時以外持ち歩くのは、稽古に持って行くときぐらいではないでしょうか?
ただし銃ほどは厳しく制限はしません。剣道具や釣竿バッグなどに入れると外からの判別は難しいですし、仮に声をかけられても居合の段位や支部の証明書を持っていて稽古に行くと言えば、わりに納得はしてもらえます。いきなり逮捕とかはないです。ただ刀は非常に邪魔になるので身の危険や稽古でもないのに持ち歩くのは不自然だという事です。危険物の性質上、車に入れっぱなし等も許可できません。
刃のついていない大型武器に関しては特に許可証は必要ありませんが、長い杖や薙刀、弓を常時持ち歩く人はいないでしょう(凄い邪魔です)弓とか普通に2m以上あります。
ただし刀の常時携帯は許可証を持っていても難しいでしょう。(普通に考えて相当な理由がないと刀なんて持ち歩かないと思います)
具体的には、危険を察知している時以外持ち歩くのは、稽古に持って行くときぐらいではないでしょうか?
ただし銃ほどは厳しく制限はしません。剣道具や釣竿バッグなどに入れると外からの判別は難しいですし、仮に声をかけられても居合の段位や支部の証明書を持っていて稽古に行くと言えば、わりに納得はしてもらえます。いきなり逮捕とかはないです。ただ刀は非常に邪魔になるので身の危険や稽古でもないのに持ち歩くのは不自然だという事です。危険物の性質上、車に入れっぱなし等も許可できません。
刃のついていない大型武器に関しては特に許可証は必要ありませんが、長い杖や薙刀、弓を常時持ち歩く人はいないでしょう(凄い邪魔です)弓とか普通に2m以上あります。
日本語を25%以上習得していれば、片言の日常会話は問題なしとします。30%あればある程度は喋れるものとします。
文字に関しては、常用漢字は40%以上なければ基本的にわからないとします。
祝詞・呪術はよほどの理由がなければ覚えることが出来ません。(これは幼い頃から大人になるまで海外でずっと生活していた日本人探索者も同様)
知識で理解していても、宗教・観念・感性・風習・文化の根本は、頭で理解するものではなく、染み付くものだと思うからです。
私達が外国の知識を知っていても、理解できない風習や感性があるのと同様です。
歴史も指定がなければ自国の歴史を知っている事になります。
外国人探索者は日本語技能50%以上で、その国の風習文化歴史観念に敬意を持っていて25年以上日本に住んでいる場合、一般日本人探索者と同じ扱いにします。
文字に関しては、常用漢字は40%以上なければ基本的にわからないとします。
祝詞・呪術はよほどの理由がなければ覚えることが出来ません。(これは幼い頃から大人になるまで海外でずっと生活していた日本人探索者も同様)
知識で理解していても、宗教・観念・感性・風習・文化の根本は、頭で理解するものではなく、染み付くものだと思うからです。
私達が外国の知識を知っていても、理解できない風習や感性があるのと同様です。
歴史も指定がなければ自国の歴史を知っている事になります。
外国人探索者は日本語技能50%以上で、その国の風習文化歴史観念に敬意を持っていて25年以上日本に住んでいる場合、一般日本人探索者と同じ扱いにします。
死亡した場合はロストです。何らかの理由で復活したと、自シナリオにNPCとして出すのは問題ありません。
死亡したセッション内であれば、蘇生の祝詞・呪術を使っての復活も可能です。
死亡したセッション内であれば、蘇生の祝詞・呪術を使っての復活も可能です。
精神的な死亡でロストです。治療し、自シナリオにNPCとして出すのは問題ありません。
祝詞・呪術による永久狂気からの回復の場合、SANが0になったセッション内であれば復帰は認めます。
祝詞・呪術による永久狂気からの回復の場合、SANが0になったセッション内であれば復帰は認めます。
誤解をなくし、皆が納得理解してセッションに臨むために、セッション直前に必ずご覧下さい。
ハウスルールはたびたび更新されます。細かいチェックをお願いします。
多い上にオリジナルのものが多数存在します。ルールは日々、KP・PLがセッションを行いやすいように改良していきます。
疑問・質問・改善点があれば遠慮なくどうぞ。
ハウスルールはたびたび更新されます。細かいチェックをお願いします。
多い上にオリジナルのものが多数存在します。ルールは日々、KP・PLがセッションを行いやすいように改良していきます。
疑問・質問・改善点があれば遠慮なくどうぞ。
最低でも以下のルールを読んでおいて下さい。
特にどどんとふは実際扱ってみると、初めての場合かなり戸惑います。
KPは1時間前にルームに入っていますので、時間に余裕を持って来て下されば最低限の事は指南します。
参加方法・諸注意(※必読)
探索者の心得
未経験者・初心者の方へ
どどんとふ指南 for PL?
セッション参加希望、基礎知識などのQ&A?
キャラクターの作り方tips(基本ルルブ)
【初心者向け】キャラシチェックシート
どどんとふ指南 for PL?
特にどどんとふは実際扱ってみると、初めての場合かなり戸惑います。
KPは1時間前にルームに入っていますので、時間に余裕を持って来て下されば最低限の事は指南します。
参加方法・諸注意(※必読)
探索者の心得
未経験者・初心者の方へ
どどんとふ指南 for PL?
セッション参加希望、基礎知識などのQ&A?
キャラクターの作り方tips(基本ルルブ)
【初心者向け】キャラシチェックシート
どどんとふ指南 for PL?
・戦闘技能(MAや武道や小型武器や近接戦闘技能は時と場所を選ばないのでお勧め・刀や大型近接技能と銃も場面・職業によっては。ただし銃器は現代日本なのでかなり制限は受けます)
・回復技能(応急か医学・精神分析)
・高いPOWキャラ(祝詞・呪術を使いたい人は特に)
・日本神話卓なので、日本神話か歴史もちが一人はほしい。
・交渉系技能(それぞれに役割があります。複数人もっていればなお良い)
・回復技能(応急か医学・精神分析)
・高いPOWキャラ(祝詞・呪術を使いたい人は特に)
・日本神話卓なので、日本神話か歴史もちが一人はほしい。
・交渉系技能(それぞれに役割があります。複数人もっていればなお良い)
・★★★必須技能★★★踊り技能(神楽・能楽・踊り・日本舞踊系か雅楽技能(龍笛や笙など)一人いればOK)
・避けれない戦闘があります。最低でも回避は全員持っておくべきでしょう。戦える人間が最低2人はいないと非常に苦しいでしょう。戦える人間がいないとNPC無双になります(KPもできるだけそんな事はしたくないので・・・)
・★超お勧め★心理学+人類学、相手の心理を読むのはもちろん、今回は相手が嘘を言っていないか見破るのにも役立つ可能性が高い。相手に嘘を見破るのには、精神分析・演技も代用でもかなり使えます。
・★★無双技能★★月読・心 完全な得心術なので、どれほど相手が上手く嘘をついていてもわかってしまいます。やりすぎると夜度が溜まる+ゲームバランスが崩れるくらい無双できてしまう可能性がありますので、ほどほどにここぞという時に使うのをお勧めします。
・文献はいつもの図書館+歴史(もしくは日本神話)が安定して力を発揮します。
・INTが高いと相手の嘘を見破るのに有利。
・リアル見破る技能
・なくてもいいけどあればヒントが得られる。そして冒涜的な知識が手に入る。コンピューター、英語。
・避けれない戦闘があります。最低でも回避は全員持っておくべきでしょう。戦える人間が最低2人はいないと非常に苦しいでしょう。戦える人間がいないとNPC無双になります(KPもできるだけそんな事はしたくないので・・・)
・★超お勧め★心理学+人類学、相手の心理を読むのはもちろん、今回は相手が嘘を言っていないか見破るのにも役立つ可能性が高い。相手に嘘を見破るのには、精神分析・演技も代用でもかなり使えます。
・★★無双技能★★月読・心 完全な得心術なので、どれほど相手が上手く嘘をついていてもわかってしまいます。やりすぎると夜度が溜まる+ゲームバランスが崩れるくらい無双できてしまう可能性がありますので、ほどほどにここぞという時に使うのをお勧めします。
・文献はいつもの図書館+歴史(もしくは日本神話)が安定して力を発揮します。
・INTが高いと相手の嘘を見破るのに有利。
・リアル見破る技能
・なくてもいいけどあればヒントが得られる。そして冒涜的な知識が手に入る。コンピューター、英語。
その技能で色々提案してください。どんな技能にもPLの発想しだいで使い道があると思います。
また所持しているだけで役に立つ場合もあるかもしれません。KPが納得できる+面白いと感じたら意外な技能を採用したりする事もあります。
(だめな場合は却下しますのでその場合はKPの指示に従ってくださいね)楽しく、発想で遊びましょう!
対神話自衛隊詳細
対神話公安詳細
対神話公安詳細
公安と警察は日岩村に神話生物の兆候があります。その確認のために派遣されます。自衛隊はオフですが、公安が調査しているのは知っています。
公安・警察関係・自衛隊でHO1を選択したい場合は、HO1を選択できます。この場合は日本の警察・公安・自衛隊が扱える銃火器を所持でき、神話事象との関連性が確認できれば発砲も出来ます。任務として非忌受神社の捜索にあたります。神話的事象を理解しています。くわしくは部屋でお渡しします。HO1はいなくてもかまいません。希望する場合はHO1と記載ください。HO2の場合は特に記載はなくて構いません。
警察関係は諜報・隠蔽がおもです。陸自は神話生物絶対殺すマンで、一人でもある程度神話生物と戦える精神力と戦闘力の高い人間で構成される部隊の一員です。ただし戦闘力は必要ですが、探索能力もある程度も止められます。NOKINでは務まりません。そのように意識して技能を取得してください。
詳しくはこちらから
公安・警察関係・自衛隊でHO1を選択したい場合は、HO1を選択できます。この場合は日本の警察・公安・自衛隊が扱える銃火器を所持でき、神話事象との関連性が確認できれば発砲も出来ます。任務として非忌受神社の捜索にあたります。神話的事象を理解しています。くわしくは部屋でお渡しします。HO1はいなくてもかまいません。希望する場合はHO1と記載ください。HO2の場合は特に記載はなくて構いません。
警察関係は諜報・隠蔽がおもです。陸自は神話生物絶対殺すマンで、一人でもある程度神話生物と戦える精神力と戦闘力の高い人間で構成される部隊の一員です。ただし戦闘力は必要ですが、探索能力もある程度も止められます。NOKINでは務まりません。そのように意識して技能を取得してください。
詳しくはこちらから
ここでかけるものを。国の上層部は神話生物の存在を把握しています。しかし発表は大パニックを予想し、行っていません。また現在、何とか秘密裏に処理できているという事情もあります。
神話生物の対処は、自衛隊統合幕僚本部に新設された特殊戦闘部隊が行っています。自衛隊でも戦闘力と精神力が高く、秘密を守れ、国家と国民に忠誠を尽くす選りすぐりの人間が配置されます。
人間の最後の砦です。彼らに倒せない神話生物は誰も倒せない、その気概で任務にあたっています。またその気概に相応しい戦績を上げています。
この部隊は時の政権に左右されない非常時のみ編成される超法規部隊です。(国家国民に不利益な政権になった場合部隊の情報を守る為に)
部隊の統括は近衛遼一等陸佐。近衛家は警察や公安、政治家・財界と一族を送り込み、部隊の独立性を保っています。
警察・公安にも対神話生物の部署は存在します。こちらは情報収集・隠蔽が主です。こちらの部署の責任者も近衛家の息のかかった人間が配備されています。
どちらも対神話生物の場合、発砲は現場の判断で出来ます。また対神話生物の確認が出来れば発砲の後処理くおよび隠蔽も速やかに行われます。
あなたは自衛隊、もしくは警察関係者・公安のいずれかで対神話生物の部隊・管轄に所属しています。神話技能を持っていることが望ましいですが、なくてもかまいません。この部隊は一般人はおろか、警察や自衛隊・公安の一般的な部署からも秘匿されています。
HO1はどちらも火力と防御に相応しいHOがあると思ってください。自身が死なない限りは高い装甲点で仲間をかばい、高い火力で敵を殲滅し、的確な行動をすることが求められています。決して銃で暴れたいためのHOではありません。強い人間が勇気と責任を果たすのは当たり前です。相応しくない行動をした場合は、KP判断で、二度とこのHOは選択できません。
:自衛隊必須技能 ライフル、もしくはそれに変わる近接技能。両方があるのが望ましい。最低どちらかは戦えるレベルにしておくこと。
:公安・警察必須技能 拳銃、もしくはそれに変わる近接技能。両方があるのが望ましい。最低どちらかは戦えるレベルにしておくこと。
対神話生物所属の自衛隊・警察・公安PC対象。今回は対神話自衛隊は本当にオフなので特別な装備や権限はありません。
公安・警察も夜島の特殊な環境ゆえに、オフの扱いでいくことになります。(ただし公安は本当はある使命がありますが、表向きはオフになってます)
公安の隠しHOを希望する場合はお部屋で情報をお渡しします。ただし今回の隠しHOは日本神話卓経験者に限らせていただきます。
神話生物の対処は、自衛隊統合幕僚本部に新設された特殊戦闘部隊が行っています。自衛隊でも戦闘力と精神力が高く、秘密を守れ、国家と国民に忠誠を尽くす選りすぐりの人間が配置されます。
人間の最後の砦です。彼らに倒せない神話生物は誰も倒せない、その気概で任務にあたっています。またその気概に相応しい戦績を上げています。
この部隊は時の政権に左右されない非常時のみ編成される超法規部隊です。(国家国民に不利益な政権になった場合部隊の情報を守る為に)
部隊の統括は近衛遼一等陸佐。近衛家は警察や公安、政治家・財界と一族を送り込み、部隊の独立性を保っています。
警察・公安にも対神話生物の部署は存在します。こちらは情報収集・隠蔽が主です。こちらの部署の責任者も近衛家の息のかかった人間が配備されています。
どちらも対神話生物の場合、発砲は現場の判断で出来ます。また対神話生物の確認が出来れば発砲の後処理くおよび隠蔽も速やかに行われます。
あなたは自衛隊、もしくは警察関係者・公安のいずれかで対神話生物の部隊・管轄に所属しています。神話技能を持っていることが望ましいですが、なくてもかまいません。この部隊は一般人はおろか、警察や自衛隊・公安の一般的な部署からも秘匿されています。
HO1はどちらも火力と防御に相応しいHOがあると思ってください。自身が死なない限りは高い装甲点で仲間をかばい、高い火力で敵を殲滅し、的確な行動をすることが求められています。決して銃で暴れたいためのHOではありません。強い人間が勇気と責任を果たすのは当たり前です。相応しくない行動をした場合は、KP判断で、二度とこのHOは選択できません。
:自衛隊必須技能 ライフル、もしくはそれに変わる近接技能。両方があるのが望ましい。最低どちらかは戦えるレベルにしておくこと。
:公安・警察必須技能 拳銃、もしくはそれに変わる近接技能。両方があるのが望ましい。最低どちらかは戦えるレベルにしておくこと。
対神話生物所属の自衛隊・警察・公安PC対象。今回は対神話自衛隊は本当にオフなので特別な装備や権限はありません。
公安・警察も夜島の特殊な環境ゆえに、オフの扱いでいくことになります。(ただし公安は本当はある使命がありますが、表向きはオフになってます)
公安の隠しHOを希望する場合はお部屋で情報をお渡しします。ただし今回の隠しHOは日本神話卓経験者に限らせていただきます。
希人浅黄の親しい友人。どのような職業、性別でも構いません。同年代や同姓、芸術関係だとやりやすいかもしれません。
PTに最低一人はお願いします。抽選になった場合、HO1を希望する人は最低一人は優先的に当選にいたします。
HO1を希望する場合は浅黄との関係や親密さをプロフィールに加えてください。HO詳細は部屋で渡します。
PTに最低一人はお願いします。抽選になった場合、HO1を希望する人は最低一人は優先的に当選にいたします。
HO1を希望する場合は浅黄との関係や親密さをプロフィールに加えてください。HO詳細は部屋で渡します。
対神話生物所属の自衛隊・警察・公安PC対象。今回は対神話自衛隊は本当にオフなので特別な装備や権限はありませんが、もし神話生物の存在が確認できれば、所轄に連絡すれば必要な武器防具が1パート後に入手できます。このHOを希望する場合は隠しHO自衛隊希望と書いてください。
公安・警察は特殊HOがあります。捜査のための権限も有しています。お部屋で渡しますのでご希望の方は隠しHO警察・公安希望とお書き下さい。
入手できる装備は日本の自衛隊、警察、公安で持てる武器+銃器、ならびに防具は対神話用の軽くて丈夫なメッシュのタンクトップが支給されます(服の下に着込めます、装甲は2点。自衛隊はさらに対物理ジャケット装甲2点を着る事ができます)
今回から日本神話卓専用PCのみこのHOを選択可能にします。
HO1はどちらも火力と防御に相応しいHOがあると思ってください。自身が死なない限りは高い装甲点で仲間をかばい、高い火力で敵を殲滅し、的確な行動をすることが求められています。決して銃で暴れたいためのHOではありません。HO1が役目を理解していない、自分勝手の場合は戦闘での全滅もありえます。強い人間が勇気と責任を果たすのは当たり前です。相応しくない行動をした場合は、KP判断で、二度とこのHOは選択できません。
公安・警察は特殊HOがあります。捜査のための権限も有しています。お部屋で渡しますのでご希望の方は隠しHO警察・公安希望とお書き下さい。
入手できる装備は日本の自衛隊、警察、公安で持てる武器+銃器、ならびに防具は対神話用の軽くて丈夫なメッシュのタンクトップが支給されます(服の下に着込めます、装甲は2点。自衛隊はさらに対物理ジャケット装甲2点を着る事ができます)
今回から日本神話卓専用PCのみこのHOを選択可能にします。
HO1はどちらも火力と防御に相応しいHOがあると思ってください。自身が死なない限りは高い装甲点で仲間をかばい、高い火力で敵を殲滅し、的確な行動をすることが求められています。決して銃で暴れたいためのHOではありません。HO1が役目を理解していない、自分勝手の場合は戦闘での全滅もありえます。強い人間が勇気と責任を果たすのは当たり前です。相応しくない行動をした場合は、KP判断で、二度とこのHOは選択できません。
桜ノ宮公郎の友人です。
学者、作家、教授などの知識人がよいでしょう。
公郎は専門分野での話し合いを好みます。今回は公郎が経営するホテルに招待されました。
今人気急上昇中のバレエ団のチケットも贈呈されています。
高級リゾート+プレミアチケットにつられ、やって来ます。
芸術観賞が好きな設定だと、導入が楽になります。
学者、作家、教授などの知識人がよいでしょう。
公郎は専門分野での話し合いを好みます。今回は公郎が経営するホテルに招待されました。
今人気急上昇中のバレエ団のチケットも贈呈されています。
高級リゾート+プレミアチケットにつられ、やって来ます。
芸術観賞が好きな設定だと、導入が楽になります。
【探索部分】
描写をしっかり読んでください。当卓セッション全般にいえますが、描写の中に重大なヒントが隠れている場合が多いです。隅々までしっかり探索する必要があるでしょう。何もない場合も当然ありますが、何もなかったという情報が手に入ります。今回は探索はそれほど難しくはありません。
文献は推奨技能の図書館と歴史(または日本神話や古典)はある程度ないと厳しいでしょう。
【対人+RP】
今回の肝になります。NPCが何を考え何を望むのか、それを見抜くことが真のEDへ繋がります。NPCは性格があり、PC側からも得意なNPC、苦手なNPCが出るかもしれません。仲間と協力する、NPCの真意を見抜くことが非常に重要となります。また、NPCは嘘をついている可能性があります。しっかりと相手の言葉を聞く必要があります。心理学や人類学は非常に強力な武器になりますが、過信すると思わぬ落とし穴があるかも知れません。最後にものをいうのはやはり、PCの真摯なRPでしょう。
【戦闘部分】
通常のルートを進めば、回避不可の戦闘があります。ダイスや戦略しだいで窮地に陥るかもしれません。作戦をしっかり立て、臨機応変に事態に対応しなければPCの死亡も十分考えられます。戦闘慣れしていないPLは高火力や武道・MAで来たほうがいいでしょう。またルルブの戦闘ルール・ハウスルールをしっかり読んでください。できる事がわかれば戦闘が楽になるし面白くなります。(基本的にKPは戦闘は甘くはしません。ただしPL側がどうしようもない、ダイス目が死んでいる等の場合は多少温情処置が入るかもしれません)
探索が上手く行けば敵はそれほど強いものは出てきませんが、質より量できます。高火力でガンガン行きたい人は隠しHOやMA・武道をお勧めします。組み付を持っていれば便利かもしれません。戦闘は長引くほどPCに不利になるでしょう。一気に畳み掛けるほうがダイスが荒ぶり事故る確率は抑えられます。
与えられている条件・データをよく読んで分析する必要があります。わからないことは質問・提案はバンバンするべきと考えます。何も考えないNOKINはその結果しか与えられません。
【所持品】
友人の公演を見るために旅行に行くので、それに相応しいものでお願いします。過剰な武器や防具は相応しくないでしょう。小型の近接武器や木刀は理由があればOKです。防具は冬なので厚手のコートや革のジャケットを羽織ることはできます(装甲+1)隠しHOは条件で銃器を使用できますし、それ以外のPCも銃器・違法以外の武器を手に入れるチャンスはあります。
描写をしっかり読んでください。当卓セッション全般にいえますが、描写の中に重大なヒントが隠れている場合が多いです。隅々までしっかり探索する必要があるでしょう。何もない場合も当然ありますが、何もなかったという情報が手に入ります。今回は探索はそれほど難しくはありません。
文献は推奨技能の図書館と歴史(または日本神話や古典)はある程度ないと厳しいでしょう。
【対人+RP】
今回の肝になります。NPCが何を考え何を望むのか、それを見抜くことが真のEDへ繋がります。NPCは性格があり、PC側からも得意なNPC、苦手なNPCが出るかもしれません。仲間と協力する、NPCの真意を見抜くことが非常に重要となります。また、NPCは嘘をついている可能性があります。しっかりと相手の言葉を聞く必要があります。心理学や人類学は非常に強力な武器になりますが、過信すると思わぬ落とし穴があるかも知れません。最後にものをいうのはやはり、PCの真摯なRPでしょう。
【戦闘部分】
通常のルートを進めば、回避不可の戦闘があります。ダイスや戦略しだいで窮地に陥るかもしれません。作戦をしっかり立て、臨機応変に事態に対応しなければPCの死亡も十分考えられます。戦闘慣れしていないPLは高火力や武道・MAで来たほうがいいでしょう。またルルブの戦闘ルール・ハウスルールをしっかり読んでください。できる事がわかれば戦闘が楽になるし面白くなります。(基本的にKPは戦闘は甘くはしません。ただしPL側がどうしようもない、ダイス目が死んでいる等の場合は多少温情処置が入るかもしれません)
探索が上手く行けば敵はそれほど強いものは出てきませんが、質より量できます。高火力でガンガン行きたい人は隠しHOやMA・武道をお勧めします。組み付を持っていれば便利かもしれません。戦闘は長引くほどPCに不利になるでしょう。一気に畳み掛けるほうがダイスが荒ぶり事故る確率は抑えられます。
与えられている条件・データをよく読んで分析する必要があります。わからないことは質問・提案はバンバンするべきと考えます。何も考えないNOKINはその結果しか与えられません。
【所持品】
友人の公演を見るために旅行に行くので、それに相応しいものでお願いします。過剰な武器や防具は相応しくないでしょう。小型の近接武器や木刀は理由があればOKです。防具は冬なので厚手のコートや革のジャケットを羽織ることはできます(装甲+1)隠しHOは条件で銃器を使用できますし、それ以外のPCも銃器・違法以外の武器を手に入れるチャンスはあります。
今回、対人RPにおいて、嘘をつくNPCがいる可能性があります。嘘は言葉だったり、仕草だったり、あるいは別人に成りすましたりします。演技に長けた者に心理学をしても、偽の情報を掴まされる可能性があります。それを見破るためにはPCは嘘を見抜く必要があります。
※話をするたびに嘘を見破るされると話に支障が出ますので、嘘をついていそうな場合は何らかアクションや描写をKPからします。もしくは会話に何らかの不自然さや矛盾点を含ませます。
あるいは、心理学などを使ったときに、相手の事がわからない場合も技能の失敗の他に、相手が嘘をついている可能性もあります。
※話をするたびに嘘を見破るされると話に支障が出ますので、嘘をついていそうな場合は何らかアクションや描写をKPからします。もしくは会話に何らかの不自然さや矛盾点を含ませます。
あるいは、心理学などを使ったときに、相手の事がわからない場合も技能の失敗の他に、相手が嘘をついている可能性もあります。
○嘘を見破る
人間の心理に長けた者や、演技に成功すれば、心理学でも見破るのが難しい嘘をつく事ができます。
そういうNPCの心情は心理学をしても偽りの情報がでる場合があります。
嘘はPCが意図を持って見抜く必要があります。
NPCが何を偽っているかを具体的(NPCの発言や、仕草、服装等)に指摘し、見破るロールを知る必要があります。
嘘を見破るには嘘をついていると思われる部分で嘘を指摘し、相手の演技や嘘と対抗ロールをし、勝つ必要があります。
○嘘をつく
演技をすれば偽りの情報や仕草、あるいは自分自身を偽って他人に成りすます事ができます。
嘘をついたり、演技をしている状態で見破るをされた場合は見破られないように対抗ロールをします。
●●見破る場合の対抗ロール●●
RES(嘘を見破る側の技能値合計−嘘をつく側の技能値合計)
これに成功すれば、相手が嘘をついていた場合、嘘をついていると見破れます。
何もない場合は嘘はついていない、あるいはわからないと言った情報になります。
【嘘をついている側の数値】
・演技の数値/5(端数切捨て)
例)演技技能を83%で所持しているPCは対抗技能値が16になります。
・あるいはINT/2(端数切捨て)
例)INT15のPCは対抗技能値が7になります。
※精神分析、心理学、言いくるめ、信用、説得を持っている場合、
70〜79で技能値に+1
80〜89で技能値に+2
90〜99で技能値に+3されます。
この数字は重複します。
例)演技技能を83%、説得を72%、言いくるめを70%で所持しているPCは対抗技能値が16+1+1で18になります。
【嘘を見破る側の数値】
・INT/2(端数切捨て)
例)INT15のPCは対抗技能値が7になります。
・ただし、精神分析、心理学、演技を50%以上で持っているPCはINTの数字そのままの値で技能対抗できます。
例)INT13で心理学を65%で持っているPCは相手の嘘を見破る技能対抗値が13そのままになります。
※精神分析、心理学、演技、人類学を持っている場合、
70〜79で技能値に+1
80〜89で技能値に+2
90〜99で技能値に+3されます。
この数字は重複します。
また、職業で公安、警察(捜査一課、ニ課などの尋問を頻繁に行う課対象・機動隊とかは×)、精神科医、セラピスト、心理学者、人類学者は職業特権でロールにさらに+1加算される。
例)INT17で心理学を85%、人類学を85%で持っているPCは相手の嘘を見破る技能対抗値が17に加え、心理学+2人類学+2加算され、計21になります。
※また相手を心理的に揺さぶったり、嘘の証拠とか突きつけたらロールの数字に加算、もしくは自動成功もありえます。うまくRPをしてください!
人間の心理に長けた者や、演技に成功すれば、心理学でも見破るのが難しい嘘をつく事ができます。
そういうNPCの心情は心理学をしても偽りの情報がでる場合があります。
嘘はPCが意図を持って見抜く必要があります。
NPCが何を偽っているかを具体的(NPCの発言や、仕草、服装等)に指摘し、見破るロールを知る必要があります。
嘘を見破るには嘘をついていると思われる部分で嘘を指摘し、相手の演技や嘘と対抗ロールをし、勝つ必要があります。
○嘘をつく
演技をすれば偽りの情報や仕草、あるいは自分自身を偽って他人に成りすます事ができます。
嘘をついたり、演技をしている状態で見破るをされた場合は見破られないように対抗ロールをします。
●●見破る場合の対抗ロール●●
RES(嘘を見破る側の技能値合計−嘘をつく側の技能値合計)
これに成功すれば、相手が嘘をついていた場合、嘘をついていると見破れます。
何もない場合は嘘はついていない、あるいはわからないと言った情報になります。
【嘘をついている側の数値】
・演技の数値/5(端数切捨て)
例)演技技能を83%で所持しているPCは対抗技能値が16になります。
・あるいはINT/2(端数切捨て)
例)INT15のPCは対抗技能値が7になります。
※精神分析、心理学、言いくるめ、信用、説得を持っている場合、
70〜79で技能値に+1
80〜89で技能値に+2
90〜99で技能値に+3されます。
この数字は重複します。
例)演技技能を83%、説得を72%、言いくるめを70%で所持しているPCは対抗技能値が16+1+1で18になります。
【嘘を見破る側の数値】
・INT/2(端数切捨て)
例)INT15のPCは対抗技能値が7になります。
・ただし、精神分析、心理学、演技を50%以上で持っているPCはINTの数字そのままの値で技能対抗できます。
例)INT13で心理学を65%で持っているPCは相手の嘘を見破る技能対抗値が13そのままになります。
※精神分析、心理学、演技、人類学を持っている場合、
70〜79で技能値に+1
80〜89で技能値に+2
90〜99で技能値に+3されます。
この数字は重複します。
また、職業で公安、警察(捜査一課、ニ課などの尋問を頻繁に行う課対象・機動隊とかは×)、精神科医、セラピスト、心理学者、人類学者は職業特権でロールにさらに+1加算される。
例)INT17で心理学を85%、人類学を85%で持っているPCは相手の嘘を見破る技能対抗値が17に加え、心理学+2人類学+2加算され、計21になります。
※また相手を心理的に揺さぶったり、嘘の証拠とか突きつけたらロールの数字に加算、もしくは自動成功もありえます。うまくRPをしてください!
もともとは歴史ある名家に生まれたが、幼少のころ両親が事業に失敗して自殺。
親戚で引き取り手もなく里子に出され、たった一人の姉とも離れ離れになる。
幸い引き取り先の親は優しく、浅黄を実の子のように育ててくれる。またバレエを始めたところ才能がみるみる開花。
しかし浅黄が高校に入ると親が交通事故で他界。周りの援助や励ましで何とかバレエは続け、高校は奨学金で通ったが大学は断念しようと思っていた。しかし大学も周りの支えで奨学金を受け通い、バレエも続けた。
周りは安い家賃や、日常品から食料の差し入れ。バレエ衣装の布を差し入れたり、格安でトウシューズを譲ったり修理したりと浅黄を支えた。その支えた人間の仲に友人PCもおり、今でもそのことをとても感謝している。今は忙しいのでなかなか会えないが、メールのやり取りは頻繁にしている。また休日に食事に出かけたりもしている。お世話になった人々に雑誌やテレビの取材でも感謝を述べる事も多い。また年賀状なども欠かさず送っている。
20歳の時、才能ある芸術家を支援している桜ノ宮に出会い、援助を受け高度なバレエの技術のレッスンも受けれるようになる。
元々素晴らしい才能があったがさらに開花。国内外のコンクールでいくつも優勝し、名声を得る。そして22歳の時、星の踊子劇団結成時にメンバーとなる。その後はその容貌と技術で人気が急上昇し、現在に至る。
性格は人見知りをし臆病だが、仲良くなったものや親しいものには明るい笑顔や冗談も言う。
人の善意で今の自分がある事を理解しており、また感謝もしている。
親の形見の赤い大きな宝石のネックレスを肌身離さず持っている。どうやら特殊な石らしいが、由来も名前も知らないという。
姉をずっと探している。
親戚で引き取り手もなく里子に出され、たった一人の姉とも離れ離れになる。
幸い引き取り先の親は優しく、浅黄を実の子のように育ててくれる。またバレエを始めたところ才能がみるみる開花。
しかし浅黄が高校に入ると親が交通事故で他界。周りの援助や励ましで何とかバレエは続け、高校は奨学金で通ったが大学は断念しようと思っていた。しかし大学も周りの支えで奨学金を受け通い、バレエも続けた。
周りは安い家賃や、日常品から食料の差し入れ。バレエ衣装の布を差し入れたり、格安でトウシューズを譲ったり修理したりと浅黄を支えた。その支えた人間の仲に友人PCもおり、今でもそのことをとても感謝している。今は忙しいのでなかなか会えないが、メールのやり取りは頻繁にしている。また休日に食事に出かけたりもしている。お世話になった人々に雑誌やテレビの取材でも感謝を述べる事も多い。また年賀状なども欠かさず送っている。
20歳の時、才能ある芸術家を支援している桜ノ宮に出会い、援助を受け高度なバレエの技術のレッスンも受けれるようになる。
元々素晴らしい才能があったがさらに開花。国内外のコンクールでいくつも優勝し、名声を得る。そして22歳の時、星の踊子劇団結成時にメンバーとなる。その後はその容貌と技術で人気が急上昇し、現在に至る。
性格は人見知りをし臆病だが、仲良くなったものや親しいものには明るい笑顔や冗談も言う。
人の善意で今の自分がある事を理解しており、また感謝もしている。
親の形見の赤い大きな宝石のネックレスを肌身離さず持っている。どうやら特殊な石らしいが、由来も名前も知らないという。
姉をずっと探している。
木刀や小さい棍棒代わりの歩行杖などは何の問題もなく持ち込めます。日本刀や刃のついた武器の持ち込みは、日本刀技能+居合OR芸術(刀関係の演舞)技能があれば、今回は奉納演舞か居合いの型奉納ができる機会をごり押しで作りますので可とします。ただし、普通は演舞する時以外はホテルの部屋で厳重保管です。
また滞在先のホテルで催される『世界の武器展』には世界中の様々な武器が集まります。鍛冶屋ならそこに納入する目的で持ち込みも可とします(激しいごり押し&ご都合主義)ただし、武器展の武器は責任者の許可がないと扱えないものとします。
防具は寒い季節なので厚手のコート(装甲点+1)などはOKです。
今回は”さらし”も防具に追加できます。服の下にきつくさらしを巻きます。装甲+1。ただし装甲ができるほどきつく巻くので、戦闘では6R目からCONロールし、失敗すれば技能値が-5修正になります。(5R目まではノーリスク)自身が危険な場所に行くと若手いる時しか身につけられません。
友人の公演を見るために旅行に行くので、それに相応しいものでお願いします。過剰な武器や防具は相応しくないでしょう。小型の近接武器や木刀は理由があればOKです。防具は冬なので厚手のコートや革のジャケットを羽織ることはできます(装甲+1)隠しHOは条件で銃器を使用できますし、それ以外のPCも銃器・違法以外の武器を手に入れるチャンスはあります。
また滞在先のホテルで催される『世界の武器展』には世界中の様々な武器が集まります。鍛冶屋ならそこに納入する目的で持ち込みも可とします(激しいごり押し&ご都合主義)ただし、武器展の武器は責任者の許可がないと扱えないものとします。
防具は寒い季節なので厚手のコート(装甲点+1)などはOKです。
今回は”さらし”も防具に追加できます。服の下にきつくさらしを巻きます。装甲+1。ただし装甲ができるほどきつく巻くので、戦闘では6R目からCONロールし、失敗すれば技能値が-5修正になります。(5R目まではノーリスク)自身が危険な場所に行くと若手いる時しか身につけられません。
友人の公演を見るために旅行に行くので、それに相応しいものでお願いします。過剰な武器や防具は相応しくないでしょう。小型の近接武器や木刀は理由があればOKです。防具は冬なので厚手のコートや革のジャケットを羽織ることはできます(装甲+1)隠しHOは条件で銃器を使用できますし、それ以外のPCも銃器・違法以外の武器を手に入れるチャンスはあります。
対神話部隊に所属している、日本の警察・公安・自衛隊は、それぞれが所有する扱える銃火器を所持でき、神話事象との関連性が確認できれば発砲も出来ます。任務として非忌受神社の捜索にあたります。神話的事象を理解しています。くわしくは部屋でお渡しします。HOはいなくてもかまいません。
警察関係は諜報・隠蔽がおもです。陸自は神話生物絶対殺すマンで、一人でもある程度神話生物と戦える精神力と戦闘力の高い人間で構成される部隊の一員です。ただし戦闘力は必要ですが、探索能力もある程度も止められます。NOKINでは務まりません。そのように意識して技能を取得してください。
ここでかけるものを。国の上層部は神話生物の存在を把握しています。しかし発表は大パニックを予想し、行っていません。また現在、何とか秘密裏に処理できているという事情もあります。
神話生物の対処は、自衛隊統合幕僚本部に新設された特殊戦闘部隊が行っています。自衛隊でも戦闘力と精神力が高く、秘密を守れ、国家と国民に忠誠を尽くす選りすぐりの人間が配置されます。
人間の最後の砦です。彼らに倒せない神話生物は誰も倒せない、その気概で任務にあたっています。またその気概に相応しい戦績を上げています。
この部隊は時の政権に左右されない非常時のみ編成される超法規部隊です。(国家国民に不利益な政権になった場合部隊の情報を守る為に)
部隊の統括は近衛遼一等陸佐。近衛家は警察や公安、政治家・財界と一族を送り込み、部隊の独立性を保っています。
警察・公安にも対神話生物の部署は存在します。こちらは情報収集・隠蔽が主です。こちらの部署の責任者も近衛家の息のかかった人間が配備されています。
どちらも対神話生物の場合、発砲は現場の判断で出来ます。また対神話生物の確認が出来れば発砲の後処理くおよび隠蔽も速やかに行われます。
あなたは自衛隊、もしくは警察関係者・公安のいずれかで対神話生物の部隊・管轄に所属しています。神話技能を持っていることが望ましいですが、なくてもかまいません。この部隊は一般人はおろか、警察や自衛隊・公安の一般的な部署からも秘匿されています。
警察関係は諜報・隠蔽がおもです。陸自は神話生物絶対殺すマンで、一人でもある程度神話生物と戦える精神力と戦闘力の高い人間で構成される部隊の一員です。ただし戦闘力は必要ですが、探索能力もある程度も止められます。NOKINでは務まりません。そのように意識して技能を取得してください。
ここでかけるものを。国の上層部は神話生物の存在を把握しています。しかし発表は大パニックを予想し、行っていません。また現在、何とか秘密裏に処理できているという事情もあります。
神話生物の対処は、自衛隊統合幕僚本部に新設された特殊戦闘部隊が行っています。自衛隊でも戦闘力と精神力が高く、秘密を守れ、国家と国民に忠誠を尽くす選りすぐりの人間が配置されます。
人間の最後の砦です。彼らに倒せない神話生物は誰も倒せない、その気概で任務にあたっています。またその気概に相応しい戦績を上げています。
この部隊は時の政権に左右されない非常時のみ編成される超法規部隊です。(国家国民に不利益な政権になった場合部隊の情報を守る為に)
部隊の統括は近衛遼一等陸佐。近衛家は警察や公安、政治家・財界と一族を送り込み、部隊の独立性を保っています。
警察・公安にも対神話生物の部署は存在します。こちらは情報収集・隠蔽が主です。こちらの部署の責任者も近衛家の息のかかった人間が配備されています。
どちらも対神話生物の場合、発砲は現場の判断で出来ます。また対神話生物の確認が出来れば発砲の後処理くおよび隠蔽も速やかに行われます。
あなたは自衛隊、もしくは警察関係者・公安のいずれかで対神話生物の部隊・管轄に所属しています。神話技能を持っていることが望ましいですが、なくてもかまいません。この部隊は一般人はおろか、警察や自衛隊・公安の一般的な部署からも秘匿されています。
キャラシートの巻き込み編集にご注意ください!自信が編集中、他のユーザーが編集したら無理に保存せず、編集した場所をメモにコピペするなどしておき、一度戻ってください。巻き込まれて消された場合はコメントなどでお知らせ下さい。
・キャラシートを貼り付けてください。シートはWIKIテンプレのものでお願いします。お一人シートは2枚までとします。シートはできるだけ参加表明時にお願いします。応募から1日たってもシートが張られていない場合は保留とし、先にシート枠が埋まりましたらそちらの方を優先します。
・KPがお世話になったPLさんやKPさんは問答無用でゲスト枠に拉致する可能性があります。日本神話卓経験者もゲスト誘致することがあります。
・CSはじっくりみます。明らかに卓にそぐわないCSは遠慮なくはじかせていただきます。PLが好きな卓を選ぶ権利があるのと同様、KPも一緒に遊びたい人を決める権利があります。卓はKPとPLが相手を思いやり、楽しくするものだと思っています。
・万が一規定人数に達して抽選になった場合はKPが代振りし、ここに結果を貼り出します。抽選は規定人数に達した近日中に行い、貼り出します。当選後どうしても辞退しなくてはいけない用事が出来ましたら速やかにご報告ください。その場合は次点の方がセッション参加を望むなら、繰り上げ当選にいたします。
ハウスルールが多数存在します。探索部分はそれほどではないですが、戦闘はコマを使ったSLG風の戦闘です。
ルールを知らないと自身に不利になります。またPTの事を考えない行動は自分の死だけではなく、PTの全滅にも繋がります。PTプレイです。自分だけ楽しめるような戦い方は上手く行かなければPTを窮地に陥れます。
戦闘はダイスにもよりますが、考えなしだと死人がでる可能性は十分あります。逆に良く考えれば多少はダイスが悪くても何とかなるでしょう。
応募ページのヒント等もよく読んでくださいませ。わからないことはいつでもKPに質問してください。
・キャラシートを貼り付けてください。シートはWIKIテンプレのものでお願いします。お一人シートは2枚までとします。シートはできるだけ参加表明時にお願いします。応募から1日たってもシートが張られていない場合は保留とし、先にシート枠が埋まりましたらそちらの方を優先します。
・KPがお世話になったPLさんやKPさんは問答無用でゲスト枠に拉致する可能性があります。日本神話卓経験者もゲスト誘致することがあります。
・CSはじっくりみます。明らかに卓にそぐわないCSは遠慮なくはじかせていただきます。PLが好きな卓を選ぶ権利があるのと同様、KPも一緒に遊びたい人を決める権利があります。卓はKPとPLが相手を思いやり、楽しくするものだと思っています。
・万が一規定人数に達して抽選になった場合はKPが代振りし、ここに結果を貼り出します。抽選は規定人数に達した近日中に行い、貼り出します。当選後どうしても辞退しなくてはいけない用事が出来ましたら速やかにご報告ください。その場合は次点の方がセッション参加を望むなら、繰り上げ当選にいたします。
CS一発合格は+-15の補正をお付けします。先着補正は2人まで、+10、+5お付けします。また、私の卓で落選した方は+-25の補正を差し上げますので、申告してください。申告のない場合は補正はつけません(補正は重複・一度受かったら補正クリア)チョイスが大きい場合は+、小さい場合は-補正をお付けします。
ルールを知らないと自身に不利になります。またPTの事を考えない行動は自分の死だけではなく、PTの全滅にも繋がります。PTプレイです。自分だけ楽しめるような戦い方は上手く行かなければPTを窮地に陥れます。
戦闘はダイスにもよりますが、考えなしだと死人がでる可能性は十分あります。逆に良く考えれば多少はダイスが悪くても何とかなるでしょう。
応募ページのヒント等もよく読んでくださいませ。わからないことはいつでもKPに質問してください。
神朱はいろいろ物騒らしいですが頑張ります!
名前御堂 宗也 (みどう そうや)性別:男
職業:宮司見習い(2010宗教家ベース)年齢:26 PL:ころぼっくる
STR:8 DEX:11 INT:18+1 アイデア:95
CON:12 APP:15+1 POW:15+1 幸 運:80
SIZ:11 SAN:66 EDU:17 知 識:85
H P:12 M P:16 回避:22 ダメージボーナス:表参照+-0
夜度55
全体振り直し4回 部分振り直し1回POW振り直し POWとSTRを入れ替え
——————————————————————————
[技能](職業技能点:340 個人技能点:180)
[職業技能]
聞き耳:62%(25+35+2) 説得:90%(15+65+3+0+0+5(能補))
心理学:95%(5+75+15) 図書館:85%(25+50+5+0+0+5(能補))
歴史:85%(20+50+10+0+0+5(能補))
[職業選択技能]
信用:85%(15+65+0+0+0+5)
[個人技能]
人類学:91%(1+70+10+0+10(能補)) 回避:64%(22+40+2)
芸術(龍笛):95%(5+65+0+0+25) 目星:34%(25+5+4)
応急:38%(30+0+8) 追跡:11%(10+0+1)
芸術(絵画)15%(5+0+0+10+0)こぶし:51%(50+0+1)
神話技能12%(0+0+12)
4つ目はAF補正 5つ目は特長分 6個目は能力補正分
能力補正について
INT補正は図書館+5 歴史+5 人類学+10
APP補正は信用+5 説得+5
——————————————————————————
[持ち物]
・武器
・防具
私服(季節に合った服装)厚手のコート
・所持品
祝詞集 携帯 財布 清めの塩 旅行鞄 ライト メモ帳 筆記用具
友人と交換した龍笛
[プロフィール]
実家が神社の宮司の家系の長男で父親が現在の宮司
大学は神道学科への道へ進み、現在は父親の補佐を言う形で神社に勤めている。
実家が縁結び縁切り安産などの由縁の有る神社だったため
まだ学生時代だった時に友人や女子生徒からゲン担ぎと言って
いろいろと世話をしたりなどした。
大学時代には神学の勉強に集中し十分な素養を身に着けることができた。
昔の文献や歴史書などが好きで、よくその関係の本を取り寄せている
子供のころから母親を舞の補佐ののため神楽笛を父親から習った
希人浅黄との関連
希人浅黄の引き取り先の両親が自分の父親の友人で自分の神社で結納式を行いほどの仲だった
両親が亡くなってからは自分も含め様々な援助を行い分野は違えど互いに芸を磨く中親しくなっていった
「KP必読を読みました」
日本神話卓専用PC/能力補正選択
遭遇した神話生物】
ウッドゴーレム(木のゴーレム)健御雷神(影)
月読(影)ニャルラトホテプ(化身)ニャルラトホテプ(影)
ツトゥグア(影)、ツトゥグアの末裔、無形の落とし子
宇迦之御魂神もしくは豊受大神(影)
職業:宮司見習い(2010宗教家ベース)年齢:26 PL:ころぼっくる
STR:8 DEX:11 INT:18+1 アイデア:95
CON:12 APP:15+1 POW:15+1 幸 運:80
SIZ:11 SAN:66 EDU:17 知 識:85
H P:12 M P:16 回避:22 ダメージボーナス:表参照+-0
夜度55
全体振り直し4回 部分振り直し1回POW振り直し POWとSTRを入れ替え
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[技能](職業技能点:340 個人技能点:180)
[職業技能]
聞き耳:62%(25+35+2) 説得:90%(15+65+3+0+0+5(能補))
心理学:95%(5+75+15) 図書館:85%(25+50+5+0+0+5(能補))
歴史:85%(20+50+10+0+0+5(能補))
[職業選択技能]
信用:85%(15+65+0+0+0+5)
[個人技能]
人類学:91%(1+70+10+0+10(能補)) 回避:64%(22+40+2)
芸術(龍笛):95%(5+65+0+0+25) 目星:34%(25+5+4)
応急:38%(30+0+8) 追跡:11%(10+0+1)
芸術(絵画)15%(5+0+0+10+0)こぶし:51%(50+0+1)
神話技能12%(0+0+12)
4つ目はAF補正 5つ目は特長分 6個目は能力補正分
能力補正について
INT補正は図書館+5 歴史+5 人類学+10
APP補正は信用+5 説得+5
——————————————————————————
[持ち物]
・武器
・防具
私服(季節に合った服装)厚手のコート
・所持品
祝詞集 携帯 財布 清めの塩 旅行鞄 ライト メモ帳 筆記用具
友人と交換した龍笛
[プロフィール]
実家が神社の宮司の家系の長男で父親が現在の宮司
大学は神道学科への道へ進み、現在は父親の補佐を言う形で神社に勤めている。
実家が縁結び縁切り安産などの由縁の有る神社だったため
まだ学生時代だった時に友人や女子生徒からゲン担ぎと言って
いろいろと世話をしたりなどした。
大学時代には神学の勉強に集中し十分な素養を身に着けることができた。
昔の文献や歴史書などが好きで、よくその関係の本を取り寄せている
子供のころから母親を舞の補佐ののため神楽笛を父親から習った
希人浅黄との関連
希人浅黄の引き取り先の両親が自分の父親の友人で自分の神社で結納式を行いほどの仲だった
両親が亡くなってからは自分も含め様々な援助を行い分野は違えど互いに芸を磨く中親しくなっていった
島から戻った後一緒に旅行に行った友人たちと幾度にわたり島で演奏した結果
観光客からのリピーターと噂が広まり島から演奏依頼などが来るようになり
3人で雅楽団を開くことになった。
主に3名しかいないが偶に1人臨時団員が増え島でしか聞けないことから
祭りの新しい観光の目玉となっている
観光客からのリピーターと噂が広まり島から演奏依頼などが来るようになり
3人で雅楽団を開くことになった。
主に3名しかいないが偶に1人臨時団員が増え島でしか聞けないことから
祭りの新しい観光の目玉となっている
日本神話卓専用PC/能力補正選択
遭遇した神話生物】
ウッドゴーレム(木のゴーレム)健御雷神(影)
月読(影)ニャルラトホテプ(化身)ニャルラトホテプ(影)
ツトゥグア(影)、ツトゥグアの末裔、無形の落とし子
宇迦之御魂神もしくは豊受大神(影)
祝福・感謝の祝詞》
神・全ての神にたいして 消費MP1 習得夜度+1 使用夜度 1
祈ります。神社で皆やってると思います。感謝の気持を捧げましょう。
夜度をはらわず普通にお祈りする事ももちろん可能ですが、夜度を払えば確実に神様と繋がります。
(ただし、願いを聞くとは言っていない)
やるべき事をやった後、天命を待つ。そういうPCが願ったら何か起こるかもしれない。
また、信仰するものは神である必要はありません。
極論から言えば金でも力でも、鰯の頭でも、信じているならそれが信仰です。
神を信じていなくても、何かを信じている場合はこの祝詞・呪術は使える場合があります。
《月読・来歴》
神・月読 消費MP6 習得夜度10 使用夜度 1d10+20
未来を読む事が出来る。この行動をしたらどういう結果になるか、という事がわかるようになる。
この祝詞・呪術を唱えたら、KPはPLがこの行動したらどういう結果になるか開示しなくてはならない。
例)目の前に扉が二つある。時間的にどちらかしかいけない。この扉を2つ開けたら何があるか知りたい、妖しい箱がるのでこの箱を開けたらどうなるか等。じつは過去視も出来る場合がある。
罠や無用な戦闘を回避できるかもしれない。この祝詞・呪術はセッション中に1回しか使えない。
シナリオブレイクの危険があるので、KPは場合によってはこの祝詞を封印・使用不可にしてもいい。
《月読・心》
神・月読 消費MP3 習得夜度+6 使用夜度 1d3+4
心理学を覚えていなくても心理学と同じ効果がある上に、これは完全な読心術である。
ゆえに情報は正確であり、演技をしている者、対心理学の訓練をしているものにも効果がある。
ただし相手が祝詞を使われていると感づいたらPOW対決に勝つ必要が出てくる場合もある。
また完全な読心術なので、神格の化身の心の中を覗くととんでもない事になる場合もある。
心理学はオープンダイスで術者がふる。
技能値は術者のPOW×5になる。失敗してもわからなかった、となるだけで間違った情報は入ってこない。
ファンブルの場合はKPが状況によって判断する。
《満月の杯》
神・月読 消費MP4 習得夜度+8 使用夜度 1d6+10
一時的にPOWを引き上げる。引き上げるPOWは1d2+2、持続時間は1d3+3ターン。
POWが上がっている間はMP・幸運度もあがる。
複数にかける場合は消費MPと夜度を人数分払えば、一回でかけることが出来る。ダイスを振ってから単体・複数の選択可能。一人に重ねがけができる。
満月の夜に唱えれば、POWは1d2+3、持続時間は1d3+6ターン
この祝詞・呪術はセッション中に1回しか使えない。
《新月の杯》
神・月読 消費MP4 習得夜度+10 使用夜度 1d6+10
狂気に陥った者の心を瞬時に鎮める。
具体的には、精神分析と同じ効果を発揮する。
対象者が見える範囲にいれば、隣接する必要はない。
新月に唱えた場合、必ずスペシャル以上の効果を発揮する
(新月の夜に幸運ロールでCを出した場合、効果はC効果となる)
この祝詞・呪術はセッション中に1回しか使えない。
《鎮魂の音色》
神・月読・黄泉津大神・天宇受賣命 MP4 習得夜度+8 使用夜度 1d6+6
悲しみや怒り、荒ぶった魂を沈める。聞く耳を持たない荒ぶった魂も静まる。
この笛が聞こえる範囲に亡霊は近寄ってこれない。
また神降ろし(カムロシ)、神還(カムエリ)の舞を補助できる。
聞いたものに精神分析に近い効果を発揮する。
具体的には一時発狂を抑え、不定の発狂も一時的に抑える。
ただし不定の治療には使えない(あくまでその場での一時的なもの)
また3分以上かけて行わねばならないので戦闘中は使用できない。
笛の技能が60以上ものでないと習得できない。笛ロールは必要なく成功する。
《宇迦》
神・宇迦御魂神(稲荷神)・豊受大神 消費MP4 習得夜度+10 使用夜度 1d6+6
食べ物の神の力で、体力を回復する。回復するHPは1d2+2。目に見える範囲にいれば隣接する必要はない。
1セッションにつき、1人1回までしか受けれない。(術は何度でも唱えられる)
《月読・双月輪》
神・月読 消費MP 3×α(※)習得夜度+10 使用夜度 MP3消費ごとに1d4+1
三日月の輪のような光を2個、敵に放つ。ダメージを分けて複数の敵に放つ事も出来る。
霊的なものなで物理攻撃が通らない相手にも有効。
MP3につき1d3+2の三日月の光を放つ。
相手は避けれないが術者とPOW対決に勝てば、ダメージは半減できる。
セッション1回につき、夜度/20回使用できる。
祝詞使用時点で算出、端数切捨て。最低1回は使用可能。
※αは威力分。例えば、MP3に対し1d3+2の場合、
4d3+8の場合、MPは12になる。
この祝詞は信者のみしか習得できない。習得・固定値による半減はない。
神・全ての神にたいして 消費MP1 習得夜度+1 使用夜度 1
祈ります。神社で皆やってると思います。感謝の気持を捧げましょう。
夜度をはらわず普通にお祈りする事ももちろん可能ですが、夜度を払えば確実に神様と繋がります。
(ただし、願いを聞くとは言っていない)
やるべき事をやった後、天命を待つ。そういうPCが願ったら何か起こるかもしれない。
また、信仰するものは神である必要はありません。
極論から言えば金でも力でも、鰯の頭でも、信じているならそれが信仰です。
神を信じていなくても、何かを信じている場合はこの祝詞・呪術は使える場合があります。
《月読・来歴》
神・月読 消費MP6 習得夜度10 使用夜度 1d10+20
未来を読む事が出来る。この行動をしたらどういう結果になるか、という事がわかるようになる。
この祝詞・呪術を唱えたら、KPはPLがこの行動したらどういう結果になるか開示しなくてはならない。
例)目の前に扉が二つある。時間的にどちらかしかいけない。この扉を2つ開けたら何があるか知りたい、妖しい箱がるのでこの箱を開けたらどうなるか等。じつは過去視も出来る場合がある。
罠や無用な戦闘を回避できるかもしれない。この祝詞・呪術はセッション中に1回しか使えない。
シナリオブレイクの危険があるので、KPは場合によってはこの祝詞を封印・使用不可にしてもいい。
《月読・心》
神・月読 消費MP3 習得夜度+6 使用夜度 1d3+4
心理学を覚えていなくても心理学と同じ効果がある上に、これは完全な読心術である。
ゆえに情報は正確であり、演技をしている者、対心理学の訓練をしているものにも効果がある。
ただし相手が祝詞を使われていると感づいたらPOW対決に勝つ必要が出てくる場合もある。
また完全な読心術なので、神格の化身の心の中を覗くととんでもない事になる場合もある。
心理学はオープンダイスで術者がふる。
技能値は術者のPOW×5になる。失敗してもわからなかった、となるだけで間違った情報は入ってこない。
ファンブルの場合はKPが状況によって判断する。
《満月の杯》
神・月読 消費MP4 習得夜度+8 使用夜度 1d6+10
一時的にPOWを引き上げる。引き上げるPOWは1d2+2、持続時間は1d3+3ターン。
POWが上がっている間はMP・幸運度もあがる。
複数にかける場合は消費MPと夜度を人数分払えば、一回でかけることが出来る。ダイスを振ってから単体・複数の選択可能。一人に重ねがけができる。
満月の夜に唱えれば、POWは1d2+3、持続時間は1d3+6ターン
この祝詞・呪術はセッション中に1回しか使えない。
《新月の杯》
神・月読 消費MP4 習得夜度+10 使用夜度 1d6+10
狂気に陥った者の心を瞬時に鎮める。
具体的には、精神分析と同じ効果を発揮する。
対象者が見える範囲にいれば、隣接する必要はない。
新月に唱えた場合、必ずスペシャル以上の効果を発揮する
(新月の夜に幸運ロールでCを出した場合、効果はC効果となる)
この祝詞・呪術はセッション中に1回しか使えない。
《鎮魂の音色》
神・月読・黄泉津大神・天宇受賣命 MP4 習得夜度+8 使用夜度 1d6+6
悲しみや怒り、荒ぶった魂を沈める。聞く耳を持たない荒ぶった魂も静まる。
この笛が聞こえる範囲に亡霊は近寄ってこれない。
また神降ろし(カムロシ)、神還(カムエリ)の舞を補助できる。
聞いたものに精神分析に近い効果を発揮する。
具体的には一時発狂を抑え、不定の発狂も一時的に抑える。
ただし不定の治療には使えない(あくまでその場での一時的なもの)
また3分以上かけて行わねばならないので戦闘中は使用できない。
笛の技能が60以上ものでないと習得できない。笛ロールは必要なく成功する。
《宇迦》
神・宇迦御魂神(稲荷神)・豊受大神 消費MP4 習得夜度+10 使用夜度 1d6+6
食べ物の神の力で、体力を回復する。回復するHPは1d2+2。目に見える範囲にいれば隣接する必要はない。
1セッションにつき、1人1回までしか受けれない。(術は何度でも唱えられる)
《月読・双月輪》
神・月読 消費MP 3×α(※)習得夜度+10 使用夜度 MP3消費ごとに1d4+1
三日月の輪のような光を2個、敵に放つ。ダメージを分けて複数の敵に放つ事も出来る。
霊的なものなで物理攻撃が通らない相手にも有効。
MP3につき1d3+2の三日月の光を放つ。
相手は避けれないが術者とPOW対決に勝てば、ダメージは半減できる。
セッション1回につき、夜度/20回使用できる。
祝詞使用時点で算出、端数切捨て。最低1回は使用可能。
※αは威力分。例えば、MP3に対し1d3+2の場合、
4d3+8の場合、MPは12になる。
この祝詞は信者のみしか習得できない。習得・固定値による半減はない。
《あなた達の物語》
死から生を生み出し、歴史を紡ぎ、神話と繋がった者達の奇跡の物語。
月也の祈りが込められている。
効能:消費アイテム。
夜度を10以上失った時、任意で一度だけ失う夜度を10少なくする。
また1d3の夜度とSANを同時に回復する。
一度使ってしまえば何の効力もないただの童話の本になる。
使用後は効力を失った事を追記すること。
【日本神話卓のシナリオでのみ、使用可能】
《黒桜の花びらの栞》
黒桜の栞。一度だけ夜度を1d2回復させる。
その後は効力を失いただの栞になる。
使用後は効力を失った事を追記すること。
【日本神話卓のシナリオでのみ、使用可能】”
【花見をする家族の写真】
仲の良い家族が桜の中で花びらをすくって愛でている。
美しく思い出が詰まった写真。
効能:消費アイテム。使用すれば、夜度を1d8+5、SANを1d4+3、
同時に回復する。
一度使ってしまえば写真は光となって消える。
しかし写真は消えても、あなた方の記憶の中にはずっと記憶は残っているはずだ。色あせることなく、ずっと・・・。
お稲荷さんの提灯
お祭りの記念品・災いを退け、
豊穣を約束する
消費アイテム、夜度-1d4
使えばただの提灯になる。使用した際は、使用済みと書くこと!
思考のネックレス】 代償:SAN-15 もしくは 夜度+15
綺麗な水晶のペンダント。頭がクリアになった気がする。INT+1・任意の学術技能1つに+10。
一度加算選択した技能は基本的に変更は付加だが、その技能が90に達したら変更可能とする。
日本卓でのみ装備できるAF。
【榊のピアス】 代償:SAN-15 もしくは 夜度+15
榊の葉の形をした小さな金属のピアス。自分の魅力に磨きがかかった気がする。
APP+1・任意の芸術技能(絵画・舞踊・楽器などの本当の意味での技術系)1つに+10。
一度加算選択した技能は基本的に変更は付加だが、その技能が90に達したら変更可能とする。
日本卓でのみ装備できるAF。
【月のアクセサリ】 代償:SAN-15 もしくは 夜度+15
うっすらと青みがかった金属で出来た綺麗な髪飾り。POW+1
日本卓でのみ装備できるAF。
死から生を生み出し、歴史を紡ぎ、神話と繋がった者達の奇跡の物語。
月也の祈りが込められている。
効能:消費アイテム。
夜度を10以上失った時、任意で一度だけ失う夜度を10少なくする。
また1d3の夜度とSANを同時に回復する。
一度使ってしまえば何の効力もないただの童話の本になる。
使用後は効力を失った事を追記すること。
【日本神話卓のシナリオでのみ、使用可能】
《黒桜の花びらの栞》
黒桜の栞。一度だけ夜度を1d2回復させる。
その後は効力を失いただの栞になる。
使用後は効力を失った事を追記すること。
【日本神話卓のシナリオでのみ、使用可能】”
【花見をする家族の写真】
仲の良い家族が桜の中で花びらをすくって愛でている。
美しく思い出が詰まった写真。
効能:消費アイテム。使用すれば、夜度を1d8+5、SANを1d4+3、
同時に回復する。
一度使ってしまえば写真は光となって消える。
しかし写真は消えても、あなた方の記憶の中にはずっと記憶は残っているはずだ。色あせることなく、ずっと・・・。
お稲荷さんの提灯
お祭りの記念品・災いを退け、
豊穣を約束する
消費アイテム、夜度-1d4
使えばただの提灯になる。使用した際は、使用済みと書くこと!
思考のネックレス】 代償:SAN-15 もしくは 夜度+15
綺麗な水晶のペンダント。頭がクリアになった気がする。INT+1・任意の学術技能1つに+10。
一度加算選択した技能は基本的に変更は付加だが、その技能が90に達したら変更可能とする。
日本卓でのみ装備できるAF。
【榊のピアス】 代償:SAN-15 もしくは 夜度+15
榊の葉の形をした小さな金属のピアス。自分の魅力に磨きがかかった気がする。
APP+1・任意の芸術技能(絵画・舞踊・楽器などの本当の意味での技術系)1つに+10。
一度加算選択した技能は基本的に変更は付加だが、その技能が90に達したら変更可能とする。
日本卓でのみ装備できるAF。
【月のアクセサリ】 代償:SAN-15 もしくは 夜度+15
うっすらと青みがかった金属で出来た綺麗な髪飾り。POW+1
日本卓でのみ装備できるAF。
名前柊 朱音(ひいらぎ あかね) 性別:♀ 職業:自衛官(ルルブ兵士ベース)
年齢:26 PL:ころぼっくる
STR:12 DEX:14 INT:16 アイデア:80
CON:14 APP:11 POW:15+1 幸 運:75
SIZ:13 SAN:89 EDU:16 知 識:80
H P:14 M P:15 回避:28 ダメージボーナス:表参照+1d4
3回振り直し DEX振り直し SIZとINTを入れ替え
特徴 戦士 すべての近接武器技能の初期値が50になる
夜度30
能力補正を選択
――――――――――――――――――――――――――
[技能](職業技能点:320 個人技能点:160)
[職業技能]
応急手当:61%(30+30+1) 聞き耳:80%(25+55) 回避:78%(28+50)
ライフル:80%(25+55) 忍び歩き:75%(10+65)
[職業選択技能]
信用:80%(15+65)
[個人技能]
目星:60%(25+35) 芸術(日本神話):65%(5+55+5(能補) 図書館:70%(25+40+5(能補))
ナイフ:90%(50+30+10)特徴により初期値50
神話技能2%
能力補正を選択
INT補正は芸術(日本神話)+5 図書館+5を選択
――――――――――――――――――――――――――
[持ち物]
・武器
H&K 417 基本命中25 ダメージ2d6+4 装弾20 耐久11 故障97
H&K USP自動拳銃 基本命中20 ダメージ1d10 装弾15 耐久8 故障98
マチェット 1d8+db
(今回のシナリオでは一旦留守番)
・防具
丈夫なメッシュタンクトップ(装甲2点)対物理ジャケット (装甲2点)
月のピアス(防具レベル1)
・所持品
携帯 財布 応急キット ライト
革手袋 タバコ 携帯灰皿 チョコレート
予備弾丸ライフル2箱 妖怪辞典
[プロフィール]
自衛隊所属の3等陸曹
戦闘能力が高く狙撃兵として優秀だったが
上官の汚職を密告したときに上からの圧力により出世コースを絶たれたが
昔の神話などを個人的に調べるのが好きなのとその戦闘能力を買われ
出世などに関係なく能力で評価される対神話生物部隊にスカウトされた。
今だ神話事件にかかわった事案は少ないが評価は高い
【神話生物】
星の精 ムーンビースト タケミカヅチ(影
KP必読を読みました
日本神話卓PCとして使用中(1回)
年齢:26 PL:ころぼっくる
STR:12 DEX:14 INT:16 アイデア:80
CON:14 APP:11 POW:15+1 幸 運:75
SIZ:13 SAN:89 EDU:16 知 識:80
H P:14 M P:15 回避:28 ダメージボーナス:表参照+1d4
3回振り直し DEX振り直し SIZとINTを入れ替え
特徴 戦士 すべての近接武器技能の初期値が50になる
夜度30
能力補正を選択
――――――――――――――――――――――――――
[技能](職業技能点:320 個人技能点:160)
[職業技能]
応急手当:61%(30+30+1) 聞き耳:80%(25+55) 回避:78%(28+50)
ライフル:80%(25+55) 忍び歩き:75%(10+65)
[職業選択技能]
信用:80%(15+65)
[個人技能]
目星:60%(25+35) 芸術(日本神話):65%(5+55+5(能補) 図書館:70%(25+40+5(能補))
ナイフ:90%(50+30+10)特徴により初期値50
神話技能2%
能力補正を選択
INT補正は芸術(日本神話)+5 図書館+5を選択
――――――――――――――――――――――――――
[持ち物]
・武器
H&K 417 基本命中25 ダメージ2d6+4 装弾20 耐久11 故障97
H&K USP自動拳銃 基本命中20 ダメージ1d10 装弾15 耐久8 故障98
マチェット 1d8+db
(今回のシナリオでは一旦留守番)
・防具
丈夫なメッシュタンクトップ(装甲2点)対物理ジャケット (装甲2点)
月のピアス(防具レベル1)
・所持品
携帯 財布 応急キット ライト
革手袋 タバコ 携帯灰皿 チョコレート
予備弾丸ライフル2箱 妖怪辞典
[プロフィール]
自衛隊所属の3等陸曹
戦闘能力が高く狙撃兵として優秀だったが
上官の汚職を密告したときに上からの圧力により出世コースを絶たれたが
昔の神話などを個人的に調べるのが好きなのとその戦闘能力を買われ
出世などに関係なく能力で評価される対神話生物部隊にスカウトされた。
今だ神話事件にかかわった事案は少ないが評価は高い
【神話生物】
星の精 ムーンビースト タケミカヅチ(影
KP必読を読みました
日本神話卓PCとして使用中(1回)
こんばんは。ご参加ありがとうございます!
CSですが、能力補正を前回取ったことにより、CSが変わりました。
それに伴い、能力補正があるのですが、どの能力が準拠で補正がかかってるのかを記載してください。
特に複数の能力に補正がありますので、現在はかなりわかりずらいです。
INT基準、APP基準に能力補正がかかっています。
また能力補正はINT18は、
2つ、学術・および一部の芸術技能の中から技能値に+5、
1つ、学術・および一部の芸術技能の中から技能値に+10できる。
です。
能力補正は複数ある場合、
INT能力補正 図書館歴史を+5 人類学を+10 ●●+5
APP能力補正 ●●+5 ●●+5
等、記載してくださると、どの能力を基準にしたのかわかりやすいです。
技能値の欄は変更の必要ありません。
2枚目の方も、どのの能力値を準拠して能力を補正してるか欄外に上記のように注釈お願いします。
CSですが、能力補正を前回取ったことにより、CSが変わりました。
それに伴い、能力補正があるのですが、どの能力が準拠で補正がかかってるのかを記載してください。
特に複数の能力に補正がありますので、現在はかなりわかりずらいです。
INT基準、APP基準に能力補正がかかっています。
また能力補正はINT18は、
2つ、学術・および一部の芸術技能の中から技能値に+5、
1つ、学術・および一部の芸術技能の中から技能値に+10できる。
です。
能力補正は複数ある場合、
INT能力補正 図書館歴史を+5 人類学を+10 ●●+5
APP能力補正 ●●+5 ●●+5
等、記載してくださると、どの能力を基準にしたのかわかりやすいです。
技能値の欄は変更の必要ありません。
2枚目の方も、どのの能力値を準拠して能力を補正してるか欄外に上記のように注釈お願いします。
参加させていただきます!よろしくお願いいたします!
※CS2枚目貼らせていただきました。
※CS2枚目貼らせていただきました。
片岡 結依(かたおか ゆえ) 性別:女
職業:高校生(ルルブスポーツ選手) 年齢:18 PL:しいな
STR:12 DEX:13(12+AF1) INT:13 アイデア:65
CON:14 APP:17 POW:13 幸 運:65
SIZ:13 SAN:79/86 EDU:12 知 識:60
H P:14 M P:13 回避:26 ダメージボーナス:+1d4
夜度:52 ※日本神話卓専用PC/職業補正選択(CON)
――――――――――――――――――――――――――
[技能](職業技能点:240 個人技能点:130)
[職業技能]
回避:86%(26+54+[6]) 水泳:40%(25+15) 跳躍:60%(25+35)
投擲:77%(25+50+[2]) マーシャルアーツ:49%(1+34+職14)
[職業選択技能]
組み付き:77%(25+52)
[個人技能]
目星:88%(25+40+[23]) 図書館:58%(25+30+[3])
芸術(日本舞踊):72%(5+60+[7])
[成長技能]
応急手当:36%(30+6) 聞き耳:41%(25+16)
歴史:32%(20+12) クトゥルフ神話:13%
※[]は成長
――――――――――――――――――――――――――
[持ち物]
・武器
ハンドボール 投擲:75% ダメージ:1+db/2 射程:投擲ルール 1R攻撃回数:1
・防具
【厚手のコート】装甲+1
AF【導きのアンクレット】猿渡の文字が彫られているアンクレット。DEX+1
・所持品
腕時計、ヘアゴム
[プロフィール]
身体を動かすことが好きな、明るく元気な高校生。
6歳のとき、習い事好きな母に連れられ日本舞踊を習い始める。
さらに、ハンドボール、水泳、柔道といった習い事を始めた。
中学では、ハンドボール部へ入部し、レギュラーとして試合に出ていた。
ディフェンスでも力強く相手のシュートを防ぐといった動作が身についた。
その後金華高校へ進学し、再びハンドボール部へ入部。
自分に足りないのは器用さかもしれないと、フェイントの練習をした。
3年生最後の試合では、全力を出し切ることができた。
現在は引退し、受験生として勉強に励んでいる。
時系列的に遡っているため、職業やプロフを高校生に戻しております。
「KP必読を読みました」
職業:高校生(ルルブスポーツ選手) 年齢:18 PL:しいな
STR:12 DEX:13(12+AF1) INT:13 アイデア:65
CON:14 APP:17 POW:13 幸 運:65
SIZ:13 SAN:79/86 EDU:12 知 識:60
H P:14 M P:13 回避:26 ダメージボーナス:+1d4
夜度:52 ※日本神話卓専用PC/職業補正選択(CON)
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[技能](職業技能点:240 個人技能点:130)
[職業技能]
回避:86%(26+54+[6]) 水泳:40%(25+15) 跳躍:60%(25+35)
投擲:77%(25+50+[2]) マーシャルアーツ:49%(1+34+職14)
[職業選択技能]
組み付き:77%(25+52)
[個人技能]
目星:88%(25+40+[23]) 図書館:58%(25+30+[3])
芸術(日本舞踊):72%(5+60+[7])
[成長技能]
応急手当:36%(30+6) 聞き耳:41%(25+16)
歴史:32%(20+12) クトゥルフ神話:13%
※[]は成長
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[持ち物]
・武器
ハンドボール 投擲:75% ダメージ:1+db/2 射程:投擲ルール 1R攻撃回数:1
・防具
【厚手のコート】装甲+1
AF【導きのアンクレット】猿渡の文字が彫られているアンクレット。DEX+1
・所持品
腕時計、ヘアゴム
コールドスプレー、テーピング、サポーター、スマートフォン、財布、
スポーツタオル、手帳、筆記用具、電子辞書(英和、古語、日本史、世界史)、
ノート、問題集、デジタルカメラ、水筒(緑茶)、チョコレート、手鏡、
お土産の扇子、ハンドボール(自主練用)
スポーツタオル、手帳、筆記用具、電子辞書(英和、古語、日本史、世界史)、
ノート、問題集、デジタルカメラ、水筒(緑茶)、チョコレート、手鏡、
お土産の扇子、ハンドボール(自主練用)
身体を動かすことが好きな、明るく元気な高校生。
6歳のとき、習い事好きな母に連れられ日本舞踊を習い始める。
さらに、ハンドボール、水泳、柔道といった習い事を始めた。
中学では、ハンドボール部へ入部し、レギュラーとして試合に出ていた。
ディフェンスでも力強く相手のシュートを防ぐといった動作が身についた。
その後金華高校へ進学し、再びハンドボール部へ入部。
自分に足りないのは器用さかもしれないと、フェイントの練習をした。
3年生最後の試合では、全力を出し切ることができた。
現在は引退し、受験生として勉強に励んでいる。
昔、近所に引っ越してきたお姉さん。
偶にお使いで、お惣菜を走って持って行くなどしていた。
バレエも見る機会が何度かあり、踊りの楽しさを教えてくれた人かもしれない。
偶にお使いで、お惣菜を走って持って行くなどしていた。
バレエも見る機会が何度かあり、踊りの楽しさを教えてくれた人かもしれない。
《祝福・感謝の祝詞》消費MP1 使用夜度1
《猿田彦神・俊足》 消費MP6 使用夜度1d6+6
《猿田彦神・道開き》消費MP4 使用夜度1d4+6
《猿田彦神・見かわしの舞》消費MP6 使用夜度1d6+8
《猿田彦神・不敬への足枷》消費MP8 使用夜度1d6+6
《神なる神還の舞》使用夜度1D2 ※この祝詞は忘れても良い。
《猿田彦神・俊足》 消費MP6 使用夜度1d6+6
《猿田彦神・道開き》消費MP4 使用夜度1d4+6
《猿田彦神・見かわしの舞》消費MP6 使用夜度1d6+8
《猿田彦神・不敬への足枷》消費MP8 使用夜度1d6+6
《神なる神還の舞》使用夜度1D2 ※この祝詞は忘れても良い。
「KP必読を読みました」
伊勢 朝都(いせ あさと) 性別:男
職業:神楽笛奏者(ルルブエンターテイナー) 年齢:24 PL:しいな
STR:13 DEX:17 INT:16(15+AF1) アイデア:80
CON:11 APP:9 POW:16 幸 運:80
SIZ:10 SAN:80 EDU:18 知 識:90
H P:11 M P:16 回避:34 ダメージボーナス:0
※全体振り直し4回 pow[15]とedu[16]+3を入れ替え
――――――――――――――――――――――――――
[技能](職業技能点:360 個人技能点:150)
[職業技能]
回避:80%(34+41+5*) 聞き耳:78%(25+53) 信用:78%(15+63)
心理学:73%(5+63+5**) 芸術<神楽笛>:80%(5+70+5*)
[職業選択技能]
芸術<日本神話>:75%(5+70)
[個人技能]
キック:65%(25+35+5*) 図書館:75%(25+40+AF10)
目星:65%(25+40) 人類学:41%(1+35+5**)
――――――――――――――――――――――――――
※能力補正選択
・DEX17:*回避+5 芸術<神楽笛>+5 キック+5
・INT16:**人類学+5 心理学+5
・POW16:魔法・霊的なダメージを食らった場合、ダメージを1点減少。
祝詞を唱えた場合、回復量とダメージ、持続Rを+1加算。
――――――――――――――――――――――――――
[持ち物]
・武器
・防具
【厚手のコート】装甲+1
AF【思考のネックレス】綺麗な水晶のペンダント。頭がクリアになった気がする。INT+1
・所持品
腕時計
[プロフィール]
幼い頃、母の影響で神楽笛を始める。
その後神楽団に入団し、現在はアーティストとして演奏活動をしている。
努力を怠らず、自分に自信を持っており、前向きな気持ちを大事にしている。
様々な音楽を好み、好きな曲は必ずCDを購入する。
しかし、勉強時には静寂を好み、大学の頃はよく図書館へ通っていた。
また神楽笛を始めた頃から、神楽についても興味を持ち学んでおり、
そこから日本の神話について知識が深い。
のんびりとした性格で、自分が話すよりも人の話を聞いている方が好き。
趣味はサッカーで、定期的に友人と集まりプレーしている。
足が速く咄嗟の判断も早いためか、滅多に相手プレイヤーとの接触はしない。
日本神話卓専用PCとして宣言します。
「KP必読を読みました」
職業:神楽笛奏者(ルルブエンターテイナー) 年齢:24 PL:しいな
STR:13 DEX:17 INT:16(15+AF1) アイデア:80
CON:11 APP:9 POW:16 幸 運:80
SIZ:10 SAN:80 EDU:18 知 識:90
H P:11 M P:16 回避:34 ダメージボーナス:0
※全体振り直し4回 pow[15]とedu[16]+3を入れ替え
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[技能](職業技能点:360 個人技能点:150)
[職業技能]
回避:80%(34+41+5*) 聞き耳:78%(25+53) 信用:78%(15+63)
心理学:73%(5+63+5**) 芸術<神楽笛>:80%(5+70+5*)
[職業選択技能]
芸術<日本神話>:75%(5+70)
[個人技能]
キック:65%(25+35+5*) 図書館:75%(25+40+AF10)
目星:65%(25+40) 人類学:41%(1+35+5**)
――――――――――――――――――――――――――
※能力補正選択
・DEX17:*回避+5 芸術<神楽笛>+5 キック+5
・INT16:**人類学+5 心理学+5
・POW16:魔法・霊的なダメージを食らった場合、ダメージを1点減少。
祝詞を唱えた場合、回復量とダメージ、持続Rを+1加算。
――――――――――――――――――――――――――
[持ち物]
・武器
・防具
【厚手のコート】装甲+1
AF【思考のネックレス】綺麗な水晶のペンダント。頭がクリアになった気がする。INT+1
・所持品
腕時計
[プロフィール]
幼い頃、母の影響で神楽笛を始める。
その後神楽団に入団し、現在はアーティストとして演奏活動をしている。
努力を怠らず、自分に自信を持っており、前向きな気持ちを大事にしている。
様々な音楽を好み、好きな曲は必ずCDを購入する。
しかし、勉強時には静寂を好み、大学の頃はよく図書館へ通っていた。
また神楽笛を始めた頃から、神楽についても興味を持ち学んでおり、
そこから日本の神話について知識が深い。
のんびりとした性格で、自分が話すよりも人の話を聞いている方が好き。
趣味はサッカーで、定期的に友人と集まりプレーしている。
足が速く咄嗟の判断も早いためか、滅多に相手プレイヤーとの接触はしない。
高校の同級生。ジャンルは違えどお互いの活動などから話が合い、
現在も友人関係が続いている。
芸能活動の中、偶然会うこともありその時は一緒に食事などしている。
現在も友人関係が続いている。
芸能活動の中、偶然会うこともありその時は一緒に食事などしている。
「KP必読を読みました」
ゲスト枠ありがとうございます!ようやく参加出来て嬉しい…
市谷 美鶴(いちたに みつる)(性別♀) 職業:自衛官(基本ルルブ兵士ベース) 年齢:26 PL:文月
STR:12 DEX:16(特記により+1) INT:15 アイデア:75
CON:10 APP:13 POW:15 幸 運:75
SIZ:13 SAN:84/75 EDU:17 知 識:85
H P:12 M P:15 回避:30 ダメージボーナス:+1d4
特徴表:「影が薄い」隠れる、忍び歩きに+20
職業補正を選択:POW15点分を回避に振り分け
――――――――――――――――――――――――――
[技能](職業技能点:340 個人技能点:150)
[職業技能]
回避:85%(30+40+15(職補)) 応急手当:80%(30+50) 機械修理:65%(20+45)
ライフル:91%(15+65+11) 聞き耳:85%(25+55+5)忍び歩き:60%(10+30+20(特徴表))
[職業選択技能]
キック:85%(25+55+5)
[個人技能]
目星:80%(25+55) 組みつき:75%(25+55) 芸術(料理):45%(5+40)
[習得技能]
夜度:23% 神話:2%
――――――――――――――――――――――――――
[持ち物]
・武器
64式小銃 基本命中25 ダメージ2d6+2 装弾20 耐久11 故障97
H&K USP自動拳銃 基本命中20 ダメージ1d10 装弾15 耐久8 故障98
・防具
丈夫なメッシュタンクトップ(装甲2点)対物理ジャケット (装甲2点)
・所持品
携帯、財布、携帯食料、飲料水、応急キット、ハンカチ、ティッシュ、飴玉
マッチ、予備弾丸(一箱)
[プロフィール]
自衛隊三等陸士。子供の頃から機械いじりや射撃が趣味で、それに高じて自衛隊
に入隊。昔からわんぱくで、男子などと遊ぶ事も多く、喧嘩っ早かったため、自
分より大きい男にも組み付けるほど。そろそろ結婚も考えろと親からプレッシャー
与えられ、密かに料理(レシピは海上自衛隊から)を練習している。
今回は非番であるため、いつもの自衛隊服を脱いで女の子っぽい格好で他HO1〜3の人たちに連れられバレエ鑑賞に臨むことに。
これで女子力が上がるといいなと思ったり。
「KP必読読みました」
STR:12 DEX:16(特記により+1) INT:15 アイデア:75
CON:10 APP:13 POW:15 幸 運:75
SIZ:13 SAN:84/75 EDU:17 知 識:85
H P:12 M P:15 回避:30 ダメージボーナス:+1d4
特徴表:「影が薄い」隠れる、忍び歩きに+20
職業補正を選択:POW15点分を回避に振り分け
――――――――――――――――――――――――――
[技能](職業技能点:340 個人技能点:150)
[職業技能]
回避:85%(30+40+15(職補)) 応急手当:80%(30+50) 機械修理:65%(20+45)
ライフル:91%(15+65+11) 聞き耳:85%(25+55+5)忍び歩き:60%(10+30+20(特徴表))
[職業選択技能]
キック:85%(25+55+5)
[個人技能]
目星:80%(25+55) 組みつき:75%(25+55) 芸術(料理):45%(5+40)
[習得技能]
夜度:23% 神話:2%
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[持ち物]
・武器
64式小銃 基本命中25 ダメージ2d6+2 装弾20 耐久11 故障97
H&K USP自動拳銃 基本命中20 ダメージ1d10 装弾15 耐久8 故障98
・防具
丈夫なメッシュタンクトップ(装甲2点)対物理ジャケット (装甲2点)
・所持品
携帯、財布、携帯食料、飲料水、応急キット、ハンカチ、ティッシュ、飴玉
マッチ、予備弾丸(一箱)
[プロフィール]
自衛隊三等陸士。子供の頃から機械いじりや射撃が趣味で、それに高じて自衛隊
に入隊。昔からわんぱくで、男子などと遊ぶ事も多く、喧嘩っ早かったため、自
分より大きい男にも組み付けるほど。そろそろ結婚も考えろと親からプレッシャー
与えられ、密かに料理(レシピは海上自衛隊から)を練習している。
今回は非番であるため、いつもの自衛隊服を脱いで女の子っぽい格好で他HO1〜3の人たちに連れられバレエ鑑賞に臨むことに。
これで女子力が上がるといいなと思ったり。
「KP必読読みました」
《建御雷之男神・戦の心臓》
神・建御雷之男神 消費MP POW/3 習得夜度+10 使用夜度 POW/3
戦神の鼓舞により、セッションの戦闘中1回、一時発狂、不定発狂を抑える。
この祝詞は戦闘に入る前に予め唱えておく事で、万が一戦闘で発狂しても1回だけ、発狂を戦闘終了まで抑えられる。
発狂は抑えられているだけであって、戦闘が終了すれば発狂するので注意。
この祝詞はSANC・発狂する前に唱える必要がある。SANCや戦闘で発狂してからでは祝詞を唱えられない。
戦闘前に発狂しても大丈夫な、保険的な意味でかける使い方になると思われる。
この祝詞は信者のみしか習得できない上に、術者にしかかけれない。
信者のみ習得祝詞なので、固定値の減少はない。セッション中1回のみ唱えられる。
[遭遇した神話生物]
星の精、ムーンビースト、タケミカヅチ(影)
神・建御雷之男神 消費MP POW/3 習得夜度+10 使用夜度 POW/3
戦神の鼓舞により、セッションの戦闘中1回、一時発狂、不定発狂を抑える。
この祝詞は戦闘に入る前に予め唱えておく事で、万が一戦闘で発狂しても1回だけ、発狂を戦闘終了まで抑えられる。
発狂は抑えられているだけであって、戦闘が終了すれば発狂するので注意。
この祝詞はSANC・発狂する前に唱える必要がある。SANCや戦闘で発狂してからでは祝詞を唱えられない。
戦闘前に発狂しても大丈夫な、保険的な意味でかける使い方になると思われる。
この祝詞は信者のみしか習得できない上に、術者にしかかけれない。
信者のみ習得祝詞なので、固定値の減少はない。セッション中1回のみ唱えられる。
[遭遇した神話生物]
星の精、ムーンビースト、タケミカヅチ(影)
参加希望致します。よろしくお願いします!
遅ればせながら、CS二枚提出させて頂きたく
遅ればせながら、CS二枚提出させて頂きたく
名前:神林 幸華(カンバヤシ サチカ)性別:女
職業:大学生(2015ネットタレントベース) 年齢:21 PL:煮本
STR:9 DEX:15 INT:14 アイデア:70
CON:14 APP:11 POW:16 幸 運:80
SIZ:11 SAN:86(80+6) EDU:15 知 識:75
H P:13 M P:16 回避:30 ダメージボーナス:0
夜度:57
――――――――――――――――――――――――――
特徴:6-7 不屈の精神力:気絶しても次の各ラウンドの最初にCON*2でロールを行い、成功ならそのラウンドから行動可。
――――――――――――――――――――――――――
[技能](職業技能点:EDU*10+DEX*10=300 個人技能点:140)
[職業技能]
芸術(日本舞踊):72%(5+63+4) 心理学:72%(5+60+7) 説得:55%(15+35+5)
[職業選択技能]
人類学:77%(1+64+12) 歴史:60%(20+40) 杖:65%(25+38+2)
[個人技能]
回避:79%(30+45+4) 目星:58%(25+25+8) 応急手当:50%(30+10+10)
聞き耳:57%(25+25+7) 図書館:61%(25+35+1)
[成長技能]
クトゥルフ神話技能:13%(0+13)初発狂+5込
登攀:41%(40+0+1)
人類学+12 応急:+10 説得+5 目星+8 杖+2 回避+4
日本舞踊+4 図書館+1 聞き耳+7 心理学+7
――――――――――――――――――――――――――
[持ち物]
・武器(持ち込みの可否、数値変更などKPの判断に全て従います)
鉄扇(ダメージ:1d6+db 耐久力:15 タッチ)
※特注の大きい鉄扇を参照
・防具
AF:髪飾り(装甲+2) 厚手のコート(装甲+1)
・所持品
日の飴*1
お土産品の扇子、編笠
デジカメ、ビデオカメラ、タブレット
財布、スマホ、イヤホン
[プロフィール]
日本舞踊家の母を持つ大学生。
そんな母を持つため和風のものが好きで、民族学を学ぶ中の日本史コースを選択して学んでいる。
母親はのほほんとお稽古事チックに日本舞踊を教えており、いまいち流行らないため何かしようと考えた結果、自分の舞踊をネットに上げるようになった。
知名度は中の上程度。教え子獲得の成果はそこそこらしい。
動画を上げたりなんだりするのは、詳しい母のお弟子さんに頼んでいるため、パソコン知識は一般レベルしかないのが弱み。
現在は色々な場所に行って踊ってみる企画を実行中。今回の旅行も観光はもちろんだが、それも目的の1つ。
また棒の手や太刀踊りなど武器を用いた舞踊をかじっており、棒術にも手を出している。
護身用の鉄扇は実用とお洒落を兼ねた特注の一品。持っていけない事情がない限りはだいたい持ち歩いている。
希人浅黄との関係
大学進学時代に彼女を支援した中に幸華の母親が居た模様。
母は浅黄の引取り先の親と仲がよく、困ったときはお互い様よ〜と教え子さんの奥様達とともに支援会を作って援助したり衣装治したりしてたとか。
浅黄とはそれ以前からも親を通じて親交があり、積極的な幸華と控えめな浅黄は不思議と馬が合っていたらしい。
引取先の両親がなくなっときも、あちこち連れ回して励ましたとか。
……という感じで大丈夫でしょうか?
職業:大学生(2015ネットタレントベース) 年齢:21 PL:煮本
STR:9 DEX:15 INT:14 アイデア:70
CON:14 APP:11 POW:16 幸 運:80
SIZ:11 SAN:86(80+6) EDU:15 知 識:75
H P:13 M P:16 回避:30 ダメージボーナス:0
夜度:57
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特徴:6-7 不屈の精神力:気絶しても次の各ラウンドの最初にCON*2でロールを行い、成功ならそのラウンドから行動可。
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[技能](職業技能点:EDU*10+DEX*10=300 個人技能点:140)
[職業技能]
芸術(日本舞踊):72%(5+63+4) 心理学:72%(5+60+7) 説得:55%(15+35+5)
[職業選択技能]
人類学:77%(1+64+12) 歴史:60%(20+40) 杖:65%(25+38+2)
[個人技能]
回避:79%(30+45+4) 目星:58%(25+25+8) 応急手当:50%(30+10+10)
聞き耳:57%(25+25+7) 図書館:61%(25+35+1)
[成長技能]
クトゥルフ神話技能:13%(0+13)初発狂+5込
登攀:41%(40+0+1)
人類学+12 応急:+10 説得+5 目星+8 杖+2 回避+4
日本舞踊+4 図書館+1 聞き耳+7 心理学+7
――――――――――――――――――――――――――
[持ち物]
・武器(持ち込みの可否、数値変更などKPの判断に全て従います)
鉄扇(ダメージ:1d6+db 耐久力:15 タッチ)
※特注の大きい鉄扇を参照
・防具
AF:髪飾り(装甲+2) 厚手のコート(装甲+1)
・所持品
日の飴*1
お土産品の扇子、編笠
デジカメ、ビデオカメラ、タブレット
財布、スマホ、イヤホン
[プロフィール]
日本舞踊家の母を持つ大学生。
そんな母を持つため和風のものが好きで、民族学を学ぶ中の日本史コースを選択して学んでいる。
母親はのほほんとお稽古事チックに日本舞踊を教えており、いまいち流行らないため何かしようと考えた結果、自分の舞踊をネットに上げるようになった。
知名度は中の上程度。教え子獲得の成果はそこそこらしい。
動画を上げたりなんだりするのは、詳しい母のお弟子さんに頼んでいるため、パソコン知識は一般レベルしかないのが弱み。
現在は色々な場所に行って踊ってみる企画を実行中。今回の旅行も観光はもちろんだが、それも目的の1つ。
また棒の手や太刀踊りなど武器を用いた舞踊をかじっており、棒術にも手を出している。
護身用の鉄扇は実用とお洒落を兼ねた特注の一品。持っていけない事情がない限りはだいたい持ち歩いている。
希人浅黄との関係
大学進学時代に彼女を支援した中に幸華の母親が居た模様。
母は浅黄の引取り先の親と仲がよく、困ったときはお互い様よ〜と教え子さんの奥様達とともに支援会を作って援助したり衣装治したりしてたとか。
浅黄とはそれ以前からも親を通じて親交があり、積極的な幸華と控えめな浅黄は不思議と馬が合っていたらしい。
引取先の両親がなくなっときも、あちこち連れ回して励ましたとか。
……という感じで大丈夫でしょうか?
《あなた達の物語》
死から生を生み出し、歴史を紡ぎ、神話と繋がった者達の奇跡の物語。
月也の祈りが込められている。
効能:消費アイテム。
夜度を10以上失った時、任意で一度だけ失う夜度を10少なくする。
また1d3の夜度とSANを同時に回復する。
一度使ってしまえば何の効力もないただの童話の本になる。
使用後は効力を失った事を追記すること。
【日本神話卓のシナリオでのみ、使用可能】
《黒桜の花びらの栞》
黒桜の栞。
一度だけ夜度を1d2回復させる。
その後は効力を失いただの栞になる。
使用後は効力を失った事を追記すること。
【日本神話卓のシナリオでのみ、使用可能】
《花見をする家族の写真》
仲の良い家族が桜の中で花びらをすくって愛でている。
美しく思い出が詰まった写真。
効能:消費アイテム。使用すれば、夜度を1d8+5、SANを1d4+3、同時に回復する。一度使ってしまえば写真は光となって消える。しかし写真は消えても、あなた方の記憶の中にはずっと記憶は残っているはずだ。色あせることなく、ずっと・・・。
【日本神話卓のシナリオでのみ、使用可能】
死から生を生み出し、歴史を紡ぎ、神話と繋がった者達の奇跡の物語。
月也の祈りが込められている。
効能:消費アイテム。
夜度を10以上失った時、任意で一度だけ失う夜度を10少なくする。
また1d3の夜度とSANを同時に回復する。
一度使ってしまえば何の効力もないただの童話の本になる。
使用後は効力を失った事を追記すること。
【日本神話卓のシナリオでのみ、使用可能】
《黒桜の花びらの栞》
黒桜の栞。
一度だけ夜度を1d2回復させる。
その後は効力を失いただの栞になる。
使用後は効力を失った事を追記すること。
【日本神話卓のシナリオでのみ、使用可能】
《花見をする家族の写真》
仲の良い家族が桜の中で花びらをすくって愛でている。
美しく思い出が詰まった写真。
効能:消費アイテム。使用すれば、夜度を1d8+5、SANを1d4+3、同時に回復する。一度使ってしまえば写真は光となって消える。しかし写真は消えても、あなた方の記憶の中にはずっと記憶は残っているはずだ。色あせることなく、ずっと・・・。
【日本神話卓のシナリオでのみ、使用可能】
名前:新堂 欽司(シンドウ キンジ) 性別:男
職業:自衛隊隊員(2015陸上自衛隊員ベース) 年齢:29歳 PL:煮本
STR:16 DEX:17 INT:14 アイデア:70
CON:12 APP:10 POW:14 幸 運:70
SIZ:13 SAN:81(70+11) EDU:14(13+1(加齢)) 知 識:70
H P:13 M P:14 回避:34 ダメージボーナス:+1d4
夜度:26
――――――――――――――――――――――――――
特徴
・2-5鋭い洞察力:優れた感覚の持ち主であるため、目星に+30%。
――――――――――――――――――――――――――
[技能](職業技能点(EDU*10+DEX*10):310 個人技能点:140)
[職業技能]
応急手当:65%(30+30+5) 回避:80%(34+46) 隠れる:70%(10+55+5(能補))
武道(空手):71%(1+69+2) ライフル:77%(25+45+7)
[職業選択技能]
忍び歩き:70%(10+55+5(能補)) 機械修理:30%(20+10)
[個人技能]
目星:68%(25+13+30(特徴分)) 聞き耳:72%(25+42+5)
制作(罠):70%(5+65) こぶし:70%(50+20)
[成長技能]
クトゥルフ神話技能:2%(0+2) 組み付き:30%(25+0+5(能補))
応急+5 聞き耳+5 ライフル+7 武道+1
――――――――――――――――――――――――――
[持ち物]
武器
なし
防具
厚手のコート(装甲+1)
所持品
・煙草、ライター、スマホ、財布
[プロフィール]
対神話生物特殊戦闘部隊の隊員。階級は二曹。
幼少期、両親が神話生物絡みのカルティストになってしまい、虐待を受けるようになった。
その後、国の対神話生物の警察部署、現在所属の部隊にカルト教団が潰される際に保護される。
そのため神話生物並びにその教団に強い憎しみを持っており、またそれらから被害を受ける人間に強い同情心と守らなければという使命感を持っている。
本人からすればこの部隊に志願するのは当然のことのつもり。
また自身を受け入れてくれた部隊には並々ならぬ恩義を感じており、
任務への情熱は一際強く、訓練にも命懸けで臨んでいるため技能は高い。
得意技は欽ちゃん走り。部隊で欽ちゃんと呼ばれているからだとか。
日本神話卓専用PCを希望します。
KP必読読みました。
職業:自衛隊隊員(2015陸上自衛隊員ベース) 年齢:29歳 PL:煮本
STR:16 DEX:17 INT:14 アイデア:70
CON:12 APP:10 POW:14 幸 運:70
SIZ:13 SAN:81(70+11) EDU:14(13+1(加齢)) 知 識:70
H P:13 M P:14 回避:34 ダメージボーナス:+1d4
夜度:26
――――――――――――――――――――――――――
特徴
・2-5鋭い洞察力:優れた感覚の持ち主であるため、目星に+30%。
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[技能](職業技能点(EDU*10+DEX*10):310 個人技能点:140)
[職業技能]
応急手当:65%(30+30+5) 回避:80%(34+46) 隠れる:70%(10+55+5(能補))
武道(空手):71%(1+69+2) ライフル:77%(25+45+7)
[職業選択技能]
忍び歩き:70%(10+55+5(能補)) 機械修理:30%(20+10)
[個人技能]
目星:68%(25+13+30(特徴分)) 聞き耳:72%(25+42+5)
制作(罠):70%(5+65) こぶし:70%(50+20)
[成長技能]
クトゥルフ神話技能:2%(0+2) 組み付き:30%(25+0+5(能補))
応急+5 聞き耳+5 ライフル+7 武道+1
――――――――――――――――――――――――――
[持ち物]
武器
なし
防具
厚手のコート(装甲+1)
所持品
・煙草、ライター、スマホ、財布
[プロフィール]
対神話生物特殊戦闘部隊の隊員。階級は二曹。
幼少期、両親が神話生物絡みのカルティストになってしまい、虐待を受けるようになった。
その後、国の対神話生物の警察部署、現在所属の部隊にカルト教団が潰される際に保護される。
そのため神話生物並びにその教団に強い憎しみを持っており、またそれらから被害を受ける人間に強い同情心と守らなければという使命感を持っている。
本人からすればこの部隊に志願するのは当然のことのつもり。
また自身を受け入れてくれた部隊には並々ならぬ恩義を感じており、
任務への情熱は一際強く、訓練にも命懸けで臨んでいるため技能は高い。
得意技は欽ちゃん走り。部隊で欽ちゃんと呼ばれているからだとか。
日本神話卓専用PCを希望します。
KP必読読みました。
参加させていただきます、よろしくお願いいたします。
山岡 鉄心(やまおか てっしん) 性別:♂ 職業:大学院生 (2010超心理学者)
年齢:24 PL:直人
STR:11 DEX:12 INT:15 アイデア:75
CON:8 APP:11 POW:16(15+1) 幸 運:75
SIZ:14 SAN:65(75-10) EDU:16 知 識:80
H P:11 M P:15 回避:24 ダメージボーナス:1d4
夜度:35
―――――――――――――――――――――――
特徴:不屈の精神力
能力値補正:【霊的・魔法的抵抗力】+1
―――――――――――――――――――――――
[技能](職業技能点:320 個人技能点:150)
[職業技能]
オカルト:60%(5+55) 人類学:61%(1+50+10)
心理学:65%(5+60) 精神分析:80%(1+60+19)
図書館:50%(25+25) 他の言語(英語):41%(1+40)
歴史:50%(20+30)
[個人技能]
日本刀:75%(15+60) 回避:64%(24+40) 目星::74%(25+40+9)
聞き耳:35%(25+10) イタリア語:8%(1+0+7) 忍び歩き:13%(10+0+3)
応急手当:35%(30+0+5) 信用:17%(15+0+2)
クトゥルフ神話技能:19%(0+19)
―――――――――――――――――――――――
[持ち物]
・武器
木刀 1d8
・防具
なし
・所持品
カメラ、メモ、ペン、財布、スマホ
方位磁石、ペンライト、軍手、着替え
[プロフィール]
超心理学者の道に入り始めたばかりの卵。
明るい性格で、楽観的に人生を捉えている。
フィールドワークに率先して出かけており、そのフットワークは軽い。
専攻は超常現象であるが、一方で日本史についての調査も行っており、
民俗学にも、興味がある。
この道に入ったのは、元々自身の父親が同じ道に入っており研究を行っていたため。
研究に打ち込むその背中は、彼の網膜に焼き付いている。
また、幼い頃から剣道を続けており、練習も継続しているため、なかなかの腕前である。
その才覚は、天才的であり公式大会で優勝し、一時は紙面を賑わすほどであった。
本人も、剣の道を歩み続けるか悩んだが、
最終的に父の背中を追うことを決意し、超心理学者の道を歩き出した。
NPCとの関係
黒崎の教え子であり、彼女を非常に慕っている。
その経由で彼と知りあい、当初は見極めるつもりであった。
結果、男惚れした。
彼の心理学には大いに学ぶことがある(本来の選考ではないが)
KP必須事項確認しました、日本神話専用PC化を希望します
年齢:24 PL:直人
STR:11 DEX:12 INT:15 アイデア:75
CON:8 APP:11 POW:16(15+1) 幸 運:75
SIZ:14 SAN:65(75-10) EDU:16 知 識:80
H P:11 M P:15 回避:24 ダメージボーナス:1d4
夜度:35
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特徴:不屈の精神力
能力値補正:【霊的・魔法的抵抗力】+1
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[技能](職業技能点:320 個人技能点:150)
[職業技能]
オカルト:60%(5+55) 人類学:61%(1+50+10)
心理学:65%(5+60) 精神分析:80%(1+60+19)
図書館:50%(25+25) 他の言語(英語):41%(1+40)
歴史:50%(20+30)
[個人技能]
日本刀:75%(15+60) 回避:64%(24+40) 目星::74%(25+40+9)
聞き耳:35%(25+10) イタリア語:8%(1+0+7) 忍び歩き:13%(10+0+3)
応急手当:35%(30+0+5) 信用:17%(15+0+2)
クトゥルフ神話技能:19%(0+19)
―――――――――――――――――――――――
[持ち物]
・武器
木刀 1d8
・防具
なし
・所持品
カメラ、メモ、ペン、財布、スマホ
方位磁石、ペンライト、軍手、着替え
精神分析論(日本神話限定):精神分析+5
月のペンダント(日本神話限定):POW+1
《あなた達の物語》
死から生を生み出し、歴史を紡ぎ、神話と繋がった者達の奇跡の物語。
月也の祈りが込められている。
効能:消費アイテム。
夜度を10以上失った時、任意で一度だけ失う夜度を10少なくする。
また1d3の夜度とSANを同時に回復する。
一度使ってしまえば何の効力もないただの童話の本になる。
使用後は効力を失った事を追記すること。
【日本神話卓のシナリオでのみ、使用可能】”
《黒桜の花びらの栞》
黒桜の栞。一度だけ夜度を1d2回復させる。
その後は効力を失いただの栞になる。
使用後は効力を失った事を追記すること。
【日本神話卓のシナリオでのみ、使用可能】”
【花見をする家族の写真】
仲の良い家族が桜の中で花びらをすくって愛でている。美しく思い出が詰まった写真。
効能:消費アイテム。
使用すれば、夜度お1d8+5、SANを1d4+3、同時に回復する。
一度使ってしまえば写真は光となって消える。
しかし写真は消えても、あなた方の記憶の中にはずっと記憶は残っているはずだ。
色あせることなく、ずっと・・・。
【AF】
お稲荷さんの提灯
お祭りの記念品・災いを退け、豊穣を約束する
消費アイテム、夜度-1d4
使えばただの提灯になる。
月のペンダント(日本神話限定):POW+1
《あなた達の物語》
死から生を生み出し、歴史を紡ぎ、神話と繋がった者達の奇跡の物語。
月也の祈りが込められている。
効能:消費アイテム。
夜度を10以上失った時、任意で一度だけ失う夜度を10少なくする。
また1d3の夜度とSANを同時に回復する。
一度使ってしまえば何の効力もないただの童話の本になる。
使用後は効力を失った事を追記すること。
【日本神話卓のシナリオでのみ、使用可能】”
《黒桜の花びらの栞》
黒桜の栞。一度だけ夜度を1d2回復させる。
その後は効力を失いただの栞になる。
使用後は効力を失った事を追記すること。
【日本神話卓のシナリオでのみ、使用可能】”
【花見をする家族の写真】
仲の良い家族が桜の中で花びらをすくって愛でている。美しく思い出が詰まった写真。
効能:消費アイテム。
使用すれば、夜度お1d8+5、SANを1d4+3、同時に回復する。
一度使ってしまえば写真は光となって消える。
しかし写真は消えても、あなた方の記憶の中にはずっと記憶は残っているはずだ。
色あせることなく、ずっと・・・。
【AF】
お稲荷さんの提灯
お祭りの記念品・災いを退け、豊穣を約束する
消費アイテム、夜度-1d4
使えばただの提灯になる。
[プロフィール]
超心理学者の道に入り始めたばかりの卵。
明るい性格で、楽観的に人生を捉えている。
フィールドワークに率先して出かけており、そのフットワークは軽い。
専攻は超常現象であるが、一方で日本史についての調査も行っており、
民俗学にも、興味がある。
この道に入ったのは、元々自身の父親が同じ道に入っており研究を行っていたため。
研究に打ち込むその背中は、彼の網膜に焼き付いている。
また、幼い頃から剣道を続けており、練習も継続しているため、なかなかの腕前である。
その才覚は、天才的であり公式大会で優勝し、一時は紙面を賑わすほどであった。
本人も、剣の道を歩み続けるか悩んだが、
最終的に父の背中を追うことを決意し、超心理学者の道を歩き出した。
NPCとの関係
黒崎の教え子であり、彼女を非常に慕っている。
その経由で彼と知りあい、当初は見極めるつもりであった。
結果、男惚れした。
彼の心理学には大いに学ぶことがある(本来の選考ではないが)
KP必須事項確認しました、日本神話専用PC化を希望します
こんにちは。この度はご参加ありがとうございます。
CSに誤りがあります。
能力補正ですが、補正がつくのはPOW16からでdす。15ではつきません。
AFであげる場合は先にAFを購入した後、選んでくださいませ。
また特記は能力値補正を選んだ場合は選択できません。
今一度補正の欄をご確認よろしくお願いいたします。
CSに誤りがあります。
能力補正ですが、補正がつくのはPOW16からでdす。15ではつきません。
AFであげる場合は先にAFを購入した後、選んでくださいませ。
また特記は能力値補正を選んだ場合は選択できません。
今一度補正の欄をご確認よろしくお願いいたします。
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